
エル・アジェドレシスタ( [el axeðɾeˈθista]、英訳: The Chess Player)は、1912年にマドリードのレオナルド・トーレス・ケベドによって作られたオートマトンであり、 [2]チェスをプレイできる先駆的な自律機械である。 [3]人間が操作するMechanical TurkやAjeebとは対照的に、エル・アジェドレシスタは人間の指示なしでチェスをプレイするために作られた真の統合オートメーションを持っていた。それは3つのチェスの駒でエンドゲームをプレイし、自動的に白のキングとルークを動かして、人間の対戦相手が動かした黒のキング をチェックメイトした。
この装置は、歴史上最初のコンピュータゲームとみなすことができます。 [4] 1914年にパリ大学でデビューしたとき、大きな興奮を生み出しました。 1915年11月6日、サイエンティフィック・アメリカン誌で「トーレスと彼の注目すべき自動装置」として初めて広く言及されました。 [5] 1951年、エル・アジェドレシスタはパリ・サイバネティック会議でサビエリー・タルタコワーを破り、機械に敗れた最初のグランドマスターとなりました。 [6]
オートマトンがチェックメイトを達成するのは、最小の手数でもなく、50手ルールで割り当てられた50手以内で常に達成できるわけでもない。これは、手数を計算するアルゴリズムが単純だからである。しかし、オートマトンは常に相手をチェックメイトした。[7]相手が不正な手を行った場合、オートマトンがライトを点灯して知らせる。相手が不正な手を3回行った場合、オートマトンがプレイを停止する。[8]
技術的な説明
その内部構造はH.ヴィニヨンによって出版された。[8]駒の底には金属メッシュが付いており、それが電気回路を閉じ、盤上の位置をコード化していた。黒のキングを手で動かすと、アルゴリズムが白のプレイヤーにとって次に最善の動きを計算して実行した。[9]
トーレスはアルゴリズムで使用する2つのゾーンを定義しました。1つ目はa、b、cファイルで構成され、2つ目はf、g、hファイルで構成されます。アルゴリズムは次のとおりです。[8]
黒のキングが
- ルークと同じゾーンにある
- その後、ルークはそのゾーンから離れて、a ファイルまたは h ファイルに移動します。
- ルークと同じゾーンになく、黒キングとルークの垂直距離は
- 正方形以上
- 次に、ルークは黒のキングに向かって垂直に 1 マス移動します。
- 1マス、2人のキングの間の垂直距離は
- 2つ以上の正方形
- 次に、キングは黒のキングに向かって垂直に 1 マス移動します。
- 2つの正方形があり、正方形の数はそれらの水平距離を表します。
- 奇数
- ルークが a ファイルまたは h ファイルにある場合は、それぞれ b ファイルまたは g ファイルに移動し、その逆も同様です。
- 平
- 次に白のキングは黒のキングに向かって水平に 1 マス移動します。
- ゼロ
- 次に、ルークは黒のキングに向かって垂直に 1 マス移動します。
- 奇数
- 2つ以上の正方形
- 正方形以上
以下は、トーレスのアルゴリズムに従って白が黒のキングをチェックメイトし、ポータブル ゲーム表記法で記録されたチェスの終盤表 に基づいて黒のキングが最善の防御を行った例です。
[FEN「8/8/1k6/8/R7/8/5K2/8 w - - 0 1」] 1. Rh4 Kc5 2. Kf3 Kd5 3. Ke3 Kd6 4. Rh5 Kc6 5. Ke4 Kd6 6. Rg5 Kc6 7. Kd4 Kd6 8. Rg6+ Kd7 9. Kd5 Ke7 10. Rh6 Kf7 11. Ra6 Ke7 12. Rb6 Kf7 13. Ke5 Ke7 14. Rb7+ Kd8 15. Ke6 Kc8 16. Rh7 Kb8 17. Rg7 Ka8 18. Kd6 Kb8 19. Kc6 Ka8 20. Kb6 Kb8 21. Rg8#
最初のバージョンでは、駒は盤に差し込まれ、チェックとチェックメイトのゲーム状態は電球で示されました。[3]レオナルドの息子ゴンサロは1920年にエル・アジェドレシスタに基づいて改良されたチェスオートマトンを製作しました。これは盤の下に配置された電磁石によって動きを制御しました 。 [10]また、コンピューターがゲームに勝ったときにチェックメイトをアナウンスする音声録音を含む効果音も含まれていました。 [11]
どちらも現在も稼働しており、マドリードのカナレスとプエルトスのエスクエラ・デ・インヘニエロ・デ・カミーノスにあるトレス・ケベド博物館に展示されています。[12] [13]
ギャラリー
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『エル・アヘドレクスタ』#1全景。
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「エル・アジェドレシスタ」#1のクローズアップ。
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「エル・アヘドレクスタ」 #2 正面図。
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「エル・アヘドレクスタ」#2 内観。
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「El Ajedrecista」 #2 のインテリア ビュー、クローズ アップ。
注記
- ^ ギジツキ、イェジ。チェスの歴史。ロンドン:アビー図書館、1972年。印刷。
- ^ ベラスコ、フアン・ヘスス (2014). 「レオナルド・トーレス・ケベド、大公共を参照せよ」。
- ^ ab ウィリアムズ、アンドリュー(2017-03-16)。デジタルゲームの歴史:アート、デザイン、インタラクションの発展。CRC Press。ISBN 9781317503811。
- ^ モンフォート、ニック (2003)。ツイスティ・リトル・パッセージズ:インタラクティブフィクションへのアプローチ。MIT プレス。p. 76。ISBN 0-262-63318-31912
年にレオナルド トーレス ケベドが ... 最初のコンピュータ ゲームを考案しました ... このマシンは、ルークとキングをプレイして、キング 1 枚だけをプレイする人間と対戦する KRK チェスの終盤ゲームをプレイしました。
- ^ トーレスと彼の注目すべき自動装置。サイエンティフィック・アメリカン誌第2079号、1915年
- ^ Hooper & Whyld 1992年22ページ。The Oxford Companion to Chess(第2版)。イギリス:オックスフォード大学出版局。ISBN 0-19-866164-9。
- ^ アトキンソン、ジョージ W. (1998)。チェスと機械の直感。インテリクトブックス、pp. 21-22。ISBN 1-871516-44-7
- ^ abc H. Vigneron: Robots. 英語訳: David Levy、Monty Newborn : Chess and Computers、pp. 13-23。Computer Science Press、1982年。
- ^ ベラスコ、JJ (2011-07-22)。 「技術史: アジドレシスタ、ディープ ブルーのアブエロ」。ハイパーテキスト(ヨーロッパのスペイン語) 。2017 年 8 月 14 日に取得。
- ^ ブライアン・ランデル、「解析エンジンから電子デジタルコンピュータへ:ラドゲート、トレス、ブッシュの貢献」。コンピューティングの歴史年報、第 4 巻、第 4 号、1982 年 10 月
- ^ “レオナルド・トーレス・ケベド、大公共の創造と創造を参照”. eldiario.es (スペイン語) 。2017 年 8 月 14 日に取得。
- ^ “マドリッド工科大学”. www.upm.es (スペイン語) 。2017 年 8 月 16 日に取得。
- ^ 「Torres y Quevedo のルークエンドゲームオートマトン」。Chess News。2004年 7 月 20 日。2017年 8 月 16 日閲覧。
外部リンク
- レオナルド・トーレスのチェスマシン
- C. ギルモア著『オートマトン チェス』
- チェスベースニュース: オートマトン
- サイバネティクス、コンピュータ設計、そして心の会合 1951年にパリで開催された影響力のある会議では、コンピュータは人間の心のモデルであり、人間の心のモデルであるとみなされました。
- この1920年のチェス・オートマトンには勝つための配線が施されていた。発明家のレオナルド・トーレス・ケベドは考える機械を作ることを志した。
- 最古のAI
- トーレスの経歴
- Wikibooksのキングとルーク対キング
