Xbox(すべて大文字で表記)は、以前はMicrosoft Gamingと呼ばれていた、ワシントン州レドモンドに本社を置くアメリカの多国籍テクノロジー企業、マイクロソフトのビデオゲームおよびデジタルエンターテイメント部門です。2022年に設立されました。5つの開発およびパブリッシングレーベルは、Xbox Game Studios、Bethesda Softworks ( ZeniMax Mediaのパブリッシングレーベル)、Activision、Blizzard Entertainment、およびKing ( Activision Blizzardのパブリッシングレーベル)で構成されています。[ 2 ]同名のビデオゲームコンソールとサービスを製造し、製造と販売を監督しており、CEOのAsha Sharmaが率いています。
2022年以前、マイクロソフトはXboxハードウェア、Xboxオペレーション、ゲーム開発スタジオなど、ビデオゲーム関連の製品ラインをいくつか持っていました。マイクロソフトゲーミングは、マイクロソフトがActivision Blizzardを買収してマイクロソフトのすべてのゲームグループを単一の部門に統合する計画を発表した際に設立されました。2023年にActivision Blizzardの買収が完了すると、マイクロソフトは最大規模のゲーム会社の1つとなり、売上高では3位、従業員数では最大となりました。[ 3 ] [ 4 ]同社はすべてのゲームプラットフォームで月間アクティブプレイヤー数が5億人に達しています。[ 5 ]
同部門は、 Call of Duty、Candy Crush、Warcraft、Halo、Minecraft、The Elder Scrollsなど、史上最も人気があり、最も売れていて、最も収益性の高いメディアフランチャイズの知的財産を所有している。[ 6 ]

2000 年までは、マイクロソフトは限られた数のビデオゲームのパブリッシング事業しか行っていませんでした。2000 年に初代Xboxが発表され、2001 年に発売されると、マイクロソフトは Xbox と Windows 向けのビデオゲームを社内で開発する部門を設立し、当時は Microsoft Game Studios (MGS) として知られていました。Xbox ハードウェアは、マイクロソフト社内で独立した部門として残っていました。スティーブ・バルマーがマイクロソフトの CEO を退任した後、マイクロソフトの投資家は同社にゲーム事業を売却するか閉鎖するよう圧力をかけようとしましたが、これらの試みは大きな成果を上げませんでした。Xbox コンソールなどの製品を含むマイクロソフトのゲーム部門は、同社にとって戦略的な焦点であり続けています。2014年に CEO に就任したサティア・ナデラのリーダーシップの下、マイクロソフトはゲーム市場への投資と存在感の拡大を続けています。[ 7 ] [ 8 ] 2009 年以降、Xbox 部門を含むマイクロソフトのゲーム事業は、マイクロソフト ウエスト キャンパスにあります。[ 9 ] [ 10 ]
MGSは、最初の10年間でXboxソフトウェアライブラリの構築を支援するために、Bungie、Lionhead Studios、Rareなどのスタジオを買収し、 Halo開発用の343 IndustriesとForzaゲーム用のTurn 10 Studiosを社内スタジオとして設立しました。2014年にSatya NadellaがCEOに昇進し(Phil SpencerがXboxの責任者に昇格したのと同時期)、MicrosoftはMinecraftの開発元であるMojang Studiosを25億ドルで買収することから始まる新たな買収戦略に着手しました。[ 11 ] 2014年から2019年の間に、MGSはNinja Theory、Playground Games、Obsidian Entertainment、inXile Entertainmentなど、いくつかの著名なスタジオも買収しました。これらの買収は、MGSをソニーのPlayStation Studiosに匹敵する同社の主要なファーストパーティ開発会社として位置づけることを目的としていました。
マイクロソフトは2017年にXbox Game Passをローンチし、独占タイトルではなくサービスベースのビジネスモデルに焦点を当てるという戦略を見直した重要な年となった。この戦略転換により、マイクロソフトは他のコンソールメーカーと差別化を図ることができた。Xbox Game Passでサービス指向のビジネスモデルを優先することで、マイクロソフトはユーザーを引き付けるために独占ゲームタイトルに大きく依存する従来のコンソール戦略とは異なるアプローチをとった。独占コンテンツだけで競争するのではなく、マイクロソフトは膨大なゲームライブラリへのアクセスを提供するサブスクリプションサービスを通じて、ゲーマーに幅広い価値提案を提供することを目指した。[ 12 ] [ 13 ] 2017年、スペンサーはマイクロソフトのゲーム担当エグゼクティブバイスプレジデントに任命された。[ 14 ]
2019年、より大規模なブランディングの一環として、MGSはXboxハードウェアのブランディングに合わせてXbox Game Studios(XGS)に改名され、さらにDouble Fineを買収した。[ 15 ]マイクロソフトは2020年に、 id Software、MachineGames、Arkane Studios、パブリッシャーのBethesda Softworksなどの親会社であるZeniMax Mediaを81億ドルで買収し、ゲーム開発スタジオのポートフォリオをさらに拡大した。ZeniMaxは買収後もXGSとは別の組織として存続したが、スペンサーが監督していた。[ 16 ]
マイクロソフトは2022年1月18日、アクティビジョン・ブリザードを現金687億ドルで買収する提案を発表した。同時にマイクロソフトは、Xbox Game Studios、ZeniMax Media、アクティビジョン・ブリザードが、マイクロソフトの新設ゲーム部門であるMicrosoft Gamingの傘下に入ると発表した。Microsoft GamingのCEOフィル・スペンサーは、アクティビジョン・ブリザードを買収する主な理由の1つはモバイルゲーム市場に参入することだと述べた。[ 17 ]一方、アクティビジョン・ブリザードのCEOボビー・コティックは、より多くの人材を獲得し、ゲーム業界の需要の高まりを活用し、中国や日本の新興ゲーム企業と競争するために、この提案を受け入れたと述べた。[ 18 ] [ 19 ] Microsoft Gaming は、今後 10 年間で Call of Duty を各プラットフォームに提供するために、Sony、[ 20 ] Nintendo、[ 21 ] Nvidia、[ 22 ] Boosteroid、[ 23 ] Ubitus、[ 24 ] Nware、[ 25 ]およびEE、[ 26 ]を含むゲーム会社と 10 年間の契約を複数締結しました。 [ 27 ] [ 28 ]さらに、Microsoft Gaming は、Activision Blizzard の買収による規制圧力のため、 Activision Blizzard のクラウド ゲーミング権をUbisoftに 15 年間売却しました。 [ 29 ]いくつかの規制上の課題の後、この取引は 2023 年 10 月 13 日に完了しました。買収の総額は 754 億ドルに達しました。[ 30 ] [ 31 ]これにより、Microsoft はTencentとSony Interactive Entertainmentに次ぐ、3 番目に大きなビデオゲーム パブリッシャーとなりました。買収が発表された日、フィル・スペンサーがマイクロソフト・ゲーミング事業を立ち上げ、CEOに就任し、マット・ブーティはXboxゲームスタジオを率いた。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]スペンサーの役割には、あらゆるデバイスとサービスにわたるマイクロソフトのグローバルなインタラクティブ・エンターテイメント事業全体が含まれる。[ 14 ] [ 35 ]2022年、ZeniMax Mediaはハンガリーのビデオゲーム開発スタジオであるNemesys Gamesを買収した。買収後、Nemesys Gamesは正式にZeniMax Online Studios Hungaryに改名された。[ 36 ]
アクティビジョン・ブリザードの買収完了後まもなく、マイクロソフトはマイクロソフト・ゲーミングをさらに再編した。この動きで、Xbox ハードウェアラインはサラ・ボンドが率いるマイクロソフト・ゲーミングに統合された。マット・ブーティはゲームコンテンツおよびスタジオの社長に就任し、Xbox Game Studios と ZeniMax Media の監督も担当する一方、アクティビジョン・ブリザードは引き続きスペンサーの直下に置かれ、ボビー・コティックは移行を支援するため 2024 年初頭まで CEO にとどまった。[ 37 ]ボビー・コティックは従業員に送ったメールで、2023 年 12 月 29 日にアクティビジョン・ブリザードを退社することを発表した。[ 38 ] [ 39 ]
ボビー・コティックの退任後、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフト・ゲーミングとの連携を図るため組織変更を行った。[ 40 ]アクティビジョン・ブリザードの副会長トーマス・ティップル、アクティビジョンの社長ロブ・コスティッチ、ブリザード・エンターテイメントの社長マイク・イバラ、キングの社長チョドルフ・ソムスタッドは、ゲームコンテンツおよびスタジオ担当社長マット・ブーティに報告するようになった。アクティビジョン、ブリザード・エンターテイメント、キングの経営陣は変更されていない。CCOのルル・メザーベイは2024年1月31日にアクティビジョン・ブリザードを退社した。移行を支援した後、トーマス・ティップルは他の数名のアクティビジョン・ブリザード幹部と共に2024年3月に同社を退社した。[ 41 ]
Microsoft Gaming は 2024 年 1 月に1,900 人のスタッフ (従業員の約 8%) を解雇しました。[ 42 ]さらに、Blizzard の社長である Mike Ybarra 氏と、Blizzard の共同創設者でチーフ デザイン オフィサーの Allen Adham 氏が同社を去りました。[ 43 ] Blizzard Entertainment は、解雇の影響を最も受けている組織であると報じられています。Blizzard Entertainment が 6 年間取り組んできたとされるゲームProject Odyssey はキャンセルされました。 [ 44 ] Toys for BobとSledgehammer Games は、解雇により従業員の 30% 以上を失ったと報じられています。[ 45 ] Microsoft Gaming はまた、Activision Blizzard の社内カスタマー サポート チームと、Xbox ゲームをパッケージ 小売店に導入することに専念しているチームを解雇したと報じられています。[ 46 ]コール オブ デューティフランチャイズの元ゼネラル マネージャーであるヨハンナ ファリーズは、2024 年 1 月 29 日にブリザード エンターテイメントの新社長に正式に就任し、2 月 5 日にその職務を開始しました。[ 47 ]同時に、マット コックスがコール オブ デューティフランチャイズの新しいゼネラル マネージャーに就任しました。2 月には、トイズ フォー ボブのオフィスが閉鎖され、従業員はリモートで勤務することになりました。[ 48 ]
2024年2月初旬の噂では、マイクロソフトが自社の独占タイトルをPlayStation 5かNintendo Switchに移植することを検討しており、ハードウェア事業から撤退する可能性があると示唆されていた。2024年2月15日には、スペンサー、ボンド、ブーティが参加した特別な公式Xboxポッドキャストが開催され、マイクロソフトゲーミングが自社の独占タイトルの一部を他のコンソールでリリースすることを検討していると議論された。[ 49 ]スペンサーは、この決定の理由の1つはマイクロソフトゲーミングのフランチャイズを成長させることであり、今後5〜10年でコンソール専用ゲームはゲーム業界の小さな部分を占めるようになるだろうと予想していると述べた。[ 50 ]その後数か月で、スペンサーは、ゲーム業界ではゲームの開発と配信の方法に変化が生じており、マイクロソフトはより積極的なマルチプラットフォーム戦略を検討する際に先手を打つ準備ができていると述べた。[ 51 ] 2024年末までに、Microsoft Gamingは「This is an Xbox」という新しい広告キャンペーンを開始し、従来のコンソール以外にも、Windows PC、Samsung Smart TVセット、Amazon Fire TVなどのクラウドストリーミングによるストリーミングデバイスなど、Xboxゲームやサービスにアクセスできるさまざまな互換デバイスを紹介することを目的としていました。[ 52 ] Xboxシニアマーケティングディレクターのクレイグ・マクナリー氏は、このキャンペーンのメッセージは「デバイスをまたいで拡張されるプラットフォームとしてのXboxの進化」を示すことであり、ゲームやコンテンツがさまざまなハードウェアやソフトウェアでアクセス可能になる未来を想起させるものだと述べました。[ 53 ]スペンサー氏はまた、Microsoft Gamingは2025年1月に発表されたNintendo Switch 2をサポートすると述べました。[ 54 ] [ 55 ]
2024年にXbox以外のコンソール向けに発売されたファーストパーティゲームには、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch向けのPentimentとGrounded、PlayStation 5向けのHi-Fi RushとSea of Thievesが含まれます。 [ 56 ] 2025年に他のコンソール向けにリリースされたゲームには、PlayStation 5版のAge of Mythology: Retold、Indiana Jones and the Great Circle、[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Forza Horizon 5、[ 60 ] [ 61 ] Age of Empires II: Definitive Edition、[ 62 ] [ 63 ] Senua's Saga: Hellblade II、[ 64 ] Age of Empires IV、[ 65 ]およびMicrosoft Flight Simulator 2024が含まれます。[ 66 ]マイクロソフトは今年、中立的なパブリッシャーとしての戦略を加速させ、The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered、[ 67 ] Doom: The Dark Ages、[ 68 ] Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4、[ 69 ] Gears of War Reloaded、[ 70 ] Ninja Gaiden 4、[ 71 ] The Outer Worlds 2、Fallout 4 - Anniversary Edition [ 72 ]はすべて Xbox と PC と同時に PlayStation 5 で発売され、[ 73 ] Pro Skater 3 + 4はNintendo Switch とNintendo Switch 2 の両方で発売されました。[ 74 ]マイクロソフトのマルチプラットフォームでのパブリッシング戦略は2026年も継続され、PlayStation 5版のAvowed、[ 75 ] South of Midnight、Starfield、Forza Horizon 6 [ 76 ]、Nintendo Switch 2版のSouth of Midnight、Indiana Jones and the Great Circle [ 77 ]などが含まれる。『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』と『Fallout 4 - Anniversary Edition』[ 78 ]、そして『Microsoft Flight Simulator 2024』のPlayStation VR2サポートも予定されている。さらに、『Towerborne』、『Kiln』、『Halo: Campaign Evolved』、『Fable』、『Minecraft Dungeons II』は、XboxとPCと同時にPlayStation 5で発売される予定で、『Minecraft Dungeons II』はNintendo SwitchとNintendo Switch 2でも発売される予定である。 [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ]当初はXbox Series X/S専用のコンソールとして計画されていた『The Great Circle』は、2024年12月のXboxとPCでの発売後に他のコンソールでの発売も含まれるように変更された。スペンサー氏によると、これは2024年前半に他のプラットフォームで発売された以前の4つのXboxタイトルの好評に加え、Xboxエコシステムを拡大する取り組みの中で、強力なビジネスとフランチャイズへの関心を維持する必要性によるものだという。[ 82 ] [ 83 ]
スペンサー氏は、マイクロソフトのポートフォリオにある他のファーストパーティゲーム(Starfieldを含む)はプラットフォーム独占を維持する予定はないと述べた。マイクロソフトゲーミングは、新規プレイヤーが集積する可能性のあるゲームを取り扱いたいと考えているためである。[ 84 ] [ 85 ]中立的なゲームパブリッシングへの移行にもかかわらず、スペンサー氏は、Xboxハードウェアはマイクロソフトのゲームビジネスの重要な構成要素であり、独占ソフトウェアではなくコンソール機能で競争するつもりだと主張した。[ 86 ]スペンサー氏は2025年2月にこの戦略について詳しく説明し、他のプラットフォームのライブラリへのプレイヤーの投資により、マイクロソフトはもはや見込みユーザーをXboxに誘導しようとはしておらず、代わりにマルチプラットフォーム配信によってパブリッシャーはより良いゲームポートフォリオを構築できると結論付けた。[ 87 ] 2026年1月、Xbox Game Studiosの責任者であるクレイグ・ダンカンは、どのファーストパーティゲームを発売時から他のコンソールで利用可能にするかを決定する際には、スタジオが利用できるリソースや、他のプラットフォームを考慮しない初期制作計画など、開発中の複数の要素が考慮されるが、今後はPlayStation版とNintendo版のタイトルの同時リリースのペースがより一貫してくるだろうと説明した。[ 88 ] 2025年1月のXbox Developer Directから、Microsoft Gamingのプレゼンテーションでは、PlayStationとNintendoコンソールでのファーストパーティタイトルの提供が宣伝された。[ 89 ]
Activisionの開発会社であるToys for Bobは、2024年2月にマイクロソフトと合意の上で独立スタジオとなり、2024年5月にマイクロソフトと次作のパブリッシング契約を締結した。[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]
2024年4月9日、Microsoft GamingとNetEase Gamesは、Blizzard Entertainmentのゲームを中国に再導入する契約を発表した。Blizzardは以前、2022年にNetEaseとのパブリッシング契約を終了していた。[ 93 ] Microsoft Gamingはまた、NetEaseのビデオゲームをさまざまなMicrosoft Gamingプラットフォームで利用できるようにすることに焦点を当てた戦略的パートナーシップを通じて、協力関係を強化する計画も明らかにした。[ 94 ]
Microsoft Gaming は 2024 年 5 月 7 日に、カナダのAlpha Dog Games 、米国のArkane Austin 、日本のTango Gameworks の3 つの開発スタジオを閉鎖しました。さらに、Roundhouse Studios は米国のZeniMax Online Studiosと合併しました。 [ 95 ] Microsoft Gaming によると、この動きは、Microsoft のゲーム部門が実施している大規模な「タイトルとリソースの優先順位の見直し」の一環です。その意図は、影響力の大きいタイトルに注力しながら、ゲームライブラリと新しい知的資産への投資を増やすことです。一部のチームは Bethesda と ZeniMax 内の他のプロジェクトに再配置され、これらの会社の閉鎖の結果、一部のゲームの制作が停止しました。[ 96 ]
Xbox の最高マーケティング責任者であるジェレット・ウェストは、2024 年 6 月末に Microsoft Gaming を退社しました。ウェストは Xbox Series X/S コンソールのマーケティング活動を主導し、彼のチームはゲーム、ハードウェア、および Xbox Game Pass のマーケティング計画の策定を担当していました。彼の退社に伴い、Microsoft はマーケティングチームの一部を再編成しています。新しい拡大された中央ゲームマーケティングチームが、Xbox 統合マーケティング担当副社長のキルステン・ウォードの下に設立される予定です。その結果、ゲームマーケティングはマット・ブーティが率いるゲームコンテンツおよびスタジオ部門の一部となり、クリス・リーが率いる Xbox マーケティングは Xbox 組織に移り、Xbox 社長のサラ・ボンドに報告することになります。[ 97 ]
2024年8月7日、クラフトンはマイクロソフトゲーミングとタンゴゲームワークスおよびHi-Fi Rush IPの買収に関する合意に達した。[ 98 ]
2024年9月、スペンサー氏はアクティビジョン・ブリザード買収後、「コーポレート部門およびサポート部門」の650人の従業員に影響を与える新たな人員削減を発表した。[ 99 ] 2024年11月のブルームバーグ・ニュースとのインタビューで、[ 100 ]フィル・スペンサー氏はスタジオ買収を継続したい意向を示し、特に中国の開発者や、エイジ・オブ・エンパイア・モバイルの制作で協力したテンセント・ゲームズとの関係と同様のモバイルゲームパブリッシャーとのパートナーシップに興味を示した。[ 101 ]スペンサー氏はまた、同社が携帯型Xboxコンソールのプロトタイプを開発中であることを認めたが、「そのようなデバイスは数年先になる」と強調した。[ 102 ]スペンサー氏は、 Apple Inc.やAlphabet Inc.(それぞれApp StoreとGoogle Playを管理)などのプラットフォームホルダーとの継続的な対立の中で、モバイルデバイス向けにファーストパーティのXboxストアフロントを確立しようとするMicrosoft Gamingの取り組みについてコメントし、そのような企業が自社のマーケットプレイスと共存する形でXboxのコンテンツをホストすることにもっとオープンになるような環境を思い描いていると述べた。[ 103 ]
Microsoft Gaming は、ゲームプレイの断片やコントローラーのアクションを生成するようにトレーニングされた世界と人間のアクション生成型人工知能モデルである Muse を、2025 年 2 月に発表しました。これは、英国ケンブリッジのMicrosoft Researchチームが Ninja Theory と共同で開発したものです。Muse は低解像度のゲームプレイ クリップ (300x180、10 フレーム/秒) を生成し、コントローラーのアクションやパワー セルなどのゲーム内要素を含むリアルタイムのインタラクションに反応します。[ 104 ] Microsoft は、Ninja Theory の 2020 年のゲームBleeding Edgeを使用してこの技術をデモンストレーションしました。[ 105 ] Nadella 氏は、Microsoft はゲーム ライブラリから Muse のエンジンを構築するとともに、Muse の助けを借りて開発されたゲームをテストする予定だと述べました。[ 106 ]
2025年5月1日、Microsoft Gamingは、ビデオゲームの価格が年末までに80米ドルに値上げされることを発表し、2020年以来初めての大幅な値上げとなった。[ 107 ]その月の後半、Windows Centralのレポートでは、Microsoftが、当初2027年に予定されていた自社製Xbox携帯ゲーム機の計画を社内で優先順位を下げ、Windows 11でのゲームパフォーマンスの向上と、 Asusが開発した「Project Keenan」などのXboxブランドの携帯型PCに関するサードパーティパートナーとの協力の活用に注力したと詳述した。[ 108 ]その後、 The Vergeは6月に、Xboxソフトウェアプラットフォームとサードパーティデバイスの開発にさらにリソースを割り当てるため、自社製Xbox携帯ゲーム機は舞台裏でキャンセルされたと報じた。[ 109 ] Asusのプロジェクトは、2025年6月のXbox Games ShowcaseでROG Xbox Allyと上位モデルのROG Xbox Ally Xとして発表されました。これらは、既存のAsus ROG AllyおよびROG Ally XハンドヘルドPCのXboxブランドのバリエーションです。[ 110 ]両ユニットは、Xbox Game Pass、Xbox Cloud、Remote Play、サポートされているPlay Anywhereタイトル、およびSteam、Epic Games Store、Battle.netなどの他のPCストアへのアクセスをサポートするカスタムバージョンのWindowsで動作します。[ 111 ] [ 112 ] Xbox Games Showcase後のThe Outer Worlds 2 Directセグメントで、Microsoftは、このタイトルがXbox Game Studiosから79.99米ドルで販売される最初のゲームになることも発表しました。[ 113 ] [ 114 ]
マイクロソフトゲーミングとAMDは、2025年6月にXboxの次世代ハードウェアの開発を共同で発表しました。[ 115 ]これは、人工知能(AI)プロセスを活用してより深いゲームプレイとビジュアル体験を提供することを目的としたデバイスの「ポートフォリオ」を伴うものであり、単一のデジタルストアフロントに縛られないファーストパーティプラットフォームと、コンソール、携帯ゲーム機、PC、クラウドを横断する普遍的な体験も包含しています。[ 116 ]ハードウェアのラインナップには、既存のXboxゲームとの完全な後方互換性をサポートするXbox Series X/Sの後継コンソールと、Xboxコンソール以外のさまざまなプラットフォームに適用されるAMDのカスタムシリコンが含まれます。[ 117 ] [ 118 ]同じ月、マイクロソフトは新会計年度に先立つ全社的な組織再編の一環として、Xbox部門で4回目の大規模な人員削減を実施すると報じられた。[ 119 ]主に中央ヨーロッパ全域でのXboxの流通と、世界各地の特定の地域における関連事業の停止に焦点を当てている。[ 120 ]
マイクロソフトゲーミングは7月2日に事業再編を実施し、これは全部門で約9,000人の従業員を削減するという大規模な人員削減と同時期に行われた。この再編ではマイクロソフトゲーミングの関連会社2,000人が解雇され[ 121 ] 、これにはXbox Game Studiosの開発会社であるTurn 10 Studios、Compulsion Games、Undead Labs、Halo Studiosでのさまざまな規模の人員削減が含まれていた[ 122 ] [ 123 ]。Forza Motorsportシリーズを制作・開発したTurn 10は、現在の従業員のほぼ半分を失ったと報じられており、元コンテンツコーディネーターのフレッド・ラッセルによると、 Motorsportの姉妹シリーズであるForza Horizonのサポートスタジオとして再編されると予想されていた。[ 124 ] [ 125 ]さらに、Call of Duty のサポートチームであるSledgehammer GamesとHigh Moon Studios 、 Call of Duty: Black Ops 7 の開発元であるRaven Softwareなど、 Activision のさまざまなスタジオで人員削減が行われました。[ 126 ]モバイルタイトルWarcraft Rumbleの開発者は、ゲームのサポートが終了したため、 Blizzard Entertainmentで一斉に解雇され、さらにKingから 200 人が解雇されたと報じられています。[ 127 ] [ 128 ]この再編には、 RareのEverwildのキャンセル、[ 129 ] Perfect Dark のリブートも含まれており、後者は開発元のThe Initiativeの閉鎖にもつながりました。[ 130 ] ZeniMax Online Studiosが開発し、 The Elder Scrolls Onlineの後継となる予定だったタイトル未定の MMORPG を含む、複数の未発表ゲームプロジェクトもキャンセルされました。[ 131 ] [ 132 ]マイクロソフトは、ベセスダ・ソフトワークスを通じてリリースされる予定だったロメロ・ゲームズのファーストパーソン・シューティングゲームやコントラバンドなど、外部開発者による未公表のセカンドパーティタイトルの資金提供を停止した。アバランチ・スタジオは、後者の件で開発会社の英国スタジオが閉鎖された。[ 133 ] [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]さらに、ゼニマックス・オンラインのスタジオディレクター、マット・フィラーはスタジオのプロジェクト閉鎖に伴いマイクロソフトを退社し、フィラーの後任としてジョセフ・バーバがスタジオディレクターに就任した。[ 137 ] [ 138 ]ザ・ヴァージは、Xboxユーザーリサーチ&チャイルドセーフティチームが人員削減で「大きな打撃」を受け、部門のリーダーもその過程で解雇されたと報じた。[ 139 ]レアのベテランでゲームデザイナーのグレッグ・メイルズ(現在は開発中止となったエバーワイルドのディレクター)も10月までに同社を退社した。[ 140 ]
ブルームバーグニュースの2025年10月の報道によると、マイクロソフトゲーミングの事業戦略における最近の様々な展開、例えばマルチプラットフォームパブリッシングへの移行や、Xboxハードウェア、ソフトウェア、Game Passサブスクリプションモデルの一連の値上げなどは、マイクロソフトのCFOであるエイミー・フッドが、アクティビジョン・ブリザード買収後にゲーム部門に30%の利益率を達成するよう求めたことに起因するとされている。 [ 141 ] [ 142 ]詳述されている利益率は、ゲーム業界の他のパブリッシャーが設定した予想目標である17~22%をはるかに上回っており、Xbox部門は以前は10~20%の利益率で運営されていた。ブルームバーグのジャーナリスト、ジェイソン・シュライアーは、これらの目標は、Xbox Series X/S世代の前半にPentimentやHi-Fi Rushのようなニッチなタイトルを育成した後、Xbox部門がよりリスクの高いゲームよりも安価または注目度の高いゲームを優先し始めたこと、およびハードウェア部門の再編の可能性と相関していると説明した。 [ 143 ]マイクロソフトゲーミングは後にCNBCに対し、同社は野心的な目標を設定しているものの、以前報じられた30%の利益率目標は不正確だったと述べた。 [ 144 ]
2025年12月、マイクロソフトはマイクロソフトゲーミングのリーダーシップ変更を発表した。ティム・スチュアートがゼニマックス・メディアの最高執行責任者に任命され、2026年に就任した。同時に、ザビエル・ポコルジンスキーがマイクロソフトゲーミングの最高財務責任者に任命され、Xboxとマイクロソフトのゲーム事業の財務監督を引き継いだ。[ 145 ]

スペンサーは2026年2月20日にマイクロソフトからの退職を発表し、マイクロソフトの上級AI幹部であるアシャ・シャルマがマイクロソフトゲーミングのCEOの後任に指名された。ブーティは同部門の執行副社長兼最高コンテンツ責任者に昇進した。Xboxの社長を務め、プラットフォーム戦略、パートナーシップ、ハードウェア移行で重要な役割を果たしてきたサラ・ボンドは退社するが、当時後任は指名されなかった。[ 146 ]その後、他のいくつかのリーダーシップの変更が続いた。5月、シャルマはCoreAI部門から追加の管理職と、Instacartで一緒に働いていた別の幹部を連れてきてXboxの改革を支援し、「プラットフォーム全体で働き方と組織方法を進化させる必要がある」と述べた。[ 147 ]業界アナリストのマシュー・ボールが最高戦略責任者に、元マイクロソフトAI幹部のスコット・ヴァン・ヴリートが最高技術責任者に任命された。ボールはXboxのコンソール戦略に注力し、ヴァン・ヴリートは技術と製品開発を監督する。Xboxはまた、クリス・シュナケンバーグをパートナーシップおよび事業開発担当のコーポレートバイスプレジデントに昇進させた。 [ 148 ]
シャーマのリーダーシップの下、部門にはいくつかの大規模な変更が加えられた。彼女は2026年4月に部門を単に「Xbox」と改名し、新しいロゴも導入した[ 149 ]。また、Xboxのコンソールユーザーベースへの新たなコミットメント、既存のIPを使用した新しいビジネスおよびゲームプレイモデル、ゲーム開発における生成型人工知能の否定を確立した[ 150 ] 。シャーマは、独占、リリース時期、AIに対する部門のアプローチを再評価するつもりであり、部門の新しいモットーは「We are Xbox」である[ 151 ] [ 152 ] [ 153 ] 。シャーマはまた、現在のビジネスアプローチに合わないいくつかの機能を廃止すると述べ、特にコンソールとモバイル向けのCopilotの開発を中止すると述べた[ 154 ] 。
第 5 世代 Xbox コンソールであるProject Helix は、Xbox と Windows の両方のゲームをプレイできるようにすることを目的として、2026 年 3 月に発表されました。 [ 155 ] Xbox Game Pass の価格は、2025 年 10 月の値上げに続き、2026 年 4 月に値下げされました。Ball 氏は、この値上げにより Microsoft は「数百万人の加入者」を失い、値下げにつながったと述べています。[ 156 ]これにより、新しいCall of Dutyゲームはサービス開始初日にはリリースされず、約 1 年後にリリースされることになります。[ 157 ]
シャーマ氏によるゲーム独占に関する方針変更は、2026年6月のXbox Games Showcaseで頂点に達し、XboxとWindowsに加えPlayStationコンソールでもリリースされると予想されていた2つのタイトル、Gears of War: E-DayとClockwork RevolutionがXboxのコンソール独占タイトルとして発表された。[ 158 ] Bootyは、自社のファーストパーティのマルチプレイヤーゲームは複数のコンソールで利用可能になるが、他のタイトルはケースバイケースで評価すると述べた。 [ 159 ] Ball氏は、この動きは独占タイトルの一貫したパイプラインを確立し、Xboxプラットフォームへの投資を促進し、ブランドアイデンティティを強化するとともに、独占タイトルがゲームプラットフォームの成長とブランディングにとって重要であると認識していると述べた。Ball氏は、一部のXbox独占タイトルは複数のプラットフォームでリリースされた場合よりも販売数が少なくなる可能性があることを認めたが、これは短期的な考慮事項であるとし、この戦略はXboxのコンソールビジネスの長期的な成長をサポートすることを目的としていると述べた。[ 160 ] [ 161 ]
シャーマとブーティは2026年6月に社内メモ「次の100日間:Xboxリセット」を発表し、毎年ファーストパーティ独占タイトル、ハードウェアコストの削減、業務の合理化、プラットフォームの近代化を通じて収益性を向上させる計画を概説するとともに、PC、モバイル、クラウドゲームに加えてコンソールハードウェアに対するXboxのコミットメントを再確認した。[ 162 ]シャーマはメモの中で、過去5年間でこの部門に200億ドルを投資したが、年間収益は5億ドル減少しており、「今後、これは継続できない」と述べた。[ 163 ] Xbox Game Passは、Activisionとの合併により2026年までに7700万人の加入者を獲得するという目標を達成できず、アナリストの推定では加入者はわずか3000万人だった。[ 164 ]ナデラ氏はその月のメモについて、「マイクロソフトが過去 25 年間投資してこなかったと非難する人は誰もいない。今こそ、根本的に最高のエンターテイメント源の一つであるものを提供する持続可能なビジネスに変えなければならない」と述べた。[ 165 ]ナデラ氏は「Xbox ゲームの収益化は、マイクロソフトよりも YouTube で多く行われている」と述べ、部門を経済的に安定させるために変更が必要だと示唆した。[ 165 ]
複数の情報源が、内部情報に基づいて、Xbox部門で起こりうる変更について報じた。ブルームバーグ・ニュースは、再編の一環として、同部門が7月にさらなる人員削減を行う可能性が高いと報じた。[ 166 ] 6月に公開された情報によると、マイクロソフトはXbox部門について、スピンオフの可能性、他のパートナーとの合弁事業の設立、完全子会社としての再編、またはマイクロソフトによるXboxの売却など、いくつかの選択肢を検討していたが、マイクロソフトはこの件に関して公式声明を発表していない。また、同レポートでは、Xboxは主要フランチャイズ、特にFallout、Halo、 The Elder Scrollsのゲームのリリースペースを加速させ、高予算のAAAタイトルへの投資を増やす計画であるとも述べられている。[ 167 ] [ 168 ]同じ月にWindows Centralから出された別のレポートによると、これらの変更の一部は、Xboxコンソール1台ごとに損失を出していること、世界的なRAM不足の前に部品の供給を確保できなかったこと、2025年と2026年のいくつかのタイトルが販売予想を満たせなかったこと、Everwildなどのファーストパーティタイトルのキャンセルによる投資収益の欠如、 FalloutシリーズとHaloシリーズの製品がそれぞれのテレビシリーズを活用できなかったこと、 Call of Dutyの販売損失や、いくつかのMicrosoftゲームがサービスの「説明責任マージン」を満たせなかったことなど、Xbox Game Passからのコスト回収の困難さを含む いくつかの要因によるものだった。これらのため、レポートでは、MicrosoftはBlizzard Entertainmentへの投資を増やし、「AA」レベルの出力を縮小し、大作フランチャイズの数を減らすだろうと示唆した。[ 169 ]
部門レベルでの変更に加えて、シャーマのメモが示唆した変更は Xbox Game Studios にも影響を与えた。責任者のクレイグ・ダンカンとチーフ・オブ・スタッフのルイーズ・オコナーは、メモを受けて 6 月 15 日に退職を発表した。[ 170 ]サードパーティ開発会社のIO Interactive はBloombergに対し、このメモを受けて Xbox が 6 月にオンラインマルチプレイヤータイトルProject Fantasyのパブリッシングと資金提供を撤回し、IO はプロジェクトへの取り組みを継続したものの、イスタンブールのスタジオを閉鎖し、さらに人員削減を行ったことを確認した。[ 171 ] [ 172 ]
シャーマ氏は、この再編の一環として、2026年7月6日に部門とその子会社に対し、組織構造と人員配置の大幅な変更を通知した。シャーマ氏は、この再編により、Xboxのコンテンツポートフォリオと運用モデルがリセットされ、報告ラインが簡素化され、これまで14階層にも及んでいた管理階層が最大5階層、可能であれば3階層に削減されると述べた。[ 173 ]シャーマ氏は、これらの変更は、部門の収益の80%を占めるXboxハードウェアに焦点を当て、小規模スタジオからより中央集権的なアプローチに移行するためであり、彼女の就任前に部門が手を広げすぎていたためだと述べた。彼女は、「健全なXboxであれば、ハードウェア危機の衝撃を乗り越えることができる。健全でないXboxでは、非常に困難になり、必要な変更の多くが加速される」と述べた。[ 174 ]
Xbox部門では合計3,200人の従業員が解雇されることになった。7月の発表時点で1,600人、その後12か月でさらに1,600人が解雇される予定だった。[ 175 ]当初の解雇対象には、id Softwareの約半分、[ 176 ] Obsidianのスタッフの約25%、[ 177 ] ZeniMax(特にBethesda Game Studios)とActivisionの人員削減が含まれていた。[ 178 ] Mojang StudiosとKingは今後、Sharmaに直接報告することになる。[ 173 ] Xbox Game Studios内では、Double FineとCompulsion GamesがXbox Game Studiosから独立スタジオに戻り、Undead LabsとNinja Theoryはまだ名前が公表されていない買い手に売却され、Arkane Studiosはスタジオの将来について交渉を開始した。[ 175 ]これらはすべて、Sharmaが6月に発表したリセットメモの後に噂されていたことだった。[ 179 ] [ 180 ] [ 181 ] [ 182 ] [ 183 ]解雇の影響を受けたスタジオのいくつかを代表する通信労働者組合は、組合が事前にこれらの解雇について知らされていなかったと主張し、全米労働関係委員会に正式な不当労働行為の苦情を申し立てた。[ 184 ]
Xbox は、2026 年 7 月より、Xbox アプリを介して、また Game Pass を通じて Windows 上でオリジナルの Xbox コンソール ゲームをプレイできる新しい後方互換プログラムを導入しました。これらのゲームには、4K 解像度へのアップスケーリングやさまざまなフィルター、実績が含まれます。最初に利用可能になったゲームには、Conker: Live and Reloaded、Crimson Skies: High Road to Revenge、Blinx: The Time Sweeper、Fusion Frenzyが含まれます。[ 185 ]データマイナーは、これらのゲームが Xbox 360 エミュレータを使用して実行可能であることを発見し、そのコンソールのゲームも Windows コンピューターで利用可能になることを示唆しました。[ 186 ]
Xbox は、Xbox シリーズの家庭用ゲーム機と関連周辺機器の開発および製造を行っています。同社は、Xbox ネットワークを基盤としたオンライン サービスでゲーム機をサポートしています。2010 年代後半以降、マイクロソフトは、当初 Xbox Live Gold として知られていた標準的な有料サブスクリプション サービスと、オンライン マルチプレイヤーやマッチメイキングのサポート、Xbox 本体、Windows パソコン、またはXbox Cloud Gamingでプレイできるローテーション ゲームのライブラリを提供するXbox Game Pass を統合し始めました。
Xbox が所有する有名なビデオゲームフランチャイズには、Halo、Gears of War、Forza、Fable、Sea of Thieves、Age of Empires、MinecraftなどのXbox Game Studios、The Elder Scrolls、Fallout、Doom、Quake、WolfensteinなどのBethesda Softworks 、 Call of Duty、Crash Bandicoot、SpyroなどのActivision、Warcraft、Diablo、StarCraft、OverwatchなどのBlizzard Entertainment、Candy CrushなどのKing のものがある。[ 6 ]
Xbox のゲーム開発およびパブリッシング業務は、主要なパブリッシング レーベルと開発グループを通じて組織されています。2026 年に、マイクロソフトはMojang StudiosとKing がXbox CEO のAsha Sharmaに直接報告することを発表しました。[ 190 ]個々のスタジオの詳細なリストは、Xbox スタジオのリストで別途管理されています。
ビジネスにおいて重要なのは、どれだけのゲーム機を売ったかではない。重要なのは、購入したゲームをどれだけのプレイヤーがプレイしているか、そして彼らがどのようにプレイしているかだ。
同社は、モバイル、PC、Xbox プラットフォームでゲームをリリースすることで、より幅広いユーザー層にリーチし、さまざまなゲームの好みに対応しようとしています。[ 191 ] Xbox Game Pass サブスクリプションサービスは、Xbox の戦略の中心です。このサービスは、月額料金でさまざまなゲームライブラリを提供し、コンテンツ優先のプラットフォームへの移行を強調しています。[ 192 ] [ 193 ] Microsoft Gaming の最高財務責任者 (CFO) である Tim Stuart 氏は、Microsoft が 2016 年にコンソールの販売台数の開示を中止したのは、コンテンツ、サービス、顧客支出の増加に重点を移したためだと主張しています。[ 194 ]

フィル・スペンサーは、Xbox のビジョンは一貫して、ブランドの焦点を主にコンソール中心からコンテンツファーストのプラットフォームへと移行させることを目指しており、コンソールの販売台数よりもプレイヤーのエンゲージメントを優先することに重点を置いていると述べている。[ 195 ]フィル・スペンサーは、ビジネスの本質は販売されたコンソールの数ではなく、購入したゲームに積極的に参加して楽しんでいるプレイヤーの数、そしてプレイヤーがゲームとどのように関わるかにあると述べて、自身の見解を表明した。[ 196 ] [ 197 ]
2024年2月までに、Microsoft Gamingは、フランチャイズを拡大し、 FortniteやRobloxなどのオンラインゲームプラットフォームと競争するための戦略転換の一環として、他のプラットフォームでゲームをリリースする計画を立て始めました。フィル・スペンサーは、Xboxは引き続き独占タイトルを作り、Game Passは引き続き戦略の中心となるが、彼らの目標は大規模なコミュニティを持つゲームを拡大することだと述べています。[ 50 ] [ 198 ]
私たちは世界第2位のパブリッシャーであり、優れたパブリッシャーであるためには、ゲームを多くのユーザーにプレイしてもらう必要があります。同時に、私たちはプラットフォームとしての役割もますます強くなっており、プラットフォームとなるためには、独占コンテンツやサービスが不可欠です。そのため、私たちはその点を非常に綿密に検討しています。各タイトルについて、非常に慎重に検討する必要があると考えています。
アシャ・シャルマの新リーダーシップの下、同社の戦略はハードウェア、コンテンツ、エクスペリエンス、サービスの 4 つの主要な優先事項を通じてデイリーアクティブプレイヤーを増やすことに重点を置いています。この計画は、強力なフランチャイズのポートフォリオを拡大および維持し、サードパーティのパートナーシップを強化しながら 5 年間のコンテンツ パイプラインを構築し、中国、新興市場、モバイル ファーストのオーディエンスに拡大することに焦点を当てています。[ 151 ] 2026 年 6 月までに、Xbox は以前のマルチ プラットフォーム アプローチからコンソール独占へと戦略を転換し、2 つのタイトルから始めました。[ 200 ] Xbox 幹部のアシャ・シャルマは、成功するプラットフォームになるためには、Xbox はソニーや任天堂が提供するような独占コンテンツが必要だと述べました。[ 201 ]
Xbox は、2023 年 10 月現在、ソニーとテンセントに次いで業界で 3 番目に大きなビデオゲーム パブリッシャーです。Microsoft Gaming は、Xbox Game Studios、ZeniMax Media (Bethesda Softworks 経由)、Activision Blizzard (Activision、Blizzard Entertainment、King を含む) の 3 つの主要なビデオゲーム パブリッシャーを所有しています。[ 202 ]さらに、Microsoft Gaming は Xbox Game Studios Publishing でサードパーティ ゲームをパブリッシングし、 ID@Xboxでインディー ビデオゲーム スタジオが独自のゲームを自主パブリッシングできるようにも支援しています。[ 203 ] Microsoft が 2001 年にビデオゲーム業界に参入して以来、ソニーは常にその主な競合相手と見なされてきました。[ 204 ]しかし、Microsoft Gaming は、主な競合相手は大手テクノロジー企業、特にAmazon、Google、Apple であると述べています。[ 205 ] [ 4 ]マイクロソフトが所有するゲームフランチャイズの中で、Minecraftは史上最も売れたビデオゲームであり、3億5000万本が販売されています。一方、Call of Dutyは、複数の作品で合計 5 億本が販売され、300 億ドルの収益を上げており、史上 4 番目に売れたビデオゲームシリーズです。[ 206 ] [ 207 ]マイクロソフトの CEO サティア・ナデラは、Microsoft Gaming が現在、生涯収益がそれぞれ 10 億ドルを超えるフランチャイズを 20 個所有していると発表しました。[ 208 ] Candy Crush Sagaだけで、生涯収益が 200 億ドルに達しています。[ 209 ] Activision Blizzard の買収後、Microsoft Gaming は、Activision Blizzard が会社に加わったことで、ビデオゲームの従業員数、スタジオ数、収益が倍増しました。[ 210 ] [ 211 ] 2023年、ファミ通のインタビューで、フィル・スペンサーは、アクティビジョン・ブリザードの能力を活用して、3ヶ月ごとにファーストパーティのビデオゲームをリリースする計画だと発表した。[ 212 ] [ 213 ] 2025年7月30日、マイクロソフトのCEOサティア・ナデラは、決算説明会で、同社が40近いゲームを開発中だと述べた。[ 214 ]
マイクロソフトは、2001 年に初代 Xboxを発売し、家庭用ゲーム機市場に参入しました。それ以来、2023 年までにXboxブランドの一部として 3 つのシステムを製造してきました。マイクロソフトの最新のゲーム ハードウェアであるXbox Series XとXbox Series Sは、2020 年 11 月に発売されました。Series X はネイティブ 4K ゲーム用の強力なハードウェアを備えた高性能コンソールですが、Series S はより手頃な価格のオプションで、低解像度でのデジタル ゲームに重点を置いています。[ 215 ] Xbox Series X/S コンソールは、2023 年までに合計 2100 万台を販売しました。 [ 216 ] Phil Spencer 氏は、Microsoft Gaming はコンソールを損失で販売しており、1 台あたり 200 ドルの損失を出していると強調しました。しかし、Microsoft Gaming は、プラットフォーム上のサードパーティ ゲームの販売から 30% の手数料を取ることで、この損失を補っています。[ 217 ] [ 218 ]
マイクロソフトとソニーは、2001年以来、コンソールハードウェア市場で長年のライバル関係にある。競争は第7世代コンソールでピークに達し、Xbox 360がソニーのPlayStation 3 (PS3)の主要な競合相手として台頭した。次の世代では、ソニーのPlayStation 4(PS4)がマイクロソフトのXbox Oneを上回り、2倍のコンソールを販売した。[ 219 ]第8世代ゲームコンソールでは、PlayStation 4が1億1700万台、Nintendo Switchが1億3300万台、Xbox Oneが5800万台を販売した。ソニーの成功は、独占ゲームカタログとマーケティング手法によるものだ。マイクロソフトは当初、ゲーム機能よりもマルチメディア機能を優先したが、ソニーは認識のギャップをうまく利用した。PlayStation 4とNintendo Switchは、そのデザインとファーストパーティゲームの豊富なポートフォリオにより、Xbox Oneを上回った。[ 220 ] [ 221 ] 2017年、Xboxは戦略を見直し、市場での競争力を高めるために独占コンテンツとゲーム中心の手法に重点を置くようになった。Xbox Series X/Sコンソールは、Nintendo SwitchとPlayStation 5(PS5)との競争において引き続き課題に直面した。[ 222 ]
コンソールゲーム市場は、コンソールハードウェア、コンソールゲームコンテンツ、コンソールサブスクリプションの合計として定義されます。2023年現在、PlayStationシステムのハードウェア、ゲーム、サービスで45%の市場シェアを持つソニーは、世界業界のリーダーであり、任天堂が27.7%、マイクロソフトが27.3%の市場シェアでそれに続いています。[ 223 ]ソニーは、2023年現在、世界のハイエンドコンソール市場で70%のシェアを占めており、マイクロソフトは30%の市場シェアを占めています。 [ 221 ] [ 224 ]
米国と日本の二国間貿易協議において、ワシントン州選出のマリア・カントウェル上院議員は 、 PlayStationが市場を支配しているとの認識について懸念を表明した。[ 225 ]カントウェル議員は特にPlayStationの独占状態を指摘し、競争力のある代替手段としてXboxを支持すると表明した。米国通商代表のキャサリン・タイ氏が出席した上院財政委員会の公聴会で、カントウェル議員は日本のハイエンドゲーム市場に関する懸念を指摘し、PlayStationが日本でこの分野の98%を独占していると主張した。カントウェル議員は、独占契約やゲームパブリッシャーへの支払いによって促進されたソニーの反競争的行為とされるものに反対を表明した。同議員はさらに、ソニーの行為を「排他的」と呼び、調査を怠っているとされる日本の公正取引委員会を批判した。カントウェル議員は、これらの問題への対応として、日本がどのように「公平な競争条件」を確立しようとしているのかについての見解を求めた。[ 226 ]
Microsoft GamingはASUSと提携し、ハイブリッドPCデザインの携帯型ゲーム機ROG Xbox Allyを発売した。2つのモデルが発売された。標準のXbox Allyは、Xbox Game Pass、Xbox Cloud Gaming、PCゲームライブラリへのアクセスを提供する。上位モデルのXbox Ally Xは、要求の厳しいゲーム向けに、より強力な体験を提供する。[ 227 ]
フォーチュン誌のインタビューで、アシャ・シャルマ氏は、ハードウェアコストの上昇により、同社は従来のコンソールビジネスの見直しを迫られていると述べた。シャルマ氏は、将来のコンソール世代は一般消費者にとって高価になりすぎる可能性があると主張し、Xboxはより柔軟な価格設定プランやパートナーシップを通じてハードウェアコストを下げる方法を模索していると述べた。シャルマ氏はさらに、メーカーが部品コストの上昇に適応するにつれて、近い将来、業界では「根本的に異なるビジネスモデル」が出現する可能性が高いと付け加えた。[ 228 ]
Xbox は、Xbox Game Pass、Xbox Cloud Gaming、Xbox Network、Microsoft Store、Battle.netなど、多数のソフトウェア サービスを管理しています。Xbox Network は大幅な成長を遂げ、2022 年 12 月時点で月間アクティブ プレイヤー数は 1 億 2000 万人に達し、2016 年初頭の 4600 万人から大幅に増加しました。[ 229 ] [ 230 ] 2024 年 7 月 30 日までに、Activision Blizzard の買収により、月間アクティブ プレイヤー数は 5 億人に達しました。[ 231 ]
マイクロソフトは2017年にXbox Game Passを創設しました。Xbox Game Passは、月額料金で膨大なゲームライブラリを提供するサブスクリプションサービスです。これには、ファーストパーティタイトル、サードパーティゲーム、PCとコンソールプラットフォームで利用可能なタイトルが含まれます。このサービスはその価値が高く評価され、マイクロソフトのゲーム戦略の重要な部分となっています。[ 232 ] 2022年、マイクロソフトはXbox Game Passの加入者数が2500万人を超えたと発表しました。[ 233 ]マイクロソフトゲーミングは、サードパーティゲームを取り込むことでGame Passライブラリを拡大するために、ゲーム市場に年間10億ドル以上を投資しています。[ 234 ] 2024年2月15日までに、Xbox Game Passの加入者数は3400万人に達しました。[ 50 ] 2025年9月30日、Xbox責任者のサラ・ボンドは、前会計年度のXbox Game Passの収益が50億ドルに達し、このサービスは黒字であると述べました。[ 235 ]
Microsoft Gaming は、2020 年 9 月 15 日にXbox Game Pass Ultimate加入者向けに Xbox Cloud Gaming を開始しました。Xbox Cloud Gaming は、さまざまなデバイスでストリーミングを介して高品質のビデオゲームをプレイできるように設計された Microsoft のクラウド ゲームサービスです。このサービスはクラウド テクノロジーを使用して、ハイエンドのハードウェアを必要とせずに、スマートフォン、タブレット、PC などのデバイスでゲームを可能にします。Xbox Game Pass は、2025 年 7 月 30 日までに 50 億ドルの収益を達成しました。[ 214 ]
Xbox は、ゲーム フランチャイズの管理とライセンスを外部の制作スタジオに委託しています。この部門は、これらのパートナーシップは、テレビという媒体を通じて、愛されているゲームの世界をより多くの視聴者に届けることを目的としていると述べています。ライセンスされた完成作品または制作中の作品には、次のものがあります。Showtime Networks が制作し、2022 年に公開された Halo テレビ シリーズ。[ 236 ] Amazon MGM Studios が制作した Falloutテレビシリーズと Fallout Shelter リアリティ コンペティション TV シリーズ。[ 237 ][ 238 ] Warner Bros. が制作し、2025 年に公開された Minecraft長編映画。[ 239 ] WildBrainが制作するMinecraftアニメーションTVシリーズ。[ 240 ] Netflixが制作するGears of War実写長編映画と大人向けアニメーションスピンオフ シリーズ。[ 241 ] Bardel Entertainmentが制作するGroundedアニメーションTVシリーズ。[ 242 ]その他。パラマウント・ピクチャーズは2025年9月に、同社とアクティビジョンが、コール オブ デューティフランチャイズに基づいた実写映画を開発、製作、配給する契約を締結したと発表した。[ 243 ]ベセスダ ゲーム スタジオは、2026年7月現在、アマゾン、MGM スタジオ、キルター フィルムズと共同で、台本なしのフォールアウト シェルターのテレビ プロジェクトが進行中であることを確認した。[ 244 ]
フォールアウトのテレビシリーズは、Amazon Prime Videoで『ロード・オブ・ザ・リング/力の指輪』以来最も成功したシリーズとなり、6500万人の視聴者を集めた。[ 245 ]マインクラフト ムービーは、4269館で公開され、国内オープニング週末に1億5700万ドルの興行収入を記録し、ビデオゲーム原作映画のこれまでの記録を塗り替えた。全世界でのオープニング興行収入は3億100万ドルに達し、これまでのビデオゲーム原作映画の最も成功した作品の1つとなった。[ 246 ]この映画は興行収入9億5500万ドルを記録した。[ 247 ]
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