
ビデオゲーム、[ a ]コンピュータゲーム、[ b ]または単にゲームとは、ユーザーインターフェイスまたは入力デバイス(ジョイスティック、コントローラー、キーボード、モーションセンシングデバイスなど)とのインタラクションを伴い、ディスプレイデバイスから視覚的なフィードバックを生成する電子ゲームのことです。ディスプレイデバイスは、テレビ、コンピュータモニター、フラットパネルディスプレイ、ハンドヘルドデバイスのタッチスクリーン、または仮想現実ヘッドセットにビデオ形式で表示されるのが一般的です。現代のビデオゲームのほとんどはオーディオビジュアルであり、スピーカーまたはヘッドホンを通して音声が補完され、場合によっては他のタイプの感覚フィードバック(触覚を提供するハプティックテクノロジーなど)も提供されます。一部のビデオゲームでは、ゲーム内チャットやライブストリーミングのためにマイクとウェブカメラの入力も許可されています。
ビデオゲームは通常、ハードウェアプラットフォームに基づいて分類され、従来はアーケードゲーム、コンソールゲーム、コンピュータゲーム( LANゲーム、オンラインゲーム、ブラウザゲームを含む)に分類されていました。近年では、ビデオゲーム業界はモバイルデバイス(スマートフォンやタブレットなど)、仮想現実および拡張現実システム、リモートクラウドゲーミングなどを通じてモバイルゲームへと拡大しています。また、ビデオゲームは、ゲームプレイのスタイルや対象ユーザーに基づいて、幅広いジャンルに分類されます。
1950年代から1960年代にかけて登場した最初のビデオゲームのプロトタイプは、大型の部屋サイズのメインフレームコンピュータからビデオのような出力を得る電子ゲームの単純な拡張版でした。最初の消費者向けビデオゲームは、1971年に発売されたアーケードビデオゲーム「コンピュータスペース」で、これは1962年のコンピュータゲーム「スペースウォー!」から着想を得ています。1972年には、現在では象徴的なビデオゲーム「ポン」と、初の家庭用ゲーム機「マグナボックス・オデッセイ」が登場しました。1970年代後半から1980年代初頭にかけてのアーケードビデオゲームの「黄金時代」には業界は急速に成長しましたが、 1983年の北米ビデオゲーム市場の崩壊により、出版権の喪失と市場の飽和状態に陥りました。崩壊後、業界は成熟し、任天堂、セガ、ソニーなどの日本企業が支配的となり、将来同様の崩壊を防ぐためにビデオゲームの開発と流通に関する慣行と手法が確立され、その多くは今もなお受け継がれています。 2000年代、ゲーム業界の中核は「AAA 」ゲームに集中しており、リスクの高い実験的なゲームの余地はほとんどありませんでした。インターネットとデジタル配信の普及と相まって、 2010年代には独立系ビデオゲーム開発(いわゆる「インディーゲーム」)が台頭する余地が生まれました。それ以来、ビデオゲーム業界の商業的重要性は高まり続けています。特に、新興のアジア市場とスマートフォンゲームの普及は、プレイヤー層をカジュアルで親しみやすいゲームへと変化させ、ゲームをサービスとして取り入れることで収益化を促進しています。
今日、ビデオゲーム開発には、ゲームを消費者に届けるために、開発者、パブリッシャー、ディストリビューター、小売業者、ハードウェアメーカー、その他のマーケティング担当者など、さまざまな関係者間の数多くのスキル、ビジョン、チームワーク、連携が求められます。2020年現在2019年、世界のビデオゲーム市場はハードウェア、ソフトウェア、サービスを合わせて年間1,590億米ドルの収益が見込まれ、これは世界の音楽産業の3倍、映画産業の4倍の規模であり、[ 1 ]現代のエンターテインメント産業において圧倒的な存在感を示している。ビデオゲーム市場は電子機器産業にも大きな影響を与えており、パーソナルコンピュータの部品、コンソール、周辺機器の販売、そしてより優れたゲーム性能に対する消費者の需要は、ハードウェアの設計と革新の強力な推進力となっている。


初期のビデオゲームでは、さまざまな表示形式を備えたインタラクティブな電子機器が使用されていました。最も古い例は1947年に遡り、トーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアとエストル・レイ・マンによって1947年1月25日に「陰極線管娯楽装置」の特許が出願され、1948年12月14日に米国特許2455992として発行されました。[ 2 ]レーダー表示技術に触発されたこの装置は、画面上のドットの放物線弧をユーザーが制御して、画面に固定された紙の絵である標的にミサイルが発射されるのをシミュレートできるアナログ装置で構成されていました。[ 3 ]その他の初期の例としては、1951年の英国祭典のニムロッド・コンピュータ、1952年に電子画面にビジュアルを表示した最初のゲームと思われるクリストファー・ストラッチーのチェッカー、1952年にEDSACのためにアレクサンダー・S・ダグラスが作成した三目並べのコンピュータゲームOXOなどがあります。 1958年にウィリアム・ヒギンボサムが設計した電子インタラクティブゲーム「Tennis for Two」と、1962年にマサチューセッツ工科大学の学生マーティン・グレーツ、スティーブ・ラッセル、ウェイン・ウィータネンがDEC PDP-1コンピュータで作成した「Spacewar! 」がある。それぞれのゲームには異なる表示方法があった。NIMRODはニムのゲームをプレイするためのライトパネルを備え[ 4 ]、OXOは三目並べをプレイするためのグラフィックディスプレイを備え[ 5 ]、 Tennis for Twoはテニスコートの側面図を表示するためのオシロスコープを備え[ 3 ]、Spacewar!は2機の宇宙船が互いに戦うためのDEC PDP-1のベクトルディスプレイを備えていた[ 6 ]。
これらの発明は、現代のビデオゲームの基礎を築きました。1966年、サンダース・アソシエイツで働いていたラルフ・H・ベアは、テレビ画面で基本的な卓球ゲームをプレイするシステムを考案しました。会社の承認を得て、ベアは「ブラウンボックス」として知られるプロトタイプを作成しました。サンダースはベアのイノベーションの特許を取得し、マグナボックス社にライセンス供与しました。マグナボックス社は、この技術を最初の家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックス・オデッセイとして商品化し、1972年に発売しました。[ 7 ] [ 8 ]また、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは、スタンフォード大学でスペースウォー!が動作しているのを見て刺激を受け、より安価なコンピュータを使用して、より小型のコイン式アーケード筐体で動作する同様のバージョンを考案しました。これは、 1971 年に最初のアーケード ビデオゲームであるComputer Spaceとしてリリースされました。 [ 9 ]ブッシュネルとダブニーは、アタリ社を設立し、アラン・アルコーンと共に、1972 年に、オデッセイの卓球ゲームに直接触発されたヒット作ピンポンスタイルのPongという 2 番目のアーケード ゲームを作成しました。アタリはPongの家庭用バージョンを作成し、1975 年のクリスマスまでにリリースしました。 [ 3 ]オデッセイとPongの成功は、アーケード ゲームと家庭用マシンの両方で、ビデオゲーム業界を立ち上げました。[ 10 ] [ 11 ]ベアとブッシュネルは、その貢献により「ビデオゲームの父」と呼ばれています。[ 12 ] [ 13 ]
「ビデオゲーム」という用語は、テレタイププリンター、オーディオスピーカー、または同様のデバイスではなく、ビデオディスプレイでプレイされる電子ゲームを説明するために開発されました。 [ 14 ]これは、画像化目的ではなくインジケーターとして一般的にLEDライトを使用していたMerlinなどの携帯型電子ゲームとも区別されます。[ 15 ]
「コンピュータ ゲーム」は、これらのタイプのゲームはすべて基本的にコンピュータ プロセッサの使用を必要とするため、説明として使用されることもあります。場合によっては、「ビデオゲーム」と互換的に使用されます。[ 16 ]特に英国と西ヨーロッパでは、国内で生産されたマイクロ コンピュータの歴史的重要性から、これが一般的です。他の用語としては、たとえばオーストラリア統計局によるデジタル ゲームなどがあります。[ 17 ]「コンピュータ ゲーム」という用語は、主にパーソナル コンピュータまたはその他の柔軟なハードウェア システムでプレイされるPC ゲームを指すこともあり、コンソール ゲーム、アーケード ゲーム、またはモバイル ゲームと区別します。[ 15 ] [ 14 ]
「テレビゲーム」、「テレゲーム」、「TVゲーム」などの他の用語は、特にテレビに接続してプレイする家庭用ゲーム機に対して、1970年代から1980年代初頭にかけて使用されていました。[ 18 ]しかし、これらの用語は、1970年代には「ビデオ」と「テレビ」が同義語であったため、「ビデオゲーム」と互換的に使用されていました。[ 19 ]オデッセイなどのゲーム機が最初に輸入され、その後東芝やシャープなどの大手テレビメーカーによって国内で製造された日本では、そのようなゲームは「TVゲーム」、「TVゲーム」、「テレビゲーム」として知られています。[ 20 ]「TVゲーム」という用語は、21世紀になっても一般的に使用されています。[ 20 ] [ 21 ]「電子ゲーム」はビデオゲームを指すためにも使用されることがありますが、これにはビデオ出力のない初期の携帯型電子ゲームなどのデバイスも含まれます。[ 16 ]
「ビデオゲーム」という用語が初めて登場したのは1973年頃である。オックスフォード英語辞典は、この用語が印刷物で初めて使用された例として、1973年11月10日のBusinessWeekの記事を挙げている。 [ 22 ]ブッシュネルは、この用語が1971年のコンピュータスペースの自動販売機雑誌のレビューから来たと考えていたが、 [ 23 ]主要な自動販売機雑誌であるVending TimesとCashboxを調べたところ、この用語はさらに早く、1972年7月10日付の手紙に初めて登場した可能性があることがわかった。その手紙の中で、ブッシュネルは「ビデオゲーム」という用語を2回使用している。[ 24 ]ビデオゲームの歴史家であるキース・スミスによれば、この突然の登場は、この用語が提案され、この分野の人々にすぐに採用されたことを示唆している。 1973年3月頃、1972年まで『キャッシュボックス』誌のコイン式ゲームコーナーを担当し、その後1975年にコイン式ゲーム業界を専門とする『リプレイ・マガジン』を創刊したエド・アドラムは、同年3月号の記事でこの用語を使用した。1982年9月号の『リプレイ』誌では、アドラムがこれらのゲームを初めて「ビデオゲーム」と名付けた人物として紹介されている。「『リプレイ』誌のエディ・アドラムは、『キャッシュボックス』で働いていた頃、『テレビゲーム』が初めて登場した。当時の著名人はブッシュネル、彼の営業部長パット・カーンズ、そしてヘンリー・レイザーやマキューアン兄弟といった数人の『テレビゲーム』メーカーだった。彼らの製品を『テレビゲーム』と呼ぶのは不自然に思えたため、ビルボード誌が映画ジュークボックスを説明する際に用いた言葉を借りて、アドラムはこの新しいタイプのゲーム機を『ビデオゲーム』と呼ぶようになった。この言葉が定着した。」アドラムは1985年に、1970年代初頭までは、アミューズメントアーケードには通常、ピンボールマシンや電気機械式ゲームなどの非ビデオゲームのアーケードゲームがあったと説明した。1970年代初頭にビデオゲームがアーケードに登場したとき、アーケード業界では当初、新しいゲームを説明するためにどの用語を使うべきかについて混乱があった。彼は「この種のゲームの説明に苦労し」、「TVゲーム」と「テレビゲーム」の間で迷ったが、「ある日ついに目が覚めて」、「一体何なんだ…ビデオゲームだ!」と言った。[ 25 ]
多くのゲームは、明確でよく理解されているビデオゲームの定義に容易に当てはまる一方で、新しいジャンルやゲーム開発における革新は、ビデオゲームを他の娯楽形態から区別する本質的な要素とは何かという疑問を提起している。
1980年代に『ドラゴンズレア』のようなゲームでインタラクティブ映画が導入され、フルモーションビデオをメディア上で再生するゲームが登場したが、ユーザーのインタラクションは限られていた。[ 26 ]そのため、これらのゲームを、ターンの合間にVCRクリップを見る必要のあるクルーVCRミステリーゲームなど、外部メディアを使用するより伝統的なボードゲームと区別する手段が必要となった。この2つを区別するために、ビデオゲームは視覚表示に影響を与える何らかのインタラクティビティを必要とすると考えられている。[ 15 ]
ほとんどのビデオゲームには、スコアリングメカニズムや最終ボス戦など、何らかの勝利条件や勝利条件が設定されている傾向がある。ウォーキングシミュレーター(探索はできるが目的のないアドベンチャーゲーム)である『 Gone Home』や、共感ゲーム(感情に焦点を当てたビデオゲーム)である『That Dragon, Cancer』の登場により、そのような勝利条件のないゲームの概念が生まれ、これらが本当にゲームなのかという疑問が生じた。[ 27 ]これらは、プレイヤーが何らかの方法で操作できるゲーム世界を提供しているため、依然としてビデオゲームとして正当化されることが多い。[ 28 ]
2021年までにビデオゲームの業界定義が存在しないことは、 AppleのiOS App Storeで提供されているビデオゲームを扱ったEpic Games対Apple訴訟において問題となった。提起された懸念事項の中には、インタラクティブな体験のメタバースを作成するFortnite CreativeやRobloxのようなゲーム、そしてAppleがApp Storeに対して課す料金に関連して、より大きなゲームや個々の体験自体がゲームであるかどうかという点があった。イヴォンヌ・ゴンザレス・ロジャース判事は、ビデオゲームの業界標準定義がまだ存在しないことを認識し、判決において「最低限、ビデオゲームは、映画、音楽、テレビなどの受動的な娯楽と比較して、プレイヤーとメディアの間にある程度のインタラクティブ性または関与を必要とするように見える」とし、「ビデオゲームは一般的に、映画やテレビのようにライブ録画またはモーションキャプチャによって録画されるのではなく、グラフィックレンダリングまたはアニメーション化されている」と述べた。[ 29 ]ロジャース判事は、それでもなお、ビデオゲームとは何かは「非常に折衷的で多様であるように見える」と結論付けた。[ 29 ]

ビデオゲームのプレイ体験は大きく異なりますが、多くの共通要素が存在します。ほとんどのゲームはタイトル画面から始まり、プレイヤーはゲーム開始前にプレイヤー数などのオプションを確認できます。ほとんどのゲームはレベルに分かれており、プレイヤーはアバターを操作してポイントを獲得し、アバターの固有能力を強化するパワーアップアイテムを集めながら、特殊攻撃で敵を倒したり、敵の攻撃を避けたりします。これらの情報は、ゲーム画面のレンダリングの上に表示されるヘッドアップディスプレイなどのオンスクリーンユーザーインターフェースを通してプレイヤーに伝えられます。ダメージを受けるとアバターの体力が減少し、体力がゼロになったり、脱出不可能な場所に落ちたりすると、プレイヤーはライフを1つ失います。エクストラライフや「1UP」を獲得せずにすべてのライフを失うと、「ゲームオーバー」画面が表示されます。多くのレベルやゲームのフィナーレでは、プレイヤーが倒さなければ先に進めないボスキャラクターが登場します。ゲームによっては、レベル間の途中にセーブポイントが設けられており、プレイヤーはそこでセーブデータを記憶媒体に保存して、ライフをすべて失った場合やゲームを中断して後で再開する必要がある場合に備えることができます。また、セーブポイントは、タイトル画面で書き留めて再入力できる文章の形式になっている場合もあります。
製品の欠陥には、プレイヤーが悪用できるグリッチとして現れるソフトウェアのバグが含まれます。これは、ビデオゲームのスピードランの基礎となることがよくあります。これらのバグは、チートコード、イースターエッグ、およびゲームに意図的に追加されたその他の隠された秘密とともに悪用される可能性があります。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]一部のコンソールでは、チートカートリッジを使用してプレイヤーがこれらのチートコードを実行できるようにし、ユーザーが開発したトレーナーを使用してコンピュータソフトウェアゲームで同様のバイパスを実行できます。どちらもゲームを簡単にしたり、プレイヤーに追加のパワーアップを与えたり、ゲームの外観を変更したりする可能性があります。[ 31 ]

電子ゲームと区別するために、ビデオゲームは一般的に、何らかの入力デバイスからのプレイヤーの操作を処理し、その結果をビデオ出力ディスプレイに表示するコンピューティング要素を含むハードウェアであるプラットフォームを必要とすると考えられています。[ 34 ]

ビデオゲームは、動作するためにプラットフォーム、つまり電子部品またはコンピュータハードウェアと関連ソフトウェアの特定の組み合わせを必要とします。[ 35 ]システムという用語もよく使われます。これらのプラットフォームには、より大きな市場シェアを獲得しようとする任天堂やソニーなどのプラットフォーム保有者が所有する複数のブランドが含まれる場合があります。 [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]ゲームは通常、1つまたは限られた数のプラットフォームでプレイできるように設計されており、プラットフォーム保有者は、プラットフォームまたはブランドへの独占をビデオゲーム市場における競争上の優位性として利用しています。[ 41 ]ただし、ゲームは意図されたプラットフォームとは異なるプラットフォーム向けに開発される場合があり、これは移植または変換と呼ばれます。また、これらはリマスター(元のゲームのソースコードの大部分が再利用され、アートアセット、モデル、ゲームレベルが現代のシステム向けに更新される)やリメイク(アセットの改善に加えて、元のゲームを大幅に作り直し、場合によってはゼロから作り直す)である場合もあります。[ 42 ]
以下のリストは網羅的なものではなく、 PDAやグラフ電卓など、ビデオゲームをプレイできるその他の電子機器は含まれていません。

家庭用ゲーム機は、一般的なテレビやコンポジットビデオモニターに接続する専用の電子機器である家庭用ゲーム機でプレイされます。家庭用ゲーム機は、専用のハードウェア環境を使用してゲームをプレイするように特別に設計されており、開発者は開発のための具体的なハードウェアターゲットと利用可能な機能の保証を得ることができ、PCゲーム開発に比べて開発が簡素化されます。通常、家庭用ゲーム機は、そのゲーム機用に開発されたゲーム、または同じ会社が製造した他のプラットフォームのゲームのみを実行しますが、たとえ同じゲームが異なるプラットフォームで利用可能であっても、直接の競合他社が開発したゲームを実行することはありません。多くの場合、専用のゲームコントローラーが付属しています。主要な家庭用ゲーム機プラットフォームには、Xbox、PlayStation、Nintendoなどがあります。

アーケードビデオゲームとは、一般的に、1つのゲームのみをプレイするように設計された、より特殊なタイプの電子機器でプレイするゲームを指します。この機器は、1つの内蔵コンソール、コントローラー(ジョイスティック、ボタンなど)、CRTスクリーン、オーディオアンプとスピーカーを備えた、特別な大型コイン式筐体に収められています。アーケードゲームには、ゲームのテーマに関連した鮮やかな色のロゴや画像がよく見られます。ほとんどのアーケードゲームは、ユーザーが通常その前に立ってプレイする縦型の筐体に収められていますが、一部のアーケードゲームはテーブルトップ方式を採用しており、ディスプレイ画面は透明なテーブルトップを備えたテーブルスタイルの筐体に収められています。テーブルトップゲームでは、ユーザーは通常座ってプレイします。1990年代と2000年代には、プレイヤーが複数のゲームを選択できるアーケードゲームもありました。1980年代には、ビデオアーケードは、ゲームプレイヤーが多数のアーケードビデオゲームを使用できるビジネスでした。 2010年代にはゲームセンターの数は大幅に減少したが、一部の映画館やファミリー向け娯楽施設にはまだゲームセンターが併設されている。


初期のアーケードゲーム、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機は、ゲームのロジックがハードウェアの電子部品に組み込まれた専用のハードウェアユニットでした。それ以降、ほとんどのビデオゲームプラットフォームはプログラマブルであると考えられており、さまざまな種類のメディアやフォーマットで配布された複数のゲームを読み込んでプレイする手段を備えています。物理的なフォーマットには、 ROMカートリッジ、磁気テープデータストレージやフロッピーディスクなどの磁気ストレージ、CD-ROMやDVDなどの光メディアフォーマット、フラッシュメモリカードなどがあります。さらに、インターネットやその他の通信方法を介したデジタル配信やクラウドゲーミングにより、物理メディアの必要性は軽減されています。場合によっては、メディアはゲームの直接読み取り専用メモリとして機能したり、ロード時間の短縮や後々のアップデートのために、プレイヤーのプラットフォームのローカルストレージに主要なアセットを書き込むために使用されるインストールメディアの形式となることもあります。
ゲームは、通常物理メディアとして入手可能な拡張パック、または名目上デジタル配信で入手可能なダウンロードコンテンツを通じて、新しいコンテンツやソフトウェアパッチで拡張できます。これらは無料で提供される場合もあれば、最初のリリース後にゲームを収益化するために使用される場合もあります。いくつかのゲームでは、プレイヤーがユーザー生成コンテンツを作成して他のプレイヤーと共有してプレイできる機能を提供しています。他のゲーム、主にパーソナルコンピュータ上のゲームでは、ゲームを変更または追加するユーザー作成の改造またはモッドで拡張できます。これらは非公式であることが多く、ゲームのリバースエンジニアリングからプレイヤーによって開発されていますが、ゲームの改造を公式にサポートしているゲームもあります。[ 49 ]

ビデオゲームでは、人間の動作をゲームに変換するために、いくつかの種類の入力デバイスを使用できます。最も一般的なのは、ほとんどのコンソールで使用されるゲームパッドやジョイスティックなどのゲームコントローラーの使用であり、キーボードやマウスの操作と並んでパーソナルコンピュータシステムのアクセサリとしても使用されます。最新のコントローラーの一般的なコントロールには、フェイスボタン、ショルダー トリガー、アナログ スティック、方向パッド (「d-pad」)があります。コンソールには通常、標準のコントローラーが同梱または出荷されますが、周辺コントローラーはコンソールメーカーまたはサードパーティベンダーから別途購入できます。[ 50 ]同様のコントロール セットは、携帯ゲーム機やアーケード キャビネットにも組み込まれています。新しい技術の改良により、タッチスクリーンやモーション検出センサーなどの追加技術がコントローラーまたはゲーム プラットフォームに組み込まれ、プレイヤーがゲームとどのようにインタラクトするかのオプションが増えました。レーシング ホイール、ライト ガン、ダンス パッドなど、特定のジャンルのゲームには、特殊なコントローラーが使用される場合があります。デジタルカメラとモーション検出技術を用いることで、プレイヤーの動きをゲームへの入力として捉えることができ、場合によっては操作を効果的に不要にすることが可能になる。また、バーチャルリアリティなどのシステムでは、ゲームへの没入感を高めるために利用される。

定義上、すべてのビデオゲームは、ゲームがプレイされるプラットフォームの種類に応じて、ブラウン管テレビ、最新の液晶ディスプレイ(LCD)テレビや内蔵スクリーン、プロジェクター、コンピューターモニターなどの外部ビデオディスプレイにグラフィックを出力することを目的としています。色深度、リフレッシュレート、フレームレート、画面解像度などの機能は、ゲームプラットフォームとディスプレイデバイスの制限と、ゲーム自体のプログラム効率の組み合わせによって決まります。ゲームの出力は、LEDまたはLCD素子を使用した固定ディスプレイ、テキストベースのゲーム、2次元および3次元グラフィック、拡張現実ディスプレイなど、多岐にわたります。
ゲームのグラフィックには、ゲームのプログラミングによって制御される、ゲームプラットフォーム内蔵スピーカーまたはプラットフォームに接続された外部スピーカーから発せられるサウンドが伴うことがよくあります。これには、プレイヤーのアクションに関連した効果音による音声フィードバックや、ゲームのBGMなどが含まれます。
一部のプラットフォームは、ゲームが活用できるプレイヤーへの追加的なフィードバック機能をサポートしています。最も一般的なのは、ゲームコントローラーに組み込まれた触覚技術で、例えば、ゲーム内で地震が発生した際にコントローラーがプレイヤーの手の中で揺れることで、揺れをシミュレートするといったものです。
ビデオゲームは、プレイ方法に関連する様々な要素によって分類されることが多い。
ビデオゲームは、他のほとんどのメディアと同様に、ジャンルに分類できます。ただし、視覚的要素や物語的要素を使用する映画やテレビとは異なり、ビデオゲームは一般的にゲームプレイのインタラクションに基づいてジャンルに分類されます。これは、ビデオゲームとインタラクトする主な手段だからです。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]物語の設定はゲームプレイに影響を与えません。シューティングゲームは、ファンタジーの世界であろうと宇宙であろうと、シューティングゲームのままです。[ 54 ] [ 55 ]例外はホラーゲームジャンルで、ホラーフィクション、超常現象、心理ホラーの物語的要素に基づいたゲームに使用されます。[ 56 ]
ジャンル名は通常、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームなど、ゲームプレイの種類をそのまま表していますが、一部のジャンルは、そのジャンルを定義した影響力のある作品から派生しています。例えば、ローグライクは『Rogue』[ 57 ] 、グランド・セフト・オートのクローンは『Grand Theft Auto III』 [ 58 ] 、バトルロイヤルゲームは映画『バトル・ロワイアル』[ 59 ]から来ています。プレイヤー、開発者、メディアが新しい用語を考案するにつれて、名前は時間の経過とともに変化する可能性があります。たとえば、ファーストパーソン・シューターは、1993年のゲームに基づいて、最初は「Doom クローン」と呼ばれていました。[ 60 ]ゲームジャンルには階層があり、ゲームの主なゲームプレイスタイルを広く捉える「シューターゲーム」や「アクションゲーム」などのトップレベルのジャンルと、シューターゲーム内のファーストパーソン・シューターやサードパーソン・シューターなどの特定の実装のサブジャンルがいくつかあります。アクションアドベンチャーゲームのように、複数の上位ジャンルに分類されるような、ジャンルを横断するタイプのゲームも存在する。

ビデオゲームのモードは、同じ種類のゲームを何人のプレイヤーがプレイできるかを表します。これは主に、シングルプレイヤービデオゲームとマルチプレイヤービデオゲームによって区別されます。後者のカテゴリでは、マルチプレイヤーゲームは、同じデバイスでローカルにプレイしたり、LANパーティーなどのローカルネットワークを介して接続された別々のデバイスでプレイしたり、別々のインターネット接続を介してオンラインでプレイしたりするなど、さまざまな方法でプレイできます。ほとんどのマルチプレイヤーゲームは競争的なゲームプレイに基づいていますが、協力プレイやチームベースのオプション、非対称ゲームプレイを提供するものも多くあります。オンラインゲームはサーバー構造を使用しており、これにより、大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)は同時に数百人のプレイヤーをサポートすることもできます。
ごく少数のビデオゲームはゼロプレイヤーゲームであり、プレイヤーはゲーム自体とのインタラクションが非常に限られています。これらは、プレイヤーが開始状態を設定した後、ゲームが自動的に進行するのを放置し、受動的な観察者として結果を見守るシミュレーションゲームが最も一般的です。例えば、コンウェイのライフゲームの多くのコンピュータシミュレーションなどがこれに該当します。[ 61 ]
ほとんどのビデオゲームは娯楽目的で作られています。[ 34 ]ゲームの種類には以下のようなものがあります。

ビデオゲームは、国内外のコンテンツレーティング要件の対象となる場合があります。映画のコンテンツレーティングと同様に、ビデオゲームのレーティング区分は、国または地域のレーティング委員会がプレイヤーにとって適切と考える対象年齢層を特定します。対象年齢は、全年齢、10代以上、成人向け、そしてまれに成人専用ゲームまで多岐にわたります。コンテンツ審査のほとんどは、暴力の種類と表現の生々しさ、そして性的コンテンツのレベルに基づいて行われますが、薬物やアルコールの使用、ギャンブルなど、子供に影響を与える可能性のある他のテーマも特定される場合があります。ほぼすべてのシステムで、最低年齢に基づく主要な識別子が使用され、プレイヤーや保護者が注意すべき特定のコンテンツを識別するための追加の記述子も使用されます。
規制は国によって異なりますが、一般的にはベンダーの慣行によって維持される自主的なシステムであり、レーティング機関はレーティングの不正使用に対してビデオゲームパブリッシャーに罰則や罰金を科します。主なコンテンツレーティングシステムには以下のようなものがあります。
さらに、主要なコンテンツシステムプロバイダーは、国際年齢レーティング連合(IARC)の設立に取り組んできました。これは、異なる地域間でコンテンツレーティングシステムを合理化および整合させるための手段であり、出版社は1つのプロバイダーのコンテンツレーティング審査を完了するだけでよく、IARCの移行を利用して他のすべての地域のコンテンツレーティングを承認することができます。
特定の国では、政治的またはイデオロギー的な内容に関してさらに厳しい規制が設けられています。ドイツでは、2018年まで、Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle(エンターテインメントソフトウェア自主規制)は、ナチスのイメージを描いたゲームの分類を拒否し、販売を許可しなかったため、開発者はそのようなイメージを架空のものに置き換える必要があったことがよくありました。この規制は2018年に緩和され、他の芸術作品に適用される「社会的妥当性」の目的でそのようなイメージが認められるようになりました。[ 75 ]中国のビデオゲーム業界は、政府の検閲により世界の他の地域からほぼ孤立しており、中国で発売されるすべてのゲームは、中国共産党のイメージを中傷するような内容が禁止されるなど、政府の厳格な審査に従わなければなりません。中国で発売される外国のゲームは、これらの要件を満たすために開発者やパブリッシャーによる修正が必要になることがよくあります。[ 76 ]

ビデオゲームの開発と制作は、他のあらゆるエンターテイメントと同様に、多くの場合、複数の分野が関わる分野です。この業界の従業員は一般的にビデオゲーム開発者と呼ばれ、主にプログラマーとグラフィックデザイナーが含まれます。長年にわたり、この分野は拡大し、サウンドデザイナー、ミュージシャン、その他の技術者など、映画やテレビ番組の制作でよく見られるほぼすべてのスキル、そしてゲームデザイナーなど、ビデオゲーム特有のスキルも含まれるようになりました。これらすべてはプロデューサーによって管理されています。
業界の黎明期には、ビデオゲーム制作に必要なすべての役割を1人の人間が管理するのが一般的でした。プラットフォームがより複雑化し、提供できるコンテンツの種類が強力になるにつれて、アート、プログラミング、シネマトグラフィーなどすべてを生成するために、より大規模なチームが必要になりました。これは「一人ショップ」の時代が終わったという意味ではありません。カジュアルゲームや携帯ゲーム機市場では、今でもそのようなケースが見られます。[ 77 ]これらの市場では、 RAMの制限や、ターゲットプラットフォーム(一部のPDAなど)に専用の3Dグラフィックスレンダリング機能がないといった技術的な制約により、小規模なゲームが主流となっています。[ 78 ]
ビデオゲームは、他のコンピュータソフトウェアと同様にプログラミングされます。1970 年代半ば以前は、アーケードや家庭用ゲーム機は、回路基板上に個別の電気機械部品を組み立ててプログラミングされていたため、ゲームは比較的単純なロジックに限定されていました。1975 年までに、ビデオゲーム ハードウェアに使用できる低コストのマイクロプロセッサが大量生産されるようになり、ゲーム開発者はより詳細なゲームをプログラミングできるようになり、可能な範囲が広がりました。 [ 79 ] [ 80 ]コンピュータ ハードウェア技術の継続的な改善により、ビデオゲームで作成できるものの範囲が拡大し、コンソール、コンピュータ、アーケード プラットフォーム間で共通のハードウェアが統合されて開発プロセスが簡素化されました。[ 81 ]今日、ゲーム開発者は、ゲームを作成するために使用できる商用およびオープンソースのツールを多数利用できます。多くの場合、移植性をサポートするために複数のプラットフォームに対応していますが、より特殊な機能やゲームを直接制御するために独自のツールを作成することもできます。今日、多くのゲームは、ゲームのロジック、ゲームプレイ、レンダリングの大部分を処理するゲーム エンジンを中心に構築されています。これらのエンジンは、オブジェクトの物理をリアルタイムでシミュレートする物理エンジンなど、特定の機能のための専用エンジンで拡張できます。開発者がゲーム内でのビデオ再生、オンラインサービスを介して通信するゲーム用のネットワーク指向コード、オンラインゲームのマッチメイキングなどの他の機能にアクセスできるようにするためのさまざまなミドルウェアが存在します。これらの機能は、開発者が選択したプログラミング言語から使用できます。また、直接プログラミングする量を最小限に抑えるゲーム開発キットを使用することもできますが、ゲームに追加できるカスタマイズの量も制限される場合があります。すべてのソフトウェアと同様に、ビデオゲームは通常、製品にバグや不具合がないことを確認するためにリリース前に品質テストを受けますが、開発者は頻繁にパッチやアップデートをリリースします。
業界の開発チームの規模が拡大するにつれて、コストの問題が深刻化している。開発スタジオは最高の才能を必要とする一方、パブリッシャーは投資に対する収益性を維持するためにコストを削減している。通常、ビデオゲーム機の開発チームは5人から50人程度だが、100人を超える場合もある。2009年5月には、アサシン クリード IIの開発スタッフが450人だったと報じられた。[ 82 ]チーム規模の拡大と、制作費を回収するために完成したプロジェクトを市場に投入しなければならないというプレッシャーの増大が相まって、納期遅延、急いで作られたゲーム、未完成の製品のリリースが増加している。[ 83 ]
アマチュアや趣味のゲームプログラミングは、家庭用コンピュータの登場とともに1970年代後半から存在していましたが、2000年代半ば以降、インディーゲーム開発という新しいトレンドが生まれています。インディーゲームは、パブリッシャーの直接的な管理下にない小規模なチームによって制作され、そのゲームは大規模な「AAA」ゲームスタジオのゲームよりも規模が小さく、ゲームプレイやアートスタイルの実験的な要素が強いものが多いです。インディーゲーム開発は、新しいモバイルゲーム市場を含むデジタル配信の普及と、これらのプラットフォーム向けの入手しやすく低コストな開発ツールによって促進されています。[ 84 ]
コンピュータ科学の学科では何年も前からビデオゲームの技術的な側面を研究してきたが、ゲームを芸術媒体として考察する理論は比較的最近の発展である。この分野で最も目立つ2つの学派は、ゲーム学と物語学である。物語論者は、ジャネット・マレーが「サイバードラマ」と呼ぶ文脈でビデオゲームにアプローチする。つまり、彼らの主な関心は、インタラクティブ・フィクションから生まれる物語媒体としてのビデオゲームにある。マレーは、ビデオゲームをスタートレックの架空の技術であるホロデッキの文脈に置き、ビデオゲームはプレイヤーが別の人になり、別の世界で行動できる媒体であると主張する。[ 85 ]このビデオゲームのイメージは、初期に広く一般の支持を得て、トロン、イグジステンズ、ラスト・スターファイターなどの映画の基礎となっている。
ゲーム研究者たちはこの考え方から大きく、根本的に逸脱している。彼らは、ビデオゲームはまず第一にゲームであり、そのルール、インターフェース、そしてゲームが展開する遊びの概念によって理解されなければならないと主張する。エスペン・アーセスは、ゲームには確かに筋書き、キャラクター、そして伝統的な物語の要素があるが、これらの要素はゲームプレイにとって付随的なものであると主張する。例えば、アーセスは、物語論者がゲーム「トゥームレイダー」のヒロインに広く注目していることを批判し、「映画理論家によってすでに徹底的に分析されているララ・クロフトの身体の寸法は、プレイヤーである私にとっては無関係だ。なぜなら、見た目の違う身体でも私のプレイスタイルは変わらないからだ…私がプレイするとき、私は彼女の身体を見るのではなく、それを透かして、その先を見ているのだ」と述べている。[ 86 ]ゲーム研究者たちは、ビデオゲームの芸術的かつ社会的に意義のある性質は、主にプレイヤーに課せられる一連のルール、要求、期待によって決定されると主張するため、伝統的な芸術理論を拒否している。
多くのゲームは創発原理に依存しているが、ビデオゲームでは一般的に、ゲームのコンテキスト内で創発的な行動が発生するシミュレートされたストーリーの世界が提示される。「創発的物語」という用語は、シミュレートされた環境でストーリーラインが「プレイヤーに何が起こるか」だけでどのように作成されるかを説明するために使用されてきた。[ 87 ]しかし、創発的な行動は高度なゲームに限ったものではない。一般的に、ゲーム内のAIに対してイベント駆動型の指示が発生する場所であればどこでも、創発的な行動が存在する。たとえば、車が衝突を避けるようにプログラムされているレースゲームを考えてみよう。車がコース上の障害物に遭遇すると、車は障害物を避けるために操縦し、後ろの車が減速したり、前の車と障害物に合わせて操縦したりするかもしれない。プログラマーは交通渋滞を意図的に作成するコードを書いたわけではないが、ゲーム内に交通渋滞が発生している。
ビデオゲームは一般的に著作権によって保護されているが、特許や商標も利用されている。
著作権保護の程度は地域によって異なりますが、ビデオゲームは著作権で保護される視覚・聴覚作品として認められ、ベルヌ条約に基づき国境を越えた保護を受けています。[ 88 ]これは通常、ゲームの基盤となるコードと、文章、アートアセット、音楽などの芸術的な側面にのみ適用されます。ゲームプレイ自体は一般的に著作権の対象とはみなされません。米国をはじめとする多くの国では、ビデオゲームはアイデアと表現の区別に該当すると考えられており、著作権で保護されるのはゲームがプレイヤーにどのように提示され表現されるかであり、ゲームの根底にある原理は保護されないとされています。[ 89 ]
ゲームプレイは通常著作権の対象とならないため、人気ゲームのゲームプレイのアイデアは他のゲームで複製され、発展させられることがよくあります。ゲームプレイのこのような再利用は、時には有益であり、他者のアイデアに基づいて業界が成長してきた基本的な部分と見なされることがあります。[ 90 ] [ 91 ]例えば、Doom (1993) とGrand Theft Auto III (2001)は、それぞれ発売後数年で、ファーストパーソン・シューターとGrand Theft Autoクローンという人気のある新しいゲームジャンルを生み出すゲームプレイを導入しました。 [ 92 ] [ 93 ]しかし、時には、特に業界の黎明期には、開発者は成功したゲームやゲームハードウェアのビデオゲームのクローンをほとんど変更せずに意図的に作成し、その結果、1978 年頃にアーケードと専用家庭用ゲーム機市場が飽和状態になりました。[ 90 ] [ 94 ] [ 91 ]クローンは、中国のように知的財産保護法が強力でない国でも大きな問題となっています。中国政府の監督の甘さと、外国企業が中国の企業を訴えることの難しさにより、中国はクローンされたハードウェアおよびソフトウェアシステムの大規模なグレーマーケットを支えることができた。[ 95 ]業界は、過去の成功したゲームを改良して新しいタイプのゲームプレイを生み出す新しいゲームを作成することと、単にアートアセットを置き換えるだけのゲームのクローンを意図的に作成することとを区別することに依然として苦労している。[ 96 ]


ビデオゲーム業界の初期の歴史は、最初のゲームハードウェアのリリースから1983年まで、構造がほとんどありませんでした。ビデオゲームは、1970年代後半から1980年代前半のアーケードビデオゲームの黄金時代に急速に普及しましたが、新しく生まれた業界は、ビジネス経験のほとんどないゲーム開発者によって主に構成されていました。そのため、市場で利益を得ようと、人気ゲームのクローンを作成するだけの会社が多数設立されました。 [ 97 ]出版権の喪失と市場の過剰供給により、北米の家庭用ビデオゲーム市場は1983年に崩壊し、 1983年の約30億ドルの収益から1985年には1億ドルにまで落ち込みました。それ以前に設立された北米の会社の多くは閉鎖されました。成長を続ける日本のゲーム産業は、この崩壊によって一時的に衝撃を受けたものの、短期的な影響に耐えるだけの十分な寿命を持ち、任天堂は1985年に北米でNintendo Entertainment Systemを発売することで、業界の活性化に貢献した。[ 97 ]同時に、任天堂は無許可のゲーム開発を防止し、自社プラットフォームでのゲーム配信を管理するために、いくつかの基本的な業界慣行を確立した。これらの方法は、今日でもゲーム機メーカーによって使用され続けている。[ 97 ]
1983年のゲーム業界の崩壊後、業界はより保守的になり、パブリッシャーと開発者の二分法の概念を中心に形成され、2000年代には、低リスクのトリプルAゲームと、少なくとも1000万ドル以上の大規模な開発予算を持つスタジオを中心に業界が集中するようになりました。[ 98 ]インターネットの出現により、デジタル配信がゲーム配信の有効な手段となり、2000年代後半には、トリプルAゲームの代替として、よりリスクの高い実験的な独立系ゲーム開発の成長に貢献し、ビデオゲーム業界の重要な部分として成長を続けています。[ 99 ] [ 84 ]
ビデオゲームは、ビデオゲーム業界全体と結びついたさまざまなセクターを巻き込む大きなネットワーク効果を持っています。ビデオゲーム開発者は業界の重要な部分を占めていますが、市場の他の主要な参加者には次のものがあります。 [ 100 ]
ゲーム業界自体は1970年代と1980年代に米国と日本の両方で発展し、その後世界的に大きな貢献をするようになりました。今日、ビデオゲーム業界は主に北米(主に米国とカナダ)、ヨーロッパ、そして日本、韓国、中国を含む東南アジアの大手企業によって牽引されています。ハードウェア生産は、ハードウェア設計に直接関与するか、生産プロセスの一部に関与するアジア企業が依然として支配的な分野ですが、2000年代後半のデジタル配信とインディーゲーム開発により、ゲーム開発者はほぼどこでも活躍できるようになり、この分野は多様化しました。[ 102 ]

市場調査会社Newzooによると、世界のビデオゲーム業界は2020年に1590億ドル以上の収益を上げたと推定されている。その大部分はモバイルゲームが占め、市場シェアは48%で、次いでコンソールゲームが28%、パーソナルコンピュータゲームが23%となっている。[ 1 ]
さまざまな種類のゲームの売上は、地域ごとの嗜好により国によって大きく異なります。日本の消費者は、コンソールゲームや特にPCゲームよりも携帯ゲーム機をはるかに多く購入する傾向があり、地元の好みに合わせたゲームを強く好んでいます。[ 103 ] [ 104 ]もう一つの重要な違いは、欧米では衰退しているものの、アーケードゲームは日本のゲーム産業において依然として重要な分野であるということです。[ 105 ]韓国では、一般的にコンソールゲームよりもコンピュータゲームが好まれ、特にMMORPGゲームやリアルタイムストラテジーゲームが好まれています。コンピュータゲームは中国でも人気があります。[ 106 ]

ビデオゲーム文化は、ビデオゲームとゲームプレイを中心に形成された世界的な新しいメディアサブカルチャーです。コンピュータゲームとビデオゲームの人気が時間とともに高まるにつれて、それらは大衆文化に大きな影響を与えてきました。ビデオゲーム文化は、インターネット文化やモバイルゲームの人気上昇と並行して、時間とともに進化してきました。ビデオゲームをプレイする多くの人はゲーマーと自認しており、これはゲームを楽しむ人からゲームに情熱を注ぐ人まで、あらゆる人を意味します。マルチプレイヤーやオンライン機能によってビデオゲームがよりソーシャルになるにつれて、ゲーマーは拡大するソーシャルネットワークの中にいることがわかります。eスポーツとして知られる新しいトレンドが広く受け入れられるにつれて、ゲームは娯楽であると同時に競争にもなり得ます。2010年代には、ビデオゲームやビデオゲームのトレンドやトピックに関する議論は、ソーシャルメディア、政治、テレビ、映画、音楽で見られます。 2020年から2021年にかけてのCOVID-19パンデミックは、ソーシャルディスタンスの手段として、友人や家族とオンラインで楽しむ娯楽として、ビデオゲームの注目度をさらに高めました。[ 107 ] [ 108 ]
2000年代半ば以降、ビデオゲームが芸術として認められるかどうかについて議論が続いており、その主な理由は、ビデオゲームのインタラクティブ性が作品の芸術的意図を妨げ、商業的な魅力のために設計されているという点である。この問題に関する重要な議論は、映画評論家のロジャー・エバートが「ビデオゲームは決して芸術にはなり得ない」 [ 109 ]というエッセイを発表し、業界に彼や他の評論家の間違いを証明するよう求めた後に始まった。[ 110 ]ビデオゲームが芸術形式であるという見解は、2011年に米国最高裁判所が画期的なブラウン対エンターテインメント商人協会事件で、ビデオゲームは芸術的価値を持つ保護された表現形式であると判決を下したことで確固たるものとなった。[ 111 ]それ以来、ビデオゲーム開発者はアートゲームの開発など、芸術表現のためにこの形式をより多く使用するようになり、[ 112 ]ビデオゲームの文化的遺産は、その技術的能力を超えて、スミソニアンアメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」などの主要な美術館の展示の一部となり、2012年から2016年にかけて他の美術館を巡回しました。
ビデオゲームは、同じフランチャイズ内の続編や他のビデオゲームを生み出すだけでなく、ビデオゲーム以外のメディアにも影響を与えてきました。数多くのテレビ番組(アニメと実写の両方)、映画、コミック、小説が、既存のビデオゲームフランチャイズに基づいて制作されています。ビデオゲームはインタラクティブなメディアであるため、受動的なメディア形式に変換するのは困難であり、通常、そのような作品は批評家から酷評されたり、子供向けメディアとして扱われたりしてきました。たとえば、2019年までは、Rotten Tomatoesで「Fresh」評価を受けたビデオゲーム映画はありませんでしたが、 「名探偵ピカチュウ」(2019年)と「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(2020年)がどちらも「Fresh」評価を受けたことから、映画業界がビデオゲームを大画面に翻案するアプローチを見つけた兆候が見られます。[ 113 ] [ 114 ]とはいえ、初期のビデオゲームを原作とした映画の中には、1995年の『モータルコンバット』や2001年の『ララ・クロフト:トゥームレイダー』のように、興行収入で大成功を収めたものもある。[ 115 ]
2000年代以降、ビデオゲーム音楽への評価も高まっており、初期のコンピュータやゲーム機の限られた音声出力デバイス向けに作曲されたチップチューンから、現代のほとんどのゲーム向けにフルスコアで作曲された楽曲まで多岐にわたる。こうした音楽はカバーやリミックスのプラットフォームとして頻繁に利用され、Video Games Liveのようにバンドやオーケストラが演奏するビデオゲームのサウンドトラックをフィーチャーしたコンサートも人気を博している。[ 115 ]また、ビデオゲームは、特にリズムゲームの分野でライセンス音楽を取り入れることも多く、ビデオゲームと音楽が共存できる範囲をさらに広げている。[ 115 ]
さらに、ビデオゲームは、プロデューサーが完全に制御できる仮想環境として機能し、新しい作品を生み出すことができる。3D の俳優や設定をリアルタイムでレンダリングできる機能により、ビデオゲーム エンジンを使用して物語を制作する新しいタイプの作品であるマシニマ(「マシン シネマ」の略) が生まれた。[ 116 ]ビデオゲーム エンジンの忠実度が高まるにつれて、より伝統的な映画制作で使用されるツールの一部にもなっている。Unreal Engine は、 Industrial Light & Magicが「マンダロリアン」などの番組のStageCraftテクノロジーの基盤として使用した。[ 117 ]
また、ビデオゲームは、映画、アニメ、コミックなどの他のメディアのプロモーションやマーケティングの一環としても頻繁に利用されています。しかし、1990年代と2000年代のこれらのライセンスゲームは、知的財産権所有者の意見を一切聞かずに開発されたため、品質が低いという評判がつき、スーパーマン64など、特に否定的な評価を受けたゲームのリストに挙げられるものもいくつかあります。最近では、これらのライセンスゲームがAAAスタジオやライセンス所有者と直接関係のあるスタジオによって開発されるようになり、バットマン:アーカム・アサイラムが初期の先駆的な例であるように、これらのゲームの品質は大幅に向上しています。[ 118 ]
適切に設計されたビデオゲームは、娯楽としての価値に加えて、さまざまな年齢や理解レベルにおいて教育に価値をもたらすことがわかっています。ビデオゲームに見られる学習原理は、米国の教育制度を改革するための可能性のある手法として特定されています。[ 119 ]ゲーマーはプレイ中に非常に高い集中力を発揮し、学習していることに気づかないという態度をとることが観察されており、同じ態度が学校でも採用されれば、教育は大きな恩恵を受けるでしょう。[ 120 ]学生はビデオゲームをプレイしながら「実践を通して学ぶ」ことで、創造的思考を育んでいることがわかりました。[ 121 ]
ビデオゲームは心身にも良い影響を与えると考えられています。アクションビデオゲームのプレイヤーは、非プレイヤーに比べて、手と目の協調性や視覚運動能力、例えば注意散漫への抵抗力、周辺視野の情報に対する感度、短時間提示された物体を数える能力などが優れていることが示されています。[ 122 ]研究者らは、このような能力の向上は、異なる場所に注意を切り替える課題を含むアクションゲームでのトレーニングによって獲得できるが、単一の物体に集中する必要があるゲームでは獲得できないことを発見しました。2018年のシステマティックレビューでは、ビデオゲームのトレーニングが成人、特に若年成人の認知能力と感情能力にプラスの効果をもたらすという証拠が見つかりました。[ 123 ] 2019年のシステマティックレビューでも、ビデオゲームが脳に良い影響を与えるという主張を裏付ける証拠が追加されましたが、ビデオゲームが脳に与える良い影響はビデオゲームの種類によって異なりました。[ 124 ]
スコットランドのダンフリーズで開催されたD-Luxビデオゲーム フェスティバルの主催者など、ビデオゲーム イベントの主催者は、ビデオゲームがメンタルヘルスに与えるプラス面を強調している。イベントの主催者、メンタルヘルス ワーカー、メンタルヘルス ナースは、ビデオゲームを中心に築ける関係や友情、ゲームをプレイすることで、相手のメンタルヘルスについて話し合う前段階として、他者について学ぶことができることを強調した。[ 125 ] 2020 年のオックスフォード大学の研究でも、ビデオ ゲームをプレイすることが人のメンタルヘルスに有益である可能性が示唆されている。18 歳以上のゲーマー 3,274 人を対象としたこのレポートは、ゲーム「あつまれ どうぶつの森」と「Plants vs Zombies: Battle for Neighborville」に焦点を当て、実際のプレイ時間データを使用[ 126 ] [ 127 ]また、2020年には、サスカチュワン大学のコンピュータ科学教授であるリーガン・マンドリック氏が、自身の研究でビデオゲームにはストレス軽減やメンタルヘルス改善などの健康上の利点があることも示されたと述べた。同大学の研究は、「読み書きのできない子供から長期介護施設に暮らす高齢者まで」すべての年齢層を対象とし、特に18歳から55歳に焦点を当てた。[ 128 ]
2018年に報告されたゲーマーのゲームに対する態度に関する調査では、ミレニアル世代がストレスに対処するための重要な戦略としてビデオゲームを使用していることがわかりました。1,000人のゲーマーを対象とした調査では、55%が「リラックスしてストレスを解消するのに役立つ」と回答し、半数が「日々の仕事のプレッシャーに対処するための現実逃避の方法としてゲームに価値がある」と回答しました。[ 129 ]

ビデオゲームは1970年代から論争を巻き起こしてきた。[ 130 ]親や子供の擁護者は、暴力的なビデオゲームが若いプレイヤーに影響を与え、現実世界で暴力行為を行う可能性があると定期的に懸念を表明しており、 1999年のコロンバイン高校銃乱射事件のように、犯人が攻撃を計画するためにビデオゲームを使用したと具体的に言及したという主張もあり、さらなる不安を引き起こした。[ 131 ]医療専門家や精神保健専門家も、ビデオゲームには中毒性がある可能性があると懸念を表明しており、世界保健機関は国際疾病分類第11版に「ゲーム障害」を含めている。[ 132 ] [ 133 ]アメリカ精神医学会を含む他の健康専門家は、ビデオゲームが暴力的な傾向を生み出したり、中毒行動につながるという証拠は不十分であると述べているが、[ 134 ]ビデオゲームは通常、コアデザインに強迫ループを使用しており、ドーパミンを生成して、その強迫ループを通してプレイを続けたいという欲求を強化し、暴力的または中毒行動につながる可能性があるという点では同意している。[ 135 ] [ 136 ] [ 137 ]ビデオゲームが保護された芸術形式として認められるという判例法があるにもかかわらず、ビデオゲーム業界は、特に幼い子供向けのゲームで、過度な暴力を避けるために製品を抑制するよう圧力を受けている。[ 138 ]ゲームをめぐる潜在的な中毒行動と、ビデオゲームの販売後収益化の利用増加が相まって、親、擁護者、政府関係者の間で、ビデオゲームから生じる可能性のあるギャンブル傾向、例えば多くの人気ゲームにおけるルートボックスの使用をめぐる論争などについて懸念が高まっている。 [ 139 ]
ビデオゲームとその業界を巡っては、長年にわたって数多くの論争が巻き起こってきた。中でも特に注目すべき出来事としては、モータルコンバットのような暴力的なゲームに関する1993年の米国議会公聴会があり、これがESRBレーティングシステムの設立につながったこと、2003年から2007年にかけてジャック・トンプソン弁護士がグランド・セフト・オートIIIやマンハントなどの暴力的なゲームに対して起こした数々の訴訟、2009年のコール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2の「ノー・ロシアン」レベルで空港で無関係なノンプレイヤーキャラクターを多数撃つことができたことに対する怒り、そして2014年のゲーマーゲート嫌がらせキャンペーンで一部のプレイヤー層の女性蔑視が浮き彫りになったことなどが挙げられる。業界全体としても、ビデオゲームにおけるジェンダー、人種、 LGBTQ+差別やこれらのマイノリティグループの誤った描写に関連する問題に取り組んできた。 [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ]業界におけるもう一つの問題は労働条件に関するもので、開発スタジオやパブリッシャーは、ゲームの発売前の数週間から数ヶ月間、「クランチタイム」と呼ばれる長時間労働を頻繁に行い、納期厳守を徹底している。[ 143 ]
ビデオゲームプレイヤーは、しばしばゲームのコレクションを所有している。近年では、レトロゲームへの関心が高まっており、特に初期の数十年のゲームに注目が集まっている。状態の良い小売パッケージ入りのゲームは、業界黎明期のコレクターズアイテムとなっており、2020年時点では、希少な出版物の中には10万ドル以上で取引されたものもある。また、ビデオゲームの保存についても懸念があります。ゲームメディアも、それをプレイするためのハードウェアも、時間の経過とともに劣化するからです。さらに、初期の数十年間に活躍したゲーム開発者やパブリッシャーの多くは既に存在していないため、彼らのゲームの記録は失われてしまっています。アーカイブ担当者や保存活動家は、著作権法の範囲内で、これらのゲームを業界の文化史の一部として保存するために尽力してきました。
世界には多くのビデオゲーム博物館があり、テキサス州フリスコにある国立ビデオゲーム博物館[ 144 ]は、業界で最も重要な遺物の展示と保存に完全に特化した最大の博物館として機能しています[145] 。ヨーロッパには、ベルリンのコンピュータゲーム博物館[ 146 ]やモスクワとサンクトペテルブルクのソビエトアーケードマシン博物館[ 147 ] [ 148 ]などのビデオゲーム博物館があります。カリフォルニア州オークランドのアートとデジタルエンターテイメント博物館は、コンソールゲームとコンピュータゲームのプレイ可能な展示に焦点を当てたビデオゲーム専門の博物館です[ 149 ] 。ローマのビデオゲーム博物館も、ビデオゲームとその歴史の保存に特化しています。[ 150 ]ニューヨーク州ロチェスターのストロング博物館にある国際電子ゲーム史センターには、世界最大級の電子ゲームとゲーム関連の歴史資料のコレクションがあり、5,000平方フィート(460平方メートル)の展示スペースでは、来場者がビデオゲームの歴史を体験できる。[ 151 ] [ 152 ] [ 153 ]ワシントンDCのスミソニアン博物館には、パックマン、ドラゴンズレア、ポンの3つのビデオゲームが常設展示されている。[ 154 ]
ニューヨーク近代美術館は、 2012年以降、常設の建築・デザインコレクションに合計20本のビデオゲームと1台のビデオゲーム機を追加した。 [ 155 ] [ 156 ] 2012年には、スミソニアン・アメリカ美術館が「ビデオゲームの芸術」展を開催した。[ 157 ]しかし、この展覧会に対する評価は賛否両論で、ビデオゲームが美術館にふさわしいかどうかという疑問も呈された。[ 158 ] [ 159 ]
コンソールビデオゲーム開発は初めてですか?プラットフォームホルダーの承認を得てゲーム開発を開始するのに役立つリソースから始めましょう。