インタラクティブ映画(インタラクティブドラマとも呼ばれる)とは、映画のような特徴を持つビデオゲームやその他のインタラクティブメディアのことである。ビデオゲーム業界では、この用語はムービーゲーム、つまりアニメーションまたは実写のフルモーションビデオを用いて、映画のような脚本に基づいた方法でゲームプレイを展開するビデオゲームを指す。
映画業界において、「インタラクティブ映画」という用語は、インタラクティブシネマ、つまり一人または複数の観客が映画とインタラクトし、映画の中で展開される出来事に影響を与えることができる映画を指します。
このジャンルは、初の非線形またはランダムアクセス型のビデオ再生装置であるレーザーディスクとレーザーディスクプレーヤーの発明によって誕生しました。レーザーディスクプレーヤーは、ビデオテープのように最初から最後まで直線的に再生するのではなく、任意のチャプターに瞬時にジャンプして再生できるため、順不同のビデオチャプターから分岐するストーリーを持つゲームを構築することが可能になりました。これは、順不同のページから構成される「Choose Your Own Adventure 」シリーズの本とよく似ています。
このように、インタラクティブムービーは、映画のようにアニメーション化または実写で撮影され(あるいは後期の作品では3Dモデルでレンダリングされ)、メインストーリーに沿って展開された。プレイヤーの誤った(または許容される別の)行動後にトリガーされる代替シーン(例えば「ゲームオーバー」シーン)も撮影された。
商業的に成功したインタラクティブ映画の代表的な例として、1983年のアーケードゲーム『ドラゴンズレア』が挙げられます。このゲームは、元ディズニーのアニメーター、ドン・ブルースによるフルモーションビデオ(FMV)アニメーションを特徴としており、プレイヤーは主人公の動きの一部を操作します。危険な状況に陥った際、プレイヤーはどの動き、行動、または組み合わせを選択するかを決めなければなりません。間違った動きを選択すると「ライフを失う」シーンが表示され、正しい動きを見つけてストーリーの続きを見るまで、この状態が続きます。『ドラゴンズレア』には成功するストーリーラインは一つしかなく、ユーザーができることは、デザイナーが意図した動きを選択するか推測することだけでした。選択肢が限られていたにもかかわらず、『ドラゴンズレア』は非常に人気がありました。
これらのゲームのハードウェアは、インターフェースソフトウェアで構成されたプロセッサに接続されたレーザーディスクプレーヤーで構成されており、各選択ポイントでコントローラーの各ボタンにチャプターへのジャンプ機能が割り当てられていました。まるで「自分で選択する冒険」の本で「左に曲がったら7ページへ。右に曲がったら8ページへ」と書かれているように、『ドラゴンズレア』や『クリフハンガー』のコントローラーは、プレイヤーが正しい操作をすれば次のチャプターに進み、間違った操作をすれば死亡チャプターに進むようにプログラムされていました。当時のレーザーディスクプレーヤーは、アーケードでの頻繁な使用による摩耗に耐えられるほど頑丈ではなかったため、頻繁に交換する必要がありました。映像が収録されているレーザーディスクは、チャプターの順番以外に特別な点はなく、アーケードコンソールから取り外せば、標準的な非インタラクティブなレーザーディスクプレーヤーでビデオを再生できました。
その後の技術の進歩により、インタラクティブムービーでは、従来のビデオゲームのグラフィックでポリゴンモデルやスプライトが背景の上に重ねられるのとほぼ同じように、「バイト」と呼ばれる複数のFMVフィールドを重ね合わせることが可能になった。[ 1 ]
機械式のインタラクティブな映画ゲームの最も初期の原始的な例は、20 世紀初頭のイギリスの「映画射撃ゲーム」に遡ります。これらは、射撃場のカーニバルゲームに似ていましたが、プレイヤーは標的の映像を表示する映画スクリーンを撃つという点が異なっていました。スクリーンには標的の映像が表示され、プレイヤーが適切なタイミングでスクリーンを撃つと、一時的に映像を一時停止してポイントを記録するメカニズムが作動しました。このようなゲームの最初の成功例は、 1912 年にイギリスで発売されたLife Targetsでした。映画射撃ゲームは、1910 年代にイギリスのいくつかの地域で短期間人気を博し、イギリス帝国植民地で撮影された映像でサファリの動物が標的になることがよくありました。映画射撃ゲームは、1910 年代以降しばらくして衰退しました。[ 2 ]
キャピトル・プロジェクター社が1954年に発売したアーケード用電気機械式ゲーム機「オートテスト」は、フィルムリール式ビデオプロジェクターを使用して事前に録画された運転映像を表示し、映像再生中に正しい判断を下したプレイヤーにポイントを与える運転テストシミュレーションゲームでした。映画のようなゲームやレースゲームとして作られたものではなく、教育目的で設計された運転シミュレーションゲームでした。[ 3 ]
インタラクティブ・シネマの初期の例としては、ラドゥーズ・チンチェラが脚本・監督を務めた1967年の映画『 キノオートマット』が挙げられる。この映画はモントリオール万博(Expo '67)で初上映された。レーザーディスクやそれに類する技術が発明される以前に制作されたため、特定の場面で司会者がステージに登場し、観客に2つのシーンからどちらかを選ぶよう促した。観客の投票によって選ばれたシーンが上映された。
インタラクティブな映画ゲームの初期の例としては、任天堂の『ワイルドガンマン』がある。これは1974年に発売された電気機械式アーケードゲームで、 16mmフィルムプロジェクター2台を使用して、プレイヤーがライトガンで撃って殺すことができる西部劇のガンマンの実写フルモーションビデオ(FMV)映像を映し出す。[ 4 ] 1979年には、カスコ(感性精機製作所)が東映が撮影したカーチェイスの実写16mmフィルムを映写するヒット電気機械式アーケードゲーム『ザ・ドライバー』を発売した。[ 5 ]
1975年、任天堂のEVRレースは、電子ビデオ録画(EVR)技術を使用してビデオテープから競馬の映像を再生する競馬賭博アーケードゲームでした。[ 6 ] [ 7 ]各レースの前に、プレイヤーは各馬に賭け、機械は勝利馬を正しく選択したプレイヤーにメダル(トークン)を払い出します。EVRレースは、 1976年から1978年まで3年連続で日本で最も収益の高いメダルゲームでした。[ 8 ]別の競馬賭博ゲームであるエレクトロスポーツのクォーターホース(1982年)は、レーザーディスクプレーヤーを使用した最初のアーケードゲームであり、 EVRレースと同じように動作し、レーザーディスクを使用して事前に録画された非インタラクティブな競馬のビデオ映像を再生します。ゲームプレイは、プレイヤーがレース前に賭けを行うことに限定されていました。[ 9 ]
ランダムアクセスビデオとコンピュータゲームを組み合わせようとする初期の試みとして、Creative Computingの編集者であるDavid H. AhlのためにDavid Lubarが Apple II 用に BASIC で書いたRollercoasterがある。これは、LaserDisc プレーヤーを起動して 1977 年のアメリカの長編映画Rollercoasterの一部を再生できるテキストアドベンチャーだった。このプログラムは 1981 年に構想され、書かれ、 Creative Computingの 1982 年 1 月号に掲載された。同誌には、Lubar による作成の詳細を記した記事、Rollercoaster が最初のビデオ/コンピュータゲームのハイブリッドであると主張し、ビデオ/コンピュータのインタラクティブ性の理論を提案した Ahl の記事、ゲームの実行やさらなる実験に必要なハードウェアのレビュー記事などが掲載された。[ 10 ] [ 11 ]
レーザーディスクゲームは、レーザーディスクから再生される録画済みのビデオ(実写またはアニメーション)を、グラフィックの全体または一部として使用するビデオゲームです。最初の主要なアーケードレーザーディスクビデオゲームは、セガのアストロンベルトで、実写のフルモーションビデオ映像(主に日本のSF映画から借用)の上にプレイヤー/敵の宇宙船とレーザーの発射が重ねて表示される、三人称視点の宇宙戦闘レールシューティングゲームです。 [ 12 ] [ 13 ] 1982年に開発され、[ 14 ] 1982年9月に東京で開催されたアミューズメントマシンショー(AMショー)と1982年11月にシカゴで開催されたAMOAショーで発表され、 [ 15 ]その後1983年3月に日本で発売されました。[ 16 ]しかし、米国での発売はハードウェアとソフトウェアのバグがいくつかあったため遅れ、その間に他のレーザーディスクゲームが先に米国で発売されました。[ 13 ]
次に発表されたレーザーディスクゲームは、データイーストが制作した日本のアニメ映画『幻魔大戦』(1983年)のビデオゲーム化作品で、1983年3月に発表され[ 17 ] 、 1983年6月に国際的に発売された[ 18 ] [ 19 ]。このゲームは、ゲームのシューティングステージの間に短いフルモーションビデオカットシーンを使用してストーリーを展開するという、ビデオゲームのストーリーテリングへの新しいアプローチを導入した。数年後、これはビデオゲームのストーリーテリングの標準的なアプローチとなる[ 20 ] 。ベガズバトルには分岐ストーリーラインも搭載されていた[ 21 ]。
アメリカでは、このジャンルを普及させたゲームはドン・ブルースがアニメーション制作し、シネマトロニクスが発売した『ドラゴンズレア』だった。[ 13 ] 1983年6月に発売された[ 22 ]このゲームは、アメリカで発売された最初のレーザーディスクゲームだった。アニメーションシーンが含まれており、まるで漫画のようだった。シーンが再生され、再生中の特定の時点で、プレイヤーはジョイスティックの特定の方向またはボタンを押して、クイックタイムイベントのようにゲームを次のシーンに進める必要があった。たとえば、あるシーンは、主人公である騎士のダークが跳ね橋の穴に落ちて触手に襲われるところから始まる。この時点でプレイヤーがボタンを押すと、ダークは剣で触手を撃退し、穴から這い上がる。プレイヤーが適切なタイミングで剣ボタンを押さなかったり、代わりにジョイスティックの方向を押したりすると、ダークは触手に襲われて押しつぶされる。しかし、操作が失敗するたびに、レーザーディスクがキャラクターの死亡シーンに切り替わるため、画面が数秒間真っ暗になり、当時の他のビデオゲームのグラフィックシステムに見られたような連続的なゲームプレイの流れが中断されてしまう。これは一部のプレイヤーや批評家からよく批判された点だった。
レーザーディスクゲームには大きく分けて2つのスタイルがあった。一つは『アストロンベルト』の流れを汲むもので、録画済みのレーザーディスク映像とリアルタイムのコンピュータグラフィックスおよびゲームプレイを融合させた、より伝統的なインタラクティブビデオゲームに近いスタイル。もう一つは『ドラゴンズレア』の流れを汲むもので、アニメーションのレーザーディスク映像とクイックタイムイベントを融合させた、よりインタラクティブなアニメーションに近いスタイルである。後者のスタイルの方が、前者よりも一般的に成功を収めた。
アストロンベルトに倣い、録画済みのビデオとリアルタイムのコンピュータグラフィックスおよびゲームプレイを組み合わせたゲームが、1983 年 9 月に東京で開催された AM ショーでいくつか発表され、その続編であるスターブレイザーは、ショーで「最強」のレーザーディスク ゲームとして満場一致で称賛された。[ 23 ]ショーで発表された他のゲームには、船井製作所のインターステラー[ 24 ]があり、これはレーザーディスクのビデオの背景にプリレンダリングされた3D コンピュータグラフィックスを使用し、宇宙船にはリアルタイムの2D コンピュータグラフィックスを使用した、前方スクロールの三人称視点レール シューティングゲームだった。 [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]同じ東京の AM ショーで発表されたキューブクエスト[ 23 ]は、レーザーディスクのビデオの背景にプリレンダリングされたコンピュータ アニメーションを使用し、宇宙船にはリアルタイムの3D コンピュータ グラフィックスを使用した、垂直スクロール シューティング ゲームだった。 [ 28 ]その年の後半、ゴットリーブのMACH 3は、実写のレーザーディスクビデオの背景と、宇宙船の2Dコンピュータグラフィックスを組み合わせた縦スクロールシューティングゲームでした。
アーケードゲーム『ファイアフォックス』(1984年)には、フィリップス製のレーザーディスクプレーヤーが搭載されており、映画『ファイアフォックス』の実写映像と音声を、コンピューターグラフィックスと音声と組み合わせることができました。このゲームはレールシューターで、ディスク上に非常に短いインターリーブセグメントとして複数のクリップが保存されたレーザーディスクを使用していました。プレイヤーは、トラッキングミラーを調整することで、垂直方向のリトレース中にクリップの次のセグメントまでの短い距離を移動し、ゲームのコンピューターの制御下でクリップを切り替えても、完全に途切れることのない映像を楽しむことができました。このクリップ切り替え方式により、レーザーディスクの映像に含まれる敵機の配置とタイミングをランダム化できるだけでなく、他のレーザーディスクゲームのように敵が毎回決まった場所とタイミングで出現するのではなく、プレイヤーが命中させた場所で敵機がシームレスに爆発する様子を表示することが可能になりました。しかし、この方式はプレイヤーに非常に大きな負担をかけ、マシンが頻繁に故障する原因となり、レーザーディスクアーケードゲームの魅力をやや損なう結果となりました。
1990年代、アメリカン・レーザー・ゲームズは、実写ライトガンを使ったレーザーディスクビデオゲームを数多く制作した。これらのゲームは初期のレーザーディスクゲームとよく似た操作感だったが、ジョイスティックの代わりにライトガンを使ってアクションを操作する点が異なっていた。
ドラゴンズレアに倣って、クイックタイムイベントで進行するプリレコーディングビデオを採用したゲームの中には、同年後半にシネマトロニクスから発売されたドン・ブルースのアニメーションゲーム「スペースエース」があった。このゲームは「分岐ルート」を採用しており、アニメーションの特定のポイントで複数の「正しい動き」が存在し、プレイヤーが選択した動きによって後のシーンの順序が変わる仕組みになっていた。[ 21 ]
『ドラゴンズレア』の成功により、多くの続編やクイックタイムイベントを取り入れた同様のレーザーディスクアニメゲームが生まれた。しかし、オリジナルのアニメーション制作は費用がかさむ。コスト削減のため、いくつかの会社は、当時のアメリカの視聴者には馴染みのない日本のアニメのシーンを寄せ集めて作った。その一例が、スターンの『クリフハンガー』(1983年)で、宮崎駿監督の『ルパン三世カリオストロの城』と『ルパン三世マモの謎』の映像を使用している。どちらも元々はTMSエンタテインメントがアニメーション制作した作品である。アニメを題材にしたレーザーディスクゲームは、1980年代に多くのアメリカ人に日本のアニメを紹介するのに役立った。特に『クリフハンガー』は、ルパン三世や宮崎駿のアニメ作品がアメリカで劇場公開されたりホームビデオで発売される前に、多くのアメリカ人にルパン三世や宮崎駿を紹介した。[ 29 ]
1984年のスーパードンキゾーテ[ 30 ] 、エッシュのオーランミラ、忍者ハヤテでは、クイックタイムイベントシーンでプレイヤーに正しい入力を示すために、アニメーションの上に粗雑なコンピュータグラフィックスが重ねられており、1985年のゲームタイムギャルとロードブラスターにも同様の機能が採用されていた。タイムギャルでは、時間停止機能も追加されており、ゲーム内の特定の瞬間にレイカが時間を停止する。これらの瞬間には、プレイヤーには3つの選択肢のリストが表示され、7秒以内にキャラクターを救う選択肢を選ぶ必要がある。[ 31 ]同様のスタイルを採用したアーケードレーザーディスクゲームの別の例としては、バッドランズが挙げられる。
1983年にレーザーディスクアーケードブームがピークを迎えた後、1984年にはレーザーディスクアーケード市場は衰退した。スペースエースやコブラコマンドなど、その年にレーザーディスクアーケードのヒット作はいくつかあったものの、前年のレーザーディスクゲームほどの主流での成功は収められなかった。アーケードビデオゲームの黄金時代が終わった後、レーザーディスクゲームがアーケード業界を復活させるという大きな期待が寄せられたが、レーザーディスクゲームはその期待に応えることができなかった。代わりに、アーケード市場はカラテチャンプ、トラック&フィールド、パンチアウト、そしていくつかの任天堂VSシステムタイトルなどのスポーツビデオゲームによって再び活気づけられた。[ 32 ] [ 33 ]
1987年、フルモーションビデオを特徴とするゲーム「ナイトトラップ」が、 VHSテープを使用するハズブロのビデオゲームシステム「コントロールビジョン」(当初のコードネームは「NEMO」)向けに制作された。ハズブロがコントロールビジョンの生産を中止すると、映像はアーカイブに保管され、1991年にデジタルピクチャーズの創設者によって購入された。デジタルピクチャーズは「ナイトトラップ」をセガCDプラットフォームに移植し、1992年にリリースした。
1988年、Epyxは、同社のビデオゲーム「California Games」をベースにしたものを含む3つのVCRゲームを発表した。これらはビデオテープの映像とボードゲームを組み合わせたものだった。[ 34 ] 1980年代後半から、American Laser Gamesは、初期のカートゥーンゲームとよく似たプレイ感の、実写ライトガンを使ったLaserDiscゲームを幅広く制作し始めた。ただし、ジョイスティックの代わりにライトガンを使ってアクションを操作するものだった。一方、Digital Picturesは、家庭用ゲーム機向けのインタラクティブムービーを幅広く制作し始めた。
CD-ROMがセガCDなどの家庭用ゲーム機や家庭用コンピュータに組み込まれるようになると、俳優が出演する実写やフルモーションビデオを使ったゲームが最先端とみなされ、インタラクティブムービーも制作されました。この時代の注目すべきアドベンチャーゲームには、 Under a Killing Moon、The Pandora Directive(どちらもTex Murphyシリーズの一部)、The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery、Voyeur、Star Trek: Klingon、Star Trek: Borg、Ripper、Snatcher、Black Dahlia、The X-Files Game、Phantasmagoria、Bad Day on the Midway、The Dark Eyeなどがあります。アクションジャンルでは、 Brain Dead 13やStar Wars: Rebel Assaultなどがあります。
メモリやディスク容量の制限、そして制作に要する長い期間と高額な費用のため、プレイヤーの行動に関するバリエーションや代替シーンはあまり多く撮影されず、ゲームプレイの自由度や多様性は限られていた。そのため、インタラクティブムービーゲームは、一度クリアすると繰り返しプレイする価値が低いものが多かった。
DVDゲーム(DVDi、「DVDインタラクティブ」とも呼ばれる)は、セットトップDVDプレーヤーでプレイできるスタンドアロンゲームです。このゲームは、 DVDフォーマットに組み込まれた技術を利用して、追加のハードウェアを必要とせずにほとんどのDVDプレーヤーと互換性のあるインタラクティブなゲーム環境を作成します。DVD TVゲームは1990年代後半に初めて開発されました。エンターテイメント媒体としてはあまり受け入れられず、理解されませんでした。しかし、 PlayStation 2の ようなDVDベースのゲームコンソールは、DVDベースのゲームを普及させ、DVDビデオプレーヤーとしても機能しました。さらに、このフォーマットは、一部のビデオゲームをDVDフォーマットにインポートするために使用され、PCを必要とせずに標準のDVDプレーヤーでプレイできるようにしました。例としては、Dragon's LairやWho Shot Johnny Rock?などがあります。PC /コンソールゲームのTomb Raider: The Angel of Darknessは、2006年にTomb Raider: The Action AdventureというタイトルのDVDゲームとしてリリースされました。ビジュアルノベルやエロゲーなど、元々PC向けに作られた日本のゲームは、DVDPG( DVD Players Gameの略)に移植されることがよくあります。 DVDPGは、標準的なセーブ方法の代わりにパスワードセーブシステムを使用します。同様のゲームタイプには、BDPG(Blu-ray Disc Players Game)とUMDPG(Universal Media Disc Players Game)があります。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
DVDフォーマットの仕様には、当初から、通常のDVDプレーヤーでインタラクティブゲームをプレイできる機能が含まれていました。例えば、『ドラゴンズレア』(DVDで再発売された)、『シーン・イット?』などのDVDゲームシリーズや、映画DVDの特典映像として収録されているゲームなどが挙げられます。アフターマス・メディア(トリロバイトのロブ・ランデロスが設立)は、DVDプラットフォーム向けにインタラクティブ映画『テンダー・ラビング・ケア』と『ポイント・オブ・ビュー(POV)』をリリースしました。こうしたゲームは、 『ハリー・ポッター』シリーズの特典ディスクなど、より若い層をターゲットにしたDVDにも収録されています。
世界初のライブインタラクティブ映画は、2015年6月25日に撮影・初公開された『My One Demand』[ 38 ]です。 [ 39 ] Blast Theoryが制作したこの映画は、3夜連続でTIFF Lightbox [ 40 ]にライブ配信されました。8人のキャストには、ジュリアン・リッチングスとクレア・コールターが含まれていました。[ 41 ]映画館の観客は、マギー・フクラクが演じるナレーターからの質問に携帯電話で答え、その回答はナレーションとエンドクレジットに含まれていました。[ 42 ]
後のビデオゲームでは、この手法が採用され、完全にアニメーション化されたコンピュータ生成シーンが使用されました。これには、チュンソフトのサウンドノベルシリーズ、セガのシェンムーシリーズ、コナミのシャドウオブメモリーズ、レベルファイブのタイムトラベラーズ、クアンティックドリームのファーレンハイトなどのアドベンチャーゲームが含まれます。多くのシーンでは、プレイヤーはキャラクターを限定的に操作し、ストーリーを進めるために特定のアクションを選択します。その他のシーンはクイックタイムイベントのアクションシーケンスであり、プレイヤーは成功するために適切なタイミングで適切なボタンを押す必要があります。サウンドノベルシリーズ、シャドウオブメモリーズ、タイムトラベラーズ、Until Dawn、Heavy Rain、Beyond: Two Souls、Detroit: Become Humanなどのゲームには、プレイヤーが行うアクションや、適切に完了できなかったアクションによって分岐する多数のストーリーラインがあり、主要キャラクターの死亡や謎の解決の失敗などが含まれます。
1990年代のインタラクティブ映画のクロマキーセットでのキャストメンバーの仕事は、従来の映画製作とは異なっていた。彼らはゲームでプレイヤーが選択する複数の可能なアクションを実行し、通常はカメラを見てプレイヤーに反応し、通常はセット上の他の人には反応しなかった。[ 43 ] 1990年代初頭、CD-ROMやレーザーディスクがリビングルームに普及し、ほとんどのコンソールの低容量カートリッジの代替品として、このような製品が人気を博した。滑らかで質感のある3Dグラフィックスを表示できる最初のCDベースのコンソールが登場すると、フルFMVゲームは1995年頃に主流から姿を消したが、PCアドベンチャーゲームではさらに数年間オプションとして残っていた。最後にリリースされたタイトルの1つは、7枚のCDに詰め込まれた1998年のPCおよびPlayStationアドベンチャー「The X-Files: The Game」だった。同年、『Tex Murphy: Overseer』はDVD-ROM専用に開発された最初のゲームとなり、実写FMVを多用した最後の「インタラクティブムービー」の一つとなった。2014年には、Tex Murphyシリーズは新たなFMVゲーム『Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure』で続いた。
コンピュータ技術の進歩に伴い、インタラクティブ映画は衰退し、より多くの開発者が完全にデジタル化されたキャラクターやシーンを使用するようになりました。この形式はTelltale Gamesによって普及し、 The Walking Deadシリーズで成功を収めました。このシリーズでは、プレイヤーの行動が今後のゲームを大きく変えることができます。たとえば、 The Walking Dead: Season Oneでのプレイヤーの選択によって、最終的に生き残るキャラクターが変わる可能性がありますが、同じキャラクターがThe Walking Dead: Season Twoにも影響を与えます。エピソード形式のアドベンチャーゲームの他の例としては、TelltaleのThe Wolf Among Usシリーズや、 Dontnod Entertainmentが制作したLife Is Strangeシリーズなどがあります。

2010 年にQuantic Dreamが開発したビデオゲーム「Heavy Rain 」は、発売時に非常に高い評価を受け、ゲーム、映画、テレビの賞を多数受賞しました。しかし、最も注目すべきは、批評家たちが一致して、これをビデオゲームというよりインタラクティブ映画と定義していることです。[ 44 ]この定義は、90 年代によく見られた、ホームビデオやコンピュータで入手可能な映画という現象に確かに影響を受けています。これらの映画は、事前に録画された一連のシーケンスを視聴者に提示し、最後にストーリーの方向性に直接影響を与える選択を行うことができました。[ 45 ] Quantic Dream の責任者であるDavid Cage は、自身の「Heavy Rain」をインタラクティブ映画と定義しており[ 46 ]、実際、このビデオゲームの目標は、先ほど述べたタイプの映画と一致しています。つまり、ビデオゲームのインタラクティブな可能性と映画の表現の豊かさを組み合わせることです。しかし、前作とは異なり、ケージは実写ではなく合成画像のみを使用することを選択し、探索の瞬間から物語の展開のシーケンスへの移行時にインタラクティブ映画に典型的な疎外効果を少なくとも部分的に回避している。[ 45 ]ケージは、DVD のインタラクティブ映画から、クイックタイムイベント (QTE)の使用と、プロットの展開を決定するためにプレイヤーに残された選択の自由という 2 つの異なる側面をビデオゲームに取り入れている。しかし、 Heavy Rainのゲームプレイでは、QTE は特定のアクションを成功させるためだけに使われるのではなく、プレイヤーに与えられた無数の物語の選択を実行するための手段としても使われている。最初のケースでは、プレイヤーは画面に表示されるキーを押すことで反射神経を試している。2 番目のケースでは、最大 4 つの異なるキーが押されるように表示されることがあり、それぞれがビデオゲームの物語に影響を与える選択を表している。非インタラクティブなフェーズに関しては、単純なカットシーンのように見えるものが複数の QTE を隠していることが多いため、インタラクティブなフェーズと区別するのは困難です。メインキャラクターへの感情移入に関しては、Heavy Rain はグラフィックアドベンチャーに典型的なチャレンジ要素をすべて取り除き、プレイヤーがゲームに完全に集中できるようにしています。また、既に述べたように、Heavy Rainにはゲームオーバーはありません。プレイヤーの行動と選択に応じて、ビデオゲームはさまざまなストーリーラインに移行し、ストーリーのために用意された多くのエンディングのいずれかで終了します。[ 47 ]キャラクターとの一体感は、プレイヤーに求められる行動の種類だけでなく、ゲームデザインレベルで、プレイヤーがプレイアブルキャラクターの物理的な努力を感じさせることを目的としたQTEを完了するように求められることによっても与えられます。インタビューで、監督のケージは、プレイヤーが右アナログスティックでキャラクターのアニメーションを制御できるようにすることで、物理的な没入感に重点を置いてゲームを設計したと述べています。その背後にあるアイデアは、プレイヤーをキャラクターと同じ物理空間にさらに深く置くことです。[ 48 ]この種のメカニズムがゲームプレイにもたらす革新性は疑いようがありませんが、インタラクションは、デヴィッド・ケージのタイトルが提供する体験のごく一部にとどまっています。ケージの作品におけるゲームプレイとカットシーンの関係は、前者を後者に挿入してインタラクティブなカットシーンを作成すると定義できるものによって断ち切られています。
もう一つの例は、2016年にRemedyから発売されたQuantum Breakです。ゲームの幕間には、実写で撮影されたテレビ番組のエピソードがプレイヤーに表示されます。これらのエピソードのシーンは、プレイヤーが行った決定や操作したオブジェクトに応じて変化します。[ 49 ]モーションキャプチャ技術の使用により、実写シーケンスと3Dコンピュータ生成シーケンスの間でキャラクターの外見が維持されます。
2008年にYouTubeのアノテーションが登場すると、 Chad、Matt、Robによって、ユーザーが物語を誘導できるインタラクティブなストーリーを語るためにアノテーションを利用した5つのインタラクティブアドベンチャーシリーズが作成されました。このシリーズには、 「タイムマシン」、「殺人」、「誕生日パーティー」、「テレポーター」、「宝探し」が含まれています。[ 50 ] 2019年にYouTubeからアノテーションが削除されたため、これらのビデオの多くは操作できなくなりました。[ 51 ] [ 52 ]
2010年代には、Netflixのようなストリーミングサービスの人気と洗練度が高まり始めました。2016年までに、Netflixは子供向けのインタラクティブ作品の実験を開始し、長靴をはいた猫のアニメ版やTelltaleのMinecraft: Story Modeの翻案などを行いました。[ 53 ] Netflix初のライブアクションシーンを含む主要なインタラクティブ映画は、ブラックミラーアンソロジーシリーズの映画であるブラックミラー: バンダースナッチで、2018年12月に公開されました。Netflixはブラックミラーのクリエイターであるチャーリー・ブルッカーと協力して、インタラクティブ形式を活用する物語を開発するとともに、シーンのキャッシュを改善し、映画の進行を管理する独自のツールを開発して、将来のプロジェクトに使用しました。2020年、Netflixは長年続くカルメン・サンディエゴのインタラクティブメディアのインタラクティブテレビスペシャルであるカルメン・サンディエゴ: 盗むか盗まないか2022年には、Netflixが別のインタラクティブ短編作品『キャット・バーグラー』を公開した。これはインタラクティブなクイズ形式のアニメーションで、視聴者はロウディという名の猫泥棒を操作し、ピーナッツという名の警備犬が守る美術館から貴重な美術品を盗もうとする。物語を進めるためには、正しい質問に答えなければならない。
インタラクティブ映画は、当時スプライトベースのゲームでは再現できなかった映画のようなクオリティを持っていたものの、ニッチな市場だった。直接的なインタラクティブ性が限られていたため、多くのゲーマーが敬遠した。[ 54 ]リアルタイム3Dグラフィックスへの注目が高まるにつれ、FMVゲームの人気は1995年に低下した。 [ 55 ] FMVベースのゲームに対する否定的な反応は非常に一般的で、ゲームマーケティングでも認められていた。インタラクティブ映画「サイキック探偵」の印刷広告には、「ええ、過去のフルモーションビデオゲームがひどかったことは知っています」と書かれていた。[ 56 ]
コストも問題でした。それなりの制作価値を持つ実写ビデオは撮影に費用がかかる一方、低予算で撮影されたビデオはゲーム全体のイメージを損なうからです。[ 57 ] Ground Zero: Texas の制作費はセガにとって約300万米ドルで、1994 年当時の低予算映画の制作費とほぼ同じでした。
限られたインタラクティブ性ほど重要な問題ではないものの、批判を集めたもう 1 つの問題は、ビデオ自体の品質でした。[ 55 ]ビデオは比較的滑らかであることが多かったものの、毎秒 24 フレーム以上ではなかったため、実際にはフルモーションではありませんでした。さらに、特に Sega CDの場合、表示されるハードウェアはカラーパレットが限られており (同時に表示できる色は最大 64 色)、ディザリングが必要だったため、画質が著しく劣っていました。ゲーム デザイナーのChris Crawford は、著書Chris Crawford on Game Designの中で、小学生向けのものを除いて、インタラクティブ ムービーの概念を軽蔑しています。[ 58 ]彼は、プレイヤーは既知の情報を処理し、選択肢を探索する必要があるため、分岐点でパスを選択することは、従来のゲームで決定を下すのとまったく同じくらい要求が厳しいが、結果は少数の分岐のうちの 1 つにしかならないため、報酬ははるかに少ないと書いています。
このジャンルの擁護者たちは、インタラクティブなフルモーションビデオは、プレイヤーがアニメーションキャラクターではなく実在の人物と交流できるようにすることで、映画や従来のビデオゲームでは不可能な感情的かつ本能的な反応を生み出すことができると主張している。[ 54 ]
一部のスタジオは、通常のコンピュータゲームプレイとインタラクティブなムービープレイを融合させた。その初期の例としては、Origin SystemsのWing Commanderシリーズ、Wing Commander III: Heart of the Tigerが挙げられる。Wing Commander IIIでは、戦闘ミッションの合間に実写の俳優によるカットシーンが挿入され、ミッションの勝敗やカットシーン中の選択に基づいてストーリーが分岐する(Wing Commander IV: The Price of Freedomも、一部同じ俳優が出演しており、同様のシステムを採用していた)。
BioForgeのような他のゲームでは、おそらく誤って、映画並みのアクションとストーリーを備えたゲームに対してこの用語を使用するかもしれないが、ゲームプレイの観点からはFMV映画とは何の関係もない。
この用語は曖昧です。なぜなら、多くのビデオゲームは映画と同様のストーリーラインに従っているからです。プレイヤーの自由を犠牲にして直線的なストーリーを強調するゲームは、ストーリーが支配的なゲームと表現する方が適切かもしれません。[ 59 ]これは、 2019年にリリースされた小島秀夫の『デス・ストランディング』に見られるように、映画的な美学を備えた長くて詳細なカットシーンを提供するビデオゲームにも当てはまります。批評家はこれをビデオゲーム映画またはインタラクティブ映画と評しました。[ 60 ]この例では、プレイヤーの行動はストーリーラインに直接的な影響を与えず、インタラクションはゲームプレイの領域に限定されます。