妖精チェスの駒、変種チェスの駒、非正統的なチェスの駒、または異端のチェスの駒は、従来のチェスでは使用されないが、妖精チェスとして知られる特定のチェスの変種や非正統的なチェスの問題に組み込まれているチェスの駒です。従来の駒と比較すると、妖精の駒は主に動き方が異なりますが、捕獲、昇格などに関する特別なルールに従うこともあります。非正統的なチェスの開発は分散的で非協調的であるため、同じ駒が異なる名前を持つことがあり、さまざまなコンテキストで異なる駒が同じ名前を持つことがあります。
ほとんどは、図表の中では標準の駒を反転または回転したアイコンとして表され、これらの「ワイルドカード」の意味は、それぞれの文脈で個別に定義する必要があります。問題ではなくチェスのバリエーションで使用するために発明された駒には、代わりに特別なアイコンがデザインされていることもありますが、いくつかの例外(プリンセス、エンプレス、時にはアマゾン)を除いて、これらの多くは、発明された個々のゲーム以外では使用されません。[1]
背景

チェスの最も古い形態は、7 世紀のペルシャ (チャトラン) とインド (チャトランガ) に遡ります。それらのチェスのルールは現代とは異なっていました。その後、チェスはアラブ人に伝わり、さらにヨーロッパ人に伝わり、数世紀にわたって古代のルールでプレイされました。たとえば、かつてはクイーンは斜めに 1 マスしか動けませんでしたが、ビショップは斜めに 2 マスジャンプできました。ルールの変更は 15 世紀末にスペインで起こり、クイーンとビショップに現在の動きが与えられました。古いイスラムの写本では、これら 2 つの駒はferz (顧問を意味する) とfil (象を意味する) と呼ばれていました。クイーンは今でもロシア語とウクライナ語でferzと呼ばれ、ビショップはスペイン語で今でも alfil (冠詞付きのal filから) と呼ばれています。駒の動きが変化したため、ferzとalfilは現在では非標準的なチェスの駒と見なされています。 15世紀に現代のチェスを作った人たちがそうしたように、現代のチェス愛好家は今でも独自のルールや駒の動き方を考案することが多い。今日の標準的なルールとは異なる動きをする駒は「変種」または「妖精」チェス駒と呼ばれる。[2]
妖精の駒の名前は標準化されておらず、ほとんどには標準的なシンボルが関連付けられていません。ほとんどは通常の駒のアイコンを回転したバージョンで図表で表されますが、例外として独自のアイコンが使用されることもあります。エクイホッパー、ナイトの駒(プリンセス、エンプレス、アマゾン)[3]、いくつかの基本的なリーパー(ワジール、フェルズ、アルフィルなど)[4]です。この記事では、説明されている駒には可能な限り一般的な名前を使用していますが、これらの名前はチェスの問題に関連付けられたサークルとチェスのバリアントに関連付けられたサークルでは異なる場合があります。
分類
最も単純な妖精チェスの駒の多くは、オーソドックスなゲームには登場しませんが、通常は3つのクラスのいずれかに分類されます。[5] 2つ以上の異なる駒の動きの力を組み合わせた複合駒もあります。
シンプルなピース
リーパーズ
跳躍駒は、一定距離離れたマス目に直接移動する駒です。跳躍駒は、敵の駒があるマス目を占領することで駒を取ります。跳躍駒の動きはブロックできません (象棋や将棋の象や馬とは異なります)。跳躍駒は、介在する駒を「跳躍」するため、跳躍駒のチェックは介在することで受け流すことはできません。跳躍駒はピンを作ることはできませんが、効果的な分岐駒です。跳躍駒の動きが直交 (つまり水平または垂直) でも斜めでもないものは、ヒッポゴナル (水平または垂直) であると言われています。
リーパーの動きは、着地するマスまでの距離、つまり一方向に直交するマスの数と直角に直交するマスの数を使って記述することができます。たとえば、オーソドックスなナイトは(1,2) リーパーまたは (2,1) リーパーと記述されます。[6]右の表は、4マスまでのリーパーの一般的な(決して標準ではない)名前と、妖精の駒を記述するための一般的な表記法であるベッツァ表記法でそれらを表すために使用される文字を示しています。
隣接するマスへの移動は、通常の用語では厳密には「跳躍」ではないが、一般性のために含められている。隣接するマスにのみ移動する跳躍は、将棋の変種の文脈ではステップムーバーと呼ばれることがある。[7]
ペルシアのチェスの先駆けであるシャトランジでは、ビショップとクイーンの前身はリーパーでした。アルフィルは (2,2) リーパー (任意の方向に斜めに 2 マス移動)、フェルズは (1,1) リーパー (任意の方向に斜めに 1 マス移動) です。[8]ワジールは (0,1) リーパー (「直交」 1 マス リーパー) です。ダババは (0,2) リーパーです。「レベル 3」リーパーは、スリーリーパー (0,3)、ラクダ (1,3)、シマウマ (2,3)、トリッパー (3,3) です。フォーリーパー (0,4)、キリン(1,4)、スタッグ (2,4)、アンテロープ (3,4)、コミューター (4,4) はレベル 4 リーパーです。これらの基本的なリーパーの多くはティムールのチェスに登場します。
ライダー
ライダー、またはレンジング ピースは、途中にピースがない場合に、一方向に無制限の距離を移動するピースです。各基本ライダーは基本リーパーに対応しており、障害物に到達するまでそのリーパーの動きを一方向に繰り返すものと考えることができます。障害物が味方のピースである場合、それ以上の移動がブロックされます。障害物が敵のピースである場合、その障害物は捕獲できますが、飛び越えることはできません。
オーソドックスなチェスには 3 つのライダーがあります。ルークは (0,1) ライダー、ビショップは (1,1) ライダー、クイーンは両方のパターンを組み合わせたものです。スライダーはライダーの特殊なケースで、幾何学的に連続したセル間でのみ移動できます。オーソドックスなチェスのライダーはすべてスライダーの例です。
ライダーはピンと串刺しの両方を作成できます。人気のあるフェアリーチェスのライダーの 1 つにナイトライダーがあります。ナイトライダーは、任意の方向に無制限にナイトを動かすことができます (他のライダーと同様に、移動の途中で方向を変えることはできません)。ライダーの名前は、多くの場合、基本のリーパーの名前に接尾辞「ライダー」を追加したものです。たとえば、ゼブラライダーは (2,3) ライダーです。ナイトライダーは、その構成要素であるナイトの動きが落ちるマス目でのみブロックできます。ナイトライダーが a1 から開始する場合、b3 または c2 でブロックできますが、a2、b2、または b1 ではブロックできません。介在するマス b3 が占有されていない場合、a1 から c5 にのみ移動できます。
一般的なライダーの中には、まっすぐな道をたどらないものもあります。グラント・アセドレックスの歴史的なゲームに登場するアンカは、そのような「曲がったライダー」です。最初の一歩はフェルズのように踏み出し、その目的地からルークのように外側に進みます。同じゲームのユニコーンは、最初の一歩はナイトのように踏み出し、その目的地からビショップのように外側に進みます。非常に大きなボードのチェスで使用されるローズは、ほぼ正八角形上でナイトの動きの軌跡を描きます。e1 から、g2、h4、g6、e7、c6、b4、c2 と進み、e1 に戻ります。曲がったビショップまたはボーイスカウトはジグザグをたどります。f1 から始まって、e2、f3、e4、f5、e6、f7、e8 (または g2、f3、g4、f5、g6、f7、g8) と進む可能性があります。
射程が限定された駒は、ライダーのように動きますが、特定のステップ数までしか動きません。例としては、さまざまな軍隊を持つチェスのショートルークが挙げられます。ショートルークはルークのように動きますが、4 マスまでしか移動できません。a1 から、1 回の移動で b1、c1、d1、または e1 に移動できますが、f1 には移動できません。ライダーに対応するリーパーは、射程が 1 の射程が限定された駒と考えることができます。ワジールは、一度に 1 マスしか移動できないルークです。大将棋(日本のチェスの古代形式)の暴牛と飛龍は、それぞれ射程 2 のルークと射程 2 のビショップです。
他にも一般化できる例がある。ティムールチェスのピケットはビショップのように動くが、少なくとも2マス動く(したがって隣のマスに止まることはできないが、そこでブロックすることはできる)。これらは一般にスキー駒と呼ばれ、ピケットはスキービショップである。スキップライダーは最初のマスを飛び越え、次に進路上のすべての奇数マスを飛び越える。スキップしたマスでブロックされることはない。したがって、スキップルークはダババリダー、スキップビショップはアルフィルライダーである。スリップライダーも同様だが、 2番目のマスを飛び越え、次に進路上のすべての偶数マスを飛び越える。 [9]
将棋の変種(日本のチェスの変種)の中には、エリアムーブと呼ばれるものもあります。エリアムーブは、一定の回数まで1種類の基本ステップを繰り返し、捕獲したら停止しなければならないという点で、限定射程駒に似ています。ただし、他のライダーとは異なり、移動中に方向を変えることがあり、ライダーやベントライダーのように固定された経路形状を持っていません。
ホッパー

ホッパーとは、別の駒(ハードルと呼ばれる)を飛び越えて移動する駒のことです。ハードルは、任意の色の任意の駒にすることができます。駒を飛び越えることができなければ、ホッパーは移動できません。ホッパーは、通常、ハードルを飛び越えるのではなく、目的のマスにある駒を取ることで捕獲することに注意してください(チェッカーの場合)。例外は、犠牲者を飛び越えて捕獲する駒であるイナゴです。これらはホッパーの一種と見なされることがあります。
西洋のチェスにはホッパーは存在しません。シャンチー(中国のチェス)では、大砲はルークのラインに沿ってホッパーとして捕獲します(捕獲していないときは、ルークと同じようにジャンプできない(0,1)ライダーです)。ジャンギ(韓国のチェス)では、大砲は移動中または捕獲中にルークのラインに沿ってホッパーですが、味方か敵かを問わず他の大砲を飛び越えることはできません。バッタはクイーンと同じラインに沿って移動し、他の駒を飛び越えてそのすぐ先のマス目に着地します。楊旗には、大砲の対角線上の駒であるバオが含まれており、これはビショップとして移動し、ビショップのラインに沿ってホッパーとして捕獲します。
複合ピース
複合駒は、2 つ以上の駒の力を組み合わせたものです。クイーンは、ルークとビショップを組み合わせたものと考えられます。標準チェスのキングは、フェルズとワジールを組み合わせたもので、チェックとチェックメイトの制限とキャスリングを無視します。アリババはダババとアルフィルを組み合わせたもので、リスは 2 単位離れた任意のマスに移動できます (ナイトとアリババを組み合わせたもの)。フェニックスはワジールとアルフィルを組み合わせたもので、キリンはフェルズとダババを組み合わせたものです。どちらも、今日でも時々プレイされる古い日本のチェスの変種 である中将棋に登場します。
両生類は、カエルのような(1,1)-(0,3)-跳躍者のような、その構成要素のいずれよりも広い範囲を跳躍する複合駒である。(1,1)-跳躍者は盤面の半分、(0,3)-跳躍者は盤面の9分の1に制限されているが、その組み合わせは盤面のどのマスにも到達できる。[10]
組み合わせた駒の 1 つがナイトの場合、その複合駒はナイト駒と呼ばれることがあります。アーチビショップ、チャンセラー、アマゾンの3 つは、非ロイヤル オーソドックス チェスの駒の力を組み合わせた人気の複合駒です。これらはそれぞれ、ナイトビショップ、ナイトルーク、ナイトクイーンです。組み合わせた駒の 1 つがキングの場合、その複合駒はクラウンピースと呼ばれることがあります。クラウンナイトは、ナイトとキングの動き (ロイヤルの場合は、ナイトキングと呼ばれます) を組み合わせたものです。将棋の竜王はクラウンルーク (ルーク + キング) であり、竜馬はクラウンビショップ (ビショップ + キング) です。ナイト複合駒は、複合駒が上記の 3 つの基本カテゴリのいずれにも当てはまらないことを示しています。プリンセスはビショップの動きではスライドしますが (その方向の障害物によってブロックされる可能性があります)、ナイトの動きではリープします (その方向ではブロックされません)。 (プリンセスとエンプレスという名前は、プロブレムリストの伝統では一般的です。これらの駒を含むチェスのバリアントでは、カパブランカチェスではそれぞれ大司教と首相、グランドチェスでは枢機卿と元帥など、他の名前で呼ばれることがよくあります。)ファルコンチェスのハヤブサと既知の駒の組み合わせは、翼のある駒と呼ばれ、コンプリートパーミュテーションチェスでは、翼のあるナイト、ビショップ、ルーク、クイーンだけでなく、翼のある元帥、翼のある枢機卿、翼のあるアマゾンも登場します。[11]
海の駒は、同じ方向のライダーまたはリーパー (通常の動き) とイナゴ (捕獲用) で構成される複合駒です。海の駒には、海とその神話を暗示する名前が付けられています。たとえば、ネレイド(海の司教)、トリトン(海のルーク)、マーメイド(海の女王)、ポセイドン(海の王) などです。神話に登場しない海の生き物にちなんで名付けられた例としては、タツノオトシゴ(海の騎士)、イルカ(海のナイトライダー)、アネモネ(海の警備員またはマン)、エビ(海のポーン) などがあります。これらの海の駒で構成されるゲームは「シーチェス」と呼ばれ、イナゴのような捕獲の動きにより多くのマス目が必要になるため、より大きなボードでプレイされることがよくあります。
制限作品
駒の力を組み合わせるだけでなく、特定の方法で制限することによって駒を変更することもできます。たとえば、駒の力を移動のみ、捕獲のみ、前方のみ、後方のみ、横方向のみ、最初の移動のみ、特定のマス目のみ、特定の駒に対してのみ、などに使用することもできます。象棋 (中国のチェス) の馬は、跳躍できない騎士です。馬は、それに直交するマス目でブロックできます。大将棋の石将は、前方にしか移動できないフェルズです (したがって、盤の端に到達すると閉じ込められます)。
このような制限は、組み合わせることもできる。将棋の金将は、ワジールと前進のみのフェルズを組み合わせたもので、将棋の銀将は、フェルズと前進のみのワジールを組み合わせたものである。ポーンは、ワジールの力を持つが、前進のみで移動のみ、フェルズの力を持つが、前進のみで捕獲のみ、2マスの範囲に限定されたルークの力を持つが、前進のみで捕獲はできず、最初の移動のみ、より強力な駒に置き換えられる力を持つが、最後の段に到達したときのみ、そしてアンパッサンで捕獲する力を持つ。ポーンのように、移動と捕獲が異なる駒は、ダイバージェントと呼ばれる。[12]
以下に説明するように、基本的な部分の基本的な制約の任意の組み合わせをより簡潔に表現できる強力な表記システムがいくつかあります。
キャプチャ
上記の駒はすべて、アンパサント捕獲の場合を除き、1 ターンに 1 回移動し、置換によって捕獲します (つまり、犠牲者のマスに移動してそれを置換します) 。射撃駒 (ライフル チェスなど) は置換によって捕獲しません(捕獲を行うときにその場所に留まります)。このような射撃捕獲は、一般的な古い日本の変種では「居喰い」と呼ばれます。 バロック チェスには、隣接する駒から直接離れて捕獲する駒である撤退駒など、置換によって捕獲しない駒の例が多数あります。
1ターンに複数回移動する
中将棋の獅子は、マルセイユチェスの駒と同様に、1 ターンに 2 回移動できます。このような駒は、将棋の変種と呼ばれる日本の古いチェスの変種では一般的で、最も単純な例にちなんで獅子の動きと呼ばれています。獅子は、1 ターンに 2 回移動できる力を持つ王様です。つまり、1 つの駒を捕獲してから移動し、別の駒を捕獲するか、元のマスに戻ることができます。2 回移動する駒が駒を捕獲してから元のマスに戻る場合、それは射撃駒のように動作します。
ゲーム
いくつかの種類の駒は特定のゲームから来ており、共通の特徴を持っています。例としては、チェスに似た中国のゲームである象棋の駒があります。最も一般的なのは、レオ、パオ、バオ(中国の大砲から派生)とマオ(馬から派生)です。大砲から派生したものは、捕獲時にはホッパーとして動き、それ以外はライダーとして動くことで区別されます。
シャンチーの駒は通常は円形の円盤で、駒を識別する漢字が記されているか刻まれています。将棋の駒は通常はくさび形のチップで、駒を識別する漢字が刻まれています。
特別な属性
妖精駒は動き方が様々ですが、中には他の特別な特徴や力を持つものもあります。ジョーカーは(定義の1つでは)対戦相手の最後の動きを模倣します。そのため、たとえば白がビショップを動かすと、黒はジョーカーをビショップとして動かすことができます。孤児には独自の移動力はありませんが、攻撃してくる敵の駒と同じように動きます。つまり、ルークが孤児を攻撃すると、孤児はルークの移動力を持つようになりますが、敵のルークが離れるとその力は失われます。孤児はこれらの伝達された力を使ってお互いを攻撃し、連鎖を作ることができます。[13] [14]
ロイヤル駒は、捕獲されてはならない駒です。ロイヤル駒が捕獲の脅威にさらされ、次の手で捕獲を避けられない場合、ゲームは負けとなります (チェックメイトの一般化)。オーソドックスなチェスでは、キングがロイヤルです。フェアリーチェスでは、他のどの駒でもロイヤルになることができ、ロイヤルは 1 つ以上あることもあれば、まったくないこともあります (その場合、勝利条件は、相手の駒をすべて捕獲するか、ポーンを昇格させるなど、他の目標である必要があります)。ティムールチェスと中将棋では、昇格によって複数のロイヤルを作成できます。ロイヤル駒が複数ある場合、そのうちの 1 つを捕獲するか (絶対ロイヤル)、すべてを捕獲すると (絶滅ロイヤル)、ゲームに勝つことができます。ルールでは、チェックしたままにできるロイヤルの数に制限を設けることもできます。スパルタチェスでは、黒に 2 つのキングがあり、1 回のターンで両方を捕獲することはできませんが、両方をチェックしたままにすることはできません。フェアリーチェスの条件であるレックスマルチプレックスでは、ポーンがキングに昇格することができます。一度に複数のキングをチェックする動きは、すべてのチェックが次の動きで解決されない限り、違法です。チェックメイトは、動きが反対色のすべてのキングをチェックメイトすると発生します。(プレイヤーは、他の攻撃されたキングのチェックやチェックメイトを解決するためであっても、自分のキングをチェックやチェックメイトにさらすことはできません。)[15]
駒は、動くと、自分自身や他の駒に(一時的または永続的な)効果を生み出すこともできます。ナイトリレーチェスでは、ナイトは自分が守る味方の駒にナイトのように動く能力を与えます。この能力は一時的なもので、駒がナイトに守られなくなると無効になります。アンダーナッハチェスでは、動いたり捕獲したりする駒の色が変わります。フェアリーチェス問題の一種であるヴォラージュでは、駒は明るいマス目から暗いマス目(その逆)に初めて動いたときに色が変わり、その後は色が固定されます。マドラサチェスでは、同じ種類だが異なる色の 2 つの駒が互いに攻撃し合うと、一時的に相手が麻痺します。つまり、相互の攻撃が外側の駒によって阻止されるまで、どちらも動けなくなります。ラルフ・ベッツァの『ネモロス』に登場するバジリスクは、この麻痺を永久的に与えます (ただし、麻痺した駒は、ゲーム内の別の駒であるgo awayによって押される可能性があるため、自発的に動くことだけが妨げられます)。同じゲームに登場するガストは、2 マス以内の味方の駒の動きを、幾何学的に自分から遠ざかるように制限し、敵の駒にもそうするように強制します(オーソドックスなチェスでチェックを解決しなければならない強制に似ています)。バロック チェスのイモビライザーは、隣の駒を動けなくします。天竺将棋の火の悪魔と小将棋の毒の炎は、ターンを終える敵の駒を捕らえます。マカ大将棋のティーチング キングとブッダ スピリットは「伝染性」があり、ティーチング キングまたはブッダ スピリットを捕らえた駒は、ティーチング キングまたはブッダ スピリットになります (これは、一種の強制的な昇格と見なすことができます)。
駒は、オーソドックスなチェスでポーンが最後の段で自動的に昇格するのと同じように、他の駒に昇格することがあります。ポーンは昇格先を選択できます。シャンチーでは、ポーンは盤の中央で川を渡るとすぐに自動的に昇格しますが、この昇格は固定されており、ポーンには前方だけでなく横方向にも移動する力しか与えられません。将棋では、ポーンだけが昇格できる駒ではありません。昇格は、プレイヤーの観点から最後の3段で部分的または完全に移動が行われた場合にも発生する可能性があり、駒がそれ以上動けない場合を除いて任意ですが、駒の昇格は固定されています。大大将棋では、昇格(これも駒によって固定)は、昇格できる駒が捕獲したときに発生し、拒否することはできません。
駒には、移動できる場所が制限される場合もあります。象棋では、将軍と顧問は宮殿(各プレイヤーの盤上の 3×3 のセクション)を離れることはできません。盤のトポロジーも変更でき、一部の駒はそれを尊重しますが、他の駒はそれを無視します。ティムール チェスでは、キング、王子、または偶発的なキングのみが相手の城塞に入ることができ、偶発的なキングのみが自分の城塞に入ることができます。円筒形のチェスでは、左端と右端が互いに結合されているため、ルークは h1 から右に進み、最終的に a1 に到達できます。円筒形の駒と通常の駒の両方を同じ盤上に置くことも可能です。
駒には、捕獲方法に制限がある場合もあります。鉄の駒はまったく捕獲されない場合があります。[16]他にも、一部の駒には捕獲できるが他の駒には捕獲できない駒などがあり、これは将棋では一般的です(たとえば、盾のユニットは弓や銃に対して無敵です)。ラルフ・ベッツァの木星軍では、木星のビショップはネメシスフェルズです。捕獲できず、敵のキングからの距離を広げることができず、捕獲されることはありません(敵のキング自身によって捕獲される場合は除きますが、ベッツァはこの点について優柔不断でした)。[17]
このような駒の特殊な特徴は、通常、妖精駒の動きを記述する表記には含まれず、別途説明されることが多い。
高次元
ラウムシャッハなどの3 次元チェスのバリエーションもいくつか存在し、盤上の余分な次元を活用する駒も存在します。
表記
パーレットの移動記法
デイビッド・パーレットは著書『オックスフォードボードゲームの歴史』[18] で、妖精の駒の動きを表す記法を用いています。動きはm={式}の形式で指定されます。ここでmは「動き」を意味し、式は次の要素から構成されます。
- 距離(数値、n)
- 1 – 距離が1(つまり、隣接するマスまで)
- 2 – 2の距離
- n – 指定された方向の任意の距離
- 方向(句読点、X)
- + – 直交方向(4つの方向が可能)
- > – 直交前方
- < – 直交後方
- <> – 直交的に前方および後方
- = – 直交横方向(ここではパーレットの除算記号÷の代わりに使用)
- >= – 直角前方または横方向
- <= – 直交して後方または横方向
- X – 斜め(4つの方向が可能)
- X> – 斜め前方
- X< – 斜め後ろ
- ✳ – 直交または斜め(8つの可能な方向すべて); +Xと同じ; Parlettは*を使用します
- グループ化
パーレットへの追加
パーレットの論文をより完全なものにするために、以下の内容を追加することができます。[引用が必要]
- 移動が発生する可能性のある条件 (n を除く小文字の英数字)
- (デフォルト) – ゲームのどの時点でも発生する可能性があります
- i – 最初の移動時にのみ実行できます(例:ポーンの2手目)
- c – 捕獲時にのみ実行可能(例:ポーンの斜め捕獲)
- o – 捕獲には使用できません(例:ポーンの前進)
- 移動タイプ
- (デフォルト) – ピースの上に着地することで捕獲します。中間のピースによってブロックされます
- ~ – リーパー(跳躍); 相手の駒に着地して捕獲する
- ^ – ローカスト(跳躍して捕獲、ホッパーを意味する);捕獲した駒の1マス先への移動
- グループ化(句読点)
- , (カンマ) – 移動オプションを区切ります。カンマで区切られたオプションは、移動ごとに 1 つだけ選択できます。
- () – グループ化演算子。ナイトライダーを参照
- - – 範囲演算子
形式(グループ化を除く)は次のとおりです: <条件> <移動タイプ> <距離> <方向> <その他>
これを基に、伝統的なチェスの動き(キャスリングとアンパッサンキャプチャを除く)は次のようになります。
- キング: 1 ✳
- 女王: n ✳
- ビショップ: nX
- ルーク: n+
- ポーン: o1>, c1X>, oi2>
- ナイト: ~1/2
ラルフ・ベッツァの「面白い記法」
ラルフ・ベッツァは、基本的な駒の動きと修飾子に基づいて、妖精チェスの駒(標準的なチェスの駒を含む)の分類体系を作成した。[19]
大文字は、1マスの直交移動から3×3の斜めの跳躍まで、基本的な跳躍動作を表します: W azir、F erz、D abbaba、 K N ight、A lfil、 T H reeleaper (ort H ogonal)、C amel、Z ebra、および dia G onal (3,3)-leaper。CとZ は、現在はあまり使用されていない古い文字L (Long Knight) とJ (Jump)に相当します。 より長い跳躍は、キリンの場合は (1,4) のように、ここではベクトルで指定されます。
リーパーは文字を2つ重ねることでライダーに変換されます。たとえば、WWはルーク、FFはビショップ、NNはナイトライダーを表します。2番目の文字は数字にすることができ、これはリープ動作を何回繰り返すことができるかの制限です。たとえば、W4はルークの移動が4マスに制限されていることを表します。R4はW4の古い同義語です。[20]
複数の移動文字を文字列に組み合わせると、駒は利用可能なオプションのいずれかを使用できることを意味します。たとえば、WF は、直交または斜めに 1 マス移動できるキングを表します。
ポーン(特に複雑)とナイト(基本的な跳躍動作)を除く標準的なチェスの駒には、独自の文字が用意されています。K = WF、Q = WWFF、B = FF、R = WW。[20]
言及されているすべての大文字は、移動とキャプチャの両方に使用できる最大限に対称な一連の動きを指します。大文字の前の小文字はコンポーネントを修飾し、通常は動きをサブセットに制限します。これらは、方向、モーダル、およびその他の修飾子で区別できます。基本的な方向修飾子は、forward、backward、right、leftです。非直交の動きでは、これらは動きのペアを示し、単一の方向を完全に指定するには、垂直タイプの2番目の修飾子が必要です。そうでない場合、複数の方向が言及されているときは、これらすべての方向への動きが可能であることを意味します。接頭辞表記s ideways およびverticalは、それぞれlrおよびfbの省略形です。モーダル修飾子は、 moveのみ、captureのみです。その他の修飾子は、jumping(基本的な遠距離跳躍はジャンプする必要があり、障害物なしでは移動できません)、n中国の象のようなジャンプ、grasshopper(最初に遭遇したピースのすぐ先のマス目に着地することによってのみ移動するライダー)、p ao(最初に遭遇したピースから任意の数のマス目に着地することによってのみ移動するが、2 番目のピースを超えることはできないライダー)、o円筒形(ボードの片側から移動すると、反対側に巻き付きます)、 z曲がった(ボーイスカウトのようにジグザグに移動する)、 q円運動(バラのように)、およびthen(グリフォンのように、一方向に動き始めてから別の方向に動き続けるピースの場合)です。
さらに、ベツァは表記に括弧を追加することも提案しています。q[WF]q[FW]は循環的なキングとなり、e4からf5(最初にferzの動き)、次にg5、h4、h3、g2、f2、e3、そしてe4に戻って、実質的にターンを通過できます。また、e4からf4(最初にwazirの動き)、次にg5、g6、f7、e7、d6、d5、そしてe4に戻ることもできます。
例: 標準的なチェスのポーンは、mfWcfF と記述できます (最初の 2 回の手は無視します)。
構成要素と修飾語の標準的な順序はありません。ベッツァは、発音しやすい曲名や芸術的な言葉遊びを作成するために、順序を頻繁に変更します。
この表はデカルト座標平面の特殊なケースであり、原点は常に移動しようとしている駒の 現在の位置であることに注意してください。
Betza 記法への追加 ('XBetza')
ベッツァは小文字のi は使用していない。これはここでは、ポーンの種類を説明する際に頭文字として使用されている。文字aはここでagain を説明するために使用されており、駒が前置された動きを複数回実行できることを示している。この場合、 aの後ろに新しい修飾語句が記述され、その修飾語句は動きの 2 番目の「レグ」に適用される。このような継続ステップの方向指定は、最初のステップを基準にして解釈する必要がある (たとえば、aW は方向を変更できる 2 ステップの直交移動であり、afW は同じ方向を継続しなければならない 2 ステップの直交移動である)。[21]
頻繁に発生するいくつかの特別な動きを処理するために、e をmとcの次に使用して、アンパッサントキャプチャー、つまりiとnの修飾子を使用して移動したばかりの駒を、 nが示すようにブロックされる可能性のあるマスに移動してキャプチャーすることを示します。(これで、FIDE ポーン mfWcefFimfnD の完全な説明が作成されます。) 範囲指定子付きのOは、初期セットアップでその方向に最も遠い駒でキャスリングすることを示すために使用されます。範囲は、キングが移動するマスの数を示します (オーソドックス キャスリング: ismO2)。XBetza は、元の意味が意味をなさない場合に別の意味を与えることで、一部の修飾子をオーバーロードします。たとえば、継続レグ ('iso') のi は、長さが前のライディング レグと同じでなければならないことを示し、ライフル キャプチャー (caibR) を示すのに役立ちます。
複数レグの移動の最終でないレグには、占有されたマス目でその内容を乱すことなく終了するオプションもあります。これを示すために修飾子pが使用され、最終レグの場合とは少し異なる意味を持ちます。この場合、従来の意味はpafの省略形と見なすことができます。a表記をより汎用的にするために、2 つのレグの移動が正確に一致しない場合にも使用できます。g は、占有されたマス目への最終でないレグを示すのに代わるものです。ただし、pとは対照的に、これは「範囲トグル」を指定し、言及されたライダー移動を次のレグの対応するリーパー移動 (例: R ⟷ W ) に変換し、その逆も同様です (従来のg はgafの省略形になります)。空のマス目に到達したときの同様の範囲トグルはyで示され、スライダーがリープで開始した後に自発的にコーナーを曲がることを示します。最初のレグが 4 倍対称性しか持たない場合でも、継続方向は常に 8 倍 ( K ) システムでエンコードされます。 4 倍対称の移動で中間方向を指定すると、直交移動が対応する斜め移動に交換されます (例: W ⟷ F )。逆も同様です。 (つまり、 mafsW は象棋馬で、空の W マスに移動し、45 度で 1 つの F ステップを続行し、 FyafsF はグリフォンです。)
Bex 表記法では、さまざまな捕獲モードを示すための拡張機能も多数追加されています。チェスのように単純なc が置換捕獲を表す場合、 [ca]、[cw]、[cl]の表記法は、接近、撤退、飛び越えなどによる捕獲を表します。[crM] はライフル捕獲(つまり、移動せずに敵の駒を全滅させること)を表し、その方法で捕獲できるものを含むものをアトムMで指定します。Bex 表記法では、より長い移動のステップとしてエキゾチックな効果を記述する方法も導入されています。たとえば、最後の移動ステップとしての[xo] は元のマスに戻ることを示し、[xiK]は現在のマスからKステップ離れたすべての駒を動けなくすることを意味し、 [x!iK] は同様にそのような隣接する駒を動かします。[xwN] はNステップ離れた駒との位置交換を示します。これらのことはいずれも元の Betza 表記法では指定できませんが、表記法が完全にアドホックであり、基本原理に従っていないという欠点があります。
問題論者が使用する表記法
英国チェス問題協会(BCPS)は、チェスの標準的な代数表記法を拡張して、多くのフェアリーチェスの駒に表記法を提供しています[22]。表記法は、1つまたは2つの大文字、または1つの大文字と数字で構成されます。標準的なナイトの表記法は文字S(ドイツ語のSpringerから)であり、単一の文字Nはナイトライダーを表すことは注目に値します。ワジールの表記法はWE(ドイツ語のWesirから)であり、WAの表記法はワラン(ルーク+ナイトライダー)を表します。
ピースの相対的な価値
伝統的なチェスの駒の価値と同様に、妖精の駒には得点や戦略を立てるために割り当てられた価値があります。さまざまなチェスの駒の相対的な価値に関する情報は大量に見つかりますが、数種類の駒以外について簡潔な形式で提供しているリソースはほとんどありません。このような要約を作成する際の課題の 1 つは、駒の価値が、その駒がプレイされるボードのサイズと、ボード上の他の駒の組み合わせによって決まることです。同じゲーム形式 (ボードのサイズと他の駒の組み合わせ) を想定している場合でも、他の多くの駒の特定の価値についてはほとんど合意が得られないことがよくあります。
8×8 の盤上では、標準的なチェスの駒(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン) には通常、それぞれ 1、3、3、5、9 の値が与えられます。基本駒であるワジール(W)、フェルズ(F)、マン(WF = K) を同様の駒の組み合わせでプレイすると、通常、それぞれ約 1、1.5、3 ポイントの値が与えられます。人気の高い 3 つの複合駒であるアーチビショップ(BN)、チャンセラー(RN)、アマゾン(QN) は、それぞれ約 8、8.5、12 ポイントの値が与えられていると推定されています。その他の駒の価値は十分に確立されていません。複合駒は、その構成駒の合計として近似される場合もあれば、相乗効果 (アーチビショップとチャンセラーの場合など) によりわずかに高い値に推定される場合もあります。[引用が必要]
現代のチェスの変種であるマスケット銃士チェス[23]は、タカ、象、ユニコーン、要塞、ドラゴン、スパイダー、ヒョウ、大砲、大司教、首相の10個の妖精の駒の比較的正確な価値を与えようとしました。これらの計算を導いた方法は、開発された専用エンジンを使用した計算に基づいています。何千ものゲームが生成され、出発点として役立つ値を改良するのに役立ちました(マスケット銃士チェスの駒の相対価値[24])。他の独立したアプローチは、マスケット銃士チェスを試しました。[25]たとえば、Sbiis Sabianは24ページの記事で、多くの既存の方法を検討し、以前の試行からヒントを得て独自の方法論を思いつきました。彼は、ランダムなチェスの位置を生成するプログラムを作成し、相対的な駒の価値を近似する何千もの位置での平均移動を計算しました。[25]もう一つの進歩は強力なエンジンの使用である。グランドマスターの ラリー・カウフマンが提示したアプローチにより、ビショップペアなど多くの状況で相対的な駒の価値を評価できるようになった。[26]
参照
- 妖精チェス
- 妖精チェスの駒のリスト
- チェスのバリエーション
- 通信チェス
- オーソドックスな作品の動き
- さまざまな言語での正統派の曲名
- ペヌルティマ– ゲームごとに妖精の駒が発明されるチェスのバリエーション
- 3次元チェス-前述のラウムシャッハを含む複数のバリエーション
参考文献
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文献
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外部リンク
- Piececlopedia 妖精チェスの駒の広範なリスト、その歴史と動きの図
- イヴァン・A・デルジャンスキーが編集した「Eight by Eight」には、駒の価値も記載されている。
- 汎用チェス駒作成システム 駒の価値を見積もる簡単な方法
- バリアントチェスのガイド: 王様の男たち
