
タイルマッチングビデオゲームは、プレイヤーがマッチング基準に従ってタイルを操作して消していくパズルビデオゲームの一種です。 [ 1 ]多くのタイルマッチングゲームでは、その基準は同じ種類のタイルを一定数並べて隣接させることです。その数は3つであることが多く、これらのゲームはマッチ3ゲームと呼ばれます。[ 2 ]
タイルマッチングゲームの核心的な課題は、一見混沌としたボード上のパターンを識別することです。その起源は、1980年代のテトリス、Chain Shot! ( SameGame )、Puzznicなどのパズルゲームにあります。タイルマッチングゲームは、2000年代にインターネット上で配信またはプレイされるカジュアルゲームの形で人気を博し、特にBejeweledシリーズが有名です。[ 3 ]その後も人気は衰えず、Candy Crush Sagaは2013年にFacebookで最もプレイされたゲームとなりました。[ 4 ]
タイルマッチングゲームは、デザイン要素、メカニズム、ゲームプレイ体験の幅広い範囲を網羅しています。純粋なターン制ゲームも含まれますが、時間制限、シューティング、手と目の協調性などのアーケードスタイルのアクション要素を備えている場合もあります。タイルマッチングメカニズムは、一部の大規模なゲームではマイナーな機能として使用されています。そのため、ビデオゲーム研究者のイェスパー・ユールは、タイルマッチングをゲームの独立したジャンルではなく、ゲームメカニズムの一つとみなしています。[ 5 ]
ゲームピースを揃えて消していく仕組みは、麻雀ソリティアやソリティアカードゲームなど、多くの非デジタルゲームの特徴です。[ 6 ]ビデオゲーム研究者のイェスパー・ユールは、タイルマッチングビデオゲームの歴史を、それぞれ1984年と1987年に発売された初期のパズルゲーム「テトリス」と「チェーンショット! 」 (後に「SameGame 」として知られる)にまで遡っています。どちらもパズルゲームですが、時間制限、タイルの操作、解決基準などの重要な設計上の点で異なります。タイルマッチングの仕組みを持つ初期のビデオゲームがあったかもしれませんが、ユールは、「テトリス」と「チェーンショット!」の両方の商業的成功がパズルゲームの人気を確立し、1989年と1990年に発売された影響力のある第2世代のゲーム「Puzznic」、「Columns」、「Dr. Mario」、「Plotting」につながったと述べています。[ 3 ]もう1つの初期の麻雀スタイルのペアマッチングゲームは「上海」(1986年)です。パズルゲームの人気は、1989年に北米とヨーロッパで発売されたゲームボーイ本体に任天堂がゲームボーイ版テトリスを同梱したことでさらに高まりました。このゲームは携帯ゲーム機の販売促進に貢献し、キラーアプリとなり、ゲームボーイの寿命期間中に3500万本以上を売り上げました。普段ビデオゲームをプレイしないプレイヤーも引き付けたため、テトリスは最初のカジュアルゲームの一つと考えられています。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
1980年代後半のパズルゲームの人気は、これらの初期のゲームで導入されたアイデアを基にした新しいタイトルを市場にもたらし続けました。[ 3 ]ドクターマリオのメカニズムをベースにしたゲームには、ぷよぷよ(1991)、バクバクアニマル(1995)、パズルファイター(1996)などがあります。プロッティングで導入されたシューティングメカニズムを基に、ドクターマリオはパズルボブル(1994)にも影響を与え、それがパズルループ(1998)、ヘキシックとズーマ(2003)、ルクソール(2005)に影響を与えました。[ 3 ]コラムスは、タイルを移動または交換するタイルマッチングゲームの開発ラインの基礎となりました。これには、交換メカニズムを導入したヨッシーのクッキー(1992)とパネルでポン(1995)が含まれます。パズルにはマルチプレイヤーゲームが含まれており、同年ネオジオコンソール向けにリリースされました。1994年にはブレイクスルー!そして、Gururin はFlipOut!とVid Gridを翌年に リリースしました。Heberekeの Popoitto は1995 年にリリースされ、2 人で対戦できるゲームが含まれていました。携帯ゲーム機向けのSega Swirl は1999 年にリリースされました。Microsoft はJawbreaker をWindows Mobile 2003 にバンドルしました。
初期のタイルマッチングゲームである『Columns』や『Dr. Mario』、そして後に『TetriNET』(1997年)や『Tetris Worlds』 (2001年)では、ローカルおよびネットワークの両方で複数のマルチプレイヤーモードが搭載されていた。マルチプレイヤーモードでは、プレイヤーが様々な方法で対戦相手を攻撃できるため、競争や駆け引きの要素が加わり、対戦相手にとってより難しいマッチングが可能になった。
グリッド上で3つ以上の同じアイテムのクラスターを作ることを目標とする、後に「マッチ3」ゲームとして知られるようになるゲームの最初のものは、Shariki (1994) でした。[ 10 ]これは、大成功を収めたBejeweled (2001) [ 11 ]に直接つながり、このシリーズは非常に成功し、 Zoo Keeper (2003)、Big Kahuna Reef (2004)、Jewel Quest (2004)、Chuzzle (2005)など、多くの類似ゲームに影響を与えました。Tidalis (2010) などの後のゲームでは、20のゲームモードと、可能な限り長い色の一致チェーンを作ることを目標として、このアイデアをさらに発展させました。

2010年頃になると、タイルマッチングゲームに新たなトレンドが現れました。その最初のトレンドは、モバイルゲームの人気によってもたらされました。2012年以前のほとんどのタイルマッチングゲームには明確な目標がなく、プレイヤーはボードがターン不可能な状態になるまで、あるいはテトリスのようにボード上の特定の地点を超えてタイルが埋まるまで、できるだけ長くプレイを続けることが求められていました。ブラウザベースのゲームで同様のタイルマッチングゲームを開発していたKingは、初のモバイルアプリであるBubble Witch Sagaで異なるアプローチを試みました。このアプリはPuzzle Bobbleのようなパズル指向のゲームプレイを採用していましたが、プレイヤーが実行できる移動回数に制限を設け、スコアやボードのクリアといった目標を設定しました。これにより、短時間でクリアできる多数のレベルを作成することが可能になり、モバイルプレイヤーにとって理想的なゲームとなりました。また、マイクロトランザクションモデルを採用することで、より難しいレベルでプレイヤーに一時的なブーストやパワーアップアイテムを提供することができました。このアプローチは非常に成功し、キングは2012年にタイルマッチングゲームのキャンディークラッシュサーガでそれを再利用しました。キャンディークラッシュサーガ自体もビジュエルドに影響を受けています。[ 12 ]キャンディークラッシュサーガは最も経済的に成功したモバイルゲームの1つとなり、レベルに分割されたゲームを作成し、限られた手数で達成する目標を設定することに基づく新しいタイプのタイルマッチングゲームを確立しました。この「サーガ」アプローチは他のジャンルのモバイルゲームにも広がりました。[ 13 ]
タイルマッチングゲームにおける2つ目の革新は、そのメカニズムを他のジャンルに取り入れたことでした。そのようなゲームの1つが、 2008年にリリースされたPuzzle Quest: Challenge of the Warlordsです。Bejeweledのようなタイルマッチングゲームをベースにしながらも、 Puzzle Questはコンピュータロールプレイングゲームの要素を上乗せしました。プレイヤーはコンピュータの対戦相手とターンを交代で行い、共通のゲームボード上でマッチングを行います。マッチングしたタイルの種類は、プレイヤーが現在の敵と戦うために使用する攻撃、防御、魔法などのロールプレイングゲームの要素を表しています。より大きなゲーム要素として、プレイヤーはキャラクターを強化し、マッチングしたタイルの価値を高めたり、特定の種類のタイルをすべて削除するなどタイルボード上で特殊効果を生み出す装備を入手します。[ 14 ] Puzzle Questは非常に人気があり、タイルマッチングを戦闘システムの一部として使用する多数のゲームにつながりました。
パズルクエストに直接影響を受けたわけではないが、 2012年のパズル&ドラゴンズは、ゲームのタイルマッチング部分を戦闘関連のアクションに使用した、もう1つの成功したモバイルタイトルだった。[ 15 ]プッシュパニックとヒーローズオブカレヴァラは どちらも2010年に登場した。2011年にはニューパズルボブルがiOS向けにリリースされ、バブルサファリ、ルビーブラスト、ジェムズウィズフレンズ、パズル&ドラゴンズは2012年に初めてリリースされた。ジュースキューブ、タワーオブセイバーズ、エイリアンハイブ、マーベルパズルクエスト、ジェリースプラッシュ、ドクターフー:レガシーは2013年以降、モバイルデバイス向けにリリースされた。2015年にはドラゴンボールZ:ドッカンバトル、アイアンキャスト、ハニーポップ、ヘックスFrvr、セーラームーンドロップスがすべてリリースされた。2016年までに、ガーデンスケープ:ニューエーカーなどのタイトルに何百万人ものプレイヤーがログインしていた。このジャンルはゲーマーに引き続き人気があり、最近の作品としては『ブーストビースト』(2017年)、『ドクターマリオワールド』、『クリスタルクライシス』(2019年)、『ロイヤルマッチ』(2020年)など数多くのタイトルがリリースされている。
カジュアルなタイルマッチングゲームは数多くリリースされ続けている。その開発は段階的な進化が特徴で、新しいゲームは以前のゲームで知られているフォーミュラにわずかな変更を加えるか、あるいは全く変更を加えない。[ 16 ]ダウンロード可能なカジュアルゲームの競争の激しい市場では、新しいゲームは以前のゲームのプレイヤーにアピールできるほど馴染み深く、かつ以前のゲームと差別化できるほど革新的でなければならない。Juulによれば、このため開発者は「互いに革新性と模倣性を同時に競い合っている」という。[ 17 ]

タイルマッチングゲームの新しいスタイルは、Triple Town (2010)、Threes (2014)、2048 (2014) などのゲームから生まれ、一般的にマージスタイルのゲームと呼ばれています。このゲームでは、プレイヤーは限られたエリアにタイルを配置するか、タイルを操作して、すべてのタイルを1方向に移動できる範囲でスライドさせることができます。目標は、同じ種類のタイルを2つ、3つ、またはそれ以上マッチさせることです。マッチしたタイルは、異なる値を持つ1つのタイルにマージされ、さらにマッチさせることができます。たとえば、2048では、プレイヤーは2または4の数字が書かれたランダムなブロックを与えられ、同じ数字のブロックを2つマッチさせて、2の倍数の値を持つ新しいブロックを生成し、2048 (2 11 )以上の値を持つブロックを取得することを目指します。合体メカニズムは1990年のダーウィンのジレンマ以来他のビデオゲームの一部であったが、モバイルプラットフォームでのThreesの成功によりこのジャンルは勢いを増した。[ 18 ]
架空の背景を舞台とするタイルマッチングゲームは、通常、戦略ゲームの戦争的な背景や大規模マルチプレイヤーゲームのファンタジーの背景とは対照的に、「明るくポジティブな」フィクションに基づいている。[ 19 ]
タイルマッチングゲームのメカニズムは、他のメカニズムと組み合わせることで、非常に多様なパズルゲーム体験を生み出してきました。このセクションでは、そうしたメカニズムのいくつかについて解説します。
テトリスのような初期のパズルゲームは時間制限があり、新しいタイルが次々と追加され、プレイヤーは盤面がいっぱいになる前にタイルを揃えるというプレッシャーにさらされていました。タイルの追加速度は、ゲームが長引くほど難易度が高くなるように、しばしば増加しました。
プレイヤーが手を動かした後でのみ新しいタイルが追加される、時間制限のない(ターン制)ゲームはかつては例外だったが、1985年のゲーム「Chain Shot!」にはすでに時間制限のないモードがあった。時間制限のないモードでは、プレイヤーはプレイ不可能な状態になるまでマッチングを続けることができ、その時点でゲームは終了とみなされる。「Bejeweled!」に時間制限のないモードが追加されたことは、このゲームの成功に不可欠であり、スキルの低いプレイヤーでもゲームを楽しめるようにしたため、その後のゲームに最も重要な影響を与えた。[ 3 ]
『キャンディークラッシュサーガ』の登場により、移動回数に制限のあるレベルが登場するゲームが誕生しました。このゲームでは、プレイヤーは一定のスコアを達成したり、特定の色のタイルを十分な数揃えたりといった課題に挑戦することになります。制限時間内にクリアできなかった場合は、レベルをやり直さなければなりません。
タイルは水平面に配置される場合もあれば、垂直に配置される場合もある(つまり、互いに積み重ねられ、下のタイルが取り除かれると下に落ちる)。後者の場合、テトリスやドクターマリオのように、プレイエリアの上部から落ちてくる新しいタイルを移動または回転できるゲームもあれば、ヨッシーのクッキーのように、すでに落ちてきたタイルを操作することしかできないゲームもある。[ 3 ]
パネルでポンが導入され、ビジュエルドは隣接する2つのタイルの位置を交換することでタイルを移動できるタイル交換のメカニズムを普及させた。タイル操作のもう1つのよく使われる方法は、プレイヤーがタイルをボードに撃ち込むもので、プロッティングやその派生作品であるズーマなどが挙げられる。最初の方法は、マッチを作る動きしか許されないため、より戦略的で思慮深いプレイスタイルになるのに対し、2番目の方法はパターン認識スキルに加えて手と目の協調性が必要となり、より慌ただしいプレイスタイルになる。 [ 3 ]
ほとんどのタイルマッチングゲームでは、プレイヤーはマッチするたびにポイントを獲得します。同じタイルが多いなど、難易度の高いマッチほど高得点が得られます。一部のタイルゲームでは、タイルがマッチして削除されると、その上のピースが落ちてきて空いたスペースを埋めます( BejeweledやCandy Crush Sagaなど)。これにより、追加のマッチが発生し、得点コンボが作られる可能性があり、その後のすべてのマッチでより高いポイントが獲得できます。
ゲームによってはタイルがランダムにドロップされるものもあれば、アルゴリズムに基づいてドロップされるものもあります。ほとんどのタイルマッチングゲームでは、新しいタイルがターンごと、またはリアルタイムでボードにランダムに追加され続けます。これは無期限に続く場合もあれば、一定期間または一定ターン数だけ続く場合もあります。
プレイヤーは、新しく追加されたタイルをマッチングさせて取り除いていく必要があります。ボードがタイルでいっぱいになったり、マッチングできるタイルがなくなったりすると、ゲームは敗北で終了します。プレイヤーがボード上のタイルをすべて取り除くか、規定のスコアに達すると、勝利となります。
Juulが引用した調査によると、ダウンロード可能なカジュアルビデオゲームの中で、タイルマッチングゲームは2004年には2番目に人気のあるゲームタイプであり、2005年には圧倒的に最も人気のあるゲームタイプでした。その後、その人気は低下し、2006年と2007年にはいくつかのジャンルの中で4番目に人気があり、2008年にはゲームパブリッシャーが「ニッチ」なジャンルと呼んでいました。[ 20 ]しかし、タイルマッチングゲームは広く知られるようになり、多くの人がすぐにプレイできるとみなされるようになったため、携帯電話やスマートフォンなどの他のより普及した配信チャネルに移行しました。[ 2 ]
タイルマッチングゲームは商業的に人気があるにもかかわらず、ビデオゲーム愛好家の間では最も評価の低いゲームの一つであり、レビュー担当者はゲーマーにプレイすることを恥じる必要はないと助言している。これは、批評家がこれらのゲームが多すぎて、互いにわずかにしか違いがないと考えているためかもしれない。また、カジュアルゲームとして、タイルマッチングゲームは簡単にアクセスでき、プレイしやすいように設計されているため、ゲームは挑戦的で複雑なメカニズムを備えている必要があるという従来のビデオゲームの精神と矛盾している可能性もある。[ 21 ]
マッチ3ゲームは、一般化するとNP困難である。プレイヤーは出現するすべてのタイルを事前に知ることができ、ランダムな偶然は関与しないようなプレイフィールドとプレイ方法を採用している。[ 22 ]