| おだま | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | ビバリウム |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 岡安 啓二 |
| プロデューサー | 斉藤 ヨット |
| デザイナー | 斉藤 悠太 陣田 拓也 |
| プログラマー | 川原慎太郎 小林貫太 稲田剛 大場卓也 |
| プラットフォーム | ゲームキューブ |
| リリース | |
| ジャンル | ピンボール、リアルタイム戦術 |
| モード | シングルプレイヤー |
Odama [a]は、ビバリウムが開発し、 2006年に任天堂が発売したゲームキューブ用のビデオゲームです。このゲームは、シーマンの作者である齋藤裕によって制作および設計されました。これは、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスに続いて、任天堂が発売した最後から2番目のゲームキューブゲームです。
Odama は、戦術的な ウォーゲームとピンボールのゲームプレイを融合させたゲームです。ゲームの舞台は封建時代の日本です。主人公は山内景虎という名の若い将軍で、中世の戦場を襲った最も独創的な武器である Odama を復活させて父の死の仇を討とうとしています。Odama は、敵味方を問わず、当たったものをすべて破壊するほどの威力を持つ巨大なボールです。巨大なフリッパーを使い、プレイヤーは Odama を狙って敵を倒し、防御を粉砕して戦場に大混乱をもたらします。GameCubeマイクを使用して、プレイヤーは兵士を Odama の進路から外し、敵に突撃して陣地を守り、敵の門を占拠して戦場に送り込みます。
プロット
『お玉』の主人公は山内景虎。一族の仇討ちと「天の義務の道」を意味する哲学である忍天道の維持に奮闘する若き将軍。この哲学に導かれ、彼は個々の兵士が団結して最強の敵である烏丸源信という将軍を倒すのに十分な力を作ることができることに気付く。源信はクーデターで景虎の父である山内信忠公を裏切り、信忠公は敗北の恥辱を避けるために自ら命を絶つ。景虎は限られた資源のみを使って大軍を相手に復讐を果たす。これらの資源の1つは、一族が守っている神聖な物、お玉と呼ばれる伝説の武器である。
ゲームプレイ
プレイヤーはフリッパーを操作します。フリッパーはピンボールゲームとまったく同じように機能します。フリッパーはオダマを戦場に打ち返し、標的に向かって兵士から遠ざけます。2 つのフリッパーの間では指揮官が警備に立っており、通り抜けようとする兵士を倒します。プレイヤーは戦場を傾けてオダマの進路を変えることができます。目標は、オダマで敵の門を破壊し、巨大な鐘を運ぶ兵士の乗組員を導いて開いた門を通過させることです。プレイヤーの兵士は、任務中の部下を守るために乗組員を守り、敵の陣地を占拠します。
ゲームにはGameCube マイクが付属しています。マイクを使用して、プレイヤーは音声コマンドで兵士を指揮します。コマンドは 11 種類あり、一般的なコマンド (左右への移動、前進、後退) からマップ固有のコマンドや特殊な移動まであります。
発達
OdamaはVivarium Inc.によって開発され、ドリームキャストのSeamanの作者であるYoot Saitoによって主に設計されました。[2] [3]任天堂のプロデューサー宮本茂によると、出版社は当初、ピンボールとリアルタイム戦術の奇妙な組み合わせと、斎藤の最初の提案「封建時代の日本を舞台にしたピンボールゲームを作りたい」に驚いていました。しかし、斎藤は最終的にゲームのデモを作成し、彼らを説得しました。[2]
Odamaは2004年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)でデビューした。このバージョンのゲームではDKボンゴの使用が紹介され、2人目のプレイヤーがドラムを繰り返し叩くことで部隊の士気を高め、敵部隊の注意をそらすことができた。[4]しかし、この機能は翌年のE3では登場せず、ゲームの発売前に削除された。[3]
受付
ビデオゲームレビューアグリゲーター Metacriticによると、このゲームは「賛否両論」のレビューを受けた。[5] 日本では、ファミ通が8点3つと7点1つ、合計40点満点中31点を付けた。[9]
尾玉は2006年にIGNのゲームキューブ用ゲームで最も革新的なデザイン賞を受賞した。 [21]
参考文献
- ^ 「Odama リリース - プレスリリース」。Nintendo World Report 。 2024年1月9日閲覧。
- ^ ab Gibson, Ellie (2006年1月6日). 「Miyamoto talks Odama」. Eurogamer . 2012年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年5月1日閲覧。
- ^ ab Dormer, Dan (2006年1月13日). 「Odama Gets Release Date」. 1UP.com . 2016年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ IGN スタッフ (2004年5月11日). “E3 2004: Odama Unveiled”. IGN . 2016年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ ab “Odama for GameCube Reviews”. Metacritic . 2020年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月16日閲覧。
- ^ Edgeスタッフ(2006年5月)。「お玉」。Edge 。第162号。90頁。
- ^ EGMスタッフ(2006年6月)。「Odama」。Electronic Gaming Monthly。第204号。119ページ。
- ^ Bramwell, Tom (2006年3月31日). 「Odama」. Eurogamer . 2012年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月26日閲覧。
- ^ ab ライリー、アダム (2006年4月6日). 「ファミ通がオダマとスタフィの伝説を評価」. Cubed. 2017年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月16日閲覧。
- ^ ミラー、マット(2006年3月)。「Odama」。ゲームインフォーマー。第155号。112ページ。2006年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Long Haired Offender (2006年4月10日). 「Review: Odama」. GamePro . 2006年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Dodson, Joe (2006年4月21日). 「Odama Review」. Game Revolution . 2015年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Davis, Ryan (2006年4月11日). 「Odama Review」. GameSpot . 2015年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Williams, Bryn (2006年4月11日). 「GameSpy: Odama」. GameSpy . 2012年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月26日閲覧。
- ^ 「Yoot Saito の Odama [sic] レビューテキスト」。GameTrailers。2006年4月11日。2015年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Aceinet (2006年5月4日). 「Odama - GC - Review」. GameZone. 2008年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Casamassina, Matt (2006年4月11日). 「Odama」. IGN . 2013年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月26日閲覧。
- ^ 「Odama」. Nintendo Power . 第203巻. 2006年5月. p. 92.
- ^ Modell, Josh (2006年5月10日). 「Odama」. The AV Club . 2006年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ Schaefer, Jim (2006年4月29日). 「Squash the Samurai」. Detroit Free Press . 2015年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月16日閲覧。
- ^ ab 「2006年のベスト:最も革新的なデザイン(ゲームキューブ)」IGN。2007年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月16日閲覧。
注記
- ^ 大玉(大玉、大玉、点灯。「大玉」)
外部リンク
- MobyGamesのOdamaさん
- 公式サイト
