マシニマ( / m ə ˈ ʃ iː n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/マシニマ(ⓘ)は、コンピュータグラフィックスエンジン、ビデオゲームでのスクリーンキャプチャを使用してアニメーション技術マシニマという用語マシンとシネマという単語の合成語ですギネス世界記録によると、マシニマはコンピュータグラフィックスからアニメーションの物語映画を作成する芸術であり、最も一般的にはビデオゲームで使用されています。 [ 1 ]
マシニマをベースとするアーティストは、マシニミストまたはマシニメーターと呼ばれることもあり、著作権で保護された素材を再利用するため、多くの場合ファン労働者です(下記参照)。マシニマは、ゲームのパフォーマンスのアーカイブを提供し、すでに時代遅れになったり、入手不可能になったりしている可能性のあるソフトウェアやハードウェアの外観や感触へのアクセスを提供します。ゲーム研究においては、「マシニマのジェスチャーは、ゲームの歴史的な可能性の条件へのアクセスを可能にし、マシニマがビデオゲーム文化に情報を提供し、変化させ、完全に参加する比較の地平線へのリンクを提供する方法」[ 2 ] [ 3 ]です。
ビデオゲームのグラフィックエンジンを使用する手法は、 1980年代のデモシーンのアニメーションによるソフトウェア紹介、ディズニー・インタラクティブ・スタジオの1992年のビデオゲーム『スタント・アイランド』、そしてid Softwareの『Doom』や『Quake』といった1990年代のファーストパーソン・シューティング(FPS)ゲームのゲームプレイ録画から生まれた。当初、これらの録画はスピードラン(レベルをできるだけ速くクリアしようとする試み)やマルチプレイヤーマッチを記録したものだった。これらの映像にストーリーラインが加えられたことで「Quakeムービー」が誕生した。マシンとシネマを組み合わせたより一般的な用語であるマシニマは、この概念がQuakeシリーズを超えて他のゲームやソフトウェアに広がった際に生まれた。この一般化の後、マシニマはテレビシリーズや広告など、主流メディアにも登場するようになった。
マシニマは、他の映画制作スタイルと比較すると、長所と短所があります。従来のフレームベースのアニメーションに比べて比較的シンプルなため、制御や表現の幅が制限されます。リアルタイムであるため、プリレンダリングされたコンピュータアニメーションの高品質さよりも、スピード、コスト削減、柔軟性が有利です。バーチャル演技は、実写よりもコストがかからず、危険性も少なく、身体的な制約もありません。マシニマは、ゲーム内の人工知能(AI)を利用したり、デジタルパペットでキャラクターやカメラを制御したりして撮影できます。シーンは正確にスクリプト化でき、ポストプロダクションでビデオ編集技術を使って操作できます。編集、カスタムソフトウェア、クリエイティブな撮影技術によって、技術的な制約を克服できます。ゲーム会社はマシニマ用のソフトウェアを提供し、その制作を奨励してきましたが、著作権で保護されたゲームのデジタルアセットが広く使用されているため、複雑で未解決の法的問題が生じています。
マシニマ作品は、ゲームのルーツに忠実であり続け、スタントやゲームプレイの描写などを特徴としている。人気のジャンルには、ダンスビデオ、コメディ、ドラマなどがある。一方、レンダリングエンジンの限界を押し広げたり、元の3Dコンテキストを隠そうとする映画制作者もいる。マシニマの普及に尽力する非営利団体であるマシニマ芸術科学アカデミー(AMAS)は、毎年開催されるマシニマ映画祭でマッキー賞を授与し、優れた作品を表彰している。一般的な映画祭の中にはマシニマを受け入れているものもあり、 Epic Games、Valve、Blizzard Entertainment、Jagexなどのゲーム会社がマシニマ関連のコンテストを主催している。
1980年代のソフトウェアクラッカーは、コピープロテクトを解除したプログラムに独自のイントロクレジットシーケンス(イントロ)を追加しました。[ 4 ] [ 5 ]コンピューティング能力の向上により、より複雑なイントロが可能になり、クラックではなくイントロに焦点が移ったときにデモシーンが形成されました。 [ 4 ]目標は、最小限のソフトウェアコードで最高の3Dデモをリアルタイムで作成することになりました。[ 6 ] [ 4 ]ディスクストレージはこれには遅すぎたため、グラフィックスは既存のゲームエンジンなしでオンザフライで計算する必要がありました。[ 6 ] [ 4 ]
ディズニー・インタラクティブ・スタジオの1992年のコンピュータゲーム『スタント・アイランド』では、ユーザーはスタントを演出、録画、再生することができた。ニッチェが述べたように、このゲームの目的は「ハイスコアではなく、スペクタクル」だった。[ 6 ]翌年にリリースされたid Softwareの『Doom』には、ゲームエンジンが後でリアルタイムで再生できる一連のイベントとしてゲームプレイを録画する機能が含まれていた。[ 7 ]ビデオフレームではなくイベントが保存されたため、結果として得られるゲームデモファイルは小さく、プレイヤー間で簡単に共有できた。[ 7 ]スタンフォード大学のヘンリー・ローウッドが述べたように、ゲームプレイを録画する文化が発展し、「観戦の文脈が生まれた。その結果は、プレイヤーがパフォーマーに変身したことに他ならなかった。」[ 8 ] 『 Doom』のもう1つの重要な特徴は、プレイヤーがゲーム用の独自の改造、マップ、ソフトウェアを作成できたことであり、これによりゲームオーサリングの概念が拡張された。[ 9 ]マシニマでは、ジェスチャーの二重レジスターが存在する。プレイヤーの訓練された動作が、表現力豊かな動作のゲーム内イメージを決定する。[ 10 ]
ビデオゲームのアプローチと並行して、メディアアートの分野では、モーリス・ベナユンのバーチャルリアリティ作品「大西洋の下のトンネル」(1995年)は、しばしばビデオゲームと比較され、完全に自律的なインテリジェントエージェントである仮想映画監督を導入し、パリのポンピドゥーセンターとモントリオールの現代美術館で行われた掘削パフォーマンスのビデオ全体をリアルタイムで撮影および編集した。全長21時間の映画「大西洋の下のトンネルの内部」[ 11 ]に続き、1997年には「パリ・ニューデリー・トンネルの内部」(13時間)が公開された。一般に公開されたのは短い抜粋のみだった。トンネルの仮想監督の複雑な動作は、後にビデオゲームベースのマシニマに応用される重要な先駆けとなった。[ 12 ]
Doomの1996 年の後継作であるQuake は、ゲームプレイとカスタマイズの両方に新たな可能性をもたらし、[ 13 ]デモを録画する機能も維持した。[ 14 ]マルチプレイヤー ビデオゲームが人気となり、プレイヤーのチーム (クラン) 間の試合のデモが録画され、研究された。[ 15 ] AMAS のエグゼクティブ ディレクターであるPaul Marino氏は、マルチプレイヤー ゲームの一種であるデス マッチがより「映画的」になったと述べた。 [ 14 ]しかし、この時点では、彼らはまだ物語のないゲームプレイを記録していた。[ 16 ]
1996年10月26日、有名なゲームクランであるレンジャーズは、広く知られる最初のマシニマ映画である「Diary of a Camper」でQuakeコミュニティを驚かせた。 [ 17 ]この100秒の短いデモファイルには、他の多くの作品と同様のアクションとゴアが含まれていたが、通常のデスマッチではなく、短いストーリーの文脈で展開された。[ 17 ]変革的または創発的なゲームプレイの例として、競争から演劇へのこの変化は、ゲームのメカニズムに関する専門知識と転覆の両方を必要とした。[ 18 ]レンジャーのデモは、ストーリーに特定のゲームプレイの参照を残すことで、この変革を強調した。[ 19 ]
『Diary of a Camper』は、当時「 Quake映画」と呼ばれていた他の多くの作品に影響を与えた。 [ 15 ]ゲーム改造者(モッダー)、アーティスト、熟練プレイヤー、映画ファンのコミュニティが、これらの作品を中心に形成され始めた。 [ 6 ]作品は、The Cineplex、Psyk's Popcorn Jungle、Quake Movie Library(QML)などのウェブサイトで配布され、レビューされた。 [ 20 ]制作は、Uwe GirlichのLittle Movie Processing Center(LMPC)やDavid "crt" WrightのノンリニアエディターKeygrip [ 21 ]などの専用デモ処理ソフトウェアによってサポートされ、KeygripQuakeデモファイル用Adobe Premiere 」として知られるようになった。 [ 20 ]注目すべき作品の中には、初の長編Quake映画であるClan PhantasmのDevil's Covenant [ 20 ] 、 QMLが7つのQuake映画オスカーを授与したAvatarとWendigoのBlahbaliciousなどがある。 [ 22 ]およびクラン・アンデッドのオペレーション・ベイシールドでは、シミュレートされたリップシンクが導入され[ 23 ]、カスタマイズされたデジタルアセットが使用されました。 [ 24 ]
1997年12月にリリースされたid SoftwareのQuake IIは、ユーザーが作成した3Dモデルのサポートを改善した。しかし、互換性のある編集ソフトウェアがなかったため、映画制作者はオリジナルのQuakeをベースにした作品を作り続けた。これには、ILL ClanのApartment Huntin'やQuake done QuickグループのScourge Done Slickなどが含まれる。[ 25 ] Quake IIのデモエディターは1998年に利用可能になった。特にKeygrip 2.0は、録画後にカメラの位置を調整する機能である「recamming」を導入した。[ 25 ] Paul Marinoはこの機能の追加を「[m]achinimaにとって決定的な瞬間」と呼んだ。[ 25 ] Quake IIの撮影が可能になったことで、Strange Companyの1999年の作品Eschaton: Nightfallは、完全にカスタムメイドのキャラクターモデルを使用した最初の作品となった。[ 26 ] [ 27 ]
90分のアニメーション版スタートレックファンフィルム『Borg War』は、Elite Force 2( Quake IIIの派生版)とStarfleet Command 3を使用して制作され、ゲームのボイスオーバークリップを再利用して新しいストーリーが作られた。[ 28 ]『Borg War』は、アカデミー・オブ・マシニマ・アーツ・アンド・サイエンスから2つの「マッキー」賞にノミネートされた。[ 29 ] 2007年8月にラスベガスで開催されたスタートレックコンベンションでの上映は、CBS/パラマウントがライセンスを受けたコンベンションで非パロディのファンフィルムの上映を承認した最初の例となった。[ 30 ]
2000 年 1 月、 Strange Company の創設者であるHugh Hancock は、新しい Web サイトmachinima.comを立ち上げた。[ 31 ] 1998 年 5 月に Anthony Bailey が Hancock に送ったメールで考案したこの用語は、マシンシネマ( machinema )の綴り間違いの合成語で、ゲーム内撮影を特定のエンジンから切り離すことを意図していた。[ 32 ]新しいサイトでは、チュートリアル、インタビュー、記事、Tritin Films のQuad Godの独占公開が掲載された。[ 31 ] Quake III Arenaで制作された最初の映画であるQuad God は、ゲーム固有の指示ではなく、録画されたビデオ フレームとして配布された最初の映画でもあった。[ 31 ]この変更は、当初、デモ ファイルのサイズが小さいことを好む machinima 制作者の間で物議を醸した。[ 33 ]しかし、デモ ファイルを見るにはゲームのコピーが必要だった。[ 6 ]よりアクセスしやすい従来のビデオ形式により、 Quad Godの視聴者層が拡大し、同作品は雑誌に同梱された CD で配布された。[ 33 ]このように、id がQuake IIIのコードを保護するという決定を下したことで、意図せずしてマシニマ制作者はより一般的なソリューションを使用するようになり、結果として視聴者層が拡大した。[ 34 ]数年のうちに、マシニマ映画はほぼ例外なく一般的なビデオ ファイル形式で配布されるようになった。[ 34 ]

マシニマは主流メディアの注目を集めるようになった。[ 35 ]ロジャー・エバートは2000年6月の記事でマシニマについて論じ、ストレンジ・カンパニーによるパーシー・ビッシュ・シェリーのソネット「オジマンディアス」のマシニマ版を称賛した。[ 36 ]ショータイム・ネットワークの2001年オルタナティブ・メディア・フェスティバルでは、 ILLクランの2000年のマシニマ映画「Hardly Workin'」が最優秀実験賞と最優秀SHO賞を受賞した。スティーブン・スピルバーグは、 2001年の映画「A.I. 」の制作中に特殊効果のテストにアンリアル・トーナメントを使用した。 [ 37 ]やがて、関心はゲーム開発者にも広がった。2001年7月、エピック・ゲームズは、新作ゲーム「アンリアル・トーナメント2003」にマシニマ制作ソフトウェアユーティリティ「Matinee」を搭載すると発表した。[ 38 ]関与が増えるにつれて、映画制作者は品質に集中するために新作のリリースを減らした。[ 38 ]
2002年3月のゲーム開発者会議で、マシニマ制作者のアンソニー・ベイリー、ヒュー・ハンコック、キャサリン・アンナ・カン、ポール・マリーノ、マシュー・ロスの5人が、マシニマの普及を目的とした非営利団体AMASを設立した。[ 39 ] [ 40 ] 8月のQuakeConで、この新しい団体は初のマシニマ映画祭を開催し、主流メディアで取り上げられた。ジェイク・ヒューズとトム・ホールによる『Anachronox: The Movie』は、最優秀作品賞を含む3つの賞を受賞した。[ 39 ]翌年、Ghost Robotが制作し、トミー・パロッタが監督、ランディ・コールがアニメーションを担当し、Fountainhead EntertainmentのMachinimationツールを使用した「 In the Waiting Line 」は、 MTVで放送された最初のマシニマミュージックビデオとなった。[ 41 ]グラフィック技術が向上すると、マシニマ映画制作者は他のビデオゲームや一般向けのビデオ編集ソフトウェアを使用するようになった。[ 42 ]バンジーの2001年のゲーム「Halo: Combat Evolved」を使用して、Rooster Teeth Productionsは人気コメディシリーズ「Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles」を制作した。このシリーズの第2シーズンは2004年にリンカーン・センター・フォー・ザ・パフォーミング・アーツで初公開された。[ 43 ]
2002年の「スーパーマリオクラウド」は、コーリー・アーカンジェルによるマルチチャンネルビデオインスタレーションで、1985年の任天堂のゲーム「スーパーマリオブラザーズ」を改変し、青い空と白いピクセル化された雲以外のゲームアセットをすべて取り除いています。 [ 44 ]この作品では、キャラクター、プラットフォーム、背景オブジェクトなどの視覚要素が排除され、青い背景をゆっくりとスクロールする雲だけが残されています。 [ 45 ]
2019年1月、近年マシニマベースのコンテンツから一般的なビデオゲーム関連のコンテンツへと焦点を移していたMachinima, Inc.は、突然YouTubeチャンネルを閉鎖し、すべての動画を非公開にした。[ 46 ]これは、当時の親会社であるWarner Bros.(所有者であるTime Warner経由)がAT&Tに買収され、その後WarnerMediaが設立された直後のことだった。[ 47 ] [ 48 ] 2019年2月1日、Machinimaは81人の従業員を解雇し、残りの事業を停止したことを正式に発表した。[ 49 ]同社は、一部の従業員はAT&TのOtter Mediaホールディング会社で働くために残され、Russell Aronsは「新しい機会を模索しながら移行活動を支援している」と述べた。[ 49 ]この閉鎖により、同社から81人が解雇された。[ 50 ]
Wired UKの論説記事は、同社の倒産は「マシニマが実際には何であるか、あるいは従来のメディア企業がコンテンツネットワークを買収した際に何を買っていたのかについての明らかな誤解」が原因だとし、今後、同規模のマシニマ配信ネットワークが出現する可能性は低いと指摘した。[ 46 ]

2024年3月6日、Rooster Teethのゼネラルマネージャーであるジョーダン・レヴィンは、同社が今後数ヶ月以内に閉鎖されることを従業員に通知した。メールの中で、閉鎖の理由として「プラットフォーム、広告、顧客基盤全体にわたる消費者の行動と収益化の根本的な変化」を挙げ、Rooster Teethの「First」サービスの加入者数がピーク時の約4分の1にまで減少したこと、Rooster Teeth全体として10年間赤字だったことが報告された。当時の親会社であるワーナー・ブラザース・ディスカバリー( 2021年にAT&Tからワーナーメディアがディスカバリー社とのリバース・モリス・トラスト合併により売却されて設立された。 [ 51 ])は、 Red vs. Blueやスタジオの他の知的財産(RWBYやGen:Lockなど)への関心を測る予定だった。[ 52 ]
Machinima Inc.とRooster Teethがそれぞれ閉鎖されるまでの期間に、オーストラリアのアニメーターであるLuke Lerdwichagulは、Super Mario 64とGarry's ModをベースにしたコメディシリーズSMG4で名声を得た。彼は最終的に、兄弟のKevinと共に独立系アニメーションスタジオGlitch Productionsを設立し、シリーズの制作を続けた。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
サラ・サディク[ 56 ]は、マシニマを用いて男性性、アイデンティティ、マグリブ系ディアスポラの若者の経験といったテーマを探求することで知られるフランスのデジタルアーティストである[ 57 ] 。グランド・セフト・オートVなどのビデオゲームエンジンを利用して、彼女の作品はフィクションとドキュメンタリーの要素を融合させ、これまで十分に表現されてこなかった声を強調する物語を作り出している[ 58 ] [ 59 ] 。
近年、ビデオゲーム「マインクラフト」の仮想環境内で制作された映画を指す「マインクラフト・マシニマ」は、現代美術や映画の言説においてますます注目を集めている。[ 60 ]これは、DIY精神と、従来の作者性、映画形式、ゲームベースの物語の概念に挑戦する可能性で注目されている。マインクラフトは、その手軽さと創造性の柔軟性から、若い映画制作者、教育者、アーティストの間で広く採用されているプラットフォームとなっている。[ 61 ]
AMASは、マシニマを「リアルタイムの仮想3D環境内でのアニメーション映画制作」と定義しています。[ 62 ]他の3Dアニメーション手法では、クリエイターはキャラクターのすべてのフレームとニュアンスを制御できますが、その反面、キーフレームや中間フレームなどの問題を考慮する必要があります。マシニマのクリエイターはレンダリングの詳細の多くをホスト環境に任せますが、その環境の制限を受け継ぐ可能性があります。[ 63 ] Second Lifeのマシニマ映画制作者であるOzymandius Kingは、MAGE Magazineのアーティストがビデオを制作するプロセスについて詳細に説明しました。「写真撮影の準備は、映画制作の準備と似ています。俳優/モデルを見つけたら、ロケーションを探し、モデルの服や小道具を見つけ、撮影台本を作成する必要があります。準備が整えば整うほど、シーンの撮影にかかる時間は短くなります。」[ 64 ]ゲームアニメーションは、日常的な動作よりもドラマチックな動作に焦点を当てているため、キャラクターの感情の範囲は限られていることがよくあります。しかし、ケランド、モリス、ロイドは、成功した日本のテレビアニメシリーズのように、感情の範囲が狭い方が十分な場合が多いと述べている。[ 65 ]
もう一つの違いは、マシニマはリアルタイムで作成されるのに対し、他のアニメーションはプリレンダリングされる点です。[ 66 ]リアルタイムエンジンは、速度のために品質を犠牲にし、より単純なアルゴリズムとモデルを使用する必要があります。[ 66 ] 2001年のアニメーション映画『ファイナルファンタジー スピリッツ・ウィズイン』では、キャラクターの頭の髪の毛一本一本が独立していましたが、リアルタイムのニーズにより、それらを単一の単位として扱う必要が生じるでしょう。[ 66 ]ケランド、モリス、ロイドは、消費者向けグラフィックス技術の向上により、よりリアルな表現が可能になると主張しています。[ 67 ]同様に、ポール・マリーノは、マシニマをムーアの法則によって予測されるコンピューティング能力の向上と関連付けています。[ 27 ]ビデオゲームのカットシーンでは、視覚的な忠実度以外の問題も発生します。プリレンダリングされたシーンは、より多くのデジタルストレージ容量を必要とし、通常のゲームプレイのリアルタイムアニメーションとの対比により信憑性を弱め、インタラクションを制限する可能性があります。 [ 67 ]
実写と同様に、マシニマはリアルタイムで録画され、実際の人が演技したりカメラを操作したりできます。[ 68 ]映画制作者は、広い視野、スローモーションの過剰使用、[ 71 ]および視覚的な連続性のエラーを避けるなど、従来の映画の慣習に従うよう促されることがよくあります。[ 69 ] [ 70 ]実写とは異なり、マシニマは、 SFや歴史をテーマにした、より安価なデジタル特殊効果とセットを使用します。[ 68 ]爆発やスタントは、金銭的なコストや怪我のリスクなしに試して繰り返すことができ、ホスト環境は非現実的な物理的制約を許容する場合があります。[ 68 ] 2002年と2003年のケンブリッジ大学の実験では、1942年の実写映画「カサブランカ」のシーンを再現するためにマシニマを使用しようとしました。[ 73 ]マシニマ撮影は、キャラクターの表現が制限される一方で、カメラの動きがより柔軟で即興的であるという点で、従来の映画撮影とは異なっていた。ニッチェはこの実験を、予測不可能なドグマ95の制作に例えた。[ 73 ]

バークレーは、マシニマを「未来と過去を見据え、最先端でありながら保守的でもある、奇妙なハイブリッド形式」と見なしている。[ 74 ]マシニマは3Dコンピュータゲームをベースにしたデジタルメディアだが、ほとんどの作品は直線的な物語構造を持っている。Red vs. BlueやThe Strangerhoodなどの作品は、テレビのシチュエーションコメディの物語の慣習に従っている。[ 74 ]ニッチェは、事前に録画された(「リール」)マシニマは直線的である傾向があり、インタラクティブなストーリーテリングは限られているのに対し、マシニマはライブで上演され、観客とのインタラクションの機会が多いことに同意している。[ 75 ] ILL Clanは、即興コメディシリーズOn the Campaign Trail with Larry & Lenny LumberjackとトークショーTra5hTa1k with ILL Willを制作する際に、舞台上で作品を制作し、ライブの観客と交流することで、現実と仮想のパフォーマンスを融合させた。[ 6 ]現実世界と仮想世界を組み合わせた別の例として、クリス・バークのトークショー「This Spartan Life」は、Halo 2のオープンマルチプレイヤー環境で行われます。 [ 6 ]そこでは、真剣にプレイしている他のプレイヤーが、司会者やインタビュー相手を攻撃する可能性があります。[ 6 ]他の仮想演劇パフォーマンスはチャットルームやマルチユーザーダンジョンで行われてきましたが、マシニマは「映画のようなカメラワーク」を加えます。[ 76 ]以前は、ライブの観客とのインタラクションを伴うこのような仮想映画パフォーマンスは、強力なコンピューターを備えた研究室に限られていました。[ 77 ]
マシニマは他の映画製作方法よりも安価に製作できる。Strange Companyは長編マシニマ映画『BloodSpell』を1万ポンド未満で製作した。[ 78 ] Rooster Teeth ProductionsのBurnie BurnsとMatt Hullumは、マシニマを使用する前に、実写のインディーズ映画を製作するために9,000米ドルを費やした。対照的に、2005年に『Red vs. Blue』を製作するために使用された4台のXboxゲーム機は600ドルだった。[ 79 ]低コストのため、Electronic Artsのプロダクトマネージャーは、カメラや俳優を必要としない低予算のインディーズ映画『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』にマシニマを比較した。 [ 79 ]これらは参入障壁が低いと見なされているため、マシニマは「映画製作の民主化」と呼ばれている。[ 80 ] Berkeleyは、参加者の増加と製作者と消費者の境界線の曖昧化を、ゲームの著作権がマシニマの商業化と成長を制限するという懸念と対比している。[ 81 ]
それに対し、 Second Lifeのような既成の仮想プラットフォームを利用するマシニマ制作者たちは、費用を一切かけずに非常に成功裏に作品を制作できると述べている。48時間映画プロジェクトのマシニマ部門のプロデューサーであるオランダ人監督シャンタル・ハーヴェイのようなクリエイターは、このプラットフォームを使って200本以上の映画を制作している。ハーヴェイがこのジャンルを擁護したことで、映画監督のピーター・グリーナウェイが参加することになり、グリーナウェイはマシニマ部門の審査員を務め、イベントで基調講演を行った。
ケランド、モリス、ロイドは、マシニマを作成する主な方法を 4 つ挙げています。[ 82 ]簡単なものから高度なものまで、これらは、ゲームの AI にほとんどのアクションを制御させる方法、デジタル パペット、リカム、アクションの正確なスクリプトです。[ 82 ] AI に依存する方法は簡単に作成できますが、結果は予測不可能であるため、あらかじめ考えられた映画の脚本を実現するのは複雑になります。[ 83 ]例えば、Rooster Teeth が、AI の使用を推奨するゲームであるThe Sims 2を使用してThe Strangerhoodを制作したとき、グループはさまざまな気分に対応するために、各キャラクターの複数のインスタンスを作成する必要がありました。[ 83 ]適切なアクションを生成するために、個々のインスタンスが異なるタイミングで選択されました。[ 83 ]
デジタル人形劇では、マシニマ制作者が仮想の俳優になります。各クルーメンバーは、マルチプレイヤーゲームのようにリアルタイムでキャラクターを操作します。[ 84 ]監督は、利用可能な場合は内蔵のカメラコントロールを使用できます。[ 84 ]そうでない場合は、カメラオペレーターを務める1人以上の人形遣いの視点からビデオがキャプチャされます。[ 84 ]人形劇は即興を可能にし、ゲーマーに馴染みのあるコントロールを提供しますが、他の方法よりも多くの人員が必要で、スクリプト化された録画よりも精度が低くなります。[ 84 ] [ 85 ]ただし、 Haloシリーズなどの一部のゲーム(AIとカスタムオブジェクトおよびキャラクターを許可するHalo PCおよびカスタムエディションを除く)では、人形劇による撮影のみが許可されています。[ 86 ]マリノによると、その他の欠点は、オープンなマルチユーザー環境で撮影する場合の妨害の可能性と、人形遣いが真剣にゲームをプレイしてセットに血と死体を散らかしてしまう誘惑です。[ 87 ]しかし、クリス・バークは、番組の根幹をなす予測不可能な状況で意図的にThis Spartan Lifeを司会している。 [ 6 ]人形劇を使用して撮影された他の作品には、ILL Clanの即興コメディシリーズOn the Campaign Trail with Larry & Lenny LumberjackとRooster Teeth ProductionsのRed vs. Blueがある。[ 88 ]人形劇を基にしたリカムでは、アクションはビデオフレームとして直接ではなく、まずゲームエンジンのデモファイル形式に記録される。[ 89 ]シーンを再現することなく、アーティストはデモファイルを操作してカメラを追加したり、タイミングや照明を調整したり、周囲の環境を変更したりすることができる。[ 90 ]この技術は、それをサポートする少数のエンジンとソフトウェアツールに限定されている。[ 91 ]
ビデオゲームのカットシーンでよく使われる手法であるスクリプト作成は、ゲームエンジンに正確な指示を与えることで成り立っています。映画制作者はこの方法で一人で作業できます[ 92 ]。例えば、J. Thaddeus "Mindcrime" Skubisは、当時最長のマシニマ作品であった4時間近い『The Seal of Nehahra』 (2000年)を制作した際にこの方法を用いました[ 93 ] 。しかし、スクリプトを完成させるには時間がかかる場合があります[ 92 ] 。 『Vampire: The Masquerade – Redemption』のように、見たまま編集(WYSIWYG )が利用できない限り、変更は追加実行で検証する必要があり、非線形編集は難しい場合があります[ 92 ] [ 94 ] 。この点で、Kelland、Morris、Lloydはスクリプト作成をストップモーションアニメーションと比較しています[ 92 ]。もう1つの欠点は、ゲームによってはスクリプト作成機能が制限されているか、利用できない場合があることです。[ 95 ] Unreal Tournament 2004に付属するマシニマソフトウェアツールである Matinee は、マシニマにおけるスクリプトを普及させた。[ 92 ]
『Diary of a Camper』が制作された当時、デモファイルを映画に編集するためのソフトウェアツールは存在しなかった。 [ 16 ] Rangers クランのメンバーである Eric "ArchV" Fowler は、カメラの位置を変更し、 Quakeデモファイルから映像を切り出すための独自のプログラムを作成した。[ 96 ]後にQuakeムービー編集ソフトウェアが登場したが、現在では従来のノンリニアビデオ編集ソフトウェアの使用が一般的になっている。[ 97 ]例えば、Phil South は、爆発の視覚的インパクトを高めるために、作品No Licenceに完全に白い単一のフレームを挿入した。 [ 97 ] 『 Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles』のポストプロダクションでは、Rooster Teeth Productions は、カメラプレーヤーのヘッドアップディスプレイを隠すためにAdobe Premiere Proでレターボックスを追加した。[ 98 ]
マシニマの制作者は、限られたキャラクター表現に対処するためにさまざまな方法を使用してきました。アマチュアスタイルのマシニマが表現の制限を回避する最も一般的な方法は、プレイヤーの頭上に表示される吹き出しを利用すること、キャラクターの声と外見の視覚的な一致に頼ること、ゲーム自体で利用可能な方法を見つけることです。Garry 's ModとSource Filmmakerには、キャラクターとオブジェクトをリアルタイムで操作する機能が含まれていますが、前者は特定のエンジン機能を利用するためにコミュニティのアドオンに依存しており、後者は非リアルタイムのエフェクトを使用してシーンをレンダリングします。Haloビデオゲームシリーズでは、ヘルメットがキャラクターの顔を完全に覆っています。混乱を避けるために、Rooster Teethのキャラクターは話すときにわずかに動きます。これはアニメと共通する慣習です。[ 99 ]一部のマシニマ制作者はカスタムソフトウェアを使用しています。[ 100 ]たとえば、Strange CompanyはTake Over GL Face Skinsを使用して、BioWareの2002年のロールプレイングビデオゲームNeverwinter Nightsで撮影したキャラクターに、より多くの表情を追加しています。[ 100 ]同様に、アトゥッサ・サイモンは『クセルクセスの戦い』のキャラクターに「顔のライブラリ」を使用した。[ 101 ] Epic Games のUnreal Tournament 2004用 ImpersonatorやValveのSourceゲーム用 Faceposerなどのソフトウェアは、開発者によって提供されている。[ 100 ]別の解決策は、nGame が 1999 年の映画Berlin Assassinsに表情豊かな顔のペイントされたキャラクターを挿入したように、非マシニマ要素をブレンドすることである。[ 102 ]カメラを別の方向に向けるか、他の創造的な撮影技法や演技を用いることも可能かもしれない。[ 102 ]例えば、トリスタン・ポープは、物議を醸した映画Not Just Another Love Storyで、創造的なキャラクターとカメラの位置をビデオ編集と組み合わせて、性的な行為を暗示した。[ 103 ]
新しいマシニマ映画制作者は、ゲームが提供するデジタルアセットを使用したい場合が多いが、[ 104 ]そうすると法的問題が生じる。派生作品として、彼らの映画は著作権を侵害したり、アセットの著作権所有者によって管理されたりする可能性があるが、[ 105 ] [ 106 ]出版権とライセンス権が別々に存在するため、この取り決めは複雑になる可能性がある。[ 105 ] The Moviesのソフトウェアライセンス契約では、ゲームのパブリッシャーであるActivision が「プログラムに付属していたか、または Activision またはそのライセンサーによって利用可能になった Game Movies 内のあらゆるコンテンツ」を所有すると規定している。[ 107 ]一部のゲーム会社は、自社のゲームを改造するためのソフトウェアを提供しており、マシニマ制作者はしばしばフェアユースを弁護として引用するが、この問題は法廷で検証されたことはない。[ 108 ]この弁護の潜在的な問題は、Red vs. Blueなどの多くの作品が風刺に重点を置いており、風刺はパロディほどフェアユースによって明確に保護されていないことである。[ 109 ]バークレーは、マシニマのアーティストが独自の素材を使用しても、独自のエンジンで撮影された場合は、その作品が派生作品と判断される可能性があると付け加えている。[ 110 ]フェアユースの抗弁に伴うリスクのため、ほとんどのマシニマのアーティストは単に停止命令に従うことになるだろう。[ 111 ] AMAS は、不利な状況からオープンソースまたは手頃な価格の代替案が生まれるだろうと主張し、ビデオゲーム会社と解決策を交渉しようと試みてきた。 [ 108 ] The Movies とは異なり、Reallusion のiCloneのような一部の専用マシニマ ソフトウェア プログラムには、バンドルされた素材を使用したユーザーの映画の所有権を主張しないライセンスがある。[ 106 ]
一般的に、企業は自社の知的財産に対する創造的なコントロールを維持したいと考えており、ファンフィクションのようなファンが作成した作品には警戒しています。[ 110 ]しかし、マシニマは無料のマーケティングを提供するため、企業は厳格な著作権執行を求める対応を避けてきました。[ 112 ] 2003年、リンデンラボは、仮想世界セカンドライフで作成された作品の所有権をユーザーが保持できるようにライセンス条項を変更したことで称賛されました。[ 113 ]ルースターティースは当初、連絡を取るとプロジェクトを中止せざるを得なくなることを恐れて、Haloの所有者に気づかれないようにRed vs. Blueをリリースしようとしました。 [ 114 ]しかし、当時バンジーの親会社であったマイクロソフトは、エピソード2の直後にグループに連絡を取り、[ 114 ]ライセンス料を支払うことなく継続することを許可しました。[ 115 ]
開発者のコントロールが主張された事例としては、Blizzard Entertainment が Tristan Pope のNot Just Another Love Storyに対して行った措置が挙げられる。[ 116 ] Blizzard のコミュニティ マネージャーは、ユーザーにゲーム ムービーやスクリーンショットを投稿するよう促したが、視聴者は、Pope がクリエイティブなカメラワークやキャラクターの配置を通して性的な行為を示唆していることがポルノ的であると苦情を申し立てた。[ 117 ] Blizzard はユーザー ライセンス契約を引用し、映画に関する議論スレッドを閉鎖し、映画へのリンクを禁止した。[ 116 ] Pope は、Blizzard がある程度のコントロール権を持つことは認めたものの、ゲーム内に既に何らかの形で存在する素材の検閲については懸念を抱いていた。[ 118 ] MMORPG プレイヤーと開発者のコントロールの境界線についての議論が続いた。[ 118 ] Lowood は、この論争は、マシニマがプレイヤーにとって交渉の手段となり得ることを示していると主張した。[ 119 ]
2007年8月、マイクロソフトは、 Haloシリーズを含む自社ゲームを基にしたマシニマの法的地位に対処することを目的としたライセンスであるゲームコンテンツ使用規則を発行しました。 [ 120 ]マイクロソフトは、この規則を「柔軟」にすることを意図しており、[ 121 ]一方的なものであったため、このライセンスは法的に権利を縮小することはできませんでした。[ 122 ]しかし、 Edgeworks Entertainmentなどのマシニマアーティストは、マイクロソフトの架空の世界を拡張すること(ファンフィクションの一般的な要素)や、派生作品をホストするサイトから何かを販売することを禁止する条項に抗議しました。[ 123 ]さらに、このライセンスには「これらの行為を行った場合、マイクロソフトの弁護士から連絡があり、すぐに配布を停止しなければならないと言われるでしょう」という記述があり、反発を強めました。[ 124 ]
否定的なフィードバックに驚いたマイクロソフトは、ヒュー・ハンコックと電子フロンティア財団の弁護士との話し合いの後、ライセンスを改訂して再発行した。[ 124 ]このルールでは、音声効果とサウンドトラックを除き、マイクロソフトが所有するゲームコンテンツから派生した作品の非営利的な使用と配布を許可している。[ 125 ]このライセンスは、リバースエンジニアリングとポルノグラフィックまたはその他の「不快な」素材を禁止している。[ 125 ]配布時には、ゲームの架空の世界やストーリーを詳細にした派生作品は、自動的にマイクロソフトとそのビジネスパートナーにライセンスされる。[ 126 ]これにより、ファンとマイクロソフトが独自に類似したプロットを考案した場合の法的問題を回避できる。[ 126 ]
数週間後、Blizzard EntertainmentはWorldofWarcraft.comに「世界のマシニマ制作者への手紙」というゲームコンテンツの非営利利用ライセンスを掲載した。[ 127 ]これは、一般的なゲーム由来コンテンツではなくマシニマに特化している点、Blizzardが合法的にライセンスを取得できる場合に限りゲームオーディオの使用を許可している点、派生素材がエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会のティーン向けコンテンツレーティングガイドラインを満たす必要がある点、非営利利用の定義が異なる点、架空の世界の拡張には触れていない点で、Microsoftの宣言と異なっている。[ 128 ]
ヘイズは、ライセンス取得者の利益は限られているものの、ライセンスによってマシニマに関するフェアユースへの依存度が減ると述べている。[ 129 ]この認識によって、映画祭の著作権クリアランスに関する懸念が軽減される可能性がある。以前の類似の状況では、映画祭はドキュメンタリー映画について懸念を抱いていたが、ドキュメンタリー映画に関するベストプラクティスが確立された。[ 130 ]ヘイズによれば、マイクロソフトとブリザードは、ファンの作品が無料の宣伝効果をもたらし、売上に悪影響を与える可能性が低いことから、ライセンスによって自社の利益を上げた。 [ 131 ]もし両社が著作権侵害で訴訟を起こしていたら、マシニマが長期間未解決であったため、被告は禁反言または黙示のライセンスを主張できたかもしれない。 [ 132 ]このように、これらのライセンスは発行者の法的権利を確保した。[ 132 ]エレクトロニック・アーツなどの他の企業はマシニマを奨励しているものの、ライセンス供与は避けている。 [ 133 ]法的な複雑さが伴うため、著作権の執行を控えめにすることを好むのかもしれない。[ 133 ]ヘイズは、この法的不確実性は最適とは言えない解決策であり、マイクロソフトとブリザードのライセンスは限定的で「特異」ではあるものの、派生作品を扱うための理想的なビデオゲーム業界の標準に向かっていると考えている。[ 134 ]
マシニマは著作権の所有権や違法使用をめぐる法的紛争の原因となる可能性があるのと同様に、相互テキスト性を多用し、著作権の問題を提起する。マシニマは著作権で保護された財産(ゲームエンジン内のキャラクターなど)を再利用して物語を語るが、マシニマ制作におけるもう一つの一般的な手法は、別のメディアで既に存在する物語をそのエンジンで語り直すことである。
確立されたテキスト、リソース、芸術的特性を再利用して物語を語ったり、主張をしたりするこの行為は、インターテクスチュアリティまたはリセミオシスとして知られる記号論的現象の一例です。[ 6 ]この現象のより一般的な用語は「パロディ」ですが、 Few Good G-Menのビデオが示すように、これらのインターテクスチュアル作品のすべてがユーモアや風刺を目的としているわけではありません。さらに、パロディや風刺の名の下にマシニマがどれほど保護されているかという議論は、依然として激しく議論されています。マシニマ作品は保護された特性に依存しているかもしれませんが、必ずしもその特性について主張しているとは限りません。[ 135 ]したがって、芸術作品を取り上げて新しい方法、形式、または媒体で提示するため、単にリセミオシスと呼ぶ方がより正確です。このリセミオシスは、さまざまな方法で現れます。マシニマ制作者は、選択されたゲームエンジンが構築されている物語や世界を再構築する作者とみなすことができます。[ 136 ]人気のウェブシリーズRed vs. Blueでは、ストーリーの大部分はHalo: Combat Evolvedとその後の続編のゲームエンジン内で展開されます。Halo : Combat Evolved には既に広範なストーリーがありますが、Red vs. Blueでは最初のエピソードでこのストーリーに一度だけ言及されるだけです。[ 137 ] 2003 年以来、この番組がインターネットで 200 話以上放送されているにもかかわらず、Red vs. Blueとゲームの舞台となる世界との間に実際に見られる類似点は、キャラクター モデル、小道具、乗り物、設定だけです。しかし、バーニー バーンズとRooster Teethのマシニマ チームは、これらのゲーム リソースを使用して独自の広範なストーリーを作成しました。
ゲームエンジンを再利用してビデオを撮影できる能力は、芸術が創造そのものではなく、操作による創造の産物であるという明白な例であるため、相互テキスト性を示しています。美術史家のエルンスト・ゴンブリッチは芸術を「語彙の操作」[ 138 ]に例えましたが、これはマシニマの制作で実証できます。ゲームの世界を使って物語を作る場合、作者はエンジンの影響を受けます。たとえば、多くのビデオゲームが戦争の概念に基づいて作られているため、マシニマ映画の大部分も戦争のような環境を舞台にしています。[ 136 ]
マシニマでは、コンテンツの再利用だけでなく、芸術的およびコミュニケーション的手法においても、相互テキスト性がさらに顕著に表れています。マシニマは定義上人形劇の一形態であり、[ 139 ]この新しいデジタル人形劇の形態は、伝統的な芸術形式の古くからの手法を採用しています。[ 140 ]しかし、マシニマは映画制作の一形態でもあり、カメラアングルや適切な照明などの映画制作の手法を採用する必要があります。一部のマシニマは、参加者、俳優、および「人形遣い」が何千マイルも離れた場所から協力して作業するオンライン環境で行われます。これは、長距離通信から生まれた他の手法も採用する必要があることを意味します。したがって、芸術作品の制作において通常は決して一緒に使用されることのない手法や実践が、マシニマの制作において相互テキスト的に使用されることになります。
マシニマが相互テキスト性を示すもう1つの方法は、テレビCMや『ザ・シンプソンズ』のようなユーモラスな漫画のように、テキスト、作品、その他のメディアを頻繁に参照する傾向があることです。[ 141 ]例えば、ロス・スコットが制作したマシニマシリーズ『フリーマンズ・マインド』は、スコットが通常のプレイヤーのようにゲーム『ハーフライフ』をプレイする様子を録画し、それを(スコット自身が録音した)ナレーションと組み合わせることで、通常は声を持たない主人公ゴードン・フリーマンの内なる独白を模倣して撮影されています。[ 142 ]スコットは、フリーマンを皮肉屋で社会病質的な人物として描き、 SF、ホラー映画、アクション映画、アメリカ史、そして『白鯨』のような有名な小説を含む作品やテキストを頻繁に参照しています。ゲーム外の作品へのこれらの参照は、ゲーム内の出来事によって引き起こされることが多く、マシニマの密接な相互テキスト性を示す好例です。
ニッチェとローウッドは、マシニマへのアプローチ方法として、ビデオゲームから始めて表現やゲームプレイの記録のための媒体を探す方法(「インサイドアウト」)と、ゲームの外で始めてそれを単なるアニメーションツールとして使用する方法(「アウトサイドイン」)の2つを挙げている。[ 6 ] [ 143 ]ケランド、モリス、ロイドも同様に、ゲームとの顕著な関連性を保持している作品と、従来のアニメーションに近い作品を区別している。[ 144 ]前者のカテゴリーに属するゲームプレイとスタントマシニマは、1997年にQuake done Quickで始まった。[ 144 ]スピードランナーとしては最初ではないものの、制作者は録画後に外部ソフトウェアを使用してカメラの位置を操作しており、ローウッドによれば、これによりスピードランニングは「サイバーアスレチックスから映画制作へと」高められた。[ 145 ]スタントマシニマは今も人気がある。ケランド、モリス、ロイドは、Halo: Combat Evolved のスタント ビデオはゲームを見る新しい方法を提供し、Battlefield 1942 のマシニマ クリエイターをハーレム グローブトロッターズと比較している。[ 146 ] Halo 3のビデオ編集と録画後のカメラ位置調整の組み込み機能は、ゲームプレイベースのマシニマを容易にすると予想されていた。[ 147 ] MMORPG やその他の仮想世界は、 Star Wars Galaxiesの仮想世界で行われた美人コンテストMiss Galaxies 2004などのドキュメンタリー映画に収められている。[ 148 ]映像は、 PC Gamerの 2004 年 8 月号のカバー ディスクに収録された。[ 148 ]ダグラス ゲイトンのMolotov Alva and His Search for the Creatorは、 Second Lifeでのタイトル キャラクターの交流を記録している。[ 149 ]
ゲーム関連のコメディは、新しいマシニマ制作者にとって別の入り口となる可能性がある。[ 144 ] 5分間のスケッチとして提示される多くのマシニマコメディは、インターネットのFlashアニメーションに似ている。[ 144 ] 1997年にClan Undeadが発表したOperation Bayshieldは、初期のQuake映画をベースに、リニアメディアの物語の慣習[ 150 ]とテレビ番組Saturday Night Liveを彷彿とさせるスケッチコメディ[ 151 ]を導入した後、ニューヨークを拠点とするILL Clanは、Apartment Huntin'やHardly Workin'などの作品を通じて、マシニマのジャンルをさらに発展させた。[ 152 ] Red vs. Blue: The Blood Gulch Chroniclesは、 5シーズン100エピソードにわたる無益な内戦を記録している。[ 152 ] [ 153 ]マリノは、このシリーズのユーモアはビデオゲームに根ざしているものの、優れた脚本とキャラクターによって、このシリーズは「典型的なゲーマーを超越した」と書いた。[ 42 ]より幅広い視聴者を対象としたコメディ映画の例としては、 2004年にBBC向けに制作されたStrange CompanyのTum Raiderがある。[ 154 ]
マシニマはミュージックビデオで使用されており、最初に記録された例はケン・セインがチャック・Dと共同制作した2002年の「Rebel vs. Thug」である。[ 155 ]この作品で、セインはセルシェーディングアニメーションを提供するQuake IIの改良版であるQuake2Maxを使用した。[ 156 ]翌年、トミー・パロッタはイギリスのグループZero 7のために「In the Waiting Line」を監督した。[ 157 ]彼はComputer Graphics Worldに、「3Dアニメーションプログラムで映画を作った方がおそらく早かっただろう。しかし今では、アセットを即興的に再利用できる」と語った。[ 158 ]ブラック・アイド・ピーズのシングル「Where Is the Love?」のミュージックビデオには、ゲームPostal 2のシーンが見られる。 [ 159 ]テレビでは、MTVが番組Video Modsでビデオゲームのキャラクターを取り上げている。[ 155 ] World of Warcraftのプレイヤーの間では、ゲーム内でダンスアニメーションが発見されて以来、ダンスやミュージックビデオが人気になった。[ 160 ]
ドラマにマシニマを使用する人もいます。これらの作品は、ビデオゲームの由来を示す痕跡を残している場合もあれば、残していない場合もあります。[ 161 ] SFにはUnreal Tournament 、戦争にはBattlefield 1942がよく使われますが、アーティストによっては、選んだゲームの設定を覆したり、作品から完全に切り離したりすることもあります。[ 162 ] 1999年、Strange Companyは、 H.P.ラヴクラフトの作品に基づいたホラー映画Eschaton: NightfallでQuake IIを使用しました(Quake Iもラヴクラフトの伝承に基づいています)。[ 163 ] 後期の例としては、 BioWareの2002年のコンピュータゲームNeverwinter Nightsを使用して制作され、テレビシリーズBuffy the Vampire Slayerに基づいたDamien ValentineのシリーズConsanguinityがあります。[ 163 ]もう一つのジャンルは、ゲームエンジンの限界を押し広げようとする実験的な作品です。[ 164 ]一例として、ファウンテンヘッドの『アンナ』は、生命の循環に焦点を当てた短編映画で、『ファンタジア』を彷彿とさせる。[ 164 ]他の作品はさらに進んで、3D の外観を完全に避けている。[ 164 ]フリードリヒ・キルシュナーの『トーナメント』と『旅』は意図的に手描きのように見え、デッド・オン・キューの『フェイク・サイエンス』は 1970 年代の東欧の 2 次元モダニズム アニメーションに似ている。[ 164 ]
シネマ・ヴェリテから派生した別のジャンルであるマシニマ・ヴェリテは、マシニマ作品にドキュメンタリー的な要素とリアリティを加えようとするものです。LM Saboの『CATACLYSM』は、低解像度の白黒手持ちビデオカメラでマシニマ映像を撮影・再撮影することで、手ブレ効果を生み出し、マシニマ・ヴェリテのスタイルを実現しています。効果を高めるために、長回し、流れるようなカメラワーク、ジャンプカットなど、シネマ・ヴェリテの他の要素も取り入れられることがあります。
政治的な主張をするためにマシニマを使用する人もおり、多くの場合、左翼的な視点からである。[ 165 ]アレックス・チャンの2005年のフランスでの市民騒乱に関する作品『フランスの民主主義』は、主流の注目を集め、アメリカやイギリス社会に関する他のマシニマ解説に影響を与えた。[ 166 ] [ 167 ]ホーワットは、イラク戦争を批判したトゥエン・グエンの2006年の作品『不公平な戦争』を、「声を上げられない人々のために語る」試みという点で類似しているとみなした。[ 168 ]ジョシュア・ギャリソンは、物議を醸したHalo 3をベースにした同名の実際の出来事の再現と説明である『バージニア工科大学虐殺』で、チャンの「政治的な疑似ドキュメンタリースタイル」を模倣した。[ 169 ]さらに最近では、『インターネット中毒の戦争』がWorld of Warcraftを使用して中国のインターネット検閲を取り上げた。[ 170 ]
QMLのQuake Movie Oscarsの後、マシニマ専用の賞は、AMASが2002年に最初のマシニマ映画祭のためにMackiesを創設するまで再び現れませんでした。[ 171 ]この年次映画祭は、マシニマ制作者にとって重要なものとなっています。[ 172 ]マーケティング会社AKQAの創設者であるHo Chee Yueは、2006年にAMASのアジア支部の最初の映画祭の組織化を支援しました。[ 173 ] 2007年、AMASはヨーロッパで開催された最初のマシニマ映画祭を支援しました。[ 174 ]これらの小規模な式典に加えて、Strange CompanyのHugh Hancockは、 2003年に、より一般的なBitfilm Festivalにマシニマの賞を追加するよう働きかけました。 [ 175 ]マシニマを許可している他の一般的な映画祭には、サンダンス映画祭、フロリダ映画祭、ニューメディア映画祭などがあります。[ 172 ]オタワ国際アニメーションフェスティバルは2004年にマシニマ部門を新設したが、「一定レベルの卓越性」が必要であるとして、その年の同部門の4作品には何も賞を与えなかった。[ 176 ]
ミラノ・マシニマ・フェスティバル(MMF)[ 177 ]は、マシニマに焦点を当てたイタリアの年次イベントで、ビデオゲームやリアルタイム技術を使って動画作品を制作する映画制作者にスポットライトを当てています。ビデオアート、映画、アニメーション、ゲームの交差点を探求することに専念するこのフェスティバルでは、文化的意義、芸術的革新性、実験的アプローチに基づいて国際審査員によって選ばれた厳選されたマシニマ作品を紹介するとともに、新進クリエイターの公募や講演、セミナー、ワークショップ、出版物などのプログラムも提供しています。[ 178 ]
2023年4月26日から5月1日まで開催された第69回オーバーハウゼン国際短編映画祭[ 179 ]では、 「重力に逆らって。マシニマの芸術」をメインテーマプログラムとして発表し、マシニマに特化した大規模なプログラムを開催した最初の主要映画祭となった[ 180 ] 。
マシニマは、ゲーム会社が主催するコンテストで紹介されてきました。Epic Gamesの人気コンテスト「Make Something Unreal 」には、イベント主催者のジェフ・モリスが「技術を本当に限界まで押し上げ、Epicが想像もしなかったことを実現した作品の質の高さ」に感銘を受けたマシニマが含まれていました。 [ 172 ] 2005年12月には、Blizzard Entertainmentとゲームに特化したインスタントメッセージングサービスであるXfireが共同でWorld of Warcraftのマシニマコンテストを主催しました。[ 181 ]

マシニマは、 G4のシリーズ「Portal」を皮切りにテレビにも登場している。[ 182 ] MTV2の「Video Mods」は、「The Sims 2」、「BloodRayne」、「Tribes」などのビデオゲームのキャラクターを使ってミュージックビデオを再現している。[ 155 ] Blizzard Entertainmentは、コメディシリーズ「サウスパーク」の2006年のエミー賞受賞エピソード「Make Love, Not Warcraft」の一部を、同社の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)「World of Warcraft」に設定するのに協力した。[ 183 ] 2007年9月にダグラス・ゲイトンのマシニマドキュメンタリー「Molotov Alva and His Search for the Creator」の放送権を購入することで、HBOは完全に仮想世界で作成された作品を購入した最初のテレビネットワークとなった。[ 149 ] 2008年12月、machinima.comは、パトリック・ヴェローネ、ビル・オークリー、マイク・ロウを含む15人の経験豊富なテレビコメディ作家と契約し、サイト向けのエピソードを制作させた。[ 184 ]
マシニマの商業利用は増加している。[ 185 ] [ 186 ] Rooster Teethは、 Red vs. BlueシリーズのDVDを販売しており、Electronic Artsのスポンサーシップの下、ゲーム「The Sims 2」をマシニマシリーズ「The Strangerhood」に利用して同ゲームのプロモーションを行った。[ 185 ] Volvo Carsは、マシニマと実写を組み合わせた初の映画である2004年の広告「Game: On」の制作をスポンサーした。[ 187 ]その後、Electronic ArtsはRooster TeethにMadden NFL 07ビデオゲームのプロモーションを依頼した。 [ 188 ] Blockhouse TVは、 Moviestormのマシニマソフトウェアを使用して、幼児向け教育DVDシリーズ「Jack and Holly」を制作している。
ゲーム開発者はマシニマへのサポートを継続的に強化している。[ 189 ] Lionhead Studiosの2005年のビジネスシミュレーションゲーム 「The Movies」、Linden Researchの仮想世界「Second Life」、Bungieの2007年のファーストパーソンシューター「Halo 3」などの製品は、マシニマソフトウェアツールを含めることでユーザーコンテンツの作成を奨励している。[ 189 ]映画制作の経験が全くないフランス在住のアレックス・チャンは、「The Movies」を使用して、 2005年のフランスの市民騒乱に関する政治短編映画「The French Democracy 」を4日間かけて制作した。[ 190 ] Garry's ModのようなサードパーティのMODは通常、キャラクターを操作したり、カスタムコンテンツや移行されたコンテンツを活用したりする機能を提供し、複数のゲームのアセットを使用して撮影できる「Counter-Strike For Kids」のような作品の作成を可能にしている。
2010年のPC Magazineのインタビューで、ValveのCEO兼共同創設者であるゲイブ・ニューウェルは、サム・ライミのような有名監督に任せるのではなく、自分たちでハーフライフの長編映画を作りたいと考えており、最近のTeam Fortress 2の「Meet The Team」マシニマ短編はまさにそれを試みた実験だったと語った。[ 192 ] 2年後、Valveは独自の非線形マシニマソフトウェアであるSource Filmmakerをリリースした。
マシニマはミュージックビデオにも使用されています。MTVで初めて放送されたマシニマミュージックビデオは、2003年のZero 7の「In the Waiting Line 」で、 Tommy Pallottaがid Tech 3エンジンでアニメーション化しました。 [ 193 ] Second Lifeのバーチャルアーティスト、Bryn Ohは、2016年にリリースされたオーストラリアのパフォーマー、Megan Bernardの曲「Clean Up Your Life」のために作品を制作しました。[ 194 ] [ 195 ] Lil Nas Xの2018年の「 Old Town Road 」の最初のミュージックビデオは、2018年の西部劇アクションアドベンチャーゲーム「Red Dead Redemption 2」の映像のみで構成されています。[ 196 ]
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