Xbox Game Studios(以前はMicrosoft Studios、Microsoft Game Studios、Microsoft Gamesとして知られていた)は、ワシントン州レドモンドに拠点を置くアメリカのビデオゲームパブリッシャーです。2022年にMicrosoftの新しいゲーム部門の一部となりましたが、設立当初はMicrosoftの部門でした。Xbox Game Studiosは、ZeniMax MediaおよびActivision Blizzardとともに、同部門の最高経営責任者であるAsha Sharmaが率いるXbox部門の一部です。[ 1 ]
この部門は、もともと2000年3月にマイクロソフト社内のゲームグループから分離独立し、Microsoft Windows向けビデオゲームの開発と販売を目的として設立されました。その後、 Xboxプラットフォーム、その他のデスクトップオペレーティングシステム、Windows Mobileおよびその他のモバイルプラットフォーム、ウェブベースのポータル、その他のゲーム機向けのゲームやその他のインタラクティブエンターテイメントへと事業を拡大しています。

マイクロソフトの歴史の初期には、同社は「オリンピック十種競技」のようなビデオゲームを発売していたが、スティーブ・バルマーはビル・ゲイツを説得して、会社のイメージをよりプロフェッショナルにするために、ビデオゲームの重要性を下げたと言われている。[ 2 ] 1990年代初頭までに、マイクロソフトはsubLOGICのMicrosoft Flight Simulatorや、いくつかのMicrosoft Entertainment Packミニゲーム集を発売したが、 MS-DOSとMicrosoft Windowsで最もよく知られていた。1992年、同社はゲームに重点を置き始めた。Access SoftwareのLinksをベースにしたMicrosoft Golf for Windowsを発表し、他の開発者からより多くの製品を委託する目的で、ゲーム部門を2人から6人に拡大した。[ 3 ]
マイクロソフトは1999年に、 MechWarriorゲームシリーズ[ 4 ] 、 Access Software [ 5 ] [ 6 ]、Flight Simulatorの開発に携わっていたAces Game Studio [ 7 ]を買収した。ゲームグループはまた、Ensemble Studios(Age of Empires、Age of Mythology)[8]やDigital Anvil(Starlancer)[9]などの開発者と長期の出版契約を結んでいた。マイクロソフト傘下では、 FASA InteractiveはFASA Studio [ 10 ] [ 11 ]に、Access SoftwareはSalt Lake Games Studio [ 12 ]に改名された。
マイクロソフトは、2000 年 3 月頃に、ゲーム グループを Microsoft Games という完全に独立した部門に移行し、マイクロソフト社内の他のゲーム関連プロジェクトの統合も行いました。これは、最初のXbox コンソールの公式発表と同時に行われ、Microsoft Games は Xbox と Windows の両方のタイトルの開発と販売を担当することになりました。[ 13 ]マイクロソフトのエンターテインメント部門で幹部を務めていたRobbie Bachが上級副社長に、旧ゲーム グループのメンバーでその買収に尽力したEd Fries が新部門の副社長に任命されました。 [ 14 ] [ 15 ] Shane Kim が同部門のゼネラル マネージャーを務めました。[ 16 ] 2001 年に、同部門は Microsoft Game Studios (MGS) に改名されました。[ 17 ]
FASA StudioとSalt Lake Games StudioはMicrosoft Game Studiosに残りました。[ 10 ] [ 11 ] Digital AnvilとEnsemble Studiosはそれぞれ2000年と2001年にMicrosoftに買収されました。[ 10 ] [ 11 ]この部門の設立後、最初に行われた主要なスタジオ買収の1つは、 Halo: Combat Evolvedの開発中の2000年6月のBungieでした。[ 18 ]この買収により、パーソナルコンピュータ向けにリリースされる予定だったHaloは、Microsoftがパブリッシングするタイトルとなり、2001年のXboxの発売時のローンチタイトルにもなりました。[ 19 ] Turn 10 Studiosは、Forzaシリーズのレーシングゲームの開発のために2001年に設立されました。[ 20 ] 2002年9月、Microsoft Game Studiosは、以前は任天堂プラットフォーム向けに幅広く開発を行っていたRareを買収しました。[ 21 ] 2003年、マイクロソフトはEA SportsレーベルがXboxコンソール向けスポーツゲームの開発において遥かに有利な立場にあることを認識し、再編の一環として、マイクロソフトゲームスタジオ内でスポーツゲームを社内開発していた約78人の従業員を解雇し、ソルトレイクゲームスタジオ(現在はIndie Gamesと改名)を2004年にテイクツーインタラクティブに売却し、Indie Builtとなった。 [ 22 ] [ 23 ]
ピーター・ムーアは2003年にマイクロソフトのホーム&エンターテイメント部門の副社長に任命され、MGS、Xbox部門、マイクロソフトの家庭用ハードウェア市場を担当し、バッハに報告するようになった。[ 24 ]ムーアはエレクトロニック・アーツのような大手パブリッシャーをXboxプラットフォームに引き込むことに加えて、MGSのパブリッシングのサポートを受けて日本の開発者を誘致することで、日本でのXboxの普及にも努めた。そうしたゲームには、ファントムダストやブリンクス:ザ・タイムスイーパーなどがある。[ 25 ] 2004年頃、MGSはマイクロソフトのウェブゲームポータルMSN Games、チャットクライアントMSN Messenger、Xbox Liveプラットフォーム向けのカジュアルゲーム開発のための社内スタジオとしてCarbonated Gamesを設立した。[ 26 ]キムとフリーズは、Xboxプラットフォーム初のメジャーロールプレイングゲームとなる2004年のゲームFableのパブリッシング契約をライオンヘッドスタジオと締結する上で重要な役割を果たした。その後、2006年にMGSはFableの権利とともにLionhead Studiosを買収し、発売予定のXbox 360向けにFableの続編を確保しようとした。[ 27 ] MGSは2003年のBrute Forceの発売後、2005年にDigital Anvilのスタッフをより大きなスタジオに統合し、2006年にスタジオを完全に閉鎖した。[ 10 ] [ 11 ] FASA Studioは、最後のゲームであるShadowrunが2007年5月に発売されてから3か月半後に閉鎖された。[ 10 ] [ 11 ]
2007年、MGSは、ゼネラルマネージャーのフィル・スペンサーが率いるヨーロッパオフィスをイギリスのレディングに開設すると発表した。[ 28 ]ムーアは2007年7月にマイクロソフトを退社し、家族とともにサンフランシスコ湾岸地域に戻り、エレクトロニック・アーツに復帰することを選んだ。ドン・マトリックが後任として、MGSを含むXboxおよびゲーム事業の新しい副社長に任命された。[ 29 ] 2007年後半、バンジーはMGSと友好的に分離し、非公開の独立企業となり、MGSはHaloの権利を保持した。[ 30 ]バンジーはMGSのためにHalo 3: ODST (2009)とHalo: Reach (2010)という2つのHaloゲームの開発を続けた。 [ 31 ]同時に、MGSはバンジーなしで将来のHaloゲームを開発するための社内スタジオとして343 Industriesを設立した。[ 32 ]
2008年、MGSはCarbonated Gamesを解散し、Xbox Live Arcade向けの「高品質のデジタルコンテンツ」を開発する社内スタジオXbox Live Productionsの設立を発表した。[ 33 ]マイクロソフト全体としては、大不況によるパーソナルコンピュータの販売減速のため、2009年1月に全部門で最大5,000人の人員削減を発表した。[ 34 ] MGS内では、2009年初頭にHalo Warsの完成後にEnsemble Studiosを解散する計画が既に立てられていたが、[ 35 ]新たな人員削減によりMGSはAces Game Studioも解散することになった。[ 7 ]マイクロソフトは2009年5月にバンクーバーを拠点とするBigParkを買収し、同スタジオを使ってXbox 360向けの次世代Kinectセンサー用の初期ゲームをいくつか開発した。 [ 36 ] 2009年後半、フィル・スペンサーは退職するシェーン・キムの後任としてMGSのコーポレートバイスプレジデントに昇進した。[ 37 ] 2010年、MGSはWindows Phoneデバイス向けのゲームとエンターテイメントマルチメディアの開発に特化したモバイルゲームスタジオ、 MGS Mobile Gamingを設立した。 [ 38 ]また、バーミンガムのディグベスに2番目のスタジオを開設し、Rareを拡張した。[ 39 ]


2011年6月のElectronic Entertainment Expo 2011までに、Microsoft Game StudiosはひっそりとMicrosoft Studiosに改名された。[ 40 ] 2011年後半、Microsoft StudiosはTwisted Pixel Gamesを買収した。[ 41 ] 2011年12月初旬、Microsoft Studiosは、Windows向けの過去のカジュアルゲーム(Windows SolitaireやMSN Gamesなど)をより最新のソフトウェア配信プラットフォームを使用して刷新する部門であるMicrosoft Casual Gamesを設立した。
2012年、ソニーの元ワールドワイドスタジオ責任者であるフィル・ハリソンがマイクロソフトに入社し、マイクロソフトスタジオヨーロッパおよびIEBの責任者となった。 [ 42 ]マイクロソフトスタジオは、 TentaclesやMax & the Magic Markerの開発で知られる開発会社Press Playを買収した。[ 43 ]また、イギリスのロンドンに新しい開発スタジオを設立することも発表した。[ 44 ] 2012年後半、マイクロソフトはKinectファミリー向けタイトルProject Columbiaの中止に伴い、Microsoft Game Studios Vancouverを縮小し、ポートフォリオ評価により、進行中の無料プレイタイトルMicrosoft Flightの開発を中止したと発表した。[ 45 ]縮小されたバンクーバーのスタジオはBlack Tusk Studiosと改名され、 Haloと同様のフランチャイズ構築タイトルの開発を任された。[ 46 ] [ 47 ]
2013年、マイクロソフトはタブレット、モバイル、テレビ向けのクラウドベースのゲームを開発するヨーロッパのスタジオ、Lift Londonを設立した。 [ 48 ]その後、同社は開発者およびプラットフォームエバンジェリズム(DPE)部門内に新しい「ディープテック」チームを創設した。この新しいチームは、社外のトップ開発者と協力して、マイクロソフトのプラットフォーム上で次世代アプリケーションを構築することを任務としている。[ 49 ]
マトリックはマイクロソフトの次世代ゲーム機であるXbox Oneの開発の大部分を監督していたが、発売前の2013年7月に退社し、ZyngaのCEOに就任した。[ 50 ]マトリックの後任にはジュリー・ラーソン=グリーンが就任し、マイクロソフトの部門再編に伴い、デバイスおよびスタジオエンジニアリンググループの社長に任命され、Xboxハードウェア部門とMicrosoft Studiosの両方を統括することになった。[ 51 ]

サティア・ナデラは2014年2月にマイクロソフトのCEOに就任した。当時、マイクロソフトは消費者市場で激しい競争に直面しており、ゲーム分野では、Xbox One(2013年発売)は競合他社よりも高価で、ゲーム以外の機能に重点を置きすぎていた。ナデラの指揮の下、フィル・スペンサーが、わずか6か月前に責任者を務めていたジェイソン・ホルトマンの後任として、マイクロソフト・スタジオの新しい責任者に任命された。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]スペンサーは、マイクロソフトにとって収益性の高い部門となるようマイクロソフト・スタジオを拡大する方法を探し始め、2014年後半にMinecraftの開発元であるMojangの買収交渉を開始した。 [ 55 ]マイクロソフトはスタジオ買収に25億ドルを費やし、11月に取引が完了すると、スタジオの主要創設メンバーであるマルクス・パーソン、ヤコブ・ポルサー、カール・マンネがMojangを去った。[ 55 ]その結果、パーソンの企業価値は約13億米ドルと評価された。[ 56 ]マイクロソフト スタジオは、ライバルの PlayStation コンソールを含む複数のプラットフォームでMinecraft を引き続き利用できるようにすることを約束した。 [ 55 ] 2020 年に同スタジオのコーポレート バイスプレジデントを務めていたマット ブーティは、Mojang の買収は後の買収のひな形となったと述べ、Mojang は Microsoft 社との統合が限定的な「独立したスタジオ」として運営され、Mojang の通常の日常業務の混乱を最小限に抑え、スタジオの自由を阻害しなかった。[ 57 ]
2014 年に Microsoft Studios が取得したその他の知的財産(IP) には、 Undead LabsのゲームState of Decayのパブリッシング契約[ 58 ]、Epic GamesのGears of Warシリーズの権利[ 59 ]、 Big Huge Games のRise of IP ( Rise of NationsおよびRise of Nations: Rise of Legends ) が含まれます[ 60 ] Microsoft Studios はGears of War をBlack Tusk Studios に割り当てましたが、Black Tusk Studios は後に 2015 年に The Coalition にブランド変更されました[ 61 ] 。
2014 年 7 月、 Xbox Entertainment Studios が数カ月以内に閉鎖されることが発表され、10 月 29 日までに閉鎖が完了しました。 [ 62 ] 2015 年 3 月 4 日、マイクロソフトは、ゲーム開発をさらに進めるため、英国を拠点とするスタジオである Lift London と Soho Productions を統合し、統合後のスタジオは Lift London の名称で運営を続けると発表しました。[ 63 ] 3 月 7 日、マイクロソフトはゲーム開発者会議で、HoloLensゲームが Xbox One に登場すると発表しました。[ 63 ] 3 月 9 日、マイクロソフトは、工藤角田氏の役割が拡大し、Press Play、Lift London、および Decisive Games と呼ばれる新しい社内スタジオなどのスタジオの新しいスタジオ チーム リーダーになると発表しました。Decisive Games は以前、求人情報で Xbox One と PC 向けの「愛される戦略ゲーム」の開発に携わる人材を募集していると述べられていましたが、ファーストパーティ スタジオとしての存在が公に認められたのはこれが初めてです。[ 64 ] Twisted PixelとMicrosoft Studiosは2015年9月に提携解消に合意した。[ 65 ]
工藤角田は、HoloLensやMicrosoft Edge、音声やジェスチャーなど人間とのインタラクション手段を改善できる他のプロジェクトの開発のため、2015年11月にXbox部門を離れた。角田の役割は、ハノ・レムケとシャノン・ロフティスが引き継いだ。 [ 66 ] 2016年、マイクロソフトは「PCとXbox One」プラットフォームを統合していると見なされた。[ 67 ] 2016年3月、マイクロソフトは、ライオンヘッドのFable LegendsとプレスプレイのProject Knoxvilleという2つの主要プロジェクトの開発を中止し、その後数ヶ月で両スタジオを閉鎖した。[ 68 ] [ 69 ]ほぼ同時期に、Microsoft StudiosのWebサイトの変更により、BigPark、Good Science Studio、Leap Experience Pioneers(LXP)、Function Studios、State of the Art(SOTA)といった他のスタジオも閉鎖されたことが示されたが、Microsoft Studiosは、過去数年間でそれらすべてが他のMicrosoft Studiosチームに統合されたことを明らかにした。[ 70 ] [ 71 ]
2017 年 9 月、スペンサーは上級経営陣に昇進し、「ゲーム担当エグゼクティブ副社長」の肩書きを得た。[ 72 ]この時点で、Microsoft Studios はナデラに直接報告していた。[ 52 ] 2018 年 1 月、マット・ブーティはMinecraftゲーム事業のリーダーから Microsoft Studios のコーポレート副社長に昇進した。 [ 73 ] 2018 年 6 月 10 日、E3 のElectronic Entertainment Expo 2018で、Microsoft はNinja Theory、Playground Games、Undead Labs、Compulsion Gamesの買収を発表し、[ 74 ]また、元Crystal Dynamicsスタジオ責任者のダレル・ギャラガーが率いるThe Initiativeという新しいスタジオをカリフォルニア州サンタモニカに開設することも発表した。 [ 75 ] 11 月、Microsoft Studios はObsidian EntertainmentとinXile Entertainment の買収をさらに発表した。[ 76 ]
スタジオは、マイクロソフトがサポートするすべてのデバイスでゲームをサポートするために Xbox ブランドを使用する意図を反映するため、2019 年 2 月 5 日に Xbox Game Studios にブランド名を変更しました。[ 77 ] [ 78 ] 2019 年の E3で、Xbox Game Studios はDouble Fine を買収したことを発表し、[ 79 ] Shannon Loftis が率いるAge of Empires専用の新しい社内スタジオを設立し、スタジオの総数を 15 に増やしました。[ 80 ]後に World's Edge と名付けられたこのスタジオは、[ 81 ]ゲームを直接開発するのではなく、クリエイティブ ディレクターの Adam Isgreen によると、 Relic Entertainment、Forgotten Empires、Tantalus Mediaなどの外部スタジオの取り組みを監督し、シリーズが正しい方向に開発されていることを保証しています。[ 82 ]
Booty氏は、従来マルチプラットフォームゲームをサポートしてきたObsidian、Ninja Theory、Double Fineなどのスタジオと共に、今後の製品をXboxとWindowsコンピューター向けのMicrosoft専用コンテンツとして扱うのが適切か、それとも複数のプラットフォームで公開できるようにするのが適切かを判断すると述べています。その決定は「ネットワーク効果」に基づいており、これらのゲームを他のプラットフォームで提供することでフランチャイズをより良くサポートでき、Minecraftの場合のようにMicrosoftがリソースを投入する価値があるかどうかによって決まります。[ 83 ] Xbox Game Studiosは、自社のスタジオが開発したコンテンツや、以前はXboxとWindowsシステム専用として公開されていたコンテンツの一部を任天堂システムでリリースすることを許可しており、特にStudio MDHRのCupheadとMoon StudiosのOri and the Blind ForestのNintendo Switch版、 RareのBanjo-Kazooieの主人公をSuper Smash Bros. Ultimateに登場させています。しかし、同部門は、これらのリリースは一般的に「他のプラットフォームに対する既存の約束」であり、スタジオがそれを履行することを許可したが、それ以外では「独占的なファーストパーティゲームを他のコンソールにさらに拡大する計画はない」と述べた。[ 84 ]
2019年末近く、合計15のスタジオがXbox Game Studios傘下になったことで、Booty氏は、これまで以上に多くのゲームを扱うことになり、近い将来に新たなスタジオを買収する予定はないと述べ、「Xbox Game Studios内部では、買収と成長から実行と提供の段階へと焦点を移している」と語った。[ 85 ]また、MicrosoftがXbox Series Xを含む第4世代Xboxのプロモーションを開始したことで、Booty氏は、発売後1~2年以内にXbox Game Studiosが開発するタイトルは、新世代コンソール専用ではなく、Xbox Oneと新コンソールの両方をサポートし、一部のゲームは新コンソールでプレイするとパフォーマンスが向上すると述べた。[ 86 ] Booty氏は、最近買収した多数のスタジオ、継続的な外部パートナーシップ、およびXbox Game Passサービスにより、スタジオは多数のプレイヤーを引き付けるように設計された「ポートフォリオ内の幅広い提供」をサポートできると述べた。[ 87 ]さらに、2020年11月のインタビューで、フィル・スペンサーはXboxブランドの将来についてインタビューを受けた際、それまで十分に対応されてこなかったRPGのリリースにもっと注力するつもりだと述べた。 [ 88 ]
マイクロソフトとゼニマックス・メディアは2020年9月21日、マイクロソフトがゼニマックスとそのスタジオ群(ベセスダ・ゲーム・スタジオ、アーケイン・スタジオ、id Software、マシンゲームズ、タンゴ・ゲームワークス、ゼニマックス・オンライン・スタジオを含む)を75億ドル以上の現金で買収する計画を発表した。[ 89 ] [ 90 ]スペンサーによれば、ゼニマックスの買収は、マイクロソフトが世界的に有名なゲームの大規模なライブラリを獲得し、Xbox Game PassとXCloudのライブラリを拡大することを目的としていた。[ 91 ]しかし、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収案に対する連邦取引委員会の懸念に関する2023年の公聴会で、スペンサーは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがベセスダに働きかけ、 StarfieldをPlayStation独占タイトルとして維持させたことが、マイクロソフトがゼニマックスを買収する動機をさらに強めたと述べた。 [ 92 ]米国と欧州連合の規制当局はともに2021年3月初旬までに買収を承認し、[ 93 ]買収は2021年3月9日までに正式に完了した。[ 94 ]取引の総額は81億ドルだった。[ 95 ]ゼニマックスのすべてのゲームの主要なパブリッシャーであるベセスダ・ソフトワークスは、買収後もマイクロソフトの運営部門として残り、現在の経営陣も全員維持した。[ 96 ]買収により、同スタジオの今後のゲームはXboxコンソール専用となるが、他のプラットフォームへの既存のコミットメント(アーケイン・スタジオのDeathloopやタンゴ・ゲームワークスのGhostwire: Tokyoなど、 Xbox Series XとXbox Series Sでのリリース前に12か月間PlayStation 5専用として契約されているもの)は引き続き履行される。[ 97 ]スペンサー氏は、ゲームパスも買収の根本的な推進力だったと述べた。[ 98 ]買収を阻止するための仮差止命令は、ZeniMaxがFallout 4をめぐって直面していた進行中の集団訴訟で求められており、原告側は、買収後にMicrosoftが責任を負うと判断された場合、MicrosoftがZeniMaxの資産を損害から保護できると主張していた。[ 99 ]マイクロソフトによる買収後、ゼニマックスの取締役会は解散した。[ 100 ]
2022年1月18日、マイクロソフトは687億ドル相当の全額現金取引でアクティビジョン・ブリザードを買収する意向を発表した。マイクロソフトは、この買収により、テンセントとソニーに次ぐ売上高で3番目に大きなゲーム会社になると述べた。この発表と同時に、マイクロソフトは企業構造の大幅な変更も発表し、フィル・スペンサーが新部門マイクロソフト・ゲーミングのCEOに就任し、その下のXboxゲームスタジオをマット・ブーティが率いることになった。承認されれば、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフト・ゲーミングのサブディビジョンとなる予定だった。[ 101 ] [ 102 ] [ 103 ]この取引は2023年10月13日までに各国の規制当局によって承認され、マイクロソフトは同日に取引を完了した。[ 104 ]
米国連邦取引委員会との合併訴訟中、マイクロソフトの2020年頃の内部文書には、Bungieの再買収、またはXbox Game Studiosの一部としてセガのゲーム開発会社であるSupergiant Games、Niantic, Inc.、Thunderful Group、Zynga、IO Interactive、Scopely、Playrixの買収、さらにアジアでのプレゼンスとモバイル市場シェアの強化を目的としたパブリッシャーのスクウェア・エニックスの買収に強い関心があることが示されている[ 105 ] [ 106 ] 。
2023 年 1 月、マイクロソフトは 10,000 人の従業員を解雇した。これは全世界の従業員の約 5% に相当する。解雇された従業員の中には、343 Industries、The Coalition、Bethesda Game Studios の従業員も多数含まれていた。[ 107 ] [ 108 ] 2023 年 10 月 26 日、マイクロソフトは社内の複数の従業員の昇進を発表した。その中には、Sarah Bondが Xbox の社長に昇進し、すべての Xbox プラットフォーム、ビジネス、ハードウェアの作業を統括すること、Matt Booty が Xbox の社長からゲーム コンテンツおよびスタジオの社長に昇進し、ZeniMax と Bethesda の監督という新たな責任を負い、Jamie Leder は引き続き限定的な統合エンティティとして Zenimax を運営するが、現在は Matt に報告することになったことなどが含まれる。[ 109 ] Matt Booty の昇進を受けて、当時Turn 10の責任者であった Alan Hartman が、その後 Xbox Game Studios の責任者に昇進した。[ 110 ] 2024年10月6日、343 IndustriesはHalo Studiosへのブランド変更を正式に発表し、複数のHaloゲームが開発中であり、それらのプロジェクトはHalo Infiniteで使用されていた独自のSlipspace EngineではなくUnreal Engine 5を使用することを確認した。[ 111 ] 10月14日、Rareのクリエイティブリーダーであるクレイグ・ダンカンが、2024年11月からXbox Game Studiosの責任者としてアラン・ハートマンの後任となることが発表された。ハートマンはマイクロソフトで30年間務めた後、退職する。[ 112 ]
2025 年 7 月、マイクロソフト ゲーム部門は新会計年度に先立ち事業再編を実施し、その結果、Xbox Game Studios Rare、Compulsion Games、Undead Labs、Turn 10 Studiosで人員削減が行われた。[ 113 ] [ 114 ] Forza Motorsportシリーズを構想・開発した Turn 10 Studios は、従業員のほぼ半数を失ったと報じられており、元コンテンツ コーディネーターの Fred Russell によると、 Motorsportの姉妹シリーズであるForza Horizonのサポート スタジオおよびForzaTechエンジンの開発として再編される予定だった。[ 115 ] [ 116 ]さらに、Rare のアクション アドベンチャー ゲームEverwildの制作が中止され、[ 117 ]マイクロソフトはPerfect Dark のリブート版も中止し、開発元のThe Initiativeも同時に閉鎖した。 [ 118 ] Everwildのキャンセルと同時に、Rare のベテランデザイナーであるグレッグ・メイルズが、 36 年間勤めた同社を 10 月に退社した。[ 119 ]
2024年から2025年にかけて、マイクロソフトのゲーム部門が発売した一連のビデオゲーム、特にXbox Game Studiosのタイトルが、PlayStationとNintendoのコンソール向けにリリースされました。これは、Xboxシリーズのコンソールから焦点を移し、最終的にはSegaのようなコンソール専用のタイトルを制作しなくなるという取り組みの一環でした。[ 120 ] Xbox Game Studiosは、2024年にNintendo Switch OnlineサービスでNintendo Entertainment System、Super Nintendo Entertainment System、Nintendo 64のビデオゲームもリリースしました。これらはすべてRareが開発し、場合によっては以前は任天堂が発売していました。[ 121 ]
アシャ・シャルマは2026年2月にスペンサーの後任としてマイクロソフトゲーミングの責任者に就任し、部門名をXboxに変更したり、Xboxブランドの強化に注力したり、コンソール独占に関するアプローチを再評価したりするなど、そのレベルで多くの重要な変更を行った。2026年6月初旬の複数の報道では、マイクロソフトの事業のこのセグメントをより経済的にするために、Xbox部門とXbox Game Studiosに大きな変更が加えられる予定であり、人員削減やXbox Game Studiosの焦点の転換など、「事業をリセット」する必要があると示唆されていた。
これらの報道を受けて、ダンカンは2026年6月15日にチーフ・オブ・スタッフのルイーズ・オコナーと共にXbox Game Studiosの責任者を退任すると発表した。スタジオは後任が指名されるまでマット・ブーティが監督する。[ 122 ]ブルームバーグ・ニュースのジェイソン・シュライアーは同日、Compulsion Games、Double Fine、Ninja Theoryを含む複数のスタジオが閉鎖を避けるために独立買収と部門からの分離について交渉中であると報じた。[ 123 ]マイクロソフトは2026年7月6日、再編の一環として、Double FineとCompulsion GamesがXbox Game Studiosから解放され、ゲームと知的財産の所有権を保持したまま独立スタジオに戻り、Undead LabsとNinja Theoryはまだ名前が公表されていない第三者に売却され、Arkane Studiosの運命を評価している一方、Mojang Studiosはシャーマに直接報告すると発表した。これらの変更は、Xbox部門全体での3,200人の人員削減に加えて行われたものです。[ 124 ]
ブルームバーグニュースによると、人員削減にはオブシディアンのスタッフの25%が含まれており、アヴォウドの続編を含むいくつかのプロジェクトも中止され、代わりに新しいフォールアウトゲームの開発に着手したとのことだ。[ 125 ]
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