
時間制限は、ほとんどすべての2人用ボードゲームのトーナメント戦における仕組みであり、各ラウンドが時間内に終了し、トーナメントが進行できるようにするものです。
チェス、将棋、囲碁などのターン制ゲームでは、通常、ゲームクロックによって時間制限が設けられ、各プレイヤーのターンに費やした時間が個別に計測されます。制限時間を超えてプレイしたプレイヤーにはペナルティが課せられ、通常は敗北となります。時間的プレッシャー(または時間的制約、あるいはツァイトノット)とは、一方のプレイヤーの持ち時間が残りわずかとなり、残りの手番を完了できない状況を指します。
各プレイヤーに与えられる手番の時間はゲームごとに異なります。しかし、ほとんどのゲームでは、プレイヤーに与えられる時間の長さに応じてトーナメントの分類が変わる傾向があります。[ 1 ]
チェスでは、さまざまな分類方式が使用されています。FIDEは、各プレイヤーに割り当てられた時間と、1手ごとの増加分に60を掛けた合計に基づいて時間制限を定義しています。この合計が60分以上(マスターレベルでは120分)の時間制限はすべてクラシカルです。[ 2 ]合計が60分未満で10分を超える時間制限はすべてラピッドです。合計が10分以下の時間制限はすべてブリッツです。[ 3 ]基準は異なる場合があります。LichessとChess.comはどちらも、10分のゲームをブリッツではなくラピッドとみなしています。さらに、両サイトには、各プレイヤーに3分未満しか与えられないゲームのためのブレットカテゴリが別にあります。Lichessには、ハイパーブレット(≤30秒)とウルトラブレット(≤15秒)のカテゴリもあります。
囲碁では、20分未満の持ち時間であれば「ブリッツ」とみなされる。
試合時間管理にゲームクロックを用いる具体的な方法は、実に様々である。
これは最もシンプルなルールです。各プレイヤーにはゲーム全体を通して一定の時間が割り当てられます。プレイヤーの持ち時間が経過すると、通常はゲームに負けます。
ここでは、ゲーム時間は基本時間と延長時間の2つの領域に分けられます。この2つの領域を切り替えるには、何らかのトリガーイベントが必要であり、多くの場合、基本時間の終了がトリガーとなります。チェスでは、一定数の手数に達すると、一定量の延長時間が付与されることがあります。これは通常、長時間のゲームで40手目以降に発生します。例えば、最初の40手を完了するのに120分あり、残りの120分にさらに30分が追加されて残りのゲームを完了するといった具合です。
このような方法では、制限時間を超過したプレイヤーにポイントペナルティ、つまり罰金が課せられます。一例として囲碁があり、イングルールでは、メインタイムとオーバータイム期間の違反に対して罰金が課せられます。[ 4 ]また、ペナルティに加えて、サドンデス方式のタイムコントロールがルールに規定されている場合もあります。トーナメントスクラブルでは、タイムコントロールは各サイド25分に標準化されており、超過した1分ごと、またはその端数ごとに10ポイントのペナルティが課せられます。[ 5 ]そのため、割り当てられた時間を61秒超過すると20ポイントのペナルティが課せられ、10分超過したプレイヤーは自動的に負けとなります。この場合、その時点でリードしていなかった相手プレイヤーには、1ポイント差で勝つのに十分な追加ポイントが与えられます。
各プレイヤーの持ち時間は、それぞれ指定された時間(例えば1分または10分)から始まります。一方のプレイヤーが手番を決めている間、持ち時間は減り、もう一方のプレイヤーの持ち時間は増えます。これは砂時計に似ています。砂が一方の容器から抜け、もう一方の容器に溜まるのと同じです。両方の持ち時間の合計は常に一定で、手番が遅いと相手に余分な時間が与えられます。この時間制限方式のゲームには、制限時間はありません。両プレイヤーが十分に速くプレイすれば、ゲームは自然な終了まで続きます。
この時間制御機能の使用は一般的ではない。
この計時方法は将棋でも用いられています。この言葉は日本語からの借用語で、文字通りには「秒数を数える」という意味、より一般的には「カウントダウン」という意味です。
メインタイムがなくなると、プレイヤーには一定数の小期間(例えば、30秒の小期間が5つ)が与えられます。時間切れになる前に手が打てば、小期間はリセットされ、次のターンが始まります。小期間内に手が打てなければ、小期間は終了し、次の小期間が始まります。これは、メインタイム+小期間の小期間の数と表記されます。最後の小期間を使い切ると、プレイヤーは時間切れで負けたことになります。囲碁のタイトルマッチなど、一部のシステムではメインタイムは存在せず、代わりに、使用時間は1分などの最も近い整数に切り上げられ、実際の時間のカウントは一方のプレイヤーの持ち時間の終わりに行われます。
一般的な持ち時間は「60分+30秒読み」で、これは各プレイヤーが最初の60分間の思考時間中は好きなだけ手数を決めることができるが、60分経過後は各手を30秒以内に決めなければならないという意味です。読みを強制するには、第三者の立ち会い、または読み機能付きのゲームクロックが必要です。
プロの囲碁対局や多くのアマチュア大会では、プレイヤーは複数の秒読み期間を持ちます。例えば、1分ずつの期間が5つあります。プレイヤーが1分以内に手番を終えた場合、その5つの期間すべてを次の手番に使用できます。1分を超過した場合、次の手番は最初の秒読み期間ではなく、2番目の秒読み期間から開始します。つまり、プレイヤーは1手につき1分に加え、必要に応じて使用できる1分間の予備の持ち時間が4つあります。例えば、2分間の持ち時間を4回、5分間の持ち時間を1回、あるいはその他の組み合わせで使用できます。
奇星大会のような上位トーナメントでは、プレイヤーの持ち時間は、思考時間のメインブロックではなく、すべて秒読み時間で構成されることが多い(例えば、8時間の対局では、プレイヤーは1分間の秒読みを480回持つことになる)。この場合、実際の時間計測(口頭)は、プレイヤーの持ち時間が10分などの一定の閾値を下回ったときに開始される。時間計測中は、プレイヤーは現在の秒読みでどれだけの時間を使用したか、そして残りの秒読みがいくつあるかを一定間隔で知らされる。(例えば、10秒間隔で、55秒と58秒が使用されたときに時間が告げられる。プレイヤーの最後の1分間では、最後の10秒が1つずつ数えられる。)[ 6 ]同様に、テレビ中継されるNHK杯トーナメントでは、プレイヤーは1手につき30秒の持ち時間に加え、必要に応じて使用できる1分間の秒読みを10回持つ。
アナログ式のゲームクロックを使って秒読みを強制する場合、一手ごとにではなく、一連の手ごとに時間を追加する方が便利です。カナダ式の秒読みでは、通常、プレイヤーは10~20手で5分が与えられます。IGS Goサーバーも同様のシステムを採用していますが、秒読み時間は可変で、常に25手までとなっています。したがって、IGSの「20分+15分秒読み」という時間制限は、最初の20分の思考時間が経過した後、プレイヤーに追加で15分が与えられ、その時間を自由に使うことができることを意味します。この時間が経過する前にさらに25手指さばけば、プレイヤーは負けとなります。15分以内にさらに25手指さばけば、さらに15分の秒読み時間が与えられ、これを無期限に繰り返します。
カナダ式秒読みは一定の平均プレイ速度を規定する一方で、プレイヤーが難しい手を考えるための時間をより多く確保できる。1周期1手ずつ複数の秒読み期間を設ける方式(日本式秒読みとも呼ばれる)も、程度は低いものの、基本的には同じ目的を果たす。
1回の秒読みの間に使用しなかった時間は、次の手に持ち越されません。これは、チェスでよく使われるフィッシャークロック(「1手につき5分+12秒」など)とは対照的です。この時間制限では、各プレイヤーは最初の手から、各手にどれだけの時間を費やしたかに関わらず、手ごとに12秒が時計に追加されます。したがって、プレイヤーが最初の手を指す前に8秒間考えた場合、手を指した後には時計に5分4秒が残ります。
持ち時間を使い切った後、プレイヤーは一定時間内に一定数の手を打ちます。例えば、5分以内に20手です。囲碁では、プレイヤーは時計を止め、延長戦のプレイヤーは必要な数の石を数え、残りの石を混乱しないように手の届かないところに置く一方、相手は時計を延長戦の時間に合わせます。時間内にすべての手を打ち終えると、別の延長戦が始まります。別の石のセットが用意され、タイマーは再び延長戦の時間にリセットされます。時間内にすべての手を打ち終えなかった場合、プレイヤーは時間切れで負けとなります。これは、持ち時間+各時間内に完了すべき手数として表されます。[ 7 ]プログレッシブ・カナディアン・オーバータイムでは、追加の延長戦で必要なプレイ速度が変わります。例えば、1時間 + 5分以内に10手、5分以内に20手、5分以内に30手、5分以内に40手などです。[ 8 ]
これらはチェスで最もよく使われるタイミング測定方法です。
インクリメント(ボーナス、またはボビー・フィッシャーの特許にちなんでフィッシャーとも呼ばれる)では、プレイヤーの持ち時間が尽きる前に手番が終了しない限り、各手番の後に指定された時間がプレイヤーの持ち時間に加算されます。たとえば、持ち時間が「G/90;inc30」(プレイヤー1人あたり90分の持ち時間、各手番ごとに30秒加算)の場合、各プレイヤーは持ち時間が尽きる前に手番ごとに30秒が持ち時間に加算されます。これは「90+30」持ち時間として表記されることが多く、最初の数字はゲーム開始時の時計の分数を示し、その後に各手番ごとに時計に追加される秒数が続きます。
FIDEおよびUSチェスのルールでは、各プレイヤーは最初の指し手にも持ち時間加算を受けます。例えば、「G/3;inc2」の場合、各プレイヤーは最初の指し手から3分2秒の持ち時間を得ます。すべてのデジタルチェスクロックが最初の指し手の持ち時間加算を自動的に行うわけではないため、自動で加算を行わない場合は、手動で加算時間を追加する必要があります。
単純遅延( US遅延とも呼ばれる)では、各手番の間に一定の遅延時間だけ時計が待機し、その後プレイヤーの持ち時間がカウントダウンされます。例えば、遅延時間が10秒の場合、各手番の間に時計は10秒間待機し、その後持ち時間がカウントダウンされます。
ブロンシュタイン遅延(考案者のデイヴィッド・ブロンシュタインにちなんで命名)は、インクリメントと同様に、各指し手ごとに一定量の時間を追加しますが、その指し手にかかった時間を超えることはありません。例えば、遅延が10秒で、プレイヤーが10秒以上かけて指し手を打った場合、指し手を終えた後に10秒が追加されます。プレイヤーが5秒しか使わなかった場合は、その5秒だけが時計に戻されます。これにより、プレイヤーが素早い指し手を打ったとしても、時計に残っているメインタイムが増えることはありません。インクリメントと同様に、FIDEおよびUSチェスのルールでは、遅延時間は最初の指し手に適用されます。
ブロンシュタイン遅延と単純遅延は非常によく似ていますが、同じではありません。違いは、ブロンシュタイン遅延では時計に表示される時間が次の手を指すのに許される時間であるのに対し、単純遅延では遅延は含まれないということです。たとえば、30秒の遅延があり、35秒で手を指す場合、ブロンシュタイン遅延では時計は35を表示しますが、単純遅延では5を表示します。ゲーム中にプレイヤーに割り当てられる時間に関しては、数学的には同等です。[ 9 ] ブロンシュタイン遅延の利点は、プレイヤーがメインクロックに遅延を心の中で加えることなく、残り時間を簡単に確認できることです。単純遅延の利点は、プレイヤーが遅延時間とメイン時間のどちらがカウントダウンしているかを常に判断できることです。
単純遅延は米国で最もよく用いられる遅延方式であり、一方、ブロンスタイン遅延は他のほとんどの国でより頻繁に用いられている。
時間制限は、一部のゲーム番組でも利用されている。
レーティングの対象となるゲームには、各プレイヤーはトーナメント開始時に、ゲームが60手で終了すると仮定して、すべての手を完了するために以下の最小時間が必要です。ゲームに参加するプレイヤーのうち少なくとも1人が2400以上のレーティングを持っている場合、各プレイヤーは最低120分必要です。ゲームに参加するプレイヤーのうち少なくとも1人が1800以上のレーティングを持っている場合、各プレイヤーは最低90分必要です。ゲームに参加する両方のプレイヤーのレーティングが1800未満の場合、各プレイヤーは最低60分必要です。
「ラピッドチェス」ゲームとは、各プレイヤーが10分以上60分未満の固定時間内にすべての手番を完了しなければならないゲーム、または各プレイヤーに割り当てられた時間に60倍の増分を加えた時間が10分以上60分未満であるゲームを指します。
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B.1 「ブリッツ」ゲームとは、各プレイヤーが10分以下の固定時間内にすべての手番を完了しなければならないゲーム、または各プレイヤーに割り当てられた時間に60倍の増分を加えた時間が10分以下であるゲームを指します。
大体、どちらの方法もプレイヤーが獲得および消費する時間の量に関しては実質的に同じです。時計がヒットした後、ムーブの終了時に、残りのリザーブ時間はブロンスタイン方式とシンプルディレイ方式で同じになります。