| トバルNo.1 | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | ドリームファクトリー |
| 出版社 |
|
| ディレクター | 石井誠一 |
| プロデューサー | 山下浩二 |
| アーティスト | 鳥山明 |
| 作曲家 | |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
トバルNo.1 [b]は、ドリームファクトリーが開発し、スクウェアがプレイステーション向けに1996年の格闘ゲームである。このゲームはドリームファクトリーの最初のリリースであり、スクウェアのCDベースのコンソールでの最初のリリースでもあった。 [2]トバルNo.1は、スクウェアが格闘ゲームのジャンルに初めて参入したことを示すものであるが、 [3]冒険のようなクエストモードもゲームの一部である。
ゲームのメカニクスは、かつてバーチャファイターや鉄拳に貢献した格闘ゲームデザイナーの石井誠一の協力を得て設計され、すべてのキャラクターはドラゴンボールで有名な鳥山明によってデザインされました。[4]北米版と日本版の両方のゲームに同梱されていたのは、ファイナルファンタジーVIIの発売前プレイ可能なデモと、ファイナルファンタジータクティクス、ブシドーブレード、サガフロンティアのビデオプレビューを収録したサンプラーディスクでした。[5]
『トバルNo.1』は、日本ではおおむね好評を博し、商業的にも人気があったが、北米ではカルト的なヒットとなった。1997年の続編『トバル2』は、北米とヨーロッパでは発売されなかった。
ゲームプレイ
Tobal No. 1にはトーナメントモード、2人対戦モード、練習モード、ユニークなクエストモードがあり、すべて同じ格闘システムを利用している。[6]このゲームは、テクスチャポリゴンがなく詳細が少ないため、最大60フレーム/秒でスムーズに実行され、当時の他の格闘ゲームと比較して独特の外観を与えている。[7] [8]このゲームのコントロールでは、プレイヤーが対戦相手と向き合っている限り、リング内で完全に自由に動くことができる。プレイヤーはダッシュとジャンプができ、特定のボタンで各キャラクターの高、中、低攻撃を実行できる。Tobal No. 1にはグラップリングとブロッキングのシステムもあり、プレイヤーにさまざまな投げ技とカウンタームーブを提供する。
「クエストモード」は、ゲームの戦闘操作と3次元ダンジョン探索を組み合わせたものです。[9]プレイヤーはいくつかのフロアを進み、罠と戦い、ゲームのプレイ可能なキャラクターを含むさまざまな敵と戦わなければなりません。いくつかのアイテムは、敵が見つけたり、落としたり、クリスタルを使用して購入したりできます。これらのアイテムは、拾ったり、消費したり、敵に投げたりすることができ、プレイヤーのHPを回復できる食品や、プレイヤーの最大体力を上げたり、1ポイントに下げたりするなど、さまざまな効果を持つポーションが含まれます。進行状況を保存する方法はなく、死ぬと最初からやり直すことになります。このモードで特定のキャラクターを倒すと、ゲームの他のモードでプレイ可能なキャラクターとしてロック解除されます。
プロット
Tobal No. 1 は、エネルギー源として使用できる鉱石であるモルモランの大きな鉱床がある、架空の惑星 Tobal を舞台とした 2048 年を舞台としています。この惑星では、鉱石の権利を誰が持つかを決めるために、第 98 回トーナメントが開催されます。多くの人間とエイリアンがタイトルを競います。ゲームのストーリーとキャラクターのバックストーリーは、取扱説明書でのみ説明されています。最初の 8 人のプレイ可能なキャラクターはすべて、同じエンディングを迎えます。
ゲームですぐにプレイできるキャラクターには、呉忠治、オリムス、エポン、ホム、フェイ・プス、マリー・イヴォンスカヤ、イル・ゴガ、グレン・クッツがいる。ボスには、ノーク、ムフ、皇帝ウダンがいる。ノーク以外のすべてのボスは、ダンジョンモードで倒すとアンロックされる。代わりに、ゲームでは、非常に大きなキャラクターの小型版であるスノーク(スモールノーク)をプレイヤーが選択できる。また、トリヤマロボ(鳥山明にちなんで名付けられた)という名前の秘密の戦士が1人おり、プレイヤーがクエストモードで30階のウダンのダンジョンレベルを完了するとアンロックされます。[10]鳥山ロボは、ダンジョンの最後の部分を除いて、ゲームのどの時点でも見られません。
開発とリリース
トバルNo.1は、日本のスタジオDreamFactoryによって開発された。同社は出版社Squareの子会社として設立され、同社の最初の格闘ゲームとPlayStation向けの最初のリリースを制作した。[11] [12] DreamFactoryは1995年11月に設立され、17人のメンバーで構成されており、全員が他の3Dポリゴン格闘ゲームに携わっていた。[13]同社の会長であり、トバルNo.1のディレクターである石井誠一は、セガのバーチャファイターやナムコの最初の2つの鉄拳のデザイナーとして、 3Dアーケード格闘ゲームの先駆者となった。[14] [15] [16]池渕徹はトバルNo.1のリードプログラマーであり、以前はバーチャファイターでその役職を務めていた。[17]スクウェアの役員である坂口博信がスーパーバイザーとして契約した。[18]
このプロジェクトは、ドリームファクトリーのスタッフが格闘ゲームの現状に不満を抱き、自分たちが常に望んでいた機能を備えた独自のゲームを作りたいと考えたことから考案された。[13]石井は、当時の3D格闘ゲームは2Dのゲームのレベルに達しておらず、ジャンルを進化させるにはクエストモードなどの追加機能が必要だと感じていた。[15] [14]トバルNo.1はアーケードではなくプレイステーション用に特別に設計されたため、クエストモードは最初からシングルプレイヤーの消費者を念頭に置いて計画された。 [13]モーションデザイナーの小野口正弘は、クエストモードは当初は単純なボーナスとして設計されていたが、スタッフからの意見が増えるにつれて、規模と複雑さが増したと述べた。[19]石井は、ユーザーが3D環境でキャラクターを360度制御できることが、トバルNo.1を同時代のゲームと最も差別化するものだ、とコメントした。インターフェースは、攻撃ボタンを繰り返し押すことで、新しいプレイヤーにとって視覚的に魅力的なコンビネーションが得られるように設定されていました。より経験豊富なプレイヤーは、3Dアリーナを利用して、対戦相手の横や後ろからグラップルや投げを実行することができました。これは、以前の格闘ゲームでは見られなかったことです。 [12] [13] [15] Tobal No. 1で血が省略されたのは、海外市場での魅力を高めるためであり、テクスチャマッピングがなく、その後グーローシェーディングが使用されたため、競合他社よりも優れたディスプレイ解像度、照明、フレームレートが得られました。[12] [15]
トバルNo.1のキャラクターは、漫画シリーズ「ドラゴンボール」やドラゴンクエストシリーズ、スクウェアの「クロノ・トリガー」などのゲームで知られる鳥山明によってデザインされた。[11]スクウェアと鳥山明の関係は、両者がゲームプロジェクトについて話し合うために最初の1回のミーティングを持ち、その後、アーティストがデザインを会社に提出するというものでした。[20]ドリームファクトリーがオープンする前、石井は鳥山と協力し、 「ドラゴンボール」のトランクスなどの人気キャラクターを利用したいと考えていました。チームは「クロノ・トリガー」のキャストを使った格闘ゲームを提案したが、鳥山は代わりにオリジナルのキャラクターを作ることを申し出た。[12] [21]彼はまた、開発者によって肉付けされた基本的なストーリーと世界を提供しました。[13] [22]鳥山は、3Dで表現しやすいように戦闘機を描き、動きが自然に見えるように体の比率を与えました。 [23]さらに、小さなキャラクターが大きなキャラクターを倒したり、人間以外の相手と対戦したりするなど、さまざまな状況に対応するために、明確な身体的特徴が与えられました。[24]
ボスのノークはその巨大なサイズがゲームのバランスを崩すためプレイアブルキャラクターとして考慮されず、代わりに小型版(スノーク)が使用された。当初ゲームにはボスが2体しかなく、ムフは最初に選択可能な8体のキャラクターの1体だった。グレンは、石井が厨二のライバルを要求したときに鳥山によって作成された。グレンが仲間に加わると、ムフがボスになった。[13]厨二とグレンは、ライバル関係を反映して、年齢、身長、体重がまったく同じである。[24]キャラクターモデルには、さまざまな程度のモーションキャプチャが使用された。データの多くはアクション映画の俳優や格闘家から取得されたが、ホムのロボットアニメーションは、モーションデザイナーの松田仁志から直接キャプチャされた。[19]小野口は、チームは格闘家よりも俳優のより遅くて予測可能な攻撃動作を好んだと説明した。格闘家は速すぎてゲームのメカニクスにうまく変換できなかった。[19]
スクウェアは1996年8月2日に日本でトバルNo.1を発売した。 [25]これは、出版社のデジキューブレーベルから日本のコンビニエンスストアで入手できる最初のゲームだった。[11] ソニー・コンピュータエンタテインメントが国際リリースの配給権を獲得した。他の格闘ゲームとのグラフィックの著しい対照と、鳥山のアートスタイルが日本国外ではまだ十分に認知されていなかったため、石井は海外ローカライズのためにゲームのキャラクターを「異なる感触と外観を持つように」変更する計画があったと述べた。しかし、変更を行う時間がなかった。[13] トバルNo.1は、1996年10月31日に北米で、1997年1月10日にヨーロッパで発売された。ゲームのすべてのバージョンには、当時非常に期待されていたタイトルであるスクウェアのPlayStation RPGファイナルファンタジーVIIのプレイ可能なデモを含む追加ディスクがパッケージ化されていました。このディスクには、ファイナルファンタジータクティクス、 ブシドーブレード、 サガフロンティアなど、スクウェアがこのゲーム機向けに今後リリースする他のゲームのビデオプレビューも収録されていた 。[26]
音楽
Tobal No.1の音楽は、スクウェアの作曲家8名によって作曲された:光田康典、川上泰弘、笹井隆司、浜渦正志、中野順也、伊藤賢治、松枝典子、下村陽子。音楽制作とシンセプログラミングは光田が担当し、編曲はGUIDO(大月秀信と秦宏)が担当した。また、数曲は光田とGUIDOが共同で作曲と編曲を行った。3人はスタジオで1ヶ月間緊密に協力し、最終的なアレンジを作成した。[27]
他の格闘ゲームに見られるテクノやロックという一般的なテーマとは異なり、Tobal No. 1には、ヒップホップ、アンビエント、1980年代のグルーヴ、ジャズ、ラテン系など、作曲家のスタイルの多様性に起因する、さまざまなインストゥルメンタルやエレクトロニックミュージックの完全なミックスが含まれています。[28] [29]光田は、GUIDOのアレンジが、そうでなければバラバラだった曲に全体感をもたらすのに役立ったと感じています。[30]サウンドトラックは、1996年8月21日に日本のデジキューブからリリースされ、ゲームで見つかった21曲と未発表曲1曲が含まれています。アルバムはGUIDOによってアレンジされ、後に独自の7曲のリミックスディスク、Tobal No. 1 Remixes Electrical Indianをリリースしました。[29]
受付
日本で発売されると、トバルNo.1は日本の売上チャートでトップになった。[45] トバルNo.1は1996年に日本で752,000本を売り上げ、その年の家庭用ビデオゲームの中で9番目に売れたゲームとなった。 [46]売上が好調だったのは、当時非常に期待されていたタイトルであるファイナルファンタジーVIIのデモディスクが同梱されていたためだと言われている。 [45] [47]このゲームは北米ではカルト的なヒットとなったが、あまり売れなかった。[48]アメリカでは99,183本を売り上げ、[49]日米での合計売上は851,183本となった。
このゲームは主に好意的なレビューを受けた。ファミ通誌は40点満点中31点を付けた。 [44] Next Generationの評論家は「革新的なゲームプレイとユニークなグラフィックアプローチにより、確立されたジャンルの主要プレーヤーとしての地位を確立している」と述べた。彼は特に、コントロールインターフェイス、奥深いカウンターシステム、制限のない3D移動、これらすべての要素に対する直感的なコントロールを賞賛した。彼の唯一の批判は、対戦相手のAIが単純すぎるため、シングルプレイヤーをマルチプレイヤーモードほど楽しくできないということだった。 [39] GameProのBruised Leeはコントロールについてあまり熱心ではなく、習得するのに時間がかかると述べた。彼は、このゲームは鉄拳2やバーチャファイター2などの競合製品に劣るものの、そのユニークなアニメーションスタイルとクエストモードのため、試してみる価値はまだあると結論付けた。[50] Electronic Gaming Monthlyの4人の評論家も、コントロールに慣れるのに時間がかかると述べたが、アニメーションと3Dゲームプレイを高く評価した。彼らはバトルモードをハイライトとみなしたが、クエストモードとファイナルファンタジーVIIのデモはゲームの価値を高める素晴らしいボーナスであると述べた。[32] IGNはゲームのユニークなグラフィック表現と自由なコントロールに注目した。これは毎秒60フレームで640x480の解像度で実行された。[7] GameSpotはゲームの通常モードでの多様な戦闘スタイルを賞賛したが、同じコントロールがユニークなクエストモードでは鈍く動作した。[36] Game Revolutionはブロックシステムがわかりにくいと感じたが、ゲームのクエストモードを「ボス以来の最も革新的な機能」と呼んだ。[8]
続編
このゲームの続編である『トバル2』は、1997年に日本でプレイステーション向けに発売された。携帯電話版の『トバルM』は、2007年12月12日に日本で発売された。[51]
参照
注記
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の 60 fps の速度に匹敵するにもかかわらず
、鳥山明の強力なキャラクターデザインにもかかわらず、少し退屈に見えました。
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外部リンク
- Square-Enix.com のトバル No. 1
- MobyGamesのTobal No.1
- TobalがMusicBrainzで1位に(リリースリスト)
