組み合わせゲーム理論は、 ゲームの複雑さを いくつかの方法で測定します。
状態空間の複雑さ(初期状態から可能な合法的なゲーム局面の数) ゲームツリーのサイズ(可能なゲームの総数) 決定の複雑さ(初期位置を決定するための最小決定木における葉ノードの数) ゲームツリーの複雑度(初期位置における最小の全幅決定木の葉ノード数) 計算複雑性(ゲームが任意に大きくなるにつれて漸近的に高まる難易度) これらの対策には、様々なゲームシナリオにおけるゲームの状況、起こりうる結果、および計算の複雑さを理解することが含まれる。
ゲームの複雑さの尺度
状態空間の複雑性 ゲームの状態空間複雑度とは、ゲームの初期状態から到達可能な合法的なゲーム状態の数のことである。 [ 1 ]
計算が難しすぎる場合は、(一部の)不正な局面(ゲーム中に決して発生しない局面)も数えることで、上限値を算出できる場合が多い。
ゲームツリーのサイズ ゲームツリーのサイズ とは、プレイ可能なゲームの総数を指します。これは、ゲームの初期位置を根とするゲームツリー の葉ノードの数です。
ゲームツリーは通常、状態空間よりもはるかに大きくなります。これは、異なる順番で手を動かすことで、多くのゲームで同じ局面が発生する可能性があるためです(例えば、盤面にX が2つとOが1つある三目並べでは、最初のXの位置によって、この局面に到達する方法は2通り考えられます)。ゲームツリーのサイズの上限は、ゲームツリーのサイズだけが増加するような方法でゲームを単純化し(例えば、不正な手を許可するなど)、扱いやすいサイズになるまで続けることで計算できる場合があります。
手数に制限がないゲーム(例えば、盤面の大きさや、局面の繰り返しに関するルールなど)の場合、ゲームツリーは一般的に無限になります。
決定木 決定木は ゲーム木のサブツリーであり、各局面は、グラフ内の他の局面のみを調べることで、その局面が(両者が最善の手を打ったと仮定して)その値を持つことが証明できる場合、「プレイヤーAの勝ち」、「プレイヤーBの勝ち」、または「引き分け」とラベル付けされます。終端局面は直接ラベル付けできます。プレイヤーAの番の場合、後続局面のいずれかがAの勝ちであれば「プレイヤーAの勝ち」、後続局面がすべてBの勝ちであれば「プレイヤーBの勝ち」、後続局面がすべて引き分けかBの勝ちであれば「引き分け」とラベル付けできます。(プレイヤーBの番の場合、対応する局面も同様にマークされます。)
ゲームの複雑さを測定する以下の2つの方法は、決定木を使用します。
意思決定の複雑性 ゲームの意思決定の複雑さとは、初期位置の値を決定する最小の決定木における葉ノードの数のことである。
ゲームツリーの複雑さ ゲームのゲームツリー複雑度 とは、初期位置の値を決定する最小の全幅決定木における葉ノードの数です。 [ 1 ] 全幅木には、各深さのすべてのノードが含まれます。これは、初期位置の値を決定するためにミニマックス探索で評価する必要のある位置の数の推定値です。
ゲームツリーの複雑さを推定することさえ難しいが、いくつかのゲームについては、次のように近似することができる。G T C ≥ b d {\displaystyle GTC\geq b^{d}} ここで、b はゲームの平均分岐係数 、d は平均的なゲームにおけるプライ 数である。
計算複雑性 ゲームの計算複雑性 とは、ゲームが任意に大きくなるにつれて漸近的に難しくなる度合いを表し、 ビッグオー記法または 複雑性クラス への所属として表現されます。この概念は特定のゲームに適用されるのではなく、n × n の盤面でプレイするなどして任意に大きくできるように一般化さ れたゲームに適用されます。(計算複雑性の観点から見ると、固定サイズの盤面上のゲームは有限の問題であり、例えば各局面における最善手へのルックアップテーブルを用いることで、O(1)で解くことができます。)
漸近的複雑度は、(考慮する計算リソースの 種類に関わらず)ゲームを解くための最も効率的なアルゴリズムによって定義されます。最も一般的な複雑度尺度である計算時間は 、常に漸近的状態空間複雑度の対数によって下限が定められます。これは、解法アルゴリズムがゲームのあらゆる状態に対応しなければならないためです。また、ゲーム群に対して機能する特定のアルゴリズムの複雑度によって上限が定められます。同様のことが、2番目によく使われる複雑度尺度である、計算に使用される空間 またはコンピュータメモリ の量にも当てはまります。アルゴリズムはゲームの状態を保存する必要がないため、典型的なゲームの空間複雑度に下限があることは明らかではありません。しかし、多くの興味深いゲームはPSPACE困難 であることが知られており、それらの空間複雑度も漸近的状態空間複雑度の対数によって下限が定められることになります(厳密には、この上限はこの量に関する多項式にすぎませんが、通常は線形であることが知られています)。
深さ優先 ミニマックス戦略 では、ゲームのツリーの複雑さに比例した計算時間(ツリー全体を探索する必要があるため)と、ツリーの複雑さの対数の多項式に相当する量のメモリ(アルゴリズムは常に可能な各移動深度でツリーのノードを1つ保存する必要があり、最も深い移動深度におけるノードの数はまさにツリーの複雑さであるため)が必要になります。 後方帰納法は 、考えられるすべての局面に対して正しい手を計算して記録する必要があるため、状態空間の複雑さに比例した量のメモリと時間を必要とします。
例:三目並べ(〇×ゲーム)三目並べ の場合、状態空間のサイズの単純な上限は 3 9 = 19,683 です。(9 つのセルそれぞれに 3 つの状態があります。) この数には、5 つの十字がありゼロがない状態や、両方のプレイヤーが 3 つの列を持っている状態など、多くの不正な状態が含まれています。これらの不正な状態を除外してより注意深く数えると、5,478 になります。[ 2 ] [ 3 ] また、位置の回転と鏡像を同一とみなすと、本質的に異なる位置は 765 個しかありません。
ゲームツリーを制限するには、可能な初期手が9つ、可能な応答が8つなどとなるため、最大で9!、つまり合計362,880通りのゲームが存在します。しかし、ゲームは9手未満で解決する場合もあり、正確な列挙では255,168通りのゲームが存在します。局面の回転と鏡像を同じものとみなすと、可能なゲームはわずか26,830通りになります。
三目並べの計算複雑性は、どのように一般化さ れるかによって決まります。自然な一般化は、m 、n 、k ゲーム です。これは、m × nの盤面でプレイされ、最初に k 個 連続で揃えたプレイヤーが勝者となります。このゲームは、ゲームツリー全体を探索することでDSPACE ( mn ) で解くことができます。これにより、重要な複雑性クラスPSPACEに分類されます。さらに研究を進めれば、 PSPACE 完全で あることが示されます。[ 4 ]
よく知られたゲームの複雑さ ゲームの複雑さが大きいため、この表では常用対数 の上限値(つまり桁数)を示しています。以下の数値はすべて慎重に検討してください。ゲームのルールに些細な変更を加えるだけでも、数値(そもそも概算値であることが多い)は大きく変動し、示されている数値よりもはるかに大きくなる可能性があります。
注記 ↑ ダブルダミーブリッジ(つまり、コントラクトブリッジ の文脈におけるダブルダミー問題)は、正式なボードゲームではありませんが、類似したゲームツリーを持ち、コンピュータブリッジ で研究されています。ブリッジテーブルは、各プレイヤーとトリックごとにカードを置くためのスロットが1つあると見なすことができ、これはボードサイズ52に相当します。ゲームツリーの複雑さは非常に弱い上限で、合法性に関係なく、13!の4乗のプレイヤーです。状態空間の複雑さは、1つの特定のディールに対してです。同様に、合法性に関係なく、多くの転置が排除されます。最後の4プライは常に分岐係数1の強制移動です。
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