
チェスの問題、またはチェスの構成とは、作曲家がチェス盤上のチェスの駒を使って作成したパズルであり、解答者に特定の課題を提示するものです。たとえば、白が最初に動き、考えられるあらゆる防御に対して2手で黒をチェックメイトするという指示とともに局面が与えられる場合があります。チェスの問題は、後者が黒と白の間の戦いであるのに対し、前者が作曲家と解答者の間の競争であるという点で、盤上での対局とは根本的に異なります。チェスの問題で発生する局面のほとんどは、盤上での対局で発生する可能性が非常に低いという意味で非現実的です。[ 1 ]チェスの問題に関連して使用される専門用語がかなり多くあります。
チェスの問題という用語は明確に定義されていません。チェスの構成とパズルや戦術練習との間に明確な区別はありません。しかし実際には、その区別は非常に明確です。チェス雑誌の問題セクション、専門のチェス問題雑誌、書籍形式のチェス問題集に掲載されている構成には共通の特徴があります。[ 1 ]
すべてのチェス問題がこれらの特徴をすべて備えているわけではないが、ほとんどの問題にはこれらの特徴のいくつかが含まれている。
問題は、チェスコラムや雑誌によく見られる戦術パズルとは対照的である。戦術パズルでは、与えられた局面から最善の手、あるいは最善の手順(通常はチェックメイトや駒の獲得につながる手)を見つけることが課題となる。こうしたパズルは、実際の対局から取られたもの、あるいは少なくとも対局中に起こりそうな局面から取られたものが多く、教育目的で用いられる。しかし、こうしたパズルのほとんどは、上記の特長を備えていない。
解答:1.Rcc7 !(2.Nc3を脅かす)
チェスの問題には様々な種類があります。
上記のすべての問題タイプにおいて、問題のルークまたはキングが以前に動いていたことが逆行分析(下記参照)によって証明されない限り、キャスリングは許可されているとみなされます。一方、アンパッサンによる駒の捕獲は、捕獲されるポーンが前の手で2マス動いていたことが証明されない限り、合法ではないとみなされます。 [ 3 ]
チェスの問題には、上記のいずれのカテゴリーにも当てはまらないものが他にもいくつかあります。これらの問題の中には、チェス盤の幾何学と駒を用いて表現された、実際にはコード化された数学的な問題もあります。そのような有名な問題の一つに、ナイトの巡回問題があります。これは、ナイトが盤上のすべてのマスをちょうど一度ずつ訪れる経路を決定する問題です。もう一つは、8つのクイーン問題です。これは、8つのクイーンを盤上に配置し、どのクイーンも他のクイーンを攻撃しないようにする問題です。
しかし、標準的なチェスの問題とより密接に関係しているのは、次のような問題である。これらは豊かな歴史を持ち、何度も取り上げられ、雑誌、書籍、賞などが設けられてきた。
上記のほとんどのジャンルにおいて、非標準的な盤面、駒、ルールが適用される「妖精チェス」を探求することへの関心が非常に高い。

チェスの問題を鑑賞する上で美的評価の役割は非常に重要であり、実際、ほとんどの作曲家や解答者は、そのような作品を芸術形式とみなしています。ウラジーミル・ナボコフは、チェスの問題作成における「独創性、発明性、簡潔性、調和、複雑さ、そして見事な不誠実さ」について書き、かなりの時間をそれに費やしました。美しい問題とそうでない問題を区別するための公式な基準はなく、そのような判断は個人によって、また世代によっても異なります。美的評価においては、このようなばらつきは当然のことです。しかしながら、現代の美的感覚では、一般的に、問題の美的評価において以下の要素が重要であると認識されています。
右側は、1881年にトーマス・タヴァナーが作成した直接マッチング問題です。
鍵となる手は 1.Rh1 です。これは脅威にならないため見つけるのが難しい手です。むしろ、黒をツークツワンク(プレイヤーは動かなければならないが、どの手も不利になる状況)に陥らせます。黒の 19 通りの合法的な応手はいずれも即座にチェックメイトになります。例えば、黒が 1...Bxh7 で防御すると、d5 マスはもはや守られなくなり、白は 2.Nd5# でチェックメイトします。また、黒が 1...Re5 と指すと、黒はキングの逃げ場となるマスをブロックし、2.Qg4# を可能にします。黒が 1...Rf6 と指すと、2.Rh4# となります。しかし、黒がパス(つまり、全く動かない)しかできない場合、白は 2 手でチェックメイトする方法がありません。完全な解答は次のとおりです。
テーマ的なアプローチで解決するには、元の局面では黒がすでにツークツワンク状態に近いことに気付く必要があります。黒が先手を取ることを強いられた場合、Re3とBg5だけが即座にチェックメイトを防げます。しかし、これらの2つの手は黒のキングの逃げ場となるマスを塞いでおり、白がh2からルークを取り除けば、白はそのマスに別の駒を置いてチェックメイトすることができます。1...Re3 2.Bh2#と1...Bg5 2.Qh2#です。
黒のルークとビショップの配置、つまり隣接するルークのペアをビショップのペアが挟む配置は、問題作成者の間では「オルガンパイプ」として知られています。この配置は、黒同士の干渉の効果を示すために考案されたものです。例えば、黒が 1...Bf7 と指した場合、鍵盤の後に何が起こるかを考えてみましょう。白は 2.Qf5# でチェックメイトしますが、これは黒が動かしたビショップが f5 のルークのガードの邪魔になったためにのみ可能になった手です。これは自己干渉として知られています。同様に、黒が 1...Rf7 と指すと、これは d5 のビショップのガードを妨害し、白は Nd5# でチェックメイトすることができます。このように、1 つのマスにある 2 つの駒の間で起こる相互干渉は、グリムショー干渉として知られており、この問題のテーマとなっています。この問題では、e6、e7、f6、f7 のマスに、このような干渉が 4 つ示されています。
問題の中には、ユーモラスな仕掛けやひねりがあるものもある。右の問題は、ノルウェーの放送局NRKが2021年ドバイ世界選手権から放送した際に紹介されたもので、白が1手でチェックメイトをしなければならない。その仕掛けは、黒の駒の配置に関わらず、盤面は実際には白側から見ていることに気づくことだ。これは、黒のキングが通常のオープニングのように反対色のマスではなく、同色のマスに立っていることからわかる。したがって、解答は1.Nd3#となる。ナイトは黒のポーンの後ろにいるので、取られることはない。
スペースや国際性を考慮し、チェスの問題集では問題の条件(2手詰め、4手詰めなど)を示すために様々な略語がよく使われます。最も一般的なものは以下の通りです。
これらは、目標達成に必要な手数を示す数字と組み合わされます。したがって、「#3」は3手詰みを示し、「ser-h=14」は14手詰み(つまり、黒が14手連続して指し、その後白が1手指して詰みに持ち込む)を示します。
研究では、「+」と「="」という記号は、それぞれ「白番で勝ち」と「白番で引き分け」を表すために使用されます。
チェスの問題作成と解答の両方を対象とした、様々なトーナメント(または大会)が存在する。
作曲トーナメントには、公式のものと非公式のものがある。公式のトーナメントでは、競技問題は審査前に公開されないが、非公式のトーナメントでは公開される。非公式のトーナメントは、問題雑誌や定期的に問題コーナーを設けている他の出版物によって運営されることが多く、非公式の賞の対象となるには、特定の雑誌に特定の年に掲載された問題であることが一般的である。公式のトーナメントは、特定の出来事や人物を記念して開催されることが多い。世界チェス作曲トーナメント(WCCT)は、国際チェス連盟( FIDE)のチェス作曲常設委員会(PCCC)が主催する、各国代表チームによる公式トーナメントである。
公式トーナメントと非公式トーナメントの両方において、エントリーは通常、特定のジャンルの問題(例えば、2手詰め、多手詰め、ヘルプメイト)に限定され、追加の制限(例えば、パトロールチェスの問題、ラクニーテーマを示す問題、9ユニット未満を使用する問題)がある場合とない場合があります。賞は通常、3つの等級で授与されます。これらは、功績の降順で、賞、佳作、表彰です。審査員が適切と判断した数の問題を各等級に配置することができ、各等級内の問題は順位付けされる場合とされない場合があります(したがって、賞には、1位佳作、2位佳作、3位佳作が含まれる場合もあれば、順位付けされていない佳作が3つだけ含まれる場合もあります)。
賞が発表された後、一定期間(通常は約3ヶ月)が設けられ、その期間中に、受賞した問題が既出である(つまり、全く同じ、あるいはほぼ同じ問題が以前に発表されていた)または不適切である(つまり、問題に解法がなかったり、そもそも解法が存在しなかったりする)と申し立てることができます。こうした申し立てが認められた場合、賞はそれに応じて調整されることがあります。この期間が終了すると、賞は確定となります。問題が再掲載される際には、その問題が受賞したことを明記するのが一般的です。
問題解決トーナメントも大きく2種類に分けられます。通信制トーナメントでは、参加者は郵送または電子メールで解答を送付します。これらのトーナメントは、非公式な作文トーナメントと同様の形式で行われることが多く、実際、非公式な作文トーナメントで出題される問題が、問題解決トーナメントでも出題されることがよくありました。このようなトーナメントではコンピュータの使用を完全に排除することはできませんが、特に解答が長い問題など、コンピュータによる解決には適さない問題もあります。
その他の問題解決トーナメントは、参加者全員が特定の日時・場所に集まって開催されます。問題解決に与えられる時間は限られており、チェスセット以外の補助具の使用は禁止されています。この種のトーナメントで最も有名なのは、PCCCが主催する世界チェス問題解決選手権です。
どちらのタイプのトーナメントでも、各問題には決められた点数が割り当てられており、多くの場合、正解を見つけられたり、正解がないと正しく主張されたりするとボーナスポイントが加算されます。不完全な解答には、利用可能な点数に応じた割合のポイントが与えられます。最も多くのポイントを獲得した解答者が勝者となります。
対局チェスと同様に、グランドマスター、インターナショナルマスター、FIDEマスターの称号は、特に優れた問題や研究の作曲家および解答者に対して、 FIDEの常設チェス作曲委員会(PCCC)を通じてFIDEから授与されます(ただし、対局チェスとは異なり、問題チェスにはこれらの称号に相当する女性専用の称号はありません)。
作曲に関しては、1959 年に国際マスターの称号が設立され、アンドレ・シェロン、アルノルド・エレマン、アレクサンダー・ゲルブストマン、ヤン・ハルトン、シリル・キッピング、マリアン・ヴロベルが最初の名誉受賞者となった。その後、IM 称号、GM 称号 (1972 年にゲンリフ・カスパーリャン、レフ・ロシンスキー、コミンズ・マンスフィールド、イールチェ・ヴィッセルマンに初めて授与)、FM 称号 (1990 年に初めて授与) の資格は、作曲家がFIDE アルバムに掲載するために選んだ問題または研究の数に基づいて決定されている。これらのアルバムは、特定の 3 年間に作曲された最良の問題と研究を集めたもので、提出されたエントリーから FIDE が任命した審査員によって選ばれる。アルバムに掲載された各問題は 1 ポイント、各研究は1 + 2 ⁄ 3 の価値がある。共同作曲作品のポイントは、作曲者の人数で割った値となります。FIDEマスターの称号を取得するには12ポイント、インターナショナルマスターの称号を取得するには25ポイント、グランドマスターの称号を取得するには70ポイントが必要です。
解答者向けのGMとIMの称号はどちらも1982年に初めて授与され、FMの称号は1997年にそれに続きました。GMとIMの称号は、公式の世界チェス解答選手権(WCSC)に参加することによってのみ獲得できます。GMになるには、解答者は優勝者のポイントの90%以上を獲得し、10回の連続したWCSCで毎回少なくとも10位に3回入賞する必要があります。IMの称号を獲得するには、優勝者のポイントの80%以上を獲得し、5回の連続したWCSCで毎回少なくとも15位に2回入賞する必要があります。あるいは、1回のWCSCで優勝するか、1回のWCSCで優勝者と同じポイントを獲得すれば、IMの称号を獲得できます。FMの称号を獲得するには、解答者は優勝者のポイントの75%以上を獲得し、PCCCが承認した2つの解答競技で毎回参加者の上位40%以内に入賞する必要があります。
国際チェス作曲審判員の称号は、最高レベルの作曲トーナメントを審査する能力があると認められた人物に与えられる。