第5世代時代( 32ビット時代、64ビット時代、または3D時代とも呼ばれる)は、1993年10月4日頃から2006年3月23日頃までのコンピュータゲーム、ビデオゲーム、ビデオゲーム機、携帯ゲーム機を指します。 [注1 ]最も売れた家庭用ゲーム機はソニーのプレイステーションで、次いでニンテンドー64、セガサターンでした。プレイステーションには、2000年7月7日に発売された再設計版のPSoneもありました。
第5世代ゲーム機がそれまでの第4世代ゲーム機と異なる特徴としては、以下のようなものがある。
この時代は、ビデオゲーム業界が2Dから3Dコンピュータグラフィックスへと飛躍した重要な時期であり、家庭用ゲーム機のゲームデータがROMカートリッジから光ディスクへと移行した時代としても知られています。また、インターネット接続機能を搭載した最初の世代でもありました。セガサターン用のセガネットリンクのように、既存のデバイスとの接続を可能にする追加ハードウェアを備えたシステムもありました。商業的には失敗に終わったApple Pippinは、内蔵インターネット機能を搭載した最初のシステムでした。
携帯ゲーム機に関しては、この時代は著しい細分化が特徴でした。というのも、この世代最初の携帯ゲーム機であるセガ ノマドはわずか 2 年しか持たず、任天堂バーチャルボーイは1 年未満しか持たなかったからです。どちらも他の携帯ゲーム機が登場する前に生産終了となりました。ネオジオポケットは1998 年 10 月 28 日に発売されましたが、SNKは1 年後に、完全後方互換性のあるネオジオポケットカラーを優先して、ネオジオポケットを廃止しました。任天堂のゲームボーイカラー(1998 年) は、圧倒的に最も成功した携帯ゲーム機でした。オリジナルのゲームボーイには、ゲームボーイライト(日本国内のみで発売) とゲームボーイポケットという 2 つのマイナーアップデートもありました。
この世代と次の世代、つまり1998年11月27日に日本でドリームキャストが発売された第6世代のゲーム機の間には、かなりの期間の重複があった。第5世代は、第7世代の発売から1年後の2006年3月23日にプレイステーション(具体的には、その改良版である「PSOne」)の生産終了をもって幕を閉じた。
32ビット/ 64ビット時代は、完全3Dポリゴンゲームの台頭で最もよく知られています。それ以前にも、アーケードのVirtua RacingやVirtua Fighter、スーパーファミコンのStar Foxなど、3次元ポリゴン環境を使用したゲームはありましたが、この時代に多くのゲームデザイナーが、従来2Dや疑似3Dだったジャンルをビデオゲーム機で3Dに移行し始めました。当時の業界リーダーであったセガと任天堂による初期の取り組みでは、16ビットのGenesisとスーパーファミコンに基本的な3D機能を提供する32XとSuper FXが導入されました。1996年から、セガサターンのVirtua Fighter 2、プレイステーションとセガサターンのTomb Raider 、プレイステーションの鉄拳2とクラッシュ・バンディクー、ニンテンドー64のスーパーマリオ64などのリリースにより、3Dビデオゲームが普及し始めました。彼らの3D環境は広く宣伝され、業界の注目を横スクロールやレールシューターといったジャンルから遠ざけ、より複雑なゲームやジャンルへの道を開きました。この時代、3Dは主流となり、より低コストでゲームを制作できることや、CDの高い記憶容量といった利点から、カートリッジは徐々に衰退し、CDが主流となりました。
ソニーにCDベースのプロトタイプコンソールの開発を許可し、フィリップスとの同様の提携が失敗に終わった後、[ 3 ]任天堂は前機種と同様にNintendo 64をカートリッジベースのシステムにすることに決定した。任天堂は、この決定を、コンパクトディスクよりもゲームのロード時間が短くなる(そしてROMカートリッジ内の特定のチップにより海賊版が減少する)という理由で公に擁護した。[ 4 ] [ 5 ] しかし、カートリッジの製造はCDの製造よりもかなり高価だったため、任天堂がより高いライセンス料を請求できるという疑わしい利点もあった。EA Sportsのような多くのサードパーティ開発者は、これを任天堂の資金を増やすための卑劣な試みと見なし、その多くがN64でゲームをリリースすることに消極的になった。
任天堂がカートリッジ方式を採用したことで、ビデオゲーム雑誌ではどちらが優れているかという議論が巻き起こった。CD -ROM形式の主な利点は、(1) ストレージ容量が大きく、より多くのゲームコンテンツを収録できること[ 6 ] [ 7 ]、 (2) 製造コストが大幅に低く、ゲームパブリッシャーにとってリスクが大幅に軽減されること[ 7 ] [ 8 ]、 (3) 製造コストを補填する必要性が少なくなるため、小売価格が低くなること[ 6 ] [ 7 ] [ 9 ]、(4) 生産時間が短く、パブリッシャーがゲームの需要を予測する必要性が大幅に軽減されること[ 10 ] [ 11 ]であった。カートリッジと比較した場合の欠点は、(1) ロード時間がかなり長いこと[ 6 ] [ 8 ] [ 10 ]、(2) データを「オンザフライ」でロードできないため、コンソールのRAMに依存することであった。[ 6 ]および (3) CD-ROM ドライブはカートリッジ スロットに比べて製造コストが高いため、CD ベースのゲーム機の小売価格は一般的に高くなっています。[ 6 ] [ 8 ] Nintendo Power の広告では、スペース シャトル(カートリッジを表す) とカタツムリ (CD を表す) を並べて、それぞれの速度を比喩的に表現し、「未来はカタツムリのものではない」と述べています。[ 12 ]
ほぼすべての同時代のシステムが新しいCD-ROM技術を採用した。CD-ROMフォーマットのストレージとコスト面での利点により、多くのゲーム開発者がNintendo 64からPlayStationへとサポートを移した。この時代にコンソールを変更した最も影響力のあるゲームフランチャイズの1つはファイナルファンタジーシリーズで、ストレージ容量の問題からN64ではなくPlayStation向けに開発されたファイナルファンタジーVIIから始まった。 [ 13 ]それまでのファイナルファンタジー ゲームはすべて任天堂のコンソール(NESまたはスーパーNES)で発売されており、他にワンダースワンやMSXなどのコンピュータで発売されたものだけだった。
第5世代は、異常に多くのコンソール形式が特徴でした。1983年のビデオゲーム崩壊以来、この世代は他のどの世代よりも多くの競合コンソールで構成されており、当時のビデオゲーム雑誌はしばしば2度目の崩壊を予測していました。[ 14 ]
3DOインタラクティブマルチプレイヤーは、初期の第5世代ゲーム機の1つで、1993年10月に発売されました。業界初参入にもかかわらず、サードパーティからの多大なサポートと前例のないほどの宣伝効果があったにもかかわらず、ソフトウェア開発の遅延と高価格のために、発売当初は困難に直面しました。発売当初、3DOの小売価格は700ドルで、発売可能なゲームはわずか1本でした。3DOはわずか3年後に生産終了となりました。一般的には失敗作と見なされていますが、3DOは200万台を売り上げ、激戦のゲーム機市場において、この世代で4番目に売れたゲーム機となりました。
セガサターンは、セガがスタンドアロンの32ビットコンソール市場に参入した製品です。1994年11月に32Xと同時に日本で発売されましたが、北米での発売は6か月後でした。[ 3 ]日本ではセガのコンソールの中で最も成功した製品となりました。しかし、アメリカとヨーロッパでは、発売時の不振とPlayStationの299ドルに対して399ドルという希望小売価格が原因で商業的に失敗し、 [ 15 ]マスターシステムやメガドライブ/ジェネシスよりもはるかに少ない台数しか売れませんでした。
1994年12月初旬に発売されたプレイステーションは、この世代で最も成功したゲーム機となった。サードパーティ開発者の積極的な支援と、20代から30代をターゲットにしたより成熟したマーケティングキャンペーンによって市場を席巻し、家庭用ゲーム機として初めて 全世界で1億台の出荷台数を達成した。
当初「ウルトラ64」として発表されたニンテンドー64は、1996年に発売された。発売の遅延や高価なカートリッジ方式の採用により、サードパーティ開発者の間では不人気なプラットフォームとなった。しかし、数々の人気ファーストパーティタイトルのおかげで、ニンテンドー64はアメリカで堅調な売上を維持したものの、プレイステーションには遠く及ばなかった。
Amiga CD32は1993年9月に発売され、ヨーロッパ、オーストラリア、カナダ、ブラジルで販売されました。コモドールの破産と裁判所命令による輸入制限のため、米国では発売されませんでした。 [ 16 ] [ 17 ]当初は有望な販売実績があったにもかかわらず、このコンソールはソフトウェアの品質が低く、多くのタイトルが古いゲームの再リリースに過ぎなかったため、販売が伸び悩みました。 [ 18 ] Amiga CD32の生産はわずか8か月で中止されました。[ 17 ]
Atari Jaguarは1993年11月に発売され、世界初の64ビットシステムとして宣伝されました。しかし、発売当初の販売台数は既存の第4世代コンソールを大きく下回り、サードパーティのサポート不足に起因するゲームライブラリの少なさから、Jaguarは追いつくことができず、販売台数は25万台を下回りました。システムの64ビット性も多くの人から疑問視されました。唯一のアドオンであるJaguar CDは1995年に発売されましたが、システムの普及台数が少なかったため、生産量は限定的でした。 1991年に発売予定だった32ビットのAtari Pantherは、Jaguarの開発が予想外に急速に進んだため、中止されました。[ 19 ]
セガがジェネシス向けに製造した拡張コンソールであるセガ32Xは、1994年11月に発売された。32Xのスタンドアロン版であるセガネプチューンも発表されたが、最終的にキャンセルされた。セガは32Xプラットフォーム向けに安定したゲームを提供することができなかった。顧客はプレイステーションの登場を待ち望んでおり、セガのより技術的に進んだサターンがすでに日本市場で競合していたため、32Xの販売は低迷した。[ 20 ]
前世代のTurboGrafx-16の開発元であるNEC は、1994 年 12 月下旬にPC-FXを市場に投入した。このシステムは 32 ビットプロセッサ、16 ビットステレオサウンド、ビデオ機能を備えていた。その印象的な仕様にもかかわらず、ポリゴンプロセッサは搭載されておらず、2D およびフルモーションビデオゲームのプラットフォームとして販売された。PC-FX のゲームライブラリは、品質が低く、ゲームプレイよりもアニメーションに頼ったタイトルが多いと批判された。[ 21 ] [ 22 ]予想販売台数が少ないため、日本国外では発売されなかった。
1995年、任天堂はバーチャルボーイを発売した。これは、モノクロの赤と黒ではあるものの、真の3Dグラフィックスを表示できる携帯型システムとされていた。携帯型システムとして宣伝されていたにもかかわらず、ヘッドストラップがないため、実際には携帯型ではなかった。 [ 23 ]また、ディスプレイの特性上、頭痛や眼精疲労を引き起こすと報告されている。[ 23 ]発売から1年以内に販売が中止され、[ 24 ] 25本未満のゲームがリリースされた。[ 23 ] 75万台以上売れたものの、任天堂は2000万台以上売れたスーパーファミコンなどのゲーム機と比較すると失敗だったと感じていた。[ 24 ]
1995年のクリスマス商戦が終わる頃には、第5世代ゲーム機はソニーのプレイステーション、セガサターン、3DOインタラクティブマルチプレイヤー、そして間もなく発売されるニンテンドー64の争いにまで落ち込んでいた。アミーガCD32はすでに生産終了しており、ジャガー、ジェネシス32X、バーチャルボーイはまだ市場に出回っていたものの、業界アナリストからは見込みがないと見なされていた。ネオジオCDはニッチな市場にしかアピールしないことが証明されており、まだ発売されていないアップルバンダイピピンは高すぎて市場に影響を与えることはできないと業界アナリストはすでに判断していた。[ 25 ]さらに、第5世代ゲーム機の主力機種でさえ、販売は低迷していた。クリスマス商戦におけるプレイステーション、サターン、3DOの合計販売台数は100万台をわずかに上回る程度で、セガジェネシスとスーパーファミコンの合計販売台数400万台と比べるとかなり少なかった。[ 26 ]フォーカスグループ調査では、12歳未満のほとんどの子供が第4世代コンソールで遊ぶのも第5世代コンソールで遊ぶのも同じように楽しんでいることが示され、第4世代コンソールは価格が安いため、子供への贈り物として購入する大人にとってより魅力的なものとなった。[ 8 ]業界アナリストは、第5世代コンソールの販売台数が第4世代を上回ることはなく、広く普及する前に新しい世代のDVDプレーヤーコンソールに取って代わられる可能性を指摘し始めた。[ 27 ]
1996年、第5世代ゲーム機の運命はついに好転した。セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64はいずれも前年比で劇的な売上増を記録し、ハードウェアとソフトウェアの小売市場全体の40%を占め、1997年にはついに第4世代ゲーム機を追い抜く態勢を整えた。[ 28 ]
セガサターンは、日本国外ではマーケティングが不十分で、サードパーティのサポートも比較的限られていた。[ 3 ]セガがデュアルプロセッサを採用したことは、コンソール向けの開発を効率的に行うことが困難になったため、広く批判された。[ 29 ]セガはまた、サターンが米国で4か月も早く発売されたことにも打撃を受けた。当初予定されていた発売に向けて準備を進めていたサードパーティの開発者は、発売タイトルを提供できず、この動きに憤慨した。小売店は準備不足で、流通上の問題が発生した。現在廃業しているKB Toysなどの一部の小売店は、激怒して、その後サターンを仕入れることを拒否した。[ 30 ]
度重なる延期により、ニンテンドー64は競合機種より1年遅れて発売された。1996年にようやく発売された頃には、プレイステーションはすでに市場を席巻し、セガサターンは苦戦し始め、3DOとジャガーは生産終了となっていた。コンパクトディスクではなくカートリッジメディアを採用したことで、容量制限、比較的高いコスト、そしてかなり長い生産時間のため、一部の開発者やパブリッシャーは敬遠した。さらに、当初の希望小売価格が高かったため、潜在的な顧客を遠ざけてしまった可能性があり、発売から6か月後に任天堂が価格を50ドル値下げしたことに、初期価格で購入した一部のユーザーは憤慨したかもしれない。[ 31 ]しかし、ニンテンドー64は商業的に成功を収め、特に米国では2063万台を売り上げ、全世界での販売台数3293万台のほぼ3分の2を占めた。また、スターフォックス64、マリオカート64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、ゼルダの伝説 ムジュラの仮面、スーパーマリオ64、ゴールデンアイ007、バンジョーとカズーイの大冒険、大乱闘スマッシュブラザーズなど、大ヒットゲームも数多くリリースされました。ニンテンドー64はセガサターン、アタリジャガー、3DOを合わせたよりもはるかに多くの台数を売り上げましたが、 PlayStationの市場における優位性には全く及ばなかったのです。
1997年までに、アメリカの家庭の40%から60%がビデオゲーム機で遊んでいた。これらの家庭のうち30%から40%がゲーム機を所有しており、さらに10%から20%がゲーム機をレンタルまたは共有していた。[ 32 ]
第5世代ゲーム機戦争が終結した後、いくつかの企業は事業見通しが劇的に変化した。
損失を回復できなかったアタリ社は、 1996年にJTSコーポレーションと合併した。[ 33 ] [ 34 ]これにより、アタリの名前は1998年にハズブロ・インタラクティブがJTSからアタリの資産を500万ドルで買収するまで、ゲーム市場から事実上消え去った。[ 35 ]
1999年5月14日、ハズブロ・インタラクティブは、アタリ・ジャガーのすべての権利がパブリックドメインに解放されたと発表し[ 36 ]、プラットフォームがオープンになったと宣言しました。これにより、ハズブロ・インタラクティブの承認やライセンスなしに、誰でも自由にジャガー用のゲームを作成および公開できるようになりました。それ以来、自作の開発者は、未完成のジャガーゲームや、システムの熱狂的なファンを満足させるためのいくつかのまったく新しいタイトルをリリースし始めました[ 37 ]。
セガは、消費者の信頼を失ったこと(過去のゲーム機の失敗も相まって)、そして財政難も相まって、次のゲーム機戦争でも同様の運命を辿ることになった。
これらのゲーム機は、あまり注目されていなかったり、世界的に発売されなかったり、あるいは販売数が極めて少なかったりしたため、「その他」として分類されています。

1996年から1999年(PlayStation、N64、Saturnがまだ市場に出回っていた主要な第5世代ゲーム機だった時期)にかけて、ソニーは世界市場で47%のシェアを獲得し、任天堂が28%(そのうち一部は16ビットのスーパーファミコンによるもの)、セガが23%(そのうち一部はドリームキャストによるもの)で3位となった。[ 82 ]
セガサターンの生産は1998年に終了した。後継機の開発が進められているという噂が、その終焉を早めた。これらの噂は、1997年にはすでに欧米でのシステム販売に悪影響を与えていた。N64は2001年にゲームキューブに取って代わられたが、2004年まで生産が続けられた。しかし、プレイステーションはPSoneとして再設計されたため生産は終了せず、後継機であるプレイステーション2の発売に合わせてコンソールの寿命がさらに延びた。プレイステーションコンソールの生産は2006年に終了したが、これは日本と北米でプレイステーション3が発売された年と同じである。
マサチューセッツ州ビバリー(1999年5月14日) – 大手エンターテイメントソフトウェア出版社であるハズブロ・インタラクティブは本日、ビンテージAtariハードウェアプラットフォームであるジャガーに関するすべての権利を放棄したと発表しました。
物理的な手の中のコントローラーと画面上の小さな玩具の動きとの間の具体的なつながりは、
巧妙な記号論的トリックであり、あなたをますます漫画の世界に引き込むように仕向けます。同様のトリックは、MDK (1997) で導入され、ゴールデンアイ (1997) で完成され、その後メタルギアソリッド (1999) やパーフェクトダーク (2000) など至る所で登場するスナイパーライフルのビデオゲームのパラダイムによっても機能します。このガジェットはエリアをズームインしてクローズアップで表示し、通常は悪者に絶妙なヘッドショットを撃ち込むために使用します。望遠鏡で見たときに詳細が明らかになる仮想環境は、単一の情報スケールでしか機能しないものよりも当然説得力があります。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Akagawa:
バーチャファイター
がなければ
、PlayStationはおそらく全く異なるハードウェアコンセプトになっていたでしょう。