| クリムゾンドラゴン | |
|---|---|
| 開発者 | グランディング株式会社[a] |
| 出版社 | マイクロソフトスタジオ |
| ディレクター | 二木幸雄 |
| プロデューサー | 野間豊 丹下俊治 |
| デザイナー | 近藤智弘 |
| プログラマー | 中西 均 |
| アーティスト | 中村良二 |
| ライター | 井幌井 忠志 |
| 作曲家 | 小林沙織 ジェレミー ・ギャレン |
| エンジン | アンリアルエンジン3 |
| プラットフォーム | XboxOne 版 |
| リリース |
|
| ジャンル | レールシューター |
| モード | シングルプレイヤー マルチプレイヤー[b] |
Crimson Dragon [c]は、主にGrounding Inc.によって開発され、 Microsoft StudiosによってXbox One のローンチ タイトルとして公開されたレール シューティング ゲームです。このゲームは 2013 年に欧米で公開され、翌年には日本でリリースされました。この物語は、惑星 Draco を舞台に、Draco の人間のコロニーを脅かす病気の原因を追うドラゴン ライダーの兵士を追うものです。ゲームプレイでは、プレイヤーが照準レチクルを動かして敵を撃ち、ドラゴンが固定トラック上またはアリーナのようなゾーン内で自由に 3D 環境を飛び回ります。ドラゴンは、標準のゲームパッドまたはコンソールのKinect周辺機器を使用して移動できます。
クリムゾンドラゴンは2010年にXbox 360向けにProject Dracoというタイトルで発表され、Kinectのみの操作を採用していました。プラットフォームを変更した後、標準の操作が追加され、グラフィックと音楽の要素が変更されました。ディレクターの二木幸生、デザイナーの近藤智弘、アーティストの楠学、作曲家の小林早織など、パンツァードラグーンのスタッフ数名がこのゲームに携わりました。スピンオフとして、ストーリーに関連したクリムゾンドラゴン サイドストーリーがグラウンドングによって開発され、2012年にWindows Phone向けにリリースされました。リリース後、クリムゾンドラゴンは批評家から賛否両論の評価を受けました。コアとなるゲームプレイとアートデザインは賞賛されましたが、グラフィックの品質と進行システムは頻繁に批判されました。
ゲームプレイ

クリムゾンドラゴンは、プレイヤーがドラゴンライダーの役割を担い、惑星ドラコの26のレベルをナビゲートするレールシューティングです。 [1] [2]レベルは、それぞれ数分続くセクションに分かれており、敵と環境の危険の両方が特徴です。ほとんどのレベルはレール上で行われ、 大きなオープンエリアでのボスとの遭遇が混在しています。 [1] [3] [4]一部のミッションでは、繰り返しプレイすることでロックが解除される代替パスが用意されています。[5]ミッションには、メインの目的と、制限時間内に戦闘を完了する、ダメージを受けないなどのオプションの目的があります。[6]ステージをクリアすると、ゲーム内通貨と経験値、およびゲームプレイ中に収集された復活ジェムやミッションの合間にドラゴンを育成するために使用できる食べ物などのアイテムが報酬として与えられます。[3] [7]
プレイヤーは照準レチクルを使用して敵や飛んでくる弾を撃ちます。ドラゴンは複数の敵をロックオン攻撃できるほか、手動で狙うより強力な攻撃もできます。[6] [8]攻撃は、選択したターゲットに対する効果に応じて緑または赤に色分けされています。[6]ドラゴンはドッジロールを実行して攻撃を素早く回避し、通常の移動で位置を変えることができます。[3]ドラゴンには6つのタイプがあり、固定された属性の力、統計、スキル、および交換可能な二次能力の選択肢があります。[4] [7] [8]各ドラゴンタイプには、ゲームプレイのパフォーマンスに影響を与える異なる進化形があります。[9]
ドラゴンは、Xbox Oneの標準ゲームパッドで操作されるが、オプションでコンソールのKinect周辺機器を組み込むこともできる。Kinectの機能は、体の動きをドラゴンの動きや攻撃にマッピングし、音声コマンドを使用して位置を変更したり、特別な攻撃を発動したりする。[2] [8] [10]このゲームには、 Xbox Liveを介した非同期の協力プレイが含まれており、プレイヤーはお互いのドラゴンを雇い、各ミッションの報酬を分け合うことができる。[4] [7] [10]また、プレイヤーがクリアスコアを投稿できるオンラインリーダーボードもある。[11]アップデートでオンラインマルチプレイヤーが追加され、最大2人のプレイヤーがミッションに参加できるようになった。[11] [12]このゲームにはマイクロトランザクションも組み込まれており、復活ジェムは現実世界のお金で購入できる。[13]
プロット
Crimson Dragon は、ドラゴンと人間の入植者が住む惑星ドラコを舞台としています。1 世紀前、人間は人口過密の地球からドラコにやって来ましたが、それ以来連絡が途絶え、現在はクリムゾンスケールと呼ばれる病気と闘っています。クリムゾンスケールを生き延びてドラゴンを飼いならし、乗ることができるニューアマラ植民地の住人である主人公は、ニューアマラ政府によってシーカー防衛軍に徴兵されます。上司のサナとカドマスの命令で、主人公はホワイト ファントムと呼ばれるドラゴンを追跡します。ホワイト ファントムは、ホワイト リーバーと呼ばれる下級ドラゴンを通じてクリムゾンスケールを広めています。任務中、主人公は元々禁止されていたアマラ植民地の遺跡を発見しますが、サナは政府の報復から主人公を守り、そのことは忘れるように警告します。対照的に、カドマスは主人公を遺跡周辺の任務に送り、その中にはまだ生きているシーカーであると特定された古代の遺体を見つける任務も含まれています。
主人公がホワイト ファントムを倒すと、アマラのポータルを通してビジョンが見え、ドラコが地球のクリムゾンスケールによる不死の実験の一部になったことが明らかになる。クリムゾンスケールが完全な不死を生み出すことに失敗するたびに、地球政府は惑星で発見されたエイリアンの技術を使用してドラコをリセットし、元の住民を一掃する多元宇宙転移を実行する。リセットが再び起こる前に、主人公はサイクルが断ち切られることを期待して、アマラとホワイト ファントムを探すようにというメッセージを残します。ポスト クレジット シーンでは、メッセージを見つけたキャドマスが主人公にアマラを見つけるのを手伝うように頼む。
発達
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クリムゾンドラゴンは、パンツァードラグーンシリーズやファントムダストの制作で知られる二木幸夫が監督を務めた。彼は、Xbox 360のKinect周辺機器を使用する小規模なゲームの開発についてマイクロソフトスタジオと話していたときに、このプロジェクトを思いついた。[14]二木は以前、 Xboxコンソールラインで日本市場に参入しようと苦戦していたマイクロソフトで働いていた。 [15]偶然にも、彼の会社であるグランディング社には複数のプロジェクトに取り組む余力があったため、この提案が来た。 [16]
クリムゾンドラゴンのスタッフの多くは、以前パンツァードラグーンシリーズに携わっていた。[17]パンツァードラグーンIIツヴァイのディレクターでリードデザイナーの近藤智宏や、リードプログラマーの中西均などが含まれる。 [18] [19]コンセプトアートは楠学とファントムダストのアートリードの山本毅彦が作成し、後者は後に制作に参加した。[15] [18] [20]リードアーティストは中村良治。[18]二木がディレクターを務め、[14]丹下俊治と野間豊が共同プロデューサーを務めた。[19] [21]シナリオはスタジオモナドの井幌忠が執筆した。[18] [22]
このゲームは、 Iron Galaxyの支援を受けて、Grounding Inc.とLand Ho Inc.が共同開発した。[23] [24] 2010年に発表される直前に積極的な制作が開始され、当初のデザインではKinectコントロールのみを使用していた。[25] [26] E3 2012の後、Kinectのみのコントロールに関する否定的なフィードバックへの対応と、生産中のXbox Oneのローンチラインナップを強化するために、マイクロソフトはゲームを新しいコンソールに移行することを決定した。[27] [28]突然の変更は二木にとってショックだったが、彼はそれでもシステムローンチタイトルに取り組むことに全体的に満足していた。[27]移植プロセスはチームの規模が小さかったため困難であった。[9]
デザイン

発表から発売まで、このゲームはジャーナリストからパンツァードラグーンの精神的後継作と呼ばれていた。[14] [17]二木とマイクロソフトのフィル・スペンサーはこの用語を使用しておらず、スペンサーは直接的な言及はなかったと述べ、二木はデザインの前提がパンツァードラグーンに似たレールシューティングゲームとして最もうまく機能したと説明した。[14] [30]他のプロジェクトと同様に、二木の新しいテクノロジーへの関心がデザインの原動力となった。[16]当時の他のタイトルと比較して、二木はかなり少ない予算でゲームを制作し、大きな売上を期待せずにニッチなタイトルとして制作していた。[14]対象とする視聴者について、丹下は、非常にニッチと見なされていた二木の以前の作品とは対照的に、「コアゲーマー」とより広い視聴者の両方にアピールするプロジェクトを要求した。[25]
チームは、新しいプレイヤーが取り組みやすいゲームにしたかったため、Kinect 駆動のレール シューターを作成するのは難しいと感じました。[19] [26]プラットフォームを変更した後、Kinect ベースとゲームパッド ベースのコントロール スタイルのバランスを取るために、プロジェクトはさらに困難になりました。[29]プラットフォームの変更に起因するその他の変更には、オンライン要素、Kinect 音声コマンド、およびフリー フライト ミッションの追加がありました。[29] [31]リリース直前に、プレイ テスターからのフィードバックに基づいて、経験値報酬の増加とアイテムの価格の低下、および難易度の調整によりゲーム バランスが調整されました。[32]
開発中はUnreal Engine 3が使用され、最終レベルでは新旧のグラフィックアセットが混在して使用されました。[29]フタツギは、コンセプトが「誰もが夢見る素晴らしいもの」であったため、他の可能性のある乗り物よりもドラゴンを採用しました。[33]ドラゴンはパンツァードラグーンの武器のような生き物とは対照的に、有機的な外観を持つように設計されました。[19]ドラゴンの繁殖システムは、ファンのリクエストに基づいて追加されました。[21]両方のバージョンで、ドラゴンの成長のロールプレイング要素が追加され、プレイヤーの難易度が軽減され、ゲームプレイが深まりました。[19] [31]マルチプレイヤーに重点を置いたため、シナリオは単一のキャラクターに焦点を当てていませんでした。[34]
音楽
クリムゾンドラゴンの音楽はパンツァードラグーンの作曲家小林沙織が手掛け、ピラミンドスタジオのジェレミー・ギャレンがアレンジとトラック追加を行った。[28] [35]二木から完全な創作の自由を与えられた小林は、彼女のパンツァードラグーンのスコアを真似しないように努めた。彼女のスコアは、ゲームがまだ360向けに書かれていたときに書かれた。 [35]プラットフォームの変更後、ギャレンはマイクロソフトに招かれ、小林のスコアをオーケストラスタイルで作り直した。ギャレンはスコアのアレンジと拡張を「大きな混乱」と表現し、変更について小林に相談することはできなかった。[28] 2017年のインタビューで、小林は変更が「それ自体は悪いことではない」と感じたものの、元のスコアが使われなかったのは残念だったと語った。[35] 2017年にギャレンはサウンドトラックに加えた変更の量について罪悪感を感じており、合唱要素がやり過ぎだと感じていた。[28]これらの変更にもかかわらず、小林の音楽はすべて保持された。[36]木管楽器のソロはクリス・ブレス、パーカッションはマーク・イェンド、ソロボーカルはジリアン・アヴェルサ、コーラスはニューヨーク・フィルム・クワイアが担当した。[37]
デジタルサウンドトラックアルバムは、2013年11月22日にゲームと同時にマイクロソフトスタジオの音楽レーベルからリリースされました。 [37]小林は後に、ファンの要望があればオリジナルのサウンドトラックミックスをリリースしたいと述べました。[35]彼女は、小林と歌手の高橋由美子がバンドAkaneのために作成したリミックスアルバムJourneyに、彼女が意図した音楽スタイルでCrimson Dragonの2曲のリミックスを収録しました。このアルバムは、2014年9月29日にBrave Wave Productionsからリリースされました。[38]
リリース
このゲームは開発開始直後の2010年の東京ゲームショウでProject Dracoというタイトルで発表された。 [25] [39]最終的な名前は2012年2月に発表された。[40]当初は2012年6月13日に360で発売予定だったが、無期限に延期され、謝罪が出された。[41]プラットフォームの変更はE3 2013で発表された。[29] Crimson Dragonはすべての地域でコンソールのローンチタイトルとなった。[42] [43]西洋では2013年11月22日に初めて発売された。 [42] 2014年2月にアップデートがリリースされ、オンラインマルチプレイヤーと新しいより難しい難易度が追加された。[12]日本では2014年9月4日にゲームがリリースされ、リリース後1か月間はユニークなドラゴンがダウンロードで提供された。[43]
二木氏は、ゲームの反響次第で、新しいドラゴンやゲームプレイ機能を備えたダウンロードコンテンツを通じて、ゲームの長期サポートを延長する用意があるとしていた。[29] [14]また、ゲームの成功次第では、二木氏は、世界と敵の紹介も兼ねた『クリムゾンドラゴン』のエンディングに続く、強力な主人公をフィーチャーしたロールプレイングビデオゲームの続編を作りたいと表明した。[20] [34]
クリムゾンドラゴン 外伝
Windows Phone向けのスピンオフプロジェクトであるCrimson Dragon: Side Story は、Grounding Inc. によって開発され、2012 年 9 月 12 日に Microsoft Studios によって公開されました。[44] [45]これは、電話ベースのタッチコントロールに適応したゲームプレイを備えた横スクロールレールシューティングゲームです。[46]二木はプロデューサー兼ディレクター、イホロイはライター、楠木はコンセプトアーティスト、広山康成はリードデザイナー、高村英明はリードアーティスト、マーク・スワンはリードプログラマーを務めました。[47]小林は音楽とアレンジの両方を制作し、自分の仕事に満足していると述べました。[35] Side Story は、Windows Phone のシューティングゲームをコンセプトにしており、360 のリリースに合わせて宣伝し、メインゲームとキャラクターを共有します。2 つを同時にリリースする予定でしたが、Side Story が先にリリースされました。[31]
サイドストーリーの物語は、サナがニューアマラ政府からの秘密任務でホワイトリーバーを使い、クリムゾンスケールの感染経路を追跡するところから始まります。彼女のナレーションでは、クリムゾンスケールの効果についてさらに詳しく説明されています。クリムゾンスケールは、身体に障害を負わせる代償として人々に不死性を与え、彼女の父親もその犠牲者の一人です。ある時点でカドマスがサナを追跡し、ドラコが閉じ込められているサイクルをほのめかし、ホワイトリーバーがクリムゾンスケールによってドラゴンのような感染者に変えられた古代の人間であることを発見します。ダークファントムを殺した後、サナはクリムゾンスケールが地球に到達しないようにすることを誓いますが、感染した人間が本能的に故郷に帰ろうとしているのではないかと考えます。
受付
クリムゾンドラゴンは「賛否両論」の評価を受け、レビュー集約サイトMetacriticは39件のレビューに基づいて100点満点中55点を付けた。[48]フタツギとギャレンは、プレイヤーからの賛否両論の反応はオンライン要素とマイクロトランザクションの使用に起因するとしている。[16] [28]レビュー以外のいくつかのゲームウェブサイトはクリムゾンドラゴンにおけるマイクロトランザクションの使用を批判し、ゲームにおけるマイクロトランザクションの存在感の高まりに対するプレイヤーの反発が高まっていると指摘した。[13] [56] [57] [58]
DestructoidのChris Carter はゲームプレイとプレゼンテーションを全体的に高く評価し、時折発生するカメラの問題とマイクロトランザクションについてのみ不満を述べた。 [5]日本の雑誌Famitsuの 4 人のレビュアーはゲームプレイを楽しんだが、低品質のグラフィックスとコントロールの問題を指摘した人も数人おり、多様性の欠如によりゲームプレイが単調になったと述べた人もいた。 [51] Eurogamerの Martin Robinson は、技術的な品質にもかかわらずアートディレクションを賞賛したが、このゲームを「オリジナル [ Panzer Dragoonゲーム] への薄っぺらで問題のあるトリビュートであり、前作を形作った野心、ビジョン、アートが乏しい」と批判した。 [50] Game InformerのBen Reeves もアートとグラフィックに批判的であったが、音楽、コントロール、浅はかなゲームプレイについても批判した。 [52] Official Xbox Magazineの英国版に寄稿したJon Blyth は、ゲームプレイとアートデザインを賞賛したが、マイクロトランザクション、RPG 要素、短い長さについて欠点を指摘した。 [54] GameTrailersのRob SlusserはKinectの実装を楽しんだが、カルト的なファン以上のものを集めるにはゲームの内容や洗練さが足りないと感じた。 [8]
Edge Magazineはゲームのより簡単なレベルを賞賛したが、ゲームの難易度の急上昇は繰り返しプレイするかマイクロトランザクションにお金を払うかの選択を強いると批判した。 [49] GamesRadarのRyan Taljonickはオンレールセクションとグラフィックデザインを賞賛したが、フリーローミングコントロールとミッションの多様性の欠如を非難した。 [11] IGNのJose Oteroは、レールシューターセクションと比較してオープンレベルがコントロールの問題を生み出していると感じ、ゲームのグラフィックとAIコンパニオンも批判した。 [53] GameSpotのPeter Brownは、後半のレベルのデザインと難易度を賞賛したが、カメラコントロールが高難易度と並んで不快であると強調した。 [3] PolygonのJustin McElroyは、コアゲームプレイとその二次システムの両方に不満を表明し、 Crimson Dragonは「素敵な空飛ぶドラゴンに乗ることを平凡でイライラする苦行にしてしまった」と結論付けた。 [55]
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注記
- ^ Land Ho Inc.と共同開発、Iron Galaxyから開発支援
- ^ 2014年2月追加
- ^ クリムゾンドラゴン(日本語:クリムゾンドラゴン)
外部リンク
- MobyGamesの Crimson Dragon
