
アニメーションとは、静止画を作成または加工し、それらを連続して再生することで、動いているように見える映像を作り出す映画製作技術です。伝統的なアニメーションでは、透明なセルロイドシートに手描きで絵を描き、それを撮影してフィルムに記録します。アニメーションは、特にエンターテインメント業界において、芸術的な表現媒体として認識されています。多くのアニメーションは、伝統的なアニメーションか、コンピュータグラフィックス(CGI)を用いたコンピュータアニメーションのいずれかです。ストップモーションアニメーション、特にクレイアニメーションも、他の形式と並んで、規模は小さいながらも広く用いられています。
アニメーションは実写と対比されることが多いが、両者は独立して存在するわけではない。多くの映画制作者は、両者を融合させた作品を制作している。CGIが写真のような映像に近づくにつれ、映画制作者は実写特殊効果を用いる代わりに、 3Dアニメーションによる視覚効果(VFX)を比較的容易に作品に組み込むことができるようになった。
コンピュータアニメーションは非常に詳細な3Dアニメーションである一方、2Dコンピュータアニメーション(従来のアニメーションのように見える場合もある)は、スタイルの理由、低帯域幅、またはより高速なリアルタイムレンダリングのために使用できます。その他の一般的なアニメーション手法では、紙の切り抜き、人形、粘土人形などの2次元および3次元のオブジェクトにストップモーション技術を適用します。[ 1 ]
アニメーション映画、または単に漫画とは、誇張されたスタイルを特徴とするアニメーション作品、通常は短編映画のことです。このスタイルは、コミックストリップ、ギャグ漫画、その他のアニメーション以外の芸術形式からインスピレーションを得ていることがよくあります。漫画には、擬人化された動物、スーパーヒーロー、または人間の主人公の冒険がよく登場します。アクションは、特に捕食者と被食者の力関係(例えば、猫とネズミ、コヨーテと鳥)において、誇張された身体的ユーモアを中心に展開されることが多く、転倒、衝突、爆発などの激しいドタバタ劇が、現実世界では致命的となるような形で描かれることがよくあります。
1980年代後半、「カートゥーン」という言葉は「トゥーン」と短縮され、アニメーション作品のキャラクター、より具体的には漫画風に描かれたキャラクターを指すようになりました。この言葉が最初に人気を博したのは、1988年の実写とアニメーションを融合させた映画『ロジャー・ラビット』で、様々なアニメーションキャラクターが住む世界「トゥーンタウン」が登場しました。1990年には、『タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ』が古典的なカートゥーンの精神を受け継ぎ、新世代のカートゥーンキャラクターを紹介しました。そして1993年には、『アニマニアックス』が続き、ゴムホースのようなワーナー兄弟3人、ヤッコ、ワッコ、ドットが登場します。彼らは1930年代に閉じ込められ、最終的に脱出して1990年代のワーナー・ブラザースの給水塔にたどり着きます。
アニメーションの錯覚は、一般的に映画と同様に、従来は残像現象、後にファイ現象やベータ運動に起因するとされてきたが、正確な神経学的原因は依然として不明である。互いにわずかに異なる画像が、気づかないほどの中断を挟んで高速に連続して表示されることで生じる動きの錯覚は、ストロボ効果である。アニメーターは従来、人物の動きや変化の各部分を透明なセルに描き、それを別の背景の上を移動させていたが、コンピュータアニメーションは通常、キーフレーム間のパスをプログラミングして、デジタルで作成された人物をデジタルで作成された環境内で操作することに基づいている。
連続した画像を高速で表示するアナログ式の機械式アニメーション媒体には、フェナキスティスコープ、ゾートロープ、パラパラ漫画、プラキシノスコープ、フィルムなどがある。テレビやビデオは、もともとはアナログ式だったが、現在ではデジタル式で動作する人気の電子アニメーション媒体である。コンピュータでの表示のために、アニメーションGIFやFlashアニメーションなどの技術が開発された。
アニメーションは、短編映画、長編映画、テレビシリーズ、アニメーションGIF、その他の動画表示メディアに加えて、ビデオゲーム、モーショングラフィックス、ユーザーインターフェース、視覚効果にも広く用いられている。[ 2 ]
単純な機械仕掛けによる画像部分の物理的な動き(例えば、幻灯機の動く画像など)もアニメーションとみなすことができる。三次元の人形や物体を機械的に操作して生き物を模倣する手法は、オートマタにおいて非常に長い歴史を持つ。電子オートマタは、ディズニーによってアニマトロニクスとして普及した。
「アニメーション」という言葉は、ラテン語のanimātiōに由来し、「生命を与えること」を意味します。[ 3 ]この英語の単語の以前の意味は「生き生きとした」であり、「動画媒体」という意味よりもずっと長く使われてきました。


現代アニメーションが始まるずっと前から、世界中の観客は動くキャラクターの魔法に魅了されてきました。何世紀にもわたり、熟練の芸術家や職人は人形、自動人形、影絵人形、幻灯機の投影に命を吹き込み、物理的に操作された驚異を通して想像力を刺激してきました。[ 4 ]
1833年、ジョセフ・プラトーのフェナキスティスコープはストロボスコープアニメーションの原理を導入し、後にゾートロープ(1866年導入)、フリップブック(1868年)、プラキシノスコープ(1877年)、そして映画に応用されることになった。この装置は、円周上に等間隔に配置された開口部の間にセクターごとに配置された連続画像が厚紙の円盤に特徴付けられている。回転する円盤の反射を開口部を通して鏡で見ると、開口部間の間隔による中断が画像の通過を遮り、モーションブラーを制限し、同じ場所に連続する画像を短時間露光で残すため、人間の視覚系はそれらを動いたり変化したりする人物の単一の画像としてしか解釈できない。[ 5 ]
エミール・レイノーは、1892年から1900年にかけてパリのグレヴァン美術館で自身の「テアトル・オプティック」という劇場で手描きのアニメーションを上映し、おそらく映画技術の先駆者たちに影響を与えたのだろう。
1890年代に映画撮影技術がようやく普及したとき、新しいメディアにおけるリアルなディテールの素晴らしさが最大の成果と見なされた。アニメーションが映画館に登場するまでには何年もかかった。J・スチュアート・ブラックトンの短編映画『幽霊ホテル』(1907年)はストップモーションを普及させ、エミール・コールが『ファンタスマゴリー』(1908年)を制作するきっかけになったと言われている。これは、標準的な映画フィルムで制作された完全な伝統的な(手描きの)アニメーションの最古の例とされている。その他にも、1910年以降に人形アニメーションを制作したラディスラフ・スタレビッチや、『リトル・ニモ』(1911年)や『ガーティ・ザ・ダイナソー』(1914年)などの作品で緻密な手描きアニメーションを制作したウィンザー・マッケイなど、芸術的で非常に影響力のある短編映画が数多く制作された。[ 6 ]
1910年代には、アニメーション「カートゥーン」の制作がアメリカで産業となった。[ 7 ]成功したプロデューサーのジョン・ランドルフ・ブレイとアニメーターのアール・ハードは、その後世紀末までアニメーション業界を支配することになるセルアニメーションのプロセスを特許取得した。 [ 8 ] [ 9 ] 1919年にデビューしたフィリックス・ザ・キャットは、アメリカのアニメーション史上、完全に擬人化された最初の動物キャラクターとなった。[ 10 ]フィリックス・ザ・キャットの外見の特徴は、その後の数年間、カートゥーンキャラクターの標準モデルとなった。[ 11 ]
1928年、ミッキーマウスとミニーマウスが登場する『蒸気船ウィリー』は、音声付き映画を普及させ、ウォルト・ディズニーのスタジオをアニメーション業界の最前線に押し上げた。ディズニー・アニメーションの実際の作品数は世界のアニメーション総制作数に比べて常に非常に少なかったが、同スタジオはそれ以来、アニメーションの「美的規範」を圧倒的に支配してきた。[ 12 ]
ミッキーマウスの大成功は、1960年代まで続くアメリカアニメーションの黄金時代の幕開けと見なされている。アメリカは、数多くのセルアニメーション短編映画で世界のアニメーション市場を席巻した。[ 13 ]いくつかのスタジオは、非常に人気があり、長く活躍するキャラクターを登場させました。ウォルト・ディズニー・プロダクションのグーフィー(1932年)とドナルドダック(1934年)、フライシャー・スタジオ/パラマウント・カートゥーン・スタジオの『Out of the Inkwell』のココ・ザ・クラウン(1918年)、ビンボとベティ・ブープ(1930年)、ポパイ(1933年) 、キャスパー(1945年)、ワーナー・ブラザース・カートゥーン・スタジオの『ルーニー・テューンズ』のポーキー・ピッグ(1935年)、ダフィー・ダック(1937年)、エルマー・ファッド(1937年~1940年)、バッグス・バニー(1938年~1940年)、トゥイーティー(1942年)、シルベスター・ザ・キャット(1945年)、ワイリー・コヨーテとロード・ランナー(1949年)、MGMカートゥーン・スタジオのトムとジェリー(1940年)などです。ドルーピー、ユニバーサル・カートゥーン・スタジオの『ウッディー・ウッドペッカー』(1940年)、テリートゥーンズ/20世紀フォックスの『マイティ・マウス』(1942年)、ユナイテッド・アーティスツの『ピンク・パンサー』(1963年)。

ポーランドの美術学生ラディスラフ・スタレビッチはストップモーションアニメーションを用いて『カメラマンの復讐』(1912年)や『狐の物語』(1930年)などの映画を制作した。[ 11 ]
ピンスクリーンアニメーションはフランスのアレクサンドル・アレクセイエフによって開発され、『禿山の一夜』(1933年)などの映画の制作に使用された。 [ 11 ]
ロッテ・ライニガーは3年間かけて制作し、 1926年にドイツの長編シルエットアニメーション『アハメッド王子の冒険』を公開した。これは現存する最古のアニメーション長編作品である。[ 14 ]
1941年、鉄扇公主(鉄扇公主)はアジア初の長編アニメーション映画となり、「ディズニーの白雪姫と七人のこびとの中国版」という称号を与えられた。続いて1944年には、当時のディズニー短編アニメーションの特徴である「プラズマ性」と中国の民話を組み合わせたアニメーション映画『馮正(凧)』が公開された。[ 15 ]
この東アジアアニメーションの時代は1940年代半ばまで続きましたが、その間に『春の北京』、『東アジアの夜明け』、『恐ろしいコレラ』、『妖怪の囁き』、『天空旅』、『鳥とウサギ』、『月の宮のお姫様』、『魔坊の東京オリンピック』、『桃太郎の空の冒険』、『猿蟹合戦』、『大都会』、『クアラ・デ』など、数多くの注目すべきアニメーション映画が制作されました。ペンヨウ(楽しい友達、1942年)。[ 15 ]

1917年、イタリア系アルゼンチン人の監督キリーノ・クリスティアーニは、初の長編映画『エル・アポストル』 (現在は失われている)を製作し、批評的にも商業的にも成功を収めた。1918年にはクリスティアーニの『シン・デハル・ラストロス』が続いたが、初公開の翌日、政府によって映画が没収された。[ 17 ]
1937年、ウォルト・ディズニー・スタジオは初の長編アニメーション映画『白雪姫と七人のこびと』を公開した。この作品は、 2020年5月現在でも、最も興行収入の高い伝統的なアニメーション映画の一つである。[ 18 ] [ 19 ]フライシャー・スタジオは1939年に『ガリバー旅行記』でこの例に倣い、ある程度の成功を収めた。第二次世界大戦で海外市場が遮断されたこともあり、ディズニーの次の作品『ピノキオ』、『ファンタジア』(いずれも1940年)、フライシャー・スタジオの2作目のアニメーション映画『ミスター・バグ・ゴーズ・トゥ・タウン』(1941~1942年)は興行的に失敗した。数十年間、ディズニーは定期的にアニメーション映画を制作する唯一のアメリカのスタジオだったが、ラルフ・バクシが初めて数本以上の長編映画を公開した。サリバン=ブルース・スタジオは1986年の『アメリカ物語』から定期的にアニメーション映画を制作し始めた。 [ 20 ]
ディズニーの長編映画ほど成功した作品は比較的少なかったものの、他の国々も独自のアニメーション産業を発展させ、ストップモーションや切り絵アニメーションの技法を比較的多く取り入れた、さまざまなスタイルの短編および長編劇場用アニメーションを制作した。1936年に設立されたソビエト連邦のソユーズムリトフィルム・アニメーションスタジオは、平均して年間20本の映画(短編を含む)を制作し、2018年には1,582タイトルに達した。中国、チェコスロバキア/チェコ共和国、イタリア、フランス、ベルギーも、時折長編映画を公開した国々である。
1950年代以降、テレビ受像機がほとんどの先進国で普及し始めた頃から、アニメーションはテレビで非常に人気を博しました。アニメは主に子供向けに、都合の良い時間帯に放送され、特にアメリカの若者は土曜日の朝のアニメを何時間も見ていました。多くの古典的なアニメがテレビで新たな命を吹き込まれ、1950年代末には、新しいアニメの制作は劇場公開からテレビシリーズへと移行し始めました。ハンナ・バーベラ・プロダクションは特に多作で、『フリントストーン』(1960~1966年)(初のプライムタイムアニメシリーズ)、『スクービー・ドゥー』(1969年以降)、ベルギーとの共同制作『スマーフ』(1981~1989年)などの大ヒットシリーズを生み出しました。アメリカのテレビ番組編成の制約と膨大な量の需要により、より安価で迅速なリミテッドアニメーションの手法と、より定型的な脚本が採用されるようになりました。 1980年代後半から1990年代初頭にかけて、より大胆なアニメーションが登場するまで、その質は低下していった。ヒットシリーズとしては、最初のアニメ「ザ・シンプソンズ」(1987年)があり、後に独立した番組(1989年)へと発展した。また、「スポンジ・ボブ」(1999年以降)も登場し、アメリカのアニメーションの「ルネッサンス」の一環となった。[ 21 ]
アメリカのアニメシリーズも国際的に成功を収めたが、他の多くの国では独自の子供向け番組を制作しており、セルアニメーションよりもストップモーションや人形劇を好むことが多かった。日本のテレビアニメシリーズは1960年代以降、国際的に大成功を収め、手頃な価格のセルアニメーターを探していたヨーロッパのプロデューサーは、比較的頻繁に日本のスタジオと共同制作を開始し、その結果、『バーバパパ』(オランダ/日本/フランス 1973~1977年)、『小さなバイキング ビッケ』(オーストリア/ドイツ/日本 1974年)、『ミツバチのマーヤ』(日本/ドイツ 1975年)、『ジャングル・ブック』(イタリア/日本 1989年)などのヒットシリーズが生まれた。
コンピュータアニメーションは1940年代から徐々に発展してきた。3Dワイヤーフレームアニメーションは1970年代に主流になり始め、初期の(短い)登場はSFスリラー映画『フューチャーワールド』(1976年)である。[ 22 ]
『ビアンカの大冒険 ゴールデン・イーグルを救え! 』は、カメラを使わずに完全にデジタルで制作された最初の長編映画です。 [ 23 ] 1980年代後半にピクサーがウォルト・ディズニー・カンパニーと共同で開発したコンピュータ・アニメーション・プロダクション・システム(CAPS)を使用して、従来のセルアニメーションに似たスタイルで制作されました。 [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
いわゆる3Dスタイルは、コンピュータアニメーションと関連付けられることが多いが、このスタイルの最初のコンピュータアニメーション長編映画であるピクサーの『トイ・ストーリー』(1995年)の成功を受けて、主流の技術となった。 [ 27 ]
セルアニメーションスタジオのほとんどは、1990年代頃にコンピュータアニメーション映画の制作に移行しました。これは、コンピュータアニメーションの方が安価で収益性が高いことが証明されたためです。非常に人気のある3Dアニメーションスタイルだけでなく、より伝統的な手描き風の映画やシリーズのほとんどもコンピュータで制作されました。これらの映画やシリーズでは、セルアニメーションの魅力的な特徴をソフトウェアで再現することができ、新しいデジタルツールは新しいスタイルや効果の開発に役立ちました。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
2010年、アニメーション市場の規模は約800億米ドルと推定された。[ 34 ] 2021年までに、その価値は推定3700億米ドルに増加した。[ 35 ] 2004年から2013年の間に、アニメーション長編映画はすべての映画ジャンルの中で最も高い粗利益率(約52%)を上げた。 [ 36 ] 2020年代初頭現在、アニメーションは芸術および産業として繁栄し続けている。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
アニメーションの明瞭さは、教育のための強力なツールとなる一方、その完全な柔軟性により、強い感情を伝えたり現実を覆したりするために誇張表現を用いることも可能となる。そのため、単なる娯楽以外の目的でも広く利用されている。[ 40 ]
第二次世界大戦中、アニメーションはプロパガンダに広く利用された。ワーナー・ブラザースやディズニーを含む多くのアメリカのスタジオは、特定の戦争の価値観を国民に伝えるために、才能と漫画のキャラクターを提供した。これらの取り組みは、特に共産主義との「戦い」に関連して、冷戦時代に入ってからも他の国々に及んだ。例えば、ジョージ・オーウェルの『動物農場』の1954年のイギリス版(同国初の長編アニメーション映画)は、CIAによって制作資金が提供されたと推測されている。[ 41 ] [ 42 ]
アニメーションは、その視覚的な魅力とユーモアの両方から、テレビコマーシャルで非常に人気があります。コマーシャルに登場するアニメーションキャラクターの中には、ケロッグのシリアルの広告に登場するスナップ、クラックル、ポップのように、何十年も生き残っているものもあります。 [ 43 ]テックス・エイブリーは、1966年に最初のレイド「虫を死に至らしめる」コマーシャルを制作し、これは同社にとって非常に成功しました。[ 44 ]
映画館やテレビシリーズでの成功に加え、多くの漫画キャラクターは、あらゆる種類のグッズや他のメディアへのライセンス供与によっても大きな利益を生み出すことが証明されるだろう。
アニメーションは伝統的に漫画と非常に密接な関係にある。多くの漫画のキャラクターがスクリーンに登場する一方で(これは多くの漫画がアニメ化される日本の場合によくある)、オリジナルのアニメキャラクターも漫画や雑誌によく登場する。やや似たような形で、ビデオゲーム(独自のメディアとなったインタラクティブなアニメーションの一形態)のキャラクターやストーリーは映画から派生しており、その逆もまた然りである。[ 45 ]
アニメーション会社の多くは、動画メディア以外でも自社の作品を商業的に活用しているが、ウォルト・ディズニー・カンパニーは最も有名で極端な例である。1929年に子供用筆記タブレットのライセンスを取得して以来、ミッキーマウスのマスコットは、他の多くのディズニーキャラクターと同様に、膨大な数の製品に描かれてきた。これがミッキーの名前の否定的な使用に影響を与えた可能性はあるが、ライセンスを受けたディズニー製品はよく売れており、いわゆるディズニーグッズには多くの熱心なコレクターがいて、 1984年からはディズニーグッズファンクラブも存在する。[ 46 ]
ディズニーランドは1955年に開園し、ディズニーのアニメキャラクターを題材にしたアトラクションが数多くあります。その大成功を受けて、他にも多くのディズニーテーマパークやリゾートが建設されました。ディズニーのテーマパークからの収益は、映画からの収益よりも高い場合が多いのです。
他のメディアと同様に、アニメーションにもその分野での優秀さを称える賞が設けられています。多くは、中国の金鶏奨(最優秀アニメーション賞、1981年以来)のように、総合的または地域的な映画賞プログラムの一部となっています。アニメーションに特化した賞プログラムには、多くの部門があり、ASIFA-ハリウッドのアニー賞、ヨーロッパのエミール賞、ブラジルのアニマ・ムンディ賞などがあります。 [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
アカデミー賞の短編アニメ映画賞(1932年以降)と長編アニメ映画賞(2002年以降)以外にも、アニメ映画は他の部門でノミネートされ、受賞しており、特に最優秀オリジナル歌曲賞や最優秀オリジナル作曲賞で受賞することが多い。
『美女と野獣』は、 1991年にアニメーション映画として初めて作品賞にノミネートされた。アカデミーがノミネート数を5作品から10作品に拡大した後、『カールじいさんの空飛ぶ家』 (2009年)と『トイ・ストーリー3』(2010年)も作品賞にノミネートされた。 [ 50 ]
数秒以上の長編アニメーション作品の制作は、独自の側面を持つ映画制作の一形態として発展してきた。 [ 51 ]実写映画とアニメーション映画の両方に共通する特徴は、労働集約性と高額な制作費である。[ 52 ]
最も重要な違いは、映画が制作段階に入ると、 1ショット追加するための限界費用が実写映画よりもアニメーション映画の方が高くなることです。[ 53 ]実写映画の主要撮影中に監督がもう1テイクを要求するのは比較的簡単ですが、アニメーション映画ではすべてのテイクをアニメーターが手作業でレンダリングする必要があります(ただし、わずかに異なるテイクをレンダリングする作業は、現代のコンピュータアニメーションによって面倒ではなくなりました)。[ 54 ]映画の筋書きを効果的に進めないシーンのために、スタジオが何十人ものアニメーターに何週間もかけて視覚的に素晴らしい5分間のシーンを作成するために給料を支払うのは無意味です。[ 55 ]そのため、ディズニーを皮切りに、アニメーションスタジオは1930年代にストーリー部門を維持し、ストーリーボードアーティストがストーリーボードを通してすべてのシーンを開発し、制作チームがすべてのシーンが全体として意味を成すと確信した後にのみ映画をアニメーターに渡すという慣行を開始しました。[ 56 ]実写映画も現在では絵コンテが作成されるが、絵コンテから逸脱する自由度が高い(つまり、リアルタイムでの即興)。[ 57 ]
アニメーション特有のもう 1 つの問題は、映画が長くなり、チームの規模が大きくなっても、最初から最後まで映画の一貫性を維持する必要があることです。アニメーターは、すべてのアーティストと同様に、必然的に個々のスタイルを持っていますが、特定の映画で採用されているスタイルに一貫して従属させる必要があります。[ 58 ] [ 59 ] 1980 年代初頭から、通常、50 ~ 70 人がアニメーターである 500 ~ 600 人程度のチームが長編アニメーション映画を制作しています。2 人または 3 人のアーティストのスタイルを合わせるのは比較的簡単ですが、数十人のアーティストのスタイルを同期させるのはより困難です。[ 60 ]
この問題は通常、アニメーションが始まる前に、ビジュアル開発アーティストの別のグループが各映画の全体的なルックとパレットを開発することで解決されます。[ 58 ]アニメーターは「多くの手による作業が1人の手による作業のように見えるように、個人的な描画スタイルを犠牲にしなければならない」一方で、ビジュアル開発アーティストは「独自のグラフィックスタイルで新しい世界、新しいキャラクター、新しいエンターテイメントの可能性を創造する」ことが許されています。[ 58 ]ビジュアル開発チームのキャラクターデザイナーは、各キャラクターが異なる表情、異なるポーズ、異なる角度から見たときにどのように見えるかを示すモデルシートを描きます。 [ 61 ] [ 62 ]従来のアニメーションプロジェクトでは、アニメーターがキャラクターがさまざまな角度からどのように見えるかをさらに確認できるように、マケットが彫刻されることがよくありました。 [ 61 ] [ 63 ]
実写映画とは異なり、アニメーション映画は従来、ストーリーボードの形式を経て、あらすじの段階を超えて開発されていました。ストーリーボードのアーティストは、映画の脚本を書いたとしてクレジットされていました。[ 64 ] [ 65 ]この従来のアプローチは数十年にわたって機能しました。なぜなら、1960年代以前は、ディズニー以外に長編アニメーション映画を定期的に制作しようとしていた会社はなかったからです。[ 65 ]例外はありますが、他のすべてのアニメーションスタジオは、数分程度の短編映画を制作していました。 [ 65 ]短編映画の場合、ストーリーボードのアーティストはいくつかの視覚的なギャグを考案し、それらをつなぎ合わせて粗雑なプロットを形成すれば十分でした。[ 65 ]
1960年、ハンナ・バーベラは『フリントストーン』でテレビ向けの長尺アニメーション・シットコムのフォーマットを開拓した。[ 65 ]ハンナ・バーベラや他の初期のテレビアニメーションスタジオは、テレビ特有の極めて限られた予算で30分のエピソードを埋めるには、ストーリーボードはあまりにも非効率的であることをすぐに発見した。[ 65 ] 1960年代、これらのスタジオはストーリー素材を開発するためのより効率的な方法を試みた。脚本家を雇って脚本を書いてもらい、それを承認してストーリーボードアーティストに渡してストーリーボードを作成してもらうという方法である。[ 65 ]この方法は、脚本家とストーリーボードアーティストの間に大きな緊張を生み出した。なぜなら、絵が描けない人はアニメーションの脚本を書くべきではないと考えるアーティストもいれば、アーティストは脚本の書き方を理解していないと考える脚本家もいるからである。[ 65 ]このような緊張にもかかわらず、この方法はアニメーションスタジオが長編映画とテレビ番組の両方を開発する主要な方法となり、現在もその地位を保っている。[ 65 ]
皮肉なことに、ディズニースタジオはこの方法を採用するのが比較的遅かった。ストーリーボード作成前に脚本が完成し承認された最初のディズニー長編アニメーション映画は『101匹わんちゃん』(1961年)だった。[ 66 ]しかし、『101匹わんちゃん』は「短命な実験」だった。この方法を採用した次のディズニー映画は『オリビアちゃんの大冒険』(1986年)だった。[ 66 ]
最後に、もう一つの重要な違いは、従来、アニメーション映画では俳優が個別のセッションで音声トラックを録音し、映画のプレミアで初めて顔を合わせることが多いという点です。[ 67 ]俳優は通常、実写作品の仕事の合間にレコーディングスタジオでのセッションをスケジュールします。 [ 67 ]実写映画製作では、スケジュールの都合で俳優がプロジェクトから降板することはよくあることですが、アニメーションでは、俳優を別々に録音することで、俳優が同じセットに同時に物理的に集まる必要がある場合よりも「1つの映画に多くのスターを出演させる」ことが可能になります。[ 67 ]

伝統的なアニメーション(セルアニメーションまたは手描きアニメーションとも呼ばれる)は、20 世紀のほとんどのアニメーション映画で使用されたプロセスです。[ 68 ]伝統的なアニメーション映画の個々のフレームは、まず紙に描かれた絵の写真です。[ 69 ]動きの錯覚を生み出すために、各絵は前の絵とわずかに異なります。アニメーターの絵は、セルと呼ばれる透明なアセテートシートにトレースまたはコピーされ、[ 70 ]線画の反対側の面に、指定された色またはトーンの絵の具で塗りつぶされます。[ 71 ]完成したキャラクターセルは、ロストラムカメラによって、塗装された背景に対して 1 つずつ映画フィルムに撮影されます。[ 72 ]
伝統的なセルアニメーションのプロセスは、21 世紀初頭までに廃れてしまいました。現代の伝統的なアニメーション映画では、アニメーターの絵と背景は、コンピュータ システムでスキャンされるか、直接コンピュータ システムで描画されます。[ 2 ] [ 73 ]さまざまなソフトウェア プログラムを使用して、絵に色を付け、カメラの動きや効果をシミュレートします。[ 74 ]最終的なアニメーション作品は、従来の35 mm フィルムやデジタル ビデオの新しいメディアなど、いくつかの配信メディアのいずれかに出力されます。[ 2 ] [ 75 ]伝統的なセルアニメーションの「見た目」は今も残っており、キャラクター アニメーターの仕事は、過去 90 年間基本的に変わっていません。[ 63 ]一部のアニメーション プロデューサーは、高度なコンピュータ技術を使用するセルアニメーションを説明するために、「トラディジタル」(「伝統的」と「デジタル」という言葉をかけた造語)という用語を使用しています。
伝統的なアニメーション長編映画の例としては、『ピノキオ』(米国、1940年)、[ 76 ]『動物農場』(英国、1954年)、『ラッキーとゾルバ』(イタリア、1998年)、『イリュージョニスト』(英仏合作、2010年)などがある。コンピュータ技術を用いて制作された伝統的なアニメーション映画には、『ライオン・キング』(米国、1994年)、『アナスタシア』(米国、1997年)、『プリンス・オブ・エジプト』(米国、1998年)、『AKIRA』(日本、1988年)、[ 77 ]『千と千尋の神隠し』(日本、2001年)、『ベルヴィル・ランデブー』(フランス、2003年)、『ケルズの秘密』(アイルランド・フランス・ベルギー合作、2009年)などがある。
フルアニメーションとは、詳細な絵ともっともらしい動きを定期的に使用し、滑らかなアニメーションを持つ高品質の伝統的なアニメーション映画を制作するプロセスです。[ 78 ]フルアニメーション映画は、ウォルト・ディズニー・スタジオが制作したよりリアルなアニメーション作品(リトル・マーメイド、美女と野獣、アラジン、ライオン・キング)から、ワーナー・ブラザース・アニメーション・スタジオのより「カートゥーン」なスタイルまで、さまざまなスタイルで制作できます。ディズニーのアニメーション映画の多くはフルアニメーションの例であり、ディズニー以外の作品では、ニムの秘密(米国、1982年)、アイアン・ジャイアント(米国、1999年)、ノクターナ(スペイン、2007年)などがあります。フルアニメーション映画は、多くの場合「2コマ」でアニメーション化され、時には「1コマ」でアニメーション化されます。これは、1秒間の映画に12~24枚の絵が必要であることを意味します。[ 80 ]
リミテッドアニメーションは、詳細度が低い、または様式化された描画と、通常はぎこちない、または「スキップ」した動きのアニメーション方法を使用します。 [ 81 ]リミテッドアニメーションは、1秒あたりの描画数が少ないため、アニメーションの流動性が制限されます。これは、より経済的なテクニックです。アメリカのスタジオ、ユナイテッド・プロダクションズ・オブ・アメリカのアーティストによって開拓されたリミテッドアニメーションは、ジェラルド・マクボイン・ボイン(米国、1951年)、イエロー・サブマリン(英国、1968年)、および日本で制作された特定のアニメのように、様式化された芸術的表現の方法として使用できます。 [ 83 ]しかし、その主な用途は、テレビメディア(ハンナ・バーベラ[ 84 ] 、フィルメーション[ 85 ]、その他のテレビアニメーションスタジオ[ 86 ]の作品)および後にインターネット(ウェブ漫画)向けの費用対効果の高い。
ロトスコープは、1917年にマックス・フライシャーが特許を取得した技術で、アニメーターが実写の動きをフレームごとにトレースするものです。[ 87 ]原作フィルムは、『ロード・オブ・ザ・リング』(米国、1978年)のように俳優の輪郭からアニメーションの絵に直接コピーすることも、[ 88 ] 『ウェイキング・ライフ』(米国、2001年)や『スキャナー・ダークリー』(米国、2006年)のように様式化され表現豊かに使用することもできます。その他の例としては、『ファイヤー・アンド・アイス』(米国、1983年)、『ヘビーメタル』(1981年)、 『惡の華』(日本、2013年)などがあります。
実写/アニメーションは、手描きのキャラクターを実写のショットに、または実写の俳優をアニメーションのショットに組み合わせる技術です。 [ 89 ]初期の使用例の 1 つは、ココが実写の映像の上に描かれた「ココ・ザ・クラウン」です。 [ 90 ]ウォルト・ディズニーとウブ・アイワークスは、実写の少女がアニメーションの世界に入る「アリス・コメディーズ」シリーズ (1923~1927) を制作しました。その他の例としては、 「アレグロ・ノン・トロッポ」 (イタリア、1976 年)、「ロジャー・ラビット」 (アメリカ、1988 年)、「ヴォレーレ・ヴォラーレ」 (イタリア、1991 年)、「クール・ワールド」 (アメリカ、1992 年)、「ページマスター」 (アメリカ、1994 年)、 「スペース・ジャム」 (アメリカ、1996年) 、 「オズモーシス・ジョーンズ」 (アメリカ、2001 年) などがあります。
ストップモーションとは、現実世界の物体を物理的に操作し、フィルムの1コマずつ撮影することで動きの錯覚を作り出すアニメーションを指します。[ 91 ]ストップモーションアニメーションにはさまざまな種類があり、通常はアニメーションの作成に使用される材料にちなんで名付けられています。[ 92 ]この種のアニメーションを作成するためのコンピュータソフトウェアは広く利用可能であり、従来のストップモーションアニメーションは通常、現在のコンピュータアニメーションよりも安価ですが、制作には時間がかかります。[ 92 ]

コンピュータアニメーションはさまざまな技術を含み、共通点はコンピュータ上でデジタル的にアニメーションが作成されることである。[ 74 ] [ 115 ] 2Dアニメーション技術は画像操作に重点を置く傾向があるのに対し、3D技術は通常、キャラクターやオブジェクトが動き、相互作用する仮想世界を構築する。[ 116 ] 3Dアニメーションは、視聴者にとって現実のように見える画像を作成できる。[ 117 ]

2D アニメーションの図は、2Dビットマップ グラフィックスと 2Dベクター グラフィックスを使用してコンピュータ上で作成または編集されます。[ 118 ]これには、従来のアニメーション技術の自動化されたコンピュータ版、補間モーフィング[ 119 ] 、オニオン スキニング[ 120 ]、および補間ロトスコープが含まれます。2D アニメーションには、After Effects アニメーション、アナログ コンピュータ アニメーション、Flash アニメーション、PowerPoint アニメーションなど、多くの用途があります。シネマグラフは、一部がアニメーション化されたアニメーション GIFファイル形式の静止画です。 [ 121 ]
最終ライン移流アニメーションは、2Dアニメーションで使用されるテクニックで、[ 122 ]全てが同じ部門内で行われるため、アーティストやアニメーターが最終製品に対してより大きな影響力と制御力を持つことができます。[ 123 ]ペーパーマンでこのアプローチを使用することについて、ジョン・カーズは「アニメーターは変更を加えることができ、必要に応じてCGの下地レイヤーを消去したり、腕の輪郭を変更したりできます」と述べています。[ 124 ]
ゲームアニメーションを扱う場合、スケルトン2Dアニメーションは、Spine、DragonBones、Blender COA Tools、Rive、およびUnityの組み込みエディタなどのツールを使用して作成されるのが一般的です。このアプローチの主な利点は、画像を再利用できることであり、これによりRAMに保存されるグラフィックの量を削減できます。リソース効率を最大化するこの原則は、既存の要素を再利用することで、追加のグラフィックを作成することなくアニメーションの視覚的な魅力を高めることができることを意味します。[ 125 ]
3Dアニメーションは、アニメーターによってデジタル的にモデリングおよび操作されます。3Dモデル作成者は通常、アニメーターが操作するための3Dポリゴンメッシュを作成することから始めます。 [ 126 ]メッシュは通常、エッジと面で接続された多数の頂点を含み、3Dオブジェクトまたは3D環境に視覚的な形状を与えます。[ 126 ]メッシュには、頂点に重みを付けることでメッシュを制御できるアーマチュアと呼ばれる内部デジタル骨格構造が与えられる場合があります。 [ 127 ] [ 128 ]このプロセスはリギングと呼ばれ、キーフレームと組み合わせて動きを作成するために使用できます。[ 129 ]
その他の技術として、数学関数(重力、粒子シミュレーションなど)、毛皮や髪の毛のシミュレーション、エフェクト、火や水のシミュレーションなどが適用できます。[ 130 ]これらの技術は3Dダイナミクスのカテゴリに分類されます。[ 131 ]

現在までに 全世界で約3億3000万ドルの興行収入を上げており、史上最も人気のある映画の一つであり続けている。
1987年公開 – 46,594,212ドル、1993年公開 – 41,634,471ドル