コンピュータ アニメーション プロダクション システム( CAPS )は、1980 年代後半にウォルト ディズニー カンパニーとピクサーによって開発された、ソフトウェア、スキャン カメラ システム、サーバー、ネットワーク コンピュータ ワークステーション、カスタム デスクの独自のコレクションです。2000 年代半ばには時代遅れになりましたが、ウォルト ディズニー アニメーション スタジオ (WDAS) (2007 年まではウォルト ディズニー フィーチャー アニメーション (WDFA) 部門として知られていました)によって制作された従来のアニメーション長編映画のインクとペイントおよびポストプロダクションプロセスの人件費を削減することに成功しました。また、アニメーション映画製作者にまったく新しいデジタル ツールのパレットを提供しました。
歴史と進化
ニューヨーク工科大学(NYIT)のコンピュータ グラフィックス研究所は、1970 年代後半にセル アニメーション用の「スキャン アンド ペイント」システムを開発しました。このシステムは、22 分間のコンピュータ アニメーション テレビ番組「尺には尺を」の制作に使用されました。コンピュータ システムの業界の発展により、コーネル大学のマーク レボイとハンナ バーベラ プロダクションは、 1980 年代初頭に漫画用のビデオ アニメーション システムを開発しました。[1]
CAPSプロセスが初めて使用されたのは、エプコットのスペースシップ・アースに立つミッキーの「マジカル・ワールド・オブ・ディズニー」のタイトルだった。このシステムの最初の長編映画でのテストは、 1989年のリトル・マーメイドの制作で、映画の最後の虹のシーンの1ショットで使用された。[2]マーメイドの後、映画は完全にCAPSを使用して制作された。その最初の作品であるレスキュー・ドッグスは、史上初の100%デジタル長編映画だった。その後の美女と野獣、アラジン、ライオン・キング、ノートルダムの鐘などの映画では、 CAPSの2Dと3Dの統合がさらに活用された。[3] [4]
CAPSの初期には、ディズニーはコンピュータが関係していることが知られれば「魔法が消えてしまう」ことを恐れ、公にこのシステムについて語らなかった。[5] Computer Graphics World [6]誌は1994年にこのプロセスを初めて取り上げた。[7]
受賞歴
1992年、CAPSを開発したチームは映画芸術科学アカデミー科学技術賞を受賞しました。そのチームは以下の通りです。[8]
- ランディ・カートライト(ディズニー)
- デビッド・B・クーン(ディズニー)
- レミュエル・デイヴィス(ディズニー)
- トーマス・ハーン(ピクサー)
- ジェームズ・ヒューストン(ディズニー)
- マーク・キンボール(ディズニー)
- ディラン・W・コーラー(ディズニー)
- ピーター・ナイ(ピクサー)
- マイケル・シャンツィス(ピクサー)
- デビッド・F・ウルフ(ディズニー)
- ウォルト・ディズニー長編アニメーション部門
技術的能力
CAPS は、大手スタジオで初めてアニメーション映画で使用されたデジタル インクおよびペイントシステムです。CAPS を使用すると、無制限のパレットを使用して、コンピューター環境で囲まれた領域と線に簡単に色を塗ることができます。これにより、インド インクまたはゼログラフィー技術を使用してアニメーションの描画をセルに転送し、セルの裏側をガッシュペイントでペイントするというコストのかかるプロセスが置き換えられました。また、透明なシェーディングやブレンドカラー などの洗練された新しいテクニックも使用できるようになりました。
完成したデジタルセルは、スキャンした背景画の上に合成され、カメラやパンの動きが、旧式のアニメーションカメラの動作をシミュレートするコンピュータ露光シートにプログラムされました。さらに、奥行き感を与える複雑なマルチプレーンショットも可能でした。アナログマルチプレーンカメラとは異なり、CAPSマルチプレーンカメラはアートワークのサイズに制限されませんでした。これまでに見たことのない広範なカメラの動きが映画に組み込まれました。シーケンスの最終バージョンは合成され、フィルムに記録されました。アニメーション要素はデジタルで存在していたため、3次元コンピュータアニメーションを含む他の種類の映画やビデオ要素を簡単に統合できました。
CAPS は、現在利用可能なものよりはるかに低速なコンピュータ システムを使用して、高画質を実現できました。最終的なフレームは2K デジタル フィルム解像度 (2048 x 1234 ピクセル、アスペクト比 1.66) でレンダリングされ、アートワークは、ショット内のカメラの動きがいかに複雑であっても、最終出力で常に 100% の解像度が維持されるようにスキャンされました。Pixar Image Computer を使用して、画像は 1 ピクセルあたり 48 ビットで保存されました。合成システムにより、複雑なマルチレイヤー ショットが可能になり、これはすぐに『レスキュー ボーイズ』で使用され、400 レイヤーのオープニング ドリー ショットが作成されました。DALS システムでは、映画業界で 最初の大規模なカスタムRAIDシステムの 1 つが使用されました。
衰退と最終的な置き換え
トレジャー・プラネット(2002年)とホーム・オン・ザ・レンジ(2004年)は、劇場公開時に経済的に不振に陥りました。これに加えて、ピクサー・アニメーション・スタジオと競合のドリームワークス・アニメーションによるCGIアニメーション長編映画の成功もあり、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーションの経営陣は、2004年に従来の2Dアニメーション部門を閉鎖しました。CAPSデスクは撤去され、カスタムの自動スキャンカメラは解体され、正式に廃棄されました。2005年までに残ったデスクシステムは1つだけで、それはCAPSで制作された映画のデータを読み取るためだけのものでした。
2007 年、ジョン ラセターがスタジオの新しい管理チームの責任者となり、2D アニメーション ユニットの再開を要求しました。しかし、ディズニーは CAPS に戻るのではなく、その後の伝統的なアニメーションの長編映画と短編映画制作プロジェクトであるHow to Hook Up Your Home Theater (2007 年)、The Princess and the Frog (2009 年)、The Ballad of Nessie (2011 年)、Winnie the Pooh (2011 年)を、より最新の現代的なデジタル アニメーション システムを提供する Toon Boom AnimationのToon Boom Harmony商用アニメーション コンピュータ ソフトウェアを使用して制作しました。
CAPSを使用して制作されたディズニーのアニメーションプロジェクト
長編映画
- リトル・マーメイド(1989)(エンディングシーン)
- レスキュー隊 南の国から(1990)
- 美女と野獣(1991)
- アラジン(1992)
- ホーカス ポーカス(1993)
- ナイトメアー・ビフォア・クリスマス(1993) [9]
- ライオンキング(1994)
- ポカホンタス(1995)
- ノートルダムの鐘(1996)
- ヘラクレス(1997)
- ムーラン(1998)
- ターザン(1999)
- ファンタジア2000(1999)
- ラマになった王様(2000)
- アトランティス 失われた帝国(2001)
- リロ・アンド・スティッチ(2002)
- トレジャー・プラネット(2002)
- ブラザー・ベア(2003)
- ホーム・オン・ザ・レンジ(2004)
短編映画
- オフ・ヒズ・ロッカーズ(1992)
- トレイル・ミックスアップ(1993)
- ランナウェイ・ブレイン(1995)
- ジョン・ヘンリー(2000)
- デスティノ(2003)
- ロレンツォ(2004)
- マッチ売りの少女(2006)
参考文献
- ^ Bruce Wallace、「漫画アニメーションのためのラスター画像のマージと変換」、 Proceedings of SIGGRAPH 1981、Vol 15、No. 3、1981 年 8 月、253-262 ページ。
- ^ Barbara Robertson (2010年1月). 「伝統は生き続ける」. Computer Graphics World . 33 (1) . 2016年11月11日閲覧。
- ^ ロバートソン、バーバラ (2002 年 7 月)。「パート 7: 映画回顧展」。コンピュータ グラフィックス ワールド。25 (7) 。1991 年 12 月 3D グラフィックスは初期のディズニー アニメーションでデビューしましたが、美女と野獣は手描きの
キャラクターが 3D 背景に表示される最初の作品です。この映画のすべてのフレームは、ディズニーがピクサーと共同開発したコンピュータ アニメーション制作システム (CAPS) 内でスキャン、作成、または合成されています。(プレミア: (1991 年 11 月)
- ^ 「タイムライン」。Computer Graphics World。35 ( 6)。2012年10~11月。 1991年12月: 『美女と野獣』は、3D背景に手描きのキャラクターが登場する最初のディズニー映画です。すべてのフレームは
、CAPS内でスキャン、作成、または合成されています。
- ^ 「Alvy Ray Smith: RGBA、合成の誕生とPixarの設立」fxguide.com 2012年7月5日。 2016年11月11日閲覧。
- ^ 「視覚効果 - コンピュータグラフィックスの世界 - 3Dモデリング - アニメーション - CGI」cgw.com 。 2016年11月11日閲覧。
- ^ 「ディズニーが大文字を公表」 Computer Graphics World. 1994年7月1日。2015年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月25日閲覧。
アニメ映画『ライオン・キング』に使用されたコンピュータアニメーションおよび制作システム
- ^ 「アカデミー賞データベース」。映画芸術科学アカデミー。 2019年9月13日閲覧。
- ^ 「ナイトメアー・ビフォア・クリスマス (1993) - キャストとスタッフ全員」IMDb . IMDb.com, Inc . 2014年9月15日閲覧。
キャップス・スタッフ
