チェスは、8×8のグリッド状に配置された64個のマス目からなる正方形の盤上でプレイする2人用のボードゲームです。プレイヤーは「白」と「黒」と呼ばれ、それぞれ16個の駒(キング1個、クイーン1個、ルーク2個、ビショップ2個、ナイト2個、ポーン8個)を操作します。各駒にはそれぞれ異なる動き方があります。相手の駒は、自分の駒をその駒が占めているマスに移動させることで捕獲(盤上から取り除く)できます。ゲームの目的は、相手のキングを「チェックメイト」(捕獲を不可能にする)することです。また、ゲームが引き分けで終わる場合もいくつかあります。
チェスの記録に残る歴史は、7世紀のインドでチャトランガが誕生したことに遡ります。チャトランガは、ジャンギ、シャンチー、将棋といった類似のゲームの祖先とも考えられています。ペルシャに伝わった後、アラブ世界を経てヨーロッパへと広まりました。現代のチェスのルールは15世紀末にヨーロッパで確立され、19世紀末までには標準化され、広く受け入れられるようになりました。今日、チェスは世界で最も人気のあるゲームの一つであり、世界中に何百万人ものプレイヤーがいます。
組織化されたチェスは19世紀に誕生しました。今日の国際チェス大会は、国際チェス連盟(FIDE : Fédération Internationale des Échecs)によって統括されています。世界的に認められた最初のチェス世界チャンピオンは、1886年にヴィルヘルム・シュタイニッツが獲得しました。現在の世界チャンピオンはグケシュ・ドマラジュで、 2024年にタイトルを獲得しました。
チェス理論は、ゲームが始まって以来、膨大な量に発展してきた。チェスの構成には芸術的な側面が見られ、チェスは西洋文化や芸術に影響を与え、数学、コンピュータ科学、心理学などの他の分野にも関連性がある。初期のコンピュータ科学者の目標の1つは、チェスをプレイする機械を作ることだった。1997年、ディープ・ブルーは、ガルリ・カスパロフを破り、現役の世界チャンピオンに勝利した最初のコンピュータとなった。現代のチェスエンジンは人間のプレイヤーよりもはるかに強く、チェス理論の発展に大きな影響を与えている。しかし、チェスは解決済みのゲームではない。
チェスのルールは、チェスの世界統括団体であるFIDE(フランス語: Fédération Internationale des Échecs 、「国際チェス連盟」)が発行するハンドブックに掲載されています。[ 2 ]各国の統括団体や、FIDEに加盟していないチェス団体、商業出版社などが発行するルールは、細部において異なる場合があります。例えば、米国チェス連盟(USCF)は、1980年代に時間計測ルールの違いをめぐってFIDEと決別しました。[ 3 ]

チェスセットにはさまざまなスタイルがあります。スタントンパターンが最も一般的で、通常は競技で必須です。[ 4 ]チェスセットには、実際の色に関係なく、白と黒と呼ばれる2色の駒が付属しています。色のセットを操作するプレイヤーは、それぞれ白と黒と呼ばれます。各セットには、少なくとも以下の16個の駒が両方の色で付属しています。キング1個、クイーン1個、ルーク2個、ビショップ2個、ナイト2個、ポーン8個。[ 2 ]
このゲームは、8行(ランクと呼ばれる)と8列(ファイルと呼ばれる)の正方形の盤上でプレイされます。ゲームプレイには影響しませんが、慣例として64個のマス目は色が交互になっており、明るいマス目と暗いマス目と呼ばれています。[ 2 ]
ゲームを開始するには、白の駒を左から右へ、ルーク、ナイト、ビショップ、クイーン、キング、ビショップ、ナイト、ルークの順に第1段に配置します。第2段の各マスにはポーンを配置します。黒の配置は白の配置を鏡像のように反転させ、各ファイルに同等の駒を配置します。[ 2 ]盤は、各プレイヤーに最も近い右隅が明るいマスになるように配置されています。そのため、白のクイーンは常に明るいマスからスタートし、黒のクイーンは暗いマスからスタートします。これは、「白が右側」と「クイーンが自分の色のマス」というフレーズで覚えることができます。[ 5 ]
非公式なゲームでは、色は相互の合意またはくじ引きによって決定されることがあります。チェスのルールでは、くじ引きで色を決定する特定の方法は規定されていませんが、一般的な伝統的な方法は、片手に白のポーンを、もう片手に黒のポーンを隠し、相手に選ばせることです。[ 6 ]
競技では、駒の色は通常主催者によってプレイヤーに割り当てられますが、プレイヤー対プレイヤーの試合やチーム対チームの試合の第1ラウンドなどでは、くじ引きで決定されることもあります。この場合、主催者は、単純なコイン投げやカード引きから、より創造的な方法まで、好きな方法で色を決定できます。たとえば、2001年にシアトルで行われた両国間の親善試合である米中チェスサミットでは、第1ラウンドの色はジェンガのゲームで決定され、中国が勝利しました。[ 7 ]
白が先手となり、その後はプレイヤーが交互に手番を行います。1ターンにつき駒は1つ移動します(キャスリングの場合は2つ移動します)。図では、ドットは各駒が移動できるマスを示しています。移動できるマスは、味方の駒がなく、かつどちらの色の駒も間に挟まっていない場合に限ります(ナイトは間に挟まれた駒を飛び越えます)。アンパッサンを除き、駒は敵の駒を捕獲するには、その駒が占めているマスに移動し、その駒をゲームから取り除いて、そのマスに駒を置きます。ポーンは移動方向で駒を捕獲しない唯一の駒であり、移動と捕獲が1方向(プレイヤーから見て前方)にのみ行われる唯一の駒です。駒は、捕獲できる空きマスを支配し、捕獲できる敵の駒があるマスを攻撃し、奪還できる同色の駒があるマスを防衛すると言われます。駒の移動は必須であり、プレイヤーは手番をスキップすることはできません。
キングが直接攻撃を受けている状態を、チェック状態といいます。チェックに対する対応手は、キングがチェック状態から外れた局面になる場合にのみ合法です。チェックに対抗する方法は3つあります。
ゲームの目的は相手をチェックメイトすることです。これは相手のキングがチェックされ、それを合法的にチェックから解放する方法がない状態を指します。カジュアルなゲームでは、相手のキングをチェックしたときに「チェック」と宣言するのが一般的ですが、これはチェスのルールで義務付けられているわけではなく、トーナメントでは通常行われません。[ 8 ]

キングはゲーム中に一度だけキャスリングできます。キャスリングとは、キングを同じ色のルークのどちらかに向かって2マス移動させ、キングが通過したマスにルークを置くことです。キャスリング後、両方の駒は通常の移動ルールに従って動き続けます。[ 9 ]
キャスリングは、以下の条件が満たされた場合にのみ可能です。[ 2 ]
ルークが攻撃を受けている場合、またはルークが攻撃されているマスを横切る場合は、キャスリングは引き続き許可されます。また、ゲーム序盤でキングがチェックを受けていた場合でも、キングを動かさずにチェックが解消された場合は、キャスリングは引き続き許可されます。

ポーンには2つの特別な動きがあります。
ゲームに勝つ方法は以下のとおりです。
試合が引き分けに終わる方法はいくつかあります。
競技としてのチェスでは、持ち時間制が採用されています。持ち時間は、各プレイヤーに与えられる時間に基づいて、一般的にいくつかのカテゴリーに分けられます。クラシックチェスでは、各プレイヤーに約2時間以上が与えられ、7時間以上かかることもあります(中断が許されればさらに長くなることもあります)。一方、ブレットチェスでは、各プレイヤーに3分未満しか与えられません。これらの間には、ラピッドチェス(プレイヤー1人あたり10分から60分)とブリッツチェス(3分から10分)があります。クラシックチェス以外のチェスは、ファストチェスと呼ばれることもあります。
時間は、各プレイヤーの残り時間を表示する2つのディスプレイを備えたチェスクロックを使用して管理されます。アナログ式のチェスクロックは、時間刻みで管理できるデジタルクロックにほぼ取って代わられています。
オンラインチェスには特有の側面がいくつかあります。プリムーブ機能を使うと、相手の手番に自分の指し手を事前に登録でき、可能であれば自動的に指し手が実行されます。所要時間はほとんどかかりません。プリムーブ機能と、デジタル入力の容易さのおかげで、オンラインではより短い持ち時間でのプレイが可能になっています。
通信チェス競技でも時間制限が設けられています。一般的な時間制限は、10手につき50日間です。オンライン通信チェスでは、通常、1手ごとに時間が割り当てられます。
チェスにおけるハンディキャップ(またはオッズ)とは、弱いプレイヤーが強いプレイヤーに勝つ可能性を高めるためのルールや設定の変更のことです。ハンディキャップには様々な種類があり、例えば、駒のオッズ(強いプレイヤーが特定の駒を放棄する)、追加の手数(弱いプレイヤーはゲーム開始時に合意された手数を持つ)、チェスクロックの延長時間、特別な条件(オッズを与える側が特定の駒やポーンでチェックメイトしなければならないなど)があります。ポーンと2手といったように、これらの組み合わせも可能です。
ハンディキャップは、チェスがしばしば賭け金でプレイされていた18世紀と19世紀には非常に人気があり、弱いプレイヤーに賭けをさせるために用いられていました。今日では、人間とコンピューターのチェス対局以外では、真剣勝負でハンディキャップが使われることはほとんどありません。20世紀後半以降、チェスエンジンはチェスの達人よりも常に優位に立っており、人間プレイヤーがそのような対局で実際に勝つためには、かなりのハンディキャップが必要となります。2024年現在、グランドマスターのハンディキャップはナイト1個分程度です。
歴史的に、チェスの駒の動きを記録するためにさまざまな記譜法が使用されてきました。今日の標準的な記譜法は、短縮代数記譜法です。[ 15 ]この記譜法では、ファイルはaからhまで、ランクは1から8までラベル付けされます。マス目は、それが位置するファイルとランクによって識別されます。「g3」は、g ファイルの第 3 ランクのマス目です。英語では、駒の記譜法は、K (キング)、Q (クイーン)、R (ルーク)、B (ビショップ)、N (ナイト) です (N はキングとの混同を避けるために使用されます)。他の言語では、異なる頭文字が使用されます。駒の動きは次のように記録されます。

例えば、Qg5 は「クイーンが g5 に移動」を意味します。ポーンには頭文字がありません。e4 は単に「ポーンが e4 に移動」を意味します。複数の動きが同じように表現できる場合は、曖昧さを解消するために駒が移動したファイルまたはランクが追加されます (例: Ngf3 は「g ファイルからナイトが f3 に移動」を意味します。R1e2 は「1 段目のルークが e2 に移動」を意味します)。ランクまたはファイルによって動きの曖昧さを解消できる場合は、ファイルによって行われ、まれに両方が必要な場合でも、マス目は通常どおり表示されます (例: Qh4xe1)。
駒の取り合いの場合、移動先のマス目の前に「x」が挿入されるのが一般的です。例えば、Bxf3は「ビショップがf3の駒を取る」という意味になります。ポーンが駒を取る場合、特に区別する必要がない場合でも、ポーンが移動したファイル(ファイル)が示されることがよくあります。例えば、exd5(「eファイル上のポーンがd5の駒を取る」)のようにです。
ポーンが最終ランクに移動して昇格した場合、移動の後に選択された駒が示されます (例: e1=Q または e1Q)。キャスリングは、キングサイドキャスリングの場合は 0-0、クイーンサイドキャスリングの場合は 0-0-0 という特別な表記で示されます。相手のキングをチェックする動きには、通常「+」という表記が付加されます。チェックメイトは、「#」という表記で示すことができます。ゲームの終了時に、「1–0」は白の勝ち、「0–1」は黒の勝ち、「½–½」は引き分けを意味します。[ 2 ]チェスの動きには、句読点やその他の記号で注釈を付けることができます。たとえば、「!」は良い動き、「!!」は素晴らしい動き、「?」は間違い、「?」は大失敗、「!」は最善ではないかもしれない興味深い動き、「?」は反論しにくい疑わしい動きを示します。[ 16 ]

指し手は白/黒のペアで表記され、指し手番号とピリオドが後に続きます。白の指し手もこの形式で記録され、黒の指し手は指し手番号の後に省略記号(…)を付けて表記されます。例えば、学者のメイトと呼ばれる単純な罠のバリエーション(アニメーション図を参照)は、次のように記録できます。
3...Nf6?? という手は、4.Qxf7 でチェックメイトになるため、ミスとして記録されます。
ゲームや一連の局面は、テキストベースのフォーマットであるポータブルゲーム記譜法(PGN)で記録できます。PGNは、注釈記号、解説、プレイヤー名などの背景情報をサポートする形式です。これは、マークアップ言語を取り入れた簡略化された英語代数記譜法に基づいています。PGN(.pgn)ファイルとしてデジタル保存されたPGNトランスクリプトは、ほとんどのチェスソフトウェアで処理でき、人間が容易に読み取ることができます。
代数記法のバリエーションには、出発マスと目的地マス両方を示す長代数記法、駒の捕獲記号、チェック記号、ポーンの捕獲ランクを省略できる略代数記法、チェスの書籍や雑誌で使用され、言語に関係なく読みやすいように駒を示すために頭文字の代わりに図形記号を使用するフィギュア代数記法などがあります。
1980年頃までは、英語圏のチェス関連出版物の大半は記述式記譜法を用いており、ゲーム開始時に1段目に位置する駒の頭文字でファイル(駒の並び)を識別していた。記述式記譜法では、一般的なオープニングムーブである1.e4は「1.P-K4」(ポーンをキング4に)と表記される。国際通信チェス連盟( ICCF)は、別の記譜法であるICCF数値記譜法を採用している。
トーナメントゲームでは、通常、プレイヤーはスコア(ゲームの記録)を残すことが求められます。これは、クラシックタイムコントロールで行われるすべてのFIDE公認ゲームにおける要件です。 [ 2 ]この目的のために、FIDEは代数記譜法のみを認めていますが、ロング代数記譜法などの変種も許容されます。異なる記譜法で記録されたゲームスコアは、紛争が発生した場合の証拠として使用することはできません。
チェス理論では、チェスのゲームは戦略の異なる3つの段階、すなわちオープニング、ミドルゲーム、そしてエンドゲームに分けられます。ゲームの3つの段階を明確に区別する方法は普遍的に認められているわけではありませんが、一般的には10~20手経過した時点でミドルゲームが始まり、駒が残りわずかになった時点でエンドゲームが始まると考えられています。
競技レベルのプレイヤーは通常、定跡がしっかり記録されたオープニング手順を学び、暗記し、実行します。白の最も一般的なオープニング手順は 1. e4と 1. d4で、これらは通常、大きく異なる局面へと導き、黒はどちらに対しても複数の有効な対応策を持っています。
オープニングの手順はオープニングと呼ばれ、チェスオープニング百科事典などの参考資料にまとめられています。オープニングは数千種類ありますが、実際によくプレイされるのはごく一部です。オープニングのバリエーションにも名前が付けられることがあります。オープニングは、静かなポジショナルプレイ(例えば、コレシステム)から鋭い攻撃的なプレイ(ラトビアギャンビットなど)まで、その性質が大きく異なります。オープニングのラインによっては、両者にとって最善と考えられる手順が30手以上まで正確に計算されているものもあります。[ 17 ]
ほとんどのオープニングの基本的な戦略目標は似ています: [ 18 ]
ほとんどのプレイヤーや理論家は、白は先手を取ることで得られる主導権により、ゲームをわずかな有利な状態で開始すると考えている。[ 19 ]黒は通常、白の有利さを無効化して互角に持ち込むか、不均衡な局面でダイナミックな反撃を展開しようと努める。
ミドルゲームはオープニングの後に始まるゲームの部分です。オープニング理論が終わったので、プレイヤーは局面の特徴に基づいて計画を立てると同時に、局面の戦術的な可能性も考慮しなければなりません。[ 20 ]ミドルゲームは、コンビネーションが最も多く発生するフェーズです。コンビネーションとは、何らかの利益を得るために実行される一連の戦術的な動きのことです。ミドルゲームのコンビネーションは、相手のキングへの攻撃と結びついていることが多いです。典型的なパターンには、ボーデンのメイトやラスカー・バウアー・コンビネーションなど、それぞれ固有の名前が付けられています。[ 21 ]
特定のポーン構造をもたらす特定のオープニング群から、具体的な計画や戦略的なテーマが生まれることが多い。例えば、クイーンサイドにポーンが多い相手に対して、クイーンサイドのポーンで攻撃するマイノリティアタックが挙げられる。したがって、オープニングの研究は、結果として生じるミドルゲームに典型的な計画の準備と結びついている。[ 22 ]
中盤におけるもう一つの重要な戦略的問題は、駒を減らして終盤に移行するかどうか、またどのように移行するか(つまり、簡略化するか)である。わずかな駒の優位性は、一般的に終盤でのみ勝利に転換できるため、強い側は終盤を達成するための適切な方法を選択しなければならない。すべての駒の削減がこの目的に適しているわけではない。例えば、片側が白マスビショップを保持し、相手が黒マスビショップを持っている場合、ビショップとポーンの終盤への移行は通常、弱い側にとってのみ有利である。なぜなら、反対色のビショップによる終盤は、ポーンが1つ多い場合でも、あるいは場合によってはポーンが2つ多い場合でも、引き分けになる可能性が高いからである。[ 23 ]
エンドゲーム(またはエンドゲームまたはエンディング)とは、盤上に残っている駒が少なくなったゲームの段階のことです。ゲームの初期段階とエンドゲームの間には、主に3つの戦略的な違いがあります。[ 24 ]
エンドゲームは、盤上に残っている駒の種類によって分類できます。基本的なチェックメイトとは、片方の側にキングしかなく、もう片方の側には1つか2つの駒があり、相手のキングをチェックメイトできる状態を指します。この場合、駒はキングと連携して機能します。例えば、キングとポーンのエンドゲームでは、片方または両方の側にキングとポーンしか存在せず、強い側の目標はポーンを昇格させることです。キング以外の駒が盤上に残っている場合、より複雑なエンドゲームが分類されます。例えば、「ルークとポーン対ルーク」エンドゲームなどがあります。
チェスの戦略とは、チェスの局面を評価し、将来のプレイに向けた目標や長期的な計画を立てることです。評価の際には、盤上の駒の価値、中央の支配と集中、ポーンの構造、キングの安全性、重要なマス目やマス目のグループ(例えば、対角線、オープンファイル、暗いマス目や明るいマス目など)の支配といった、数多くの要素を考慮に入れなければなりません。
局面を評価する最も基本的な手順は、両陣営の駒の合計値を数えることです。[ 26 ]この目的で使用される点数は経験に基づいています。ポーンは1点、ナイトとビショップはそれぞれ約3点、ルークは約5点(ルークとビショップまたはナイトとの価値の差は交換として知られています)、クイーンは約9点です。キングはチェックメイトされるとゲームに負けるため、他のすべての駒を合わせたよりも価値が高いですが、戦闘駒としても機能します。エンドゲームでは、キングは一般的にビショップやナイトよりも強力ですが、ルークよりは強力ではありません。[ 27 ]これらの基本値は、駒の位置(例えば、前進したポーンは通常、初期位置のポーンよりも価値が高い)、駒間の連携(例えば、ビショップのペアは通常、ビショップとナイトよりも連携が良い)、または局面の種類(例えば、ナイトは一般的にポーンが多い閉鎖的な局面で優れており、ビショップは開放的な局面でより強力である)などの他の要因によって修正されます。[ 28 ]
チェスの局面を評価する上で重要なもう一つの要素は、ポーン構造(ポーン骨格とも呼ばれる)です。これはチェス盤上のポーンの配置のことです。[ 29 ]ポーンは駒の中で最も動きにくいので、ポーン構造は比較的静的で、局面の戦略的な性質を大きく左右します。ポーン構造の弱点には、孤立ポーン、二重ポーン、後退ポーン、穴などがあり、一度発生すると多くの場合、永続的なものとなります。したがって、これらの弱点が他の貴重な資産(例えば、攻撃を展開できる可能性)によって補われる場合を除き、これらの弱点を避けるよう注意する必要があります。[ 30 ]
チェスにおいて、戦術とは一般的に短期的な動きを指し、人間が事前に計算できるほど短期的な動きを指します。計算の深さはプレイヤーの能力によって異なります。両者に多くの選択肢がある静かな局面では、深い計算は難しく、実用的ではない場合もありますが、強制的な変化が限られている局面では、強いプレイヤーは長い一連の動きを計算することができます。
理論家は、ピン、フォーク、串刺し、バッテリー、発見された攻撃(特に発見されたチェック)、中間ツーク、偏向、おとり、犠牲、弱体化、過負荷、干渉など、多くの基本的な戦術方法と典型的な操作について説明します。[ 31 ]単純な1手または2手の戦術アクション(脅威、駒の交換、二重攻撃)は、1人または両方のプレイヤーの観点から強制されることが多い、より長い戦術操作のシーケンスに組み合わせることができます。犠牲を伴い、通常は具体的な利益をもたらす強制的な変化は、コンビネーションと呼ばれます。[ 32 ]不滅のゲームのような華麗なコンビネーションは美しいと考えられ、チェス愛好家から賞賛されています。
プレイヤーの戦術スキルを向上させることを目的とした一般的なチェスの練習問題は、組み合わせが可能な局面があり、それを見つけることが課題となるものです。このような局面は通常、実際のゲームから、または実際のゲームの分析から作成されたものです。解決策は通常、チェックメイト、決定的な優位、または防御の成功につながります。戦術練習問題は、教則本、チェス雑誌、新聞のチェス欄、インターネットのチェスサイトでよく見られます。[ 33 ]
チェスの問題(チェスの構成とも呼ばれる)は、通常、実用的な応用よりも芸術的な効果のために作成された構成された局面です。これは独自の用語と文化を持つ専門分野です。作成者はチェス作曲家として知られています。[ 35 ]チェスの問題には多くの種類があり、最も一般的なのはダイレクトメイトで、白は指定された手数(通常2または3)以内に、どんな防御に対しても黒をチェックメイトする必要があります。
これらは一般的に「2手問題」、「3手問題」、または「多手問題」と呼ばれます。100手を超える「多手問題」(「長距離問題」とも呼ばれる)も作成されており、現在の記録は200手を超えています。これらは通常、ツークツワンクを繰り返して不利なポーンの前進を強制するために、同じ操作を繰り返す必要があります。[ 36 ] [ 37 ]
直接メイトの局面は、実際のゲームで発生する可能性は非常に低く、特定のテーマを説明するために意図されており、通常は驚くべき、または直感に反する重要な手を必要とします。チェスの問題に関連するテーマは、実際のゲームで時折現れ、その場合は「問題のような」手と呼ばれます。[ 38 ] 2手の例を図に示します。
その他の一般的な問題の種類には、以下のようなものがあります。
上記のような問題は、チェスの標準的なルールが守られているという意味で、一般的に正統的なものとみなされます。
フェアリーチェス問題(異端問題とも呼ばれる)は、通常とは異なる駒や盤の使用、反射メイトや連続移動などのチェスの標準ルールに反する規定など、ルールが変更されている。
研究は通常、問題とは区別されるが、多少の重複はある。研究では、白番のプレイヤーが勝つか引き分けなければならないという条件が設けられ、具体的な手数は指定されない。研究の大部分はエンドゲームの局面であり、現実性や実用性の程度は様々である。[ 40 ]
問題と研究は、パズルとは異なります。パズルでは、実際のゲームや分析から得られた現実的な局面が提示され、読者は戦術的なモチーフを用いて勝利(または引き分け)を見つけるよう求められます。このようなパズルはチェス雑誌やウェブサイトでよく見られるもので、プレイヤーの戦術スキル向上を目的としています。
チェス問題や研究の作曲と解決のためのトーナメントは、FIDEと協力しながらも独立して活動する世界チェス作曲連盟(WFCC)によって組織されています。WFCCはチェス問題の作曲と解決に対してタイトルを授与します。[ 41 ]
チェスは公園や町の広場などの公共の場所でよくプレイされます。これらのゲームの性質はカジュアルなことが多いですが、チェスの賭博シーンはニューヨーク市などの都市部で成長しています。[ 42 ]
オンラインチェスは、インターネット上でプレイするチェスです。これは、Eloレーティングや同様のシステムを使用して個々のプレイヤーをペアにするインターネットチェスプラットフォームを使用して行われます。オンラインチェスは、 COVID-19パンデミックの隔離期間中に急成長しました。[ 43 ] [ 44 ]これは、隔離と、 2020年10月に公開されたNetflixのミニシリーズ「クイーンズ・ギャンビット」の人気の両方に起因すると考えられます。 [ 43 ] [ 44 ]番組の公開後、 App StoreとGoogle Playストアでのチェスアプリのダウンロード数は63%増加しました。 [ 45 ] Chess.comでは、11月のアカウント登録数が前月比で2倍以上になり、 Lichessで毎月プレイされるゲーム数も2倍になりました。また、プレイヤーの人口統計にも変化があり、Chess.comの新規登録者のうち女性の割合が22%から27%に増加しました。[ 46 ] GMモーリス・アシュリーは、「ボビー・フィッシャーの時代以来、これほどチェスがブームになったことはない」と述べ、その成長はパンデミック中に何か建設的なことをしたいという願望の高まりによるものだと説明した。[ 47 ]元USCF女子プログラムディレクターのジェニファー・シャハデは、駒をリセットする必要がなく、マッチングがほぼ瞬時に行われるため、チェスはインターネット上でうまく機能すると述べた。 [ 48 ]
チェスをプレイする機械を作るというアイデアは18 世紀に遡ります。1769年頃、「トルコ人」と呼ばれるチェスをプレイする自動人形が有名になりましたが、後に偽物であることが暴露されました。[ 49 ]エル・アヘドレシスタなどの自動人形に基づく本格的な試みは、複雑すぎて実用的ではありませんでした。1950年代にデジタルコンピュータが登場して以来、チェス愛好家、コンピュータエンジニア、コンピュータ科学者は、ますます真剣に、そして成功裏にチェスをプレイする機械やコンピュータプログラムを構築してきました。[ 50 ]コンピュータチェスに関する画期的な論文「チェスをプレイするためのコンピュータのプログラミング」は、1950年にクロード・シャノンによって発表されました。[注2 ]彼は次のように書いています。
チェスマシンは、以下の理由から、始めるのに理想的なものです。(1) 問題は、許容される操作(手番)と最終目標(チェックメイト)の両方において明確に定義されています。(2) 自明なほど単純でもなく、満足のいく解決策を見つけるには難しすぎることもありません。(3) チェスは一般的に、巧みなプレイには「思考」が必要だと考えられています。この問題の解決は、機械的な思考の可能性を認めるか、「思考」の概念をさらに制限するかのどちらかを私たちに迫るでしょう。(4) チェスの離散的な構造は、現代のコンピュータのデジタルな性質によく適合します。[ 52 ]
計算機協会( ACM) は、 1970 年 9 月に、コンピュータによる最初の主要なチェス トーナメントである北米コンピュータ チェス選手権を開催しました。ノースウェスタン大学のチェス プログラムであるCHESS 3.0が優勝しました。1974 年に開催された最初の世界コンピュータ チェス選手権では、ソ連のプログラムKaissaが優勝しました。当初は単なる珍品と見なされていましたが、最高のチェス プログラムは非常に強力になりました。1997 年に、コンピュータが初めて、現世界チャンピオンに対して古典的な時間制限を使用したチェス マッチで勝利しました。IBMのディープ ブルーは、ガルリ カスパロフを3 ½ 対 2 ½ (2 勝、1 敗、3引き分け) で破りました。[ 53 ] [ 54 ]この試合については多少の論争があり、[ 55 ]その後数年間は人間とコンピュータの対戦は比較的拮抗していましたが、 2005年と2006年にコンピュータが圧倒的な勝利を収めました。
2009年、携帯電話がパフォーマンスレーティング2898でカテゴリー6のトーナメントで優勝しました。携帯電話HTC Touch HDで動作するチェスエンジンHiarcs 13が、9勝1引き分けでコパ・メルコスール・トーナメントで優勝しました。[ 56 ]最高のチェスプログラムは現在、最強の人間プレイヤーに一貫して勝つことができるため、人間とコンピューターの対局はもはやチェスプレイヤーやメディアの関心を引かなくなりました。[ 57 ]世界コンピュータチェス選手権はまだ存在しますが、トップチェスエンジン選手権(TCEC)はチェスエンジンの非公式の世界選手権として広く認識されています。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]現在のチャンピオンはStockfishです。
膨大な過去のゲームデータベースと高い分析能力を備えたコンピュータは、プレイヤーがチェスを学び、試合に備えるのに役立ちます。インターネットチェスサーバーを使用すると、世界中の対戦相手を見つけてプレイできます。コンピュータと最新の通信ツールの普及により、ゲーム中の不正行為に関する懸念が生じています。[ 61 ]
現代チェスは、組織化された国際リーグや国内リーグ、トーナメント、大会などが存在する、体系的なスポーツである。毎年、世界中で数千ものチェストーナメント、試合、フェスティバルが開催され、あらゆるレベルのプレイヤーが参加している。

参加人数が少ないトーナメントでは、総当たり戦が採用されることがあります。この方式では、各プレイヤーが他のすべてのプレイヤーと1試合ずつ対戦します。参加人数が多い場合は、スイス式トーナメントが採用されることがあります。この方式では、各ラウンドで同じ(またはできるだけ近い)スコアを持つ対戦相手と各プレイヤーがペアを組みます。あまり一般的ではない方式としては、シェベニンゲン方式があります。この方式では、同数の2チームが対戦し、一方のチームの各プレイヤーがもう一方のチームの各プレイヤーと対戦します。FIDEワールドカップなどの一部のトーナメントは、ノックアウト方式で行われます。この方式では、プレイヤーは決まった数の試合を行い、必要に応じてタイブレークを行い、勝者が決まるまで続きます。トーナメントの形式に関わらず、プレイヤーのスコアは通常、勝利した試合ごとに1ポイント、引き分けの試合ごとに0.5ポイントとして計算されます。トーナメント主催者によっては、「フットボール式スコアリング」(勝利で3ポイント、引き分けで1ポイント)などのバリエーションが使用されることもありますが、レーティングは常に標準的なスコアリングに基づいて計算されます。選手のスコアは、試合数に対する合計スコア(例:5½/8)、得点対失点(例:5½–2½)、または勝利数、敗北数、引き分け数(例:+4−1=3)で報告される場合があります。
「マッチ」という用語は、個々の試合を指すのではなく、2人の選手間で行われる一連の試合、または一方のチームの各選手が他方のチームの選手と1試合ずつ対戦するチーム対抗戦を指す。
チェスの国際統括団体は、通常、フランス語の頭字語であるFIDE(フィーデーと発音、フランス語:Fédération Internationale des Échecs)、つまり国際チェス連盟として知られています。FIDEの会員は、180か国以上の国内チェス組織で構成されています。また、さまざまな超国家組織、国際点字チェス協会(IBCA)、国際聴覚障害者チェス委員会(ICCD)、国際身体障害者チェス協会(IPCA)などの準会員もいます。[ 62 ] FIDEは国際オリンピック委員会によってスポーツ統括団体として認められていますが、[ 63 ]チェスはオリンピック競技の一部になったことはありません。

FIDEの最も目立つ活動は、1948年に引き継いだ世界チェス選手権の開催である。現在の世界チャンピオンはインドのグケシュ・ドマラジュである。[ 64 ] [ 65 ]現女子世界チャンピオンは中国のジュ・ウェンジュンである。[ 66 ]
個人戦としては、世界ジュニアチェス選手権、ヨーロッパ個人チェス選手権、世界選手権予選大会、各種国内選手権などがあります。招待制のトーナメントには、世界最強の選手たちが定期的に集まります。例としては、スペインのリナレス大会、モンテカルロのメロディ・アンバー・トーナメント、ドルトムント・スパルカッセン・ミーティング、ソフィアのM-telマスターズ、ワイク・アーン・ゼーのタタ・スチール・トーナメントなどが挙げられます。
定期的に開催されるチームチェスのイベントには、チェス・オリンピアードやヨーロッパチームチェス選手権などがある。
FIDEのもう一つの重要な活動は、 Eloレーティングシステムを用いて毎月算出される国際FIDEレーティングリストの管理です。以前はリストに掲載される最低レーティングは2200(マスターレベル)でしたが、現在は1200に引き下げられ、多くのアマチュア大会がFIDEレーティングの対象となるようになりました。FIDEはまた、早指しチェスとブリッツチェスのレーティングリストも別途管理しています。
世界チェス問題解決選手権と世界通信チェス選手権には、団体戦と個人戦の両方が含まれます。これらは、それぞれ世界チェス作曲連盟(WFCC)と国際通信チェス連盟(ICCF)によって、国際チェス連盟(FIDE)とは独立して開催されます。
選手のランキング付けには、FIDE、ICCF、およびほとんどの国内チェス組織が、アルパド・エロによって開発されたエロレーティングシステムを使用しています。平均的なクラブプレーヤーのレーティングは約1500です。FIDEの史上最高のレーティングは2882で、マグヌス・カールセンが2014年5月と2019年8月に2回達成しました。 [ 67 ]
プレイヤーはFIDEから生涯タイトルを授与されることがあります: [ 69 ]
上記のタイトルは「オープン」タイトルと呼ばれ、男女ともに取得可能です。女性専用のタイトルも別途存在します。女子グランドマスター(WGM)、女子インターナショナルマスター(WIM)、女子FIDEマスター(WFM)、女子候補マスター(WCM)です。これらのタイトルを取得するには、それぞれのオープンタイトルよりも約200レーティングポイント低いパフォーマンスレベルが必要です。女性専用タイトルの存在については議論があり、元世界選手権挑戦者のジュディット・ポルガーを含む批評家は、個別のタイトルは不要であり、競技基準ではなく性別による区別を強化するものだと主張しています。[ 70 ] 1978年のノナ・ガプリンダシュヴィリ以来、多くの女性がオープンGMタイトルを獲得しており、2026年7月現在で44人です。[ 71 ]
FIDEは審判員やトレーナーにも称号を授与しています。[ 72 ] [ 73 ]国際称号はチェス問題の作曲者や解答者、通信チェスプレイヤーにも授与されます(国際通信チェス連盟による)。各国のチェス組織も称号を授与することがあります。

チェスの起源に言及する文献は7世紀初頭に遡る。3つはパフラヴィー語(中期ペルシア語)で書かれており[ 76 ]、1つはハルシャチャリタでサンスクリット語で書かれている[ 77 ]。これらの文献の1つであるチャトランナマクは、チェスに関する最も初期の記述の1つである。語り手ボゾルグメフルは、パフラヴィー語で「チェス」を意味するチャトランが、ホスロー1世の治世中に「インドの偉大な支配者デワサルム」によってペルシアに導入されたと説明している[ 78 ] 。
デワサルムはこのチャトランを戦いになぞらえて作り、その中には王(シャー)に似た二人の最高支配者がおり、右と左にはルーク(ルク)の必需品があり、チャンピオンの指揮官に似た顧問(ファルジン)があり、後衛の指揮官に似た象(ピル)があり、騎兵隊の指揮官に似た馬(アスプ)があり、戦いの前衛にいる多数の歩兵に似た歩兵(ピヤダク)があります。
—マレーによる翻訳、1913年。[ 79 ]

現存する最古のチェスの手引書はアラビア語で書かれており、840年頃に著名なアラブのチェスプレイヤー、アル=アドリー・アル=ルーミー(800~870)によって書かれた『キタブ・アシュ=シャトランジ』(チェスの書)という書物である。これは失われた写本だが、後の作品で言及されている。[ 80 ]また、アル=アドリーは、8世紀の寓話集『カリラ・ワ=ディムナ』とともに、ペルシャのチェスの起源をインドに帰している。[ 81 ] 20世紀までに、チェスの起源は7世紀初頭のインド北西部にあるという点で、かなりの合意が形成された。 [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]さらに最近では、この合意がさらに精査の対象となっている。[ 85 ]

インドにおけるチェスの初期の形態は、チャトランガ(サンスクリット語:चतुरङ्ग)として知られており、文字通り「4つの部隊」(歩兵、騎兵、象、戦車)を表し、それぞれ後に現代のポーン、ナイト、ビショップ、ルークへと発展する駒で表現されていた。チャトランガは、アシュタパダと呼ばれる8×8の市松模様のない盤でプレイされた。[ 86 ]そこからシルクロードに沿って東西に広まった。チェスの最古の証拠は、西暦600年頃の近隣のササン朝ペルシアで発見され、そこでこのゲームはチャトラン(ペルシア語:چترنگ )という名前で知られるようになった。[ 87 ]チャトランは、ペルシアのイスラム征服(633~651年)後にイスラム世界に広まり、シャトランジ(アラビア語:شطرنج、ペルシア語:شترنج)と呼ばれるようになり、駒の名前はほぼそのままペルシア語のままだった。スペイン語では「シャトランジ」はアジェドレズ(「アル・シャトランジ」)、ポルトガル語ではザドレズ、ギリシャ語ではζατρίκιον(ザトリキオン、これはペルシア語のチャトランジに由来する)と訳されたが、[ 88 ]ヨーロッパの他の地域ではペルシア語のシャー(「王」)の派生語に置き換えられ、英語の「check」と「chess」はこの語に由来する。[注 3 ] 「 checkmate 」という単語はペルシア語のシャー・マート(「王は死んだ」)に由来する。 [ 89 ]

象棋は中国で最もよく知られているチェスの形式です。チェスの東方伝播、つまり中国や東南アジアへの伝播については、西方への伝播よりも記録が少なく、ほとんどが推測の域を出ません。象棋(xiàngqí)という言葉は、遅くとも西暦569年には中国でゲームを指すのに使われていましたが、このゲームがチェスと直接関係していたことは証明されていません。[ 90 ] [ 91 ] 中国のチェスに関する最初の記述は、800年頃に書かれた玄怪録(Xuánguaì Lù)という書物に見られます。西洋のチェスは象棋またはその前身の1つから生まれたとする少数意見もあります。[ 92 ] [ 93 ]チェスの歴史家ジャン=ルイ・カゾーとリック・ノールトンは、シャンチーの固有の特性により、中国からインド/ペルシャへの進化の道筋を構築する方が、逆方向よりも容易であると主張している。[ 94 ]
最も古い考古学的チェスの遺物である象牙の駒は、中央アジアのウズベキスタンにある古代アフラシアブ(現在のサマルカンド)で発掘され、紀元前760年頃のものと推定されているが、中にはそれより古いものもあるかもしれない。驚くべきことに、最も古い駒の発見のほぼ全ては、かつてのタリム盆地(現在の中国の新疆ウイグル自治区)、トランスオクシアナ、ソグディアナ、バクトリア、ガンダーラから、イラン、そしてカシミールを経由してインドに至るシルクロード沿いの地域から来ている。[ 95 ]

このゲームは少なくとも3つのルートで西ヨーロッパとロシアに伝わり、最も古いものは9世紀に伝わりました。1000年までに、イスラム教徒のイベリア半島とラテン語圏のヨーロッパの両方に広まりました。[ 97 ] 10世紀後半に書かれた「チェスについての詩」と呼ばれるラテン語の詩が、スイスのアインジーデルン修道院に保存されています。

チェスは当時、ヨーロッパ全土でプレイされ、知られていた。チェス、バックギャモン、サイコロを扱った13世紀の有名なスペインの写本は『 Libro de los juegos』として知られており、これはヨーロッパにおけるチェスに関する最古の論文であると同時に、ヨーロッパのテーブルゲームに関する最古の文書でもある。[ 98 ]ルールは基本的にアラビアのシャトランジのルールと似ていた。違いは主に、アラブ人が使用していた単色の盤ではなく市松模様の盤を使用することと、ポーンの一部または全部が最初に2マス移動することを許可していた習慣にあった。一部の地域では、ワジールに代わって登場したクイーン、またはキングも、特定の条件下で最初に2マス移動することが許されていた。[ 99 ]

1200 年頃、ヨーロッパでシャトランジのルールが変更され始め、いくつかの大きな変更を経て、今日知られているような現代チェスの出現に至りました。[ 100 ]大きな変更は、 1475 年頃、スペインのバレンシアの知識人の間で現れ始めた現代の駒の移動ルールでした。[注 4 ]これにより基礎が築かれ、現在のチェスに非常に近づきました。これらの新しいルールは、その後すぐにイタリアと南フランスで採用され、その後ヨーロッパの他の地域に広まりました。[ 103 ] [ 104 ]ポーンは最初の移動で 2 マス進む能力を獲得し、ビショップとクイーンは現代の移動能力を獲得しました。クイーンは10世紀末頃に以前のヴィジアーの チェスの駒に取って代わり、15 世紀までには最も強力な駒になりました。[ 105 ]そのため、当時の近代チェスはしばしば「クイーンズ・チェス」または「マッド・クイーン・チェス」と呼ばれていました。[ 106 ]「キングズ・リープ」に由来するキャスリングが導入され、通常はポーンまたはルークの動きと組み合わせてキングを安全な場所に移動させました。これらの新しいルールは西ヨーロッパ中に急速に広まりました。
チェス理論に関する著作は15世紀後半に現れ始めた 。1490年に書かれた匿名のチェスに関する論文は、前半にいくつかのオープニング、後半に30のエンドゲームが収録されており、ゲッティンゲン大学の図書館に所蔵されている。[ 107 ] 1495年にセゴルベでフランセスク・ビセントによって書かれた『 El Libro dels jochs partitis dels schachs en nombre de 100』という本があるが、現存する写本はない。[ 107 ]スペイン人教会員ルイス・ラミレス・デ・ルセナによる『愛とチェスの芸術の反復』は1497 年にサラマンカで出版されました。[ 104 ]ルセナとその後のポルトガル人のペドロ・ダミアーノ、イタリア人のジョバンニ・レオナルド・ディ・ボナ、ジュリオ・チェーザレなどの巨匠たちポレリオとジョアキーノ・グレコ、そしてスペインの司教ルイ・ロペス・デ・セグラは序盤理論の要素を開発し、単純な終盤の分析を始めた。

18 世紀には、ヨーロッパのチェスの中心地は南ヨーロッパからフランス本土に移った。[ 108 ]フランスで最も重要な 2 人のマスターは、職業は音楽家でチェスの戦略におけるポーンの重要性を発見したフランソワ=アンドレ・ダニカン・フィリドールと、後に1834 年にアイルランドのマスター、アレクサンダー・マクドネルとの有名な一連の試合に勝利したルイ=シャルル・マエ・ド・ラ・ブルドネであった。 [ 109 ]この時期のチェス活動の中心地は、パリのカフェ・ド・ラ・レジャンスやロンドンのシンプソンズ・ディヴァンなど、ヨーロッパの主要都市のコーヒーハウスであった。[ 110 ] [ 111 ]
同時に、ロマン主義の知的運動はチェスに広範な影響を与え、客観的な健全性や戦略的な計画よりも美学や戦術的な美しさが重視されるようになった。その結果、ほぼすべてのゲームがオープンゲームで始まり、キングズギャンビットやエヴァンスギャンビットのような戦術的なプレイを促すギャンビットを拒否することはスポーツマンシップに反すると考えられていた。[ 112 ]このチェスの哲学はロマンティックチェスとして知られ、その鋭く戦術的なプレイスタイルは19世紀後半まで主流であった。[ 113 ]
ステイルメイトに関するルールは19世紀初頭に確定した 。また 、19世紀には白が先手であるという慣習が確立された(以前は白または黒のどちらでも先手を取ることができた)。最後に、キャスリングとアンパッサンの取り方に関するルールが標準化された。これらのルールのバリエーションは19世紀後半までイタリアで存続した。結果として得られた標準的なゲームは、特にシャンチーや将棋などのチェスファミリーの他のゲームと比較すると、西洋チェス[ 114 ]または国際チェス[ 115 ] と呼ばれることがある。19世紀以降、繰り返しによる引き分けを主張する正しい手順の確立など、ルールの変更は技術的な性質のものだけである。

19 世紀が進むにつれて、チェスの組織は急速に発展しました。多くのチェス クラブ、チェスの本、チェス ジャーナルが登場しました。都市間で通信対局が行われ、たとえば、1824 年にロンドン チェス クラブがエディンバラチェス クラブと対戦しました。 [ 116 ]チェスの問題は19 世紀の新聞の定期的な部分となり、ベルンハルト ホルヴィッツ、ヨーゼフ クリング、サミュエル ロイドが最も影響力のある問題のいくつかを作成しました。1843 年に、フォン デア ラザはビルゲル と共にHandbuch des Schachspiels (チェスの手引き) を出版し、チェス理論の最初の包括的なマニュアルとなりました。
最初の近代チェストーナメントは、イギリスの著名なチェスプレイヤーであるハワード・スタントンによって組織され、1851年にロンドンで開催されました。優勝したのはドイツのアドルフ・アンデルセンで、彼は最高のチェスマスターとして称賛されました。彼の精力的な攻撃スタイルは当時の典型的なものでした。[ 117 ] [ 118 ]アンデルセンの「不滅のゲーム」や「エバーグリーンゲーム」 、モーフィーの「オペラゲーム」のような華麗なゲームは、チェスの芸術の最高峰と見なされていました。[ 119 ]チェスの本質に対するより深い洞察は、並外れたチェスの天才であるアメリカのポール・モーフィーによってもたらされました。モーフィーは、1857年から1863年までの短いチェスキャリアの中で、アンデルセンを含むすべての重要な対戦相手(対戦を拒否したスタントンを除く)に勝利しました。[ 120 ]

プラハ生まれのヴィルヘルム・シュタイニッツは、チェスへの科学的アプローチ、つまり局面を構成要素に分解し[ 121 ] 、適切な計画を立てる技術の基礎を築きました[ 122 ]。シュタイニッツは理論的な業績に加え、重要な伝統も築きました。1886年にドイツのトップマスター、ヨハネス・ズケルトルトに勝利したことは、最初の公式世界チェス選手権とみなされています。この勝利は、チェスの最高レベルにおいて、ロマン主義時代に主流だった攻撃的で戦術的なスタイルから、シュタイニッツがチェスの世界にもたらした、より位置的で戦略的なスタイルへのスタイルの転換を象徴するものでした。シュタイニッツは1894年に、はるかに若いドイツの数学者エマヌエル・ラスカーに王座を奪われました。ラスカーはこのタイトルを27年間保持し、これは世界チャンピオンとして最長の在位期間です[ 123 ] 。
19世紀末以降、毎年開催されるマスタートーナメントや試合の数は急速に増加した。1924年にパリで第1回オリンピックが開催され、FIDEは当初、その大会を組織するために設立された。1927年には女子世界チェス選手権が設立され、初代優勝者はチェコ系イギリス人のマスター、ヴェラ・メンチクであった。[ 124 ]
キューバ出身の天才、ホセ・ラウル・カパブランカは、エンドゲームのスキルで知られ、1921年にラスカーから世界選手権を奪取した。カパブランカは1916年から1924年までの8年間、トーナメントで無敗だった。彼の後継者(1927年)は、ロシア系フランス人のアレクサンドル・アレヒンで、強力な攻撃型プレイヤーであり、1946年に世界チャンピオンの座で死去した。アレヒンは1935年にオランダ人プレイヤーのマックス・ユーヴェに一時的にタイトルを奪われたが、2年後に奪還した。[ 125 ]
戦間期には、アーロン・ニムゾヴィッチやリチャード・レティといったいわゆるハイパーモダニストと呼ばれる新しい理論学派によってチェスは革命的になった。彼らは、ポーンではなく遠くにある駒で盤の中央をコントロールすることを提唱し、それによって相手にポーンで中央を占領させ、攻撃の対象にすることを促した。[ 126 ]ハイパーモダニストによって普及した革新の一つにフィアンケットがある。これは、ビショップを中央に向かってではなく、中央から離れてbファイルやgファイルへと展開させるものである。

アレヒンの死後、新たな世界チャンピオンが求められた。それ以来タイトルを管理しているFIDEは、エリート選手によるトーナメントを開催した。1948年のトーナメントの優勝者はロシアのミハイル・ボトヴィニクだった。1950年、FIDEはタイトル制度を確立し、 27人の選手にグランドマスターの称号を授与した。(一部の資料では、1914年にロシア皇帝ニコライ2世がラスカー、カパブランカ、アレヒン、タラッシュ、マーシャルにチェスのグランドマスターの称号を初めて正式に授与したとされているが、これは議論の余地のある主張である。[注5 ])
ボトヴィニクはチェス界におけるソ連の支配の時代を始めました。これは主にソ連政府が西側諸国に対する知的優位性を示そうとする政治的な努力によって実現し、半世紀以上にわたってほぼ途切れることなく続きました。[ 127 ] [ 128 ]ソ連崩壊まで、ソ連以外のチャンピオンはアメリカのボビー・フィッシャー(1972~1975年チャンピオン)ただ一人でした。[ 129 ]ボトヴィニクはオープニング理論にも革命を起こしました。以前は、黒は白の先手アドバンテージを無効化しようとして平等を目指していました。黒として、ボトヴィニクは最初から主導権を握ろうとしました。[ 130 ]以前の非公式な世界選手権システムでは、現チャンピオンがタイトルをかけて対戦する挑戦者を決定し、挑戦者は試合のスポンサーを探さなければなりませんでした。FIDEは予選トーナメントと試合の新しいシステムを確立しました。世界最強の選手たちはインターゾーナルトーナメントにシードされ、そこでゾーントーナメント(多くの場合、全国選手権または地域選手権)を勝ち抜いた選手たちと合流した。インターゾーナルトーナメントの上位入賞者は「候補者」ステージに進み、最初はトーナメント形式で、後にノックアウト方式の試合が行われた。候補者の勝者は、現チャンピオンとタイトルをかけて対戦した。試合で敗れたチャンピオンは、1年後に再戦する権利があった。このシステムは3年周期で運用された。ボトヴィニクは15年間にわたり、チャンピオンシップマッチに参加した。彼は1948年に世界選手権で優勝し、1951年と1954年の引き分け試合でタイトルを防衛した。1957年にはワシリー・スミスロフに敗れたが、1958年の再戦でタイトルを取り戻した。1960年には、23歳のラトビアの天才、ミハイル・タルにタイトルを奪われた。タルは優れた戦術家であり攻撃的なプレーヤーで、史上最も創造的なプレーヤーの1人として広く認められており、[ 131 ]そのため「リガの魔術師」というニックネームがついた。ボトヴィニクは1961年の再戦で再びタイトルを取り戻した。

1961年の大会後、FIDEは失格となったチャンピオンの再戦の自動的な権利を廃止し、次のチャンピオンであるアルメニアのティグラン・ペトロシアンは、防御とポジショナルスキルで有名な選手で、1963年から1969年までの2サイクルにわたってタイトルを保持した。彼の後継者であるロシアのボリス・スパスキー(1969年から1972年のチャンピオン)は、ポジショナルスタイルと鋭い戦術スタイルの両方でゲームに勝利した。 [ 132 ]次の選手権、いわゆる世紀の一戦では、第二次世界大戦以来初めてソ連以外の挑戦者であるアメリカのボビー・フィッシャーが登場した。フィッシャーは候補者マッチで対戦相手を前代未聞の大差で破り、世界選手権でスパスキーを圧倒的に破った。この試合は当時の報道機関によって綿密に追跡され、チェスの人気が急上昇した。また、冷戦の最盛期には政治的にも重要な意味を持ち、この試合は東西間の対立の縮図として双方から見なされていた。 [ 133 ]しかし、1975年、フィッシャーはFIDEとの条件について合意に至らなかったため、ソ連のアナトリー・カルポフとのタイトル防衛戦を拒否し、カルポフが不戦勝でタイトルを獲得した。[ 134 ]フィッシャーは、特にオープニングを徹底的に準備することで、チェスの多くの側面を近代化した。[ 135 ]
カルポフはヴィクトル・コルチノイを相手にタイトルを2度防衛し、1970年代から1980年代初頭にかけて数々のトーナメントで優勝し、圧倒的な強さを見せた。[ 136 ] 1984年の世界チェス選手権では、カルポフは当時最も手強い相手、ソビエト連邦アゼルバイジャンのバクー出身の若きガルリ・カスパロフと対決した。この対局は5ヶ月、48局に渡り、カルポフが5勝3敗とリードしていたものの、明らかに疲弊していたため、物議を醸す状況で中止となった。多くの解説者は、最後の2局に勝利していたカスパロフが、対局が続けば勝利していたと見ていた。カスパロフは1985年の再戦で勝利した。カスパロフとカルポフは1986年、1987年、1990年にさらに3回の接戦を繰り広げ、カスパロフが全勝した。[ 137 ]カスパロフは1980年代半ばから2005年に競技から引退するまで、世界のチェス界で支配的な存在となった。
チェスをプレイするコンピュータプログラム(後にチェスエンジンと呼ばれる)は1960年代に登場し始めた。1970年には、最初の主要なコンピュータチェス大会である北米コンピュータチェス選手権が開催され、1974年には最初の世界コンピュータチェス選手権が開催された。1970年代後半には、フィデリティ・エレクトロニクスのチェス・チャレンジャーのような家庭用チェス専用コンピュータが市販され、家庭用コンピュータで動作するソフトウェアも登場した。しかし、コンピュータチェスの全体的な水準は、1990年代まで低かった。
キングとルーク対キングとビショップのような比較的単純なエンドゲームで完璧なプレイを提供する最初のエンドゲームテーブルベースは、 1970年代後半に登場しました。これは、2000年代と2010年代にそれぞれ入手可能になった完全な6ピースと7ピースのテーブルベースの先例となりました。[ 138 ]
初期のチェス データベースには、手や局面で検索可能なチェス ゲームのコレクションがあり、ケン トンプソンとジョー コンドンのキング クイーン対キング ルーク チェス データベースなどがあります。これらは、Belleのような初期のチェス エンジンのテストに使用されました。Belle は、ACM北米コンピュータ チェス選手権で5 回、1980 年の世界コンピュータ チェス選手権で優勝しました。[ 139 ]最初の商用チェス データベースは、1987 年にドイツのChessBase社によって導入されました。 [ 140 ]数百万のチェス ゲームを含むデータベースは、それ以来、オープニング理論やその他のチェス研究分野に大きな影響を与えています。
デジタルチェスクロックは1973年に発明されましたが、1990年代になるまで普及しませんでした。デジタルクロックは、増分や遅延を含む時間制御を可能にします。
インターネットの普及によりオンラインチェスが可能になり、世界中の様々な地域のユーザーとリアルタイムで対戦できるようになりました。最初のオンラインチェスサーバーであるインターネットチェスサーバー(ICS)は、1992年にユタ大学で開発されました。ICSは、1995年に開設された最初の商用チェスサーバーであるインターネットチェスクラブや、フリーインターネットチェスサーバー(FICS)などの初期のチェスサーバーの基礎となりました。それ以来、多くのプラットフォームが登場し、オンラインチェスは対面式のチェスに匹敵するほどの人気を博すようになりました。現在最も人気のあるプラットフォームは、Chess.comとLichessです。[ 141 ] [ 142 ] 2020年のCOVID-19パンデミックの間、世界中の多くの場所で課された隔離による孤立と、人気のNetflix番組「クイーンズ・ギャンビット」の成功、オンライントーナメント(特にPogChamps)やチェスのTwitchストリーマーの人気などの他の要因が相まって、オンラインチェスだけでなく、チェスというゲーム全般の人気が急上昇しました。この現象はメディアで2020年のオンラインチェスブームと呼ばれています。[ 143 ] [ 144 ]
コンピュータチェスも大きな進歩を遂げた。1990年代には、チェスエンジンはほとんどのアマチュアを常に打ち負かすことができ、1997年にはディープブルーが世界チャンピオンのガルリ・カスパロフを6局マッチで破り、チェスの最高レベルでコンピュータが支配する時代が始まった。2010年代には、最高の人間プレイヤーよりもはるかに強いエンジンが多くのPCやモバイルプラットフォームで無料で利用できるようになり、無料のエンジン分析がインターネットチェスサーバーの一般的な機能となった。携帯機器やパーソナルコンピュータでエンジン分析が簡単に利用できるようになったことによる悪影響は、コンピュータによる不正行為の増加であり、これは対面チェスとオンラインチェスの両方で大きな懸念事項となっている。[ 145 ] 2017年には、将棋や囲碁もプレイできるニューラルネットワークであるAlphaZeroが発表された。それ以来、ニューラルネットワーク評価に基づく多くのチェスエンジンが開発され、その中でも最高のものは従来の「総当たり」エンジンを凌駕している。AlphaZeroはまた、多くの斬新なアイデアやゲームのプレイ方法を導入し、トップレベルのプレイスタイルに影響を与えた。[ 146 ]
エンドゲームのテーブルベースが発展するにつれて、キング、クイーン、ポーンがキングとクイーンと対峙する局面など、ゲーム理論的な結果がこれまで不明であったエンドゲームの局面で完璧なプレイを提供するようになりました。1991年、ルイス・スティラーは特定の6ピースエンドゲームのテーブルベースを公表し[ 148 ] [ 149 ]、2005年にはナリモフのテーブルベースが公表されたことで、すべての6ピースエンドゲームの局面が解決されました。2012年には、すべての7ピースエンドゲームの局面を解決したロモノソフのテーブルベースが公表されました[ 150 ]。その後、アメリカの研究者マーク・ブルズツキーによって部分的な8人テーブルベースが開発されましたが、その巨大なサイズのため、通常の使用には実用的ではありません[ 147 ] 。テーブルベースの使用は、分析のいくつかの分野で決定的な結果を提供することで、チェスエンジンのパフォーマンスを向上させます。
以前は、プロレベルの準備には、膨大なチェスライブラリーと、オープニングの動向を把握し対戦相手のゲームを研究するためのChess Informantなどの出版物の複数購読が必要でした。今日では、プロレベルの準備には、数百万のゲームを含むデータベースと、さまざまなオープニングのバリエーションを分析し、新しいオープニングを準備するためのエンジンの使用が含まれます。 [ 151 ]また、オンラインコース、戦術トレーナー、ビデオレッスンなど、あらゆるレベルのプレイヤー向けに多数のオンライン学習リソースも利用可能です。[ 152 ]
1990年代後半以降、主要な国際チェス大会をオンラインで観戦することが可能になり、観戦スポーツとしてのチェスの地位が向上した。かつては手番がライブ中継されていたが、今日ではチェスの主催者は不正防止策として30分の遅延を設けることが多い。第三者がチェスの対局の解説を提供したり、観戦者はチェスエンジンを利用して分析を補助したりすることができる。2010年代半ばから後半、特に2020年のオンラインブーム以降、ヒカル・ナカムラやマグヌス・カールセンといったスーパーグランドマスターがTwitchなどのプラットフォームでチェスの対局やコンテンツをライブ配信することが一般的になった。[ 153 ] [ 154 ]また、ブームを受けて、オンラインチェスはeスポーツとして認識されるようになり、2020年にはeスポーツチームが初めてチェスプレイヤーと契約を結びました。[ 155 ] 2025年には、チェスがサウジアラビアのeスポーツワールドカップに追加された後、チェスプレイヤーと契約するeスポーツチームの数が大幅に増加しました。[ 156 ] [ 157 ]
現代では、グランドマスターやその他のチェスのプロ選手の数も増加している。ケネス・リーガンとガイ・ハワースは、異なるレベルや異なる時代のプレイヤーの指し手の選択を強力なチェスエンジンの分析と比較する研究を行った。彼らは、グランドマスターの数の増加とトッププレイヤーのEloレーティングの上昇は、「レーティングインフレ」や「タイトルインフレ」ではなく、実際の平均的なプレイ水準の向上を反映していると結論付けた。 [ 158 ]
幼い子供向けの組織的なチェスも一般的になっている。FIDEは8歳までの年齢層を対象とした世界選手権を開催している。参加者数で言えば、最大のトーナメントは子供向けのものである。[ 159 ]

1993年、ガルリ・カスパロフとナイジェル・ショートはFIDEとの関係を断ち、世界選手権の独自の試合を組織し、競合するプロチェス協会(PCA)を設立した。それから2006年まで、2つの世界選手権とそれぞれの世界チャンピオンが同時に存在した。1つはPCAまたは「クラシック」チャンピオンで、現チャンピオンが挑戦者と一連のゲームで対戦するというシュタイニッツの伝統を継承しており、もう1つはFIDEの新しい形式に従い、多くのプレーヤーが大規模なノックアウトトーナメントで競い合ってチャンピオンを決定する。カスパロフは2000年にロシアのウラジーミル・クラムニクにPCAタイトルを奪われた。[ 160 ]世界のチェス政治の複雑な状況と商業スポンサーシップの獲得の難しさのため、カスパロフは二度とタイトルに挑戦することができなかった。それにもかかわらず、彼はトップレベルのトーナメントで支配し続け、2005年に競技チェスから引退するまで世界最高レーティングのプレーヤーであり続けた。

2006年の世界チェス選手権では、クラムニクがFIDE世界チャンピオンのヴェセリン・トパロフを破り、タイトルを統一し、クラムニクは紛れもない世界チェスチャンピオンとなった。[ 161 ] 2007年9月、彼はインドのヴィスワナサン・アナンドにタイトルを奪われた。アナンドは2008年、[ 162 ] 2010年、2012年のリベンジマッチでタイトルを防衛した。マグヌス・カールセンは2013年にアナンドを破り、 2014年、2016年、2018年、2021年にタイトルを防衛したが、その後、5回目のタイトル防衛は行わないと発表した。2023年の選手権は、 2022年の候補者トーナメントの優勝者と準優勝者、ロシアのイアン・ネポムニアッチと中国の丁立人の間で行われた。ディンはネポムニアッチを破り、世界チャンピオンとなった。[ 65 ] 2024年には、インドのグケシュ・ドマラジュがディンを破った。しかし、カールセンは世界最高レーティングの選手であり続けている。
2023年、FIDEは、後日「さらなる決定」を行うまで、トランスジェンダー女性がFIDE主催の女子イベントに出場することを禁止した。[ 163 ]
チェスには膨大な文献がある。1913年、チェスの歴史家HJRマレーは、書籍、雑誌、新聞のチェスコラムの総数を約5,000と推定した。[ 164 ] BHウッドは、1949年時点でその数を約20,000と推定した。[ 165 ]デイビッド・フーパーとケネス・ワイルドは、「それ以来、新しいチェス出版物の数は年々着実に増加している。印刷された冊数は誰も知らない」と書いている。[ 165 ]重要な公共チェス図書館には、クリーブランド公共図書館のジョン・G・ホワイト・チェス・アンド・チェッカーズ・コレクションがあり、32,000冊以上のチェス書籍と6,000冊以上の製本されたチェス定期刊行物がある。[ 166 ]また、オランダ国立図書館のチェス・アンド・ドラフツ・コレクションには、約30,000冊の本がある。[ 167 ]
中世からルネサンス期にかけて、チェスは貴族文化の一部であり、戦争戦略を教えるために用いられ、「王のゲーム」と呼ばれていました。[ 168 ]バルダッサーレ・カスティリオーネの『廷臣論』(1528年、サー・トーマス・ホビーによる1561年の英訳)の冒頭の概要には、「紳士はチェスで遊ぶ姿はみすぼらしい」とありますが、チェスは紳士の主な趣味であってはならないとされています。カスティリオーネはさらに次のように説明しています。

チェスゲームについてどう思いますか?「それは実に誠実な娯楽であり、機知に富んだものです」とサー・フリードリヒは言った。「しかし、欠点があると思います。それは、チェスで優れた腕を身につけようとする者は、多くの時間を費やし、非常に熱心に研究しなければならないということです。その努力は、高尚な学問を習得したり、他の重要な事柄を執筆したりするのと同じくらいのものです。しかし、結局、そのすべての労力を費やしても、得られるのはゲームだけです。ですから、この点において、私は非常に稀なことが起こると信じています。つまり、中庸の方が卓越性よりも称賛に値するということです。」[ 169 ]
貴族が使用していた精巧なチェスセットの中には、ルイス島のチェス駒のように、少なくとも部分的に現存するものもある。
チェスは道徳に関する説教の基礎としてよく用いられた。例えば、1300 年頃にイタリアのドミニコ会修道士ヤコブス・デ・チェッソリスによって書かれたLiber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scaccorum (「人間の慣習と貴族の義務の書、またはチェスの書」) がある。この本は中世で最も人気のある本の 1 つです。[ 170 ]この作品は他の多くの言語に翻訳され (最初の印刷版は 1473 年にユトレヒトで出版されました)、英語で印刷された最初の本の 1 つです、ウィリアム・キャクストンのThe Game and Playe of the Chesse (1474 年) の基礎となりました。[ 171 ]さまざまなチェスの駒はさまざまな階級の人々の比喩として使用され、人間の義務はゲームのルールまたはチェスの駒の視覚的特性から導き出されました。[ 172 ]
騎士は馬に乗って武装し、頭には兜、右手には槍を持ち、盾、左脇には剣と棍棒を携え、胸には鎖帷子と板金鎧、脚には脚帯、かかとには剣、手には籠手、馬はよく訓練され、鍛えられ、戦闘に適した状態で、武器と共にいるべきである。騎士が作られたとき、彼らは沐浴または入浴させられた。それは彼らが新しい生活と新しい作法を送るべきであるというしるしである。また彼らは夜通し神に祈りと嘆願を行い、神が彼らに恵みを与え、彼らが生まれつき得られないものを王や君主は印章で彼らに与え、彼らが特権と尊厳を受ける王や君主に従い、守るべきであると命じる。[ 173 ]
聖職者、学生、商人の間で知られていたチェスは、中世の民衆文化に取り入れられました。13世紀のカルミナ・ブラーナ の209番目の歌は、チェスの駒の名前であるロシュ、ペディテス、レジーナ…で始まります。 [ 174 ]中世には、ユダヤ教、[ 175 ]カトリック、正教会[ 176 ]の宗教指導者の中にはチェスを推奨しない者もいました。イスラム教の権威者の中には、最近でもチェスを禁止した者もおり、例えば1979年のルーホッラー・ホメイニーや2016年のアブドゥルアジーズ・アル=シェイクなどがいます。 [ 177 ]
啓蒙時代において、チェスは自己啓発の手段として捉えられていた。ベンジャミン・フランクリンは、 1786年の論文「チェスの道徳」の中で次のように述べている。
チェスは単なる暇つぶしではありません。人生において役立つ、非常に貴重な精神的資質をいくつも身につけ、強化し、あらゆる場面で役立つ習慣とすることができるのです。人生は一種のチェスであり、そこではしばしばポイントを獲得し、競争相手や敵対者と戦い、多種多様な良い出来事や悪い出来事が起こります。それらは多かれ少なかれ、慎重さ、あるいはその欠如の結果なのです。したがって、チェスをすることで、私たちは次のことを学ぶことができます。
I. 先見性:未来を少し見据え、行動に伴う可能性のある結果を考慮すること。
II. 周到な観察とは、チェス盤全体、つまり行動の場面全体を見渡すことである。各駒の関係性や位置関係などを考慮する。
III. 注意、あまり性急に行動してはならない… [ 178 ]
19世紀には、チェスは時間の無駄だと批判されることもあった。[ 179 ] [ 180 ]

今日、世界中の学校で子供たちにチェスが教えられています。多くの学校にはチェスクラブがあり、特に子供向けの学童トーナメントも数多く開催されています。トーナメントは、米国チェス連盟や全米学童チェス財団などの団体によって、多くの国で定期的に開催されています。[ 181 ]
チェスは芸術作品の中で数多く描かれており、チェスが重要な役割を果たす作品としては、トーマス・ミドルトンの『チェスのゲーム』、ルイス・キャロルの『鏡の国のアリス』、ウラジーミル・ナボコフの『ディフェンス』、シュテファン・ツヴァイクの『ロイヤル・ゲーム』などが挙げられる。また、イングマール・ベルイマンの『第七の封印』 、サタジット・レイの『チェス・プレイヤー』 、パウエルとプレスバーガーの『天国への階段』といった映画の名作にもチェスが登場している。
チェスは現代の大衆文化にも登場する。例えば、『スタートレック』の登場人物たちは「連邦三次元チェス」と呼ばれる未来版のチェスをプレイし[ 182 ] 、J・K・ローリングの『ハリー・ポッター』では「魔法使いのチェス」がプレイされる[ 183 ] 。
チェスのゲーム構造と性質は、数学の様々な分野と関連している。ナイトの巡回問題や8クイーンパズルなど、チェスに関連する多くの組み合わせ論的および位相幾何学的な問題は、数百年前から知られている。

チェスの合法的な局面の数は、95%信頼水準で(4.59 ± 0.38) × 10 44と推定され、 [ 184 ]ゲームツリーの複雑さは約10 123である。チェスのゲームツリーの複雑さは、最初にクロード・シャノンによって10 120と計算され、これはシャノン数として知られている。[ 185 ]平均的な局面では、通常30~40の可能な手があるが、0(チェックメイトまたはステイルメイトの場合)または(構築された局面の場合)218ほどになることもある。[ 186 ]
1913年、エルンスト・ツェルメロはチェスを基礎としてゲーム戦略理論を構築し、これはゲーム理論の先駆けの一つと考えられている。[ 187 ]ツェルメロの定理は、チェスを解くこと、つまり完全にプレイされたゲームの結果を確実に決定すること(白が勝利を強制できるか、黒が勝利を強制できるか、あるいは両者が少なくとも引き分けを強制できるかのいずれか)が可能であることを述べている。[ 188 ]しかし、チェスには10⁴³通りの合法的な局面があるため、実現可能な技術を用いて完全な戦略を計算するには途方もなく長い時間がかかるだろう。[ 189 ]
ステガノグラフィーの新しい手法では、チェスをベースとしたカバー(パズル、チェスの問題、ゲームレポート、トレーニング資料、ニュース記事など)を使用して、一連の指し手の中にデータを隠蔽し、それぞれがいくつかのビットを隠すという方法が検討されています。[ 190 ] [ 191 ]テキストやファイルをバイナリコードに変換し、それを一連の合法的なチェスの指し手に変換して復号化してダウンロードできるという概念実証プロジェクトがいくつか開発されています。[ 192 ]
通信チェスは、歴史的にステガノグラフィーの媒体として利用される可能性があると疑われてきた。メルヴィル・デイヴィソン・ポストは、第一次世界大戦中に絵暗号を作成するために使用されたチェスの問題を記録した。[ 193 ] [ 194 ]第二次世界大戦中、チェスが敵に秘密のメッセージを送るために使用できるという疑いから、米国とカナダの軍人に対して広範な郵便検閲が課され、通信チェスをプレイすることは不可能になった。[ 195 ]
チェスの心理学に関する科学文献は膨大である。[注6 ] [ 197 ] [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]アルフレッド・ビネらは、専門知識の中核は視空間能力ではなく、知識と言語能力にあることを示した。 [ 201 ] [ 202 ]アドリアーン・デ・グロートは博士論文で、チェスの達人は局面の重要な特徴を素早く認識できることを示した。[ 203 ]デ・グロートによれば、長年の練習と研究によって可能になったこの認識能力は、単に動きを予測する能力よりも重要である。デ・グロートは、チェスの達人は数秒間表示された局面をほぼ完璧に記憶できることを示した。記憶能力だけではチェスのスキルを説明することはできない。なぜなら、達人と初心者は、ランダムに配置されたチェスの駒に直面したとき、同等の記憶力(それぞれ約6つの局面)を持っていたからである。むしろ、熟練したプレイヤーと初心者を区別するのは、パターンを認識し、それを記憶する能力である。駒の位置が実際のゲームから取られた場合、マスターはほぼ完全に位置を記憶していた。[ 204 ]
最近の研究では、精神訓練としてのチェス、知識と先読み探索のそれぞれの役割、チェスの達人と初心者の脳画像研究、目隠しチェス、チェスのスキルにおける性格と知能の役割、性差、チェスの専門知識の計算モデルに焦点が当てられています。チェスやその他の専門分野の発達における練習と才能の役割は、多くの実証的調査につながっています。エリクソンらは、チェスで高いレベルの専門知識に到達するには意図的な練習で十分であると主張しています。[ 205 ]しかし、最近の研究では彼らの結果を再現できず、練習以外の要因も重要であることを示しています。[ 206 ] [ 207 ] 例えば、フェルナン・ゴベらは、より強いプレイヤーは若い頃にチェスを始め、北半球で生まれた専門家は晩冬から早春に生まれた可能性が高いことを示しました。一般人口と比較すると、チェスプレイヤーは右利きでない人が多いが、利き手とスキルの間には相関関係は見られなかった。[ 207 ]
チェスのスキルと知能の関係は、科学文献だけでなく大衆文化においても長らく議論されてきた。この関係を調査した学術研究は少なくとも1927年にまで遡る。[ 208 ]メタ分析とほとんどの児童研究では、一般的な認知能力とチェスのスキルの間に正の相関関係が見られるが、成人の研究では結果がまちまちである。[ 209 ] [ 210 ]
関連ゲームには以下が含まれます。
チェスを、しばしば国民的なチェスの形式と呼ばれるゲームと比較する場合、チェスは西洋チェスまたは国際チェスと呼ばれることがある。[ 211 ] [ 212 ]

チェスの変種は2000以上出版されており、ルールは似ているが異なるゲームである[ 213 ]。そのほとんどは比較的最近に生まれたものである[ 214 ] 。
これらには、異なるルールを採用した現代のバリエーション(例:ルーシングチェス、チェス960 [注7 ])、異なる軍隊(例:ダンセイニのチェス)、非標準的な駒(例:カパブランカチェス、ファルコンハンターチェス)、異なる盤面形状(例:六角形チェス、無限チェス)が含まれる。チェスのバリエーションの文脈では、チェスは一般的に正統チェス、オルトチェス、クラシックチェスと呼ばれる。[ 211 ] [ 212 ]
The form of chess most people know –which is sometimes referred to as Western chess, orthodox chess, or orthochess –is itself just one of many that have been played throughout history.
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