| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
主要人物 | |
| 親 | セガサミーホールディングス |
| Webサイト | セガ |
これは、東京に拠点を置く日本のビデオゲーム開発およびパブリッシング会社であるセガが所有する開発スタジオのリストです。このリストには、ゲーム開発の歴史が付随しています。また、セガが長年にわたって買収した企業も含まれています。セガが開発およびパブリッシングしたゲームの完全なリストについては、セガのビデオゲームのリスト、セガのモバイルゲームのリスト、およびセガのアーケードゲームのリストを参照してください。
1960–1990
1960年代初頭、セガには約40人の開発者がいた。開発者の一人は、以前は東急工業くろがねで自動車デザインを担当していた鈴木久で、1964年に当時日本ゴラク物産と呼ばれていたセガに転職した。会社が成長するにつれ、アーケード、アーケード筐体、消費者向け製品など、開発専用の部署が8つほどあったと鈴木は回想している。セガはナムコやタイトーと同様にゲームを外注することはほとんどなかった。設計、製造、マーケティング、メンテナンスを一度に行うことができる会社を見つけるのは難しかったからだ。[1]

もう一人の初期の開発者は、1971 年に入社した佐藤秀樹氏です。彼がセガに入社した当時、同社はピンボール テーブルや電気機械式ゲームを作っていましたが、主にジュークボックスを販売していました。佐藤秀樹氏は、主に 20 人ほどの開発チームの一員で、ピンボール テーブルや電気機械式ゲームに携わっていました。佐藤氏は、アメリカから輸入したピンボール テーブルを改造して、より楽しくするチームに配属されました。

当時のセガは外国企業の所有で、デビッド・ローゼンが率いていた。彼はアタリのポンを日本のオフィスに持ち込み、佐藤に感銘を与えた。開発者たちはすぐにテレビゲームがどのように作られているかを研究し、こうしてセガは1973年にポントロンで最初のビデオゲームを市場に投入した。後に社長となる中山隼雄は、ゲーム配信会社エスコトレーディングの買収後にセガに加わった。佐藤によると、中山は単なるマネージャーではなく、ゲームビジネスと開発部門が会社で最も重要な部分であることをしっかりと理解していたため、モナコGPのようなゲームにも役立つ意見を持っていたという。 [3]セガは1978年にサンディエゴにあったグレムリンインダストリーズを買収した後、プログラミングとソフトウェアについて多くを学んだ。この買収により、セガはゲームにプリント基板を使い始めた。セガの最初のアーケードボードは、スタージャッカーでデビューしたシステム1だった。これは佐藤氏が開発したもので、同社初の標準化されたアーケード基板であり、それ以前は各ゲームは個別にカスタマイズされたハードウェアを持っていた。[4]中山氏は家庭用コンピュータに興味を持っており、MSXが人気になりつつあった。[4]そこで、3人からなる小規模なチームがSC-3000の開発に携わった。 そのゲーム機能は、任天堂がファミコンを発売する計画があることを知った後に作られた、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000に取り入れられた。 同時に、今度は八木宏というエンジニアによってSystem 2のアーケードハードウェアが開発された。 新しいコンソールであるセガ・マークIII(海外ではセガ・マスターシステムと呼ばれている)は、System 1と2のアーケードゲームを簡単に移植できることを目的として作られた。 家庭用ハードウェアを普及させながら、より強力なアーケードハードウェアを開発することで、プレイヤーが実際のアーケードに足を運ぶようになり、好循環が生まれると考えられた。[4] System 2は複数の画面を表示することもできるため、競馬のメダルゲーム「スーパーダービー」で使用された。これは1990年に発売されたセガゲームギアの開発に役立ちました。[5] 1985年以来、モトローラ68000はアーケードで使用され、家庭用ゲーム機に合うように改造され、 1988年にメガドライブが誕生しました。佐藤によると、このときセガはアーケードと家庭用ハードウェアの間でノウハウを共有し始めました。[3]セガは、以前から存在していたクレーンゲームを改良したUFOキャッチャーや、テトリスのアーケード版ライセンスの取得により、アーケードの女性客数も増加した。[6]

ソフトウェア開発者としては、1978年に石井洋二が入社し、モナコGPやザクソンなどの様々なタイトルのサウンドエンジニアに携わった後、企画部門に携わり、アップンダウン、シンドバッドミステリー、フリッキー、 テディボーイブルース、ファンタジーゾーンなどの初期のアーケードタイトルに携わった。後に鈴木裕のタイトルでも一緒に働き、その後マネージメント業務に就いた。 [7] [8]鈴木裕は1983年に入社し、1年間雑用とチャンピオンボクシングの開発を行った後、ハングオン、スペースハリアー、アウトラン、アフターバーナーなどの大型体感型筐体ゲームの開発を担当した。それぞれ約6か月を要した。[9]鈴木久によると、すべてを社内で行える環境があったからこそ、このような筐体が実現できたという。[1] 中裕司は川口浩とともに同社に入社し、SC-3000用のソフトウェアを開発するチームの一員となった。PC部門には約15人の開発者がいた。一部のゲームのみがコンパイル社に外注され、ソフトウェアはすべて社内で開発された。ソフトウェア開発者は多くても50人程度で、ハードウェア関連は20~30人だった。ソフトウェア開発のペースは1~2か月に1つのゲームを開発するというもので、中裕司は残業が多かった鈴木裕と自慢していたことを思い出す。彼らは基本的に会社に住み込んでいたため、週末も働くのが普通だった。[10]開発部門で唯一の外国人だった マーク・サーニーは、同社が非常にスウェットショップだったことを思い出して「プログラマー1人、アーティスト1人で3か月。それがゲームだ。東京グループは約40のゲームを作ったが、そのうちプレイして楽しめるのは2つくらいだった」と語った。[11]中裕司は早くから優れたプログラマーとしての評判を得ていた。[12]中氏は、任天堂のハードウェアでは実現できないゲームや、より高性能なハードウェアからアーケードゲームを移植したいという願望を持っていた。その例としては、ファンタシースターの3Dダンジョン、北斗の拳のマークIII版(海外ではブラックベルトとして知られている)、アーケードゲームのスペースハリアー、スーパーサンダーブレード、カプコンのゲームグールズンゴーストの移植などがある。しかし、中氏の上司の目に留まったのは「マリオに勝つゲーム」という開発計画であり、これがソニック・ザ・ヘッジホッグの開発のきっかけとなった。[10]ジェネシスは、アレックスキッド、忍者の逆襲、ファンタシースターII、ソード オブ ヴァーミリオンなど、コンソール向けのよりオリジナルなソフトウェアの開発が始まった、一般的に転換点となりました。[13]
初期の開発
1983–1990
1991–1999

最初に分社化したのが鈴木裕で、スタジオ128という自身のスタジオを設立した。その後、R&D1にルーツを持つ多くの部門が続いた。小口久雄は最大で6つの部門があったと回想している。彼によると、環境は非常に競争が激しかったという。鈴木久はよく「何が新しいのか」と尋ね、開発チームがゲームの企画書を見るときは「世界初」であることを望んでいた。中山はアーケードで儲からない開発者に対して厳しい意見を持っていたため、多くのヒット作を生み出した鈴木裕のような開発者を支援した。[32]中山はカプコンのストリートファイターIIよりも優れたタイトルを開発するように指示した。ナムコもウイニングランでアーケード業界で先行していた。追いつくために、鈴木裕はシリコンバレーからSGI IRISワークステーションを購入してバーチャレーシングを開発し、バーチャファイターにつながり、中山の期待に応えた。GEとの協力により、セガモデル2とセガモデル3のアーケードハードウェアが実現し、非常に高度なグラフィックを備えたさらなるゲームが制作され、バーチャストライカーとスパイクアウトではマルチプレイヤータイトルも可能になりました。当時、セガはビベンディやユニバーサルとゲームワークスのアーケードに関わっていたため、スティーブン・スピルバーグとつながりがありました。スピルバーグはセガのオフィスを訪れ、シェンムーのプロトタイプを見て非常に感銘を受けました。これにより、セガの経営陣はさらにそれを支援しました。しかし、鈴木久によると、これは鈴木裕がアーケードビジネスを離れてコンソールプロジェクトを開発することを意味し、誰も鈴木裕を飼いならすことができず、プロジェクトが制御不能になったことを意味しました。[33]シェンムーは、以前はバーチャファイターRPGでした[34]セガサターンで開発が開始されました。セガサターンではゲームを作るのが難しかったため、AM2はセガグラフィックライブラリと呼ばれるセガサターン用の開発環境を開発した。[35]

反対の流れで、AM3の小口久雄はカップル向けのゲームを目指し、オタクっぽいものではなく「クール」なゲームをリリースするという別のテーマも掲げていた。後に開発部の女性部長として注目されることになるAM3の開発者、熊谷美恵も「ゲームセンターの未来は男の子だけのものであってはならない」とこの考えを共有していた。レールチェイス、ジュラシックパーク、ジャンボ!サファリ、トップスケーター、バーチャテニスなどのスポーツゲームは、この方向性に沿ったものだった。しかし、日本のゲームセンターの収入のほとんどは、カジュアル層ではなくコアなプレイヤーからのものだった。[32] [36] [37] AM5が設立され、最初はモニター付きの子供向けの乗り物を作って成功を収めたが、その後、大規模なアトラクションを作るようになり、その一つがバーチャルリアリティの初期の事例であるVR-1だった。[38]
1987年に入社し、 R-360をはじめとする数多くのアーケード筐体を開発した吉本昌雄氏は、この時期をセガの黄金時代と振り返り、マンクスTTスーパーバイクやウェーブランナーなどの高度なグラフィックスと大きな動きに敏感な筐体が実現した時代だったと述べている。[39]
中裕司は『グールズンゴースト』をジェネシスに 移植した経験を活かし、アーティストの大島直人氏とデザイナーの安原弘和氏とともに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を開発した。『ソニック』は当時のセガの他のゲームよりも開発期間が長く、マーク・サーニーは開発期間が10ヶ月で、中心となる開発者が2人ではなく3人だったと回想している。[40] [11]中裕司自身は1年半このゲームに取り組んだが、それまで頻繁にリリースしていたゲームとは対照的に、その間他のゲームには手を付けなかった。[10]セガ・オブ・アメリカのマーケティング戦略により『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』はセガにとって成功となり、北米ではジェネシスのゲーム機で61%の市場シェアを獲得した。中裕司はソニックの開発に対する評価が不十分であると感じてセガを辞めたが、マーク・サーニーに彼の開発グループであるセガ・テクニカル・インスティテュートに加わるよう誘われ、他の10人の開発者とともにセガ・オブ・アメリカに移り、続編のソニック2、ソニック3、ソニック&ナックルズを開発した。STIに加えて、セガ・インタラクティブ、セガ・ミッドウェスト・スタジオ、セガ・マルチメディア・スタジオも、この時期にセガ・オブ・アメリカが設立したスタジオであった。[41] [42] [43]日本のゲーム開発は、以前はサンリツだったSIMSや、クライマックス・エンターテインメントとよく協力していたソニックソフトウェアプランニングなど、外部にも拡大した。[12]この日本のグループが開発した他の世界的ヒット作には、世界中で高く評価されたストリート・オブ・レイジIIとファンタシースターIVがある。 [12]

セガCDは、PCエンジンの方が人気がありCDドライブも搭載されていたため、日本で先行するために開発された。ハードウェア開発者の石川雅己によると、セガはパフォーマンスとストレージを増やすことができたため、素晴らしいRPGをリリースすることができたという。[44]セガCDの最も有名なタイトルはソニックCDで、アイデアの交換はあったものの、中裕司の関与なしに日本で開発された。主に大島直人を中心に、セガ全土から集められた多くのスタッフ(多くは若手)とともに開発された。[45]日本ではRPGが最も人気があり、ゲームアーツのRPGはセガにとって重要な資産であったが、それらのゲームやセガ自身のシャイニングやファンタシースターシリーズは、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、イースI&IIに太刀打ちできなかった。[13]セガが日本で最も人気のあるIPであったバーチャファイターのIPを使ってRPGを作ろうと考えたのはこのためであり、最終的にはシェンムーへと進化した。[34]
日本で遅れをとっていたことが、セガがセガサターンに多くのリソースを投入する動機となった。サターンの開発チームは、System 32アーケードボードの開発チームと同じだった。[4]佐藤は、モデル1アーケードハードウェアをベースにしなかったことを後悔している。開発者の大多数であった3Dではなくスプライトに焦点を当てていたすべての開発者を置き去りにすることを心配しすぎたからである。[46]セガは5つの異なるコンソールハードウェアをサポートしており、第1および第2部門はセガサターンに焦点を当て、第3および第4部門はジェネシスとアドオンの32XとセガCDに焦点を当て、第5の開発部門はゲームギアの開発のために存在し、第6の部門はRPGのために存在していた。また、Windows 95が日本で普及するにつれて、約40人のゲームをPCに移植する専門の部門が設立された。[47]海外スタッフとアーケード開発者を含めると、1000人以上の開発者が開発に従事した。
セガサターンのプロジェクトは、当時の他のチームと比べてかなり大規模で、マスターシステムやジェネシスのゲームに携わっていた5人から10人から規模が拡大した。初期の大規模プロジェクトはパンツァードラグーンで、約30人が関わっていた。1993年に石井洋司氏がアーケードからコンソール開発に異動し、[7]アーケードから他の多くの開発者がそれに続き、セガサターンの開発には数百人の開発者が関わるようになった。[48]当初は、デイトナUSAやクロックワークナイツの移植が不足しており、主に2Dであったが、1995年までにサターンはバーチャファイター2、バーチャコップ、セガラリーチャンピオンシップの移植により、日本でプレイステーションと十分に競争できるようになった。特にバーチャファイター2は、日本でセガ初のミリオンセラーとなった。サクラ大戦、魔法騎士レイアース、ドラゴンフォースなどのRPG 、新世紀エヴァンゲリオンなどのアニメライセンスゲーム、スポーツゲームも日本で大ヒットした。[13]中裕司も日本に戻り、鈴木裕が開発していたゲームのビデオテープが送られてきたことをきっかけに3Dゲームの開発を望んだ。中はセガ・オブ・アメリカが主に先導していたセガ32X向けに開発する意欲はなかった。[10]ゲームプロデューサーの川越隆之は、ナックルズ・カオティクスなどのゲームが以前は16ビットタイトルであったため、32Xのラインナップは非常に弱いと述べたが、メタルヘッドなどのオリジナルタイトルを賞賛した。[49]中裕司は大島直人とともにNiGHTS Into DreamsとBurning Rangersを開発したが、後者には中はほとんど関わっていない。[45]ソニックがアメリカで成功したのと同じように、NiGHTSはヨーロッパで成功するように作られたが、それはマーケティングではなく開発チームの望みだった。[40]鈴木久マネージャーによると、転機となったのはファイナルファンタジーVIIの発売だった。同作とドラゴンクエストの影響はセガにとって克服するには大きすぎた。それはセガのコンソール開発の運命に影響を与えただけでなく、アーケードの重要性も疑問視された。[1]ファイナルファンタジーVIIに対抗するため、パンツァードラグーンの背後にあるチームアンドロメダはRPGの開発を指示され、それがパンツァードラグーンアゼルだった。[50]
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セガの親会社であるCSKの会長であった大川功は、セガのハードウェアに関して「もう一度やってみよう」と言った[34] 。ソニックアドベンチャー、バーチャファイター3、スカイオブアルカディアの初期バージョン[51]、シェンムーはサターンから新しいドリームキャストに移行し、セガサターンの社内開発は1998年に完全に停止しました。NAOMIアーケードハードウェアは、品質を落とさずにドリームキャストにタイトルを移植できるように開発されました。そのため、家庭用ハードウェアとアーケードハードウェアは同等になりました。[13]大川功は、新しいドリームキャスト用のオンラインゲームを作成するように中裕司に直接指示しました。中はドリームキャストのオンライン機能のテストとしてチューチューロケットをリリースしました。スタッフの入れ替わりは1986年以来セガで最大となり、スタッフがアートーンなどの新しい会社を設立し始めました。[48] [52] ビジュアル・コンセプツはスポーツタイトルを開発するためにセガ・オブ・アメリカに買収され、ノー・クリッシュはセガ・ヨーロッパによって設立されました。[53] [54]
1991–1995
1996–1999
2000–2004
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セガは2001年1月31日に、他のハードウェア向けのゲームを開発するために、コンソールハードウェア市場から撤退することを正式に発表した。[3]さらに、開発チームは2000年4月21日に約10の異なる会社に分割された。それぞれが独自の哲学を持つ独自の社長によって率いられ、独自の財務責任を負っていた。ドリームキャストのサポートを終了した後、各社はそれぞれ異なるコンソールをサポートし、XboxはWOW Entertainment、ヒットメーカー、スマイルビットが、ゲームキューブはソニックチームとアミューズメントビジョンが、プレイステーション2はオーバーワークス、AM2、ユナイテッドゲームアーティスツ、スマイルビットがサポートした。[64] ユナイテッドゲームアーティスツの代表である水口哲也は、当初、これはセガがハリウッドに似た動きをしており、そこでは配給と開発がますます分離されつつあると見ていた。[65]名越稔洋は、この時期をセガの愛情のこもった仕事として振り返り、「クリエイターにビジネスを管理する方法を教えた」としている。[66]ヒットメーカースタジオを率いた小口久雄は、多くのプロジェクトが成功せず、セガが年間数百人の開発者を雇い、もはや管理できないコストを課していたことから、この構造は利益を上げることができるクリエイターとそうでないクリエイターを分離するために作られたのではないかと疑っていた。[32]しかし、ジャーナリストたちは、この時期のセガのタイトルの革新を「驚くべき創造性の短い瞬間」として賞賛した。[67]

結局、ソニックチームを率いた中裕司が家庭用ソフト開発で最も成功したとされ、ヒットメーカーを率いた小口がアーケード版で成功した。ソニックチームは、日本のゲーム業界で数々の賞を受賞した大ヒットのソニックゲームやファンタシースターオンラインを制作した。ヒットメーカーは、当時セガが開発していた日本で成功したカードアーケードゲームの功績であり、ダービーオーナーズクラブに始まり、ワールドクラブチャンピオンフットボール、甲虫王者ムシキング、ラブ&ベリー:ドレスアップ&ダンス!と続いた。特にムシキングとラブ&ベリーは、ヒットメーカーがこれらのタイトルに関わっていなかったにもかかわらず、日本市場で非常に好調な売上でセガを支えた。名越稔洋率いるアミューズメントビジョンは、ドリームキャストゲームにはあまり関わっていなかったが、ニンテンドーゲームキューブでスーパーモンキーボールをヒットさせ、 F-ZERO GXの開発で任天堂の経営に携わった。名越は任天堂の経営陣を下から上まで観察し、社内の意見が一致していることに非常に驚き、「負けるのも無理はない」と言った。[68]この活動により、彼はセガ内での管理職に就くのに非常に有利になった。しかし、名越は自分を大口と中の中間的な存在であり、彼らと同じレベルではないと考えていた。[69]セガは2001年のセガヒカルアーケードボード以降、独自にカスタムハードウェアを製造しなくなったが、[4]多くの終身在職技術者は、カードシステム、インターネットインフラストラクチャ、XboxベースのChihiroなどの将来のアーケードボードなど、セガのアーケードテクノロジーに引き続き取り組んでいた。[70] [71] [5]多くのハードウェア開発者は、すぐにセガと合併したパチンコとパチスロの会社サミー株式会社にも加わった。佐藤秀樹は、大成功を収めたパチンコマシン「北斗の拳」を含むサミーが開発するマシンのディスプレイとして、ドリームキャストの余った部品を使用するよう推進した。 [72]
2003年、小口氏がセガの社長に就任し[73]、複数のスタジオが別のスタジオに統合された[74] [75]。開発スタジオを分社化する時代に、数人の開発者がセガを去ったためである。その中にはWOW Entertainmentの中川氏[76]や水口氏も含まれる。鈴木裕氏はセガ内で自身のスタジオ、デジタルレックスを設立した。[77]開発スタジオは2004年7月1日にセガに再統合された。[78]ビジュアル・コンセプツは2005年にテイク・ツー・インタラクティブに売却された。[53]
2000–2002
2003–2004
2005–2008
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2005年にセガがセガサミーホールディングスの子会社となり、サミー株式会社の里見治氏をトップに据えた新経営陣のもとでゲーム開発の新体制が発表された。コンシューマビジネスグループにはグローバルエンタテインメントR&D部門とニューエンタテインメントR&D部門があり、合わせて6つの部門に分かれ、それぞれがネットワーク、スポーツ、[80]シネマティック、キャラクターベースゲームなど、異なる分野に注力していた。[81] [82] [83] [84]特にニューエンタテインメント部門による『龍が如く』/『ライク・ア・ドラゴン』ゲームは2006年にセガのフランチャイズとなっており、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ムシキング、ラブ&ベリーと同様にキャラクターブランドに育てていこうという意欲があった。 [85] [86] 元マネージャーの鈴木久によると、『ライク・ア・ドラゴン』シリーズはシェンムーの経験があったからこそ可能になったもので、[1]スパイクアウトのアーケードゲームの要素も受け継いでいるという。[34]次世代コンソールの開発では、NEのPlayStation 3独占タイトルである龍が如く 剣山!やGE2の戦場のヴァルキュリア、そしてソニックチームのマルチプラットフォームのソニック・ザ・ヘッジホッグ 2006にも焦点が当てられた。[87]後に開発者の飯塚隆は、ソニックチームがこの時期に品質よりもゲームの出荷を優先し、ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのいくつかのゲームが不評だったことを認めた。 [88] セガ・ヨーロッパの社長マイク・ヘイズは、日本発のIPの人気が2004年頃に低下したと述べ、セガ・アメリカの社長サイモン・ジェフリーも同様の感情を示した。[89]具体的には、セガ・オブ・アメリカには、他の日本企業と同じように見られないようにしたいという動機があり、[90] 2005年以降、日本のスタジオから何を持ち込むかをより厳選するようになった。[91] [92]これは日本の経営陣の意識的な決定だった。[93]

トレーディングカードアーケードゲームはセガにとって引き続き成功を収めており、最新の例としては、かつてサクラ大戦などのコンソールゲームに携わっていた開発者が開発した三国志大戦がある。[34]セガはまた、バーチャファイター5、バーチャテニス3、PCアーキテクチャをベースにした最初のアーケードボードであるザ・ハウス・オブ・ザ・デッド4とともに、リンドバーグアーケードボードを披露した。 [94]子供向けアーケードゲームの甲虫王、ラブ&ベリー、ダイナソーキングのニンテンドーDS版がリリースされ、特にラブ&ベリーはバーチャファイター2以来のミリオンセラーとなった。アーケードゲームの好みは世界の両側で変化し、吉本によると、潜在的な新入社員は面接で、R-360のようなマシンではなく、フラットパネルカードリーダーを備えた新しいアーケードゲームがセガに入社する理由だと述べたという。大型のドライビングゲーム筐体はもはや日本の若者には魅力的ではなく、海外でより人気がある。[39]欧米のアーケードはカジュアルプレイヤーに焦点を当てるようになり、コアプレイヤーはアジアに留まりました。これがセガが欧米市場に適したゲームを開発するための開発拠点、セガ・アミューズメント・ヨーロッパを設立するきっかけとなりました。[95]
この期間中、2006年に中裕司が脱退し、2011年に鈴木裕が続いた。[96] [97]
2009–2017

セガの経営陣は、後にバイナリドメインとなる成功を収めた龍が如くシリーズ を生み出した後、名越が世界的なヒット作を開発することを期待していた。[111]同様に、ファンタシースターシリーズなど日本でよく売れたIPの開発者は、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、スーパーモンキーボール、マリオ&ソニックのゲームの開発者のように、世界中の観客をターゲットにしたいと考えていた。バイナリドメインはあまり成功しなかったため、チームは他のことではなく、本物の日本のゲームを作り続けることを反省した。[112]スマートフォン向けのゲームは、特に無料プレイとクロスプレイというキーワードで大きな焦点となった。セガはキングダムコンクエストの経験から学び、それをPlayStation Vita向けのサムライ&ドラゴンズに翻訳した。特にファンタシースターオンライン2は、 PCプラットフォームとVitaを追加してマルチプラットフォームになるように開発され、iOSとAndroidで利用できるバージョンもある。[113]アーケードスタッフはまた、アレクサンドリアブラッドショーとサムライブラッドショーでスマートフォン向けの開発を開始し、これらはセガの成功した収益源となったチェインクロニクルにつながりました。 [114] [115] AM2はまた、ソウルリバースゼロでスマートフォンゲームの開発を開始しました。[116]

AM2の開発者である大崎誠氏によると、サーバーのメンテナンス費用が下がった後、セガは巨大な筐体ではなくアーケードのインターネットゲームに重点を移したという。[117]アーケードゲームの利益は、2014年度までずっと、コンソール、モバイル、PCゲームよりも高かった。[118] ボーダーブレイクは、アーケードで長年サポートされ、大成功を収めた。[119]音楽ゲームは、初音ミク Project DIVA ArcadeとMaimaiでセガのもう一つの成功分野となり、どちらも多くのアップデートを受けた。長年のミュージシャンである光吉猛伸氏は、日本のアーケード業界は現在「根本的に強くない」と述べ、音楽ゲームだけが長年の人気を博していると述べた。[120] [121] [122]アーケードゲームの移植版は、主にPlayStation 3とXbox 360向けのダウンロードゲームとして開発され、その中にはバーチャファイター5:ファイナルショーダウン、デイトナUSA(旧セガレーシングクラシック)、アフターバーナークライマックスなどがありました。[123]
北米とヨーロッパの市場は非常に「厳しい」と見られ、セガは代わりにより広いアジア市場に目を向けた。[113]セガは、西洋ではソニック・ザ・ヘッジホッグ、トータルウォー、フットボールマネージャー、エイリアンの4つの少数のフランチャイズに注力し、ソニックが唯一の日本のIPであると発表しました。[124]アトラスは2013年にセガの一部となり、[125] 2016年にアトラスUSAの買収が完了しました。アトラスUSAは、日本のセガIPである龍が如くと初音ミク:Project DIVAを西洋市場向けにローカライズすることを可能にした。ローカライズされたタイトルを増やすという新しい方針により、セガオブアメリカとセガオブジャパン間のコミュニケーションをより良くサポートするために、2017年に「ブリッジチーム」が設立されました。[126]
2018年~現在

COVID -19のパンデミックにより、セガはアーケード事業を再編し、開発者の一部をコンソールやスマートフォンのゲームに投入した。[143]
セガは、オンライン、IP活用、マルチプラットフォーム、多言語、全世界同時リリース、 AAAという要件を持つゲーム開発のフレームワーク「スーパーゲーム」をリリースする予定です。セガサミーの里見治樹CEOによると、ロストジャッジメントとファンタシースターオンライン2:ニュージェネシスは、このフレームワークを実現するための第一歩です。[144]さらに、このスーパーゲームの開発チームは、以前にコンソール、モバイル、アーケードゲームに携わっていた開発者のハイブリッドとなり、最終的には数百人になります。[145] Unreal Engine 5が使用されますが、Unreal Engine 4は、他の開発チームによって以前にすでに使用されています。最初はアーケード部門で、[146]次に龍が如くスタジオが龍が如く 維新!のリメイクで使用しました。 [147] IP活用の点では、これらのプロジェクトのために過去のIPを復活させる予定です。バーチャファイター5:アルティメットショーダウンはその一例です。[148]このカテゴリーの最初のゲームは2026年度までにリリースされる予定です。[149]スーパーゲームという名前は、メタバースと区別するために選ばれました。[150] 4つの開発部門のうち、3つの部門がこれらのタイトルを開発していることが確認されており、ファンタシースターオンライン2やさまざまなモバイルゲームなどのGaaSタイプのタイトルの開発経験があり、600人以上の従業員を擁しています。部門1と2は、ソニック・ザ・ヘッジホッグやライク・ア・ドラゴンなどのゲームを含む知られている典型的なタイトルの開発に重点を置いており、部門4はモバイルに重点を置いています。[151] [152]
2021年にはセガ札幌スタジオと呼ばれる第2の開発拠点が設立された。[153]
名越氏と佐藤大輔氏は2021年に龍が如くスタジオを退社した[154]
買収/設立したスタジオ
旧スタジオ
参照
参考文献
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