ロックスター・ノース(ロックスター・ゲームスUKリミテッド、旧社名:DMAデザイン・リミテッド)は、イギリスのビデオゲーム開発会社であり、ロックスター・ゲームスのスタジオとしてエジンバラに拠点を置いている。同スタジオは、『レミングス』シリーズや『グランド・セフト・オート』シリーズ、中でも史上2番目に売れたゲームであり、最も収益性の高いエンターテイメント作品である『グランド・セフト・オートV』の制作で最もよく知られている。
デビッド・ジョーンズは、1988年に故郷のダンディーでDMA Designとして会社を設立した。学生時代にゲーム「Menace」を開発し、 Psygnosisと6本のゲームのパブリッシング契約を結び、1988年10月にジョーンズのプロジェクトがリリースされた。続編「Blood Money」を制作中に、ジョーンズは大学を中退し、キングスウェイ・アマチュア・コンピュータ・クラブで一緒に活動していたマイク・デイリー、スティーブ・ハモンド、ラッセル・ケイなど数人の友人を雇った。彼らは1989年に、かつてフィッシュ・アンド・チップス店だった建物の上の階に会社の最初のオフィスを開設した。 1991年に「Lemmings」が成功裏にリリースされた後、スタジオは急速に拡大し、ちゃんとしたオフィスに移転したが、その後ケイはVisual Sciencesを設立するために退社した。その後、いくつかの「Lemmings」の拡張版と続編がリリースされ、1994年の「All New World of Lemmings」がDMA Designのシリーズ最後のゲームであり、Psygnosisとの最後の契約となった。
任天堂やBMG Interactiveとの提携による多くのプロジェクトが中止された後、ジョーンズは財政難に陥ったスタジオを1997年4月にグレムリン・インタラクティブに売却した。その後、 DMA Designのアメリカのサテライトスタジオがスピンオフしたことが、ハモンドの退社につながった。グランド・セフト・オートの商業的成功により、テイクツー・インタラクティブは1998年にゲームの知的財産権を購入し、ロックスター・ゲームスを設立したが、同年後半のボディ・ハーベストの不振により、グレムリン・インタラクティブはインフォグラムに買収された。1999年9月、インフォグラムはDMA Designをテイクツーに売却し、ロックスター・ゲームスとの緊密な協力によりグランド・セフト・オート2をリリースすることができた。これらの変化の中で、デイリーはビジュアル・サイエンスに移籍し、ジョーンズはデンキとリアルタイム・ワールドを設立した。
DMA Design のエジンバラ支社が設立されてから数か月後、以前のダンディーの拠点は閉鎖されました。グランド・セフト・オート III は、グランド・セフト・オートシリーズで初めて完全3Dで表現されたゲームで、2001年に発売され、1年で600万本を売り上げました。ジャンルを決定づけたゲームと見なされており、グランド・セフト・オートのクローン ゲームが数多く生まれました。Take-Two は、2002 年 3 月に DMA Design を Rockstar Games と統合し、Rockstar Studios としましたが、5 月に Rockstar North に改名されました。それ以来、同スタジオは、グランド・セフト・オート: バイスシティ(2002)、グランド・セフト・オート: サンアンドレアス(2004)、グランド・セフト・オート IV (2008)、グランド・セフト・オート V (2013) などのグランド・セフト・オートシリーズを継続し、フランチャイズの小規模なゲームも多数制作しています。 Rockstar Northは2003年にManhuntを制作し、他のRockstar Gamesスタジオと協力してManhunt 2(2007年)、Red Dead Redemption(2010年)、LA Noire(2011年)、Max Payne 3(2012年)、Red Dead Redemption 2(2018年)を制作した。

Rockstar North は、ダンディー出身のDavid Jonesによって DMA Design として設立されました。若い頃によくSpace Invaders をプレイしていた彼は、中等学校の Linlathen High がApple IIコンピュータを入手し、コンピュータ研究のO レベル資格を試験的に導入した際に、プログラミングの初期知識を得ました。[ 3 ] [ 4 ] 1983 年、彼は電子機器メーカーTimexの地元の工場で見習いとして働き始めました。同社は時計の製造で最もよく知られていましたが、ダンディー工場では、 ZX81やZX Spectrumなど、この地域の趣味のプログラミングへの関心を高めたSinclair Researchの家庭用コンピュータも製造していました。 [ 3 ] [ 5 ] Timex は、地元のKingsway Technical Collegeのプログラミング コースの費用を負担し、同校は Kingsway Amateur Computer Club (KACC) も主催していました。[ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] KACC で最年長の参加者だった Jones は、すぐに Steve Hammond と Russell Kay と親しくなりました。[ 3 ]最年少の参加者であるマイク・デイリーは、14歳で、クリスマスにもらったPlus/4を持って、友人の勧めで1984年にクラブに入会した。 [ 3 ] [ 7 ] 4人は、既存のゲームをプレイしたりクローンしたりするのではなく、オリジナルのゲームを作るという共通の興味で結ばれた。[ 3 ] [ 4 ]
KACC在籍中、デイリーとハモンドはPlus/4用のFreek Outを開発し、完成させて「ささやかな料金」でパブリッシャーのCascadeに売却した。一方、ジョーンズとケイはZX Spectrum用のMoonshadowで協力し、最終的にZone Trooperとしてリリースされた。[ 3 ] [ 6 ]ジョーンズとデイリーはThe Game With No Nameにも取り組んだ。[ 6 ] 1986年にシンクレア・リサーチの市場シェアが大幅に低下したため、タイメックスはダンディーで人員削減を実施した。[ 3 ]ジョーンズは3,000ポンドの自主退職を受け入れた。これは約半年分の給料に相当し、彼はそれをAmiga 1000に投資し、その後ダンディー工科大学(DIT)のコンピュータサイエンス学科に入学した。[ 6 ] [ 8 ]ハモンドもDITに通い、4人全員がすぐにコンピュータクラブに入部した。[ 9 ]ジョーンズはコースの1年目を楽々と修了したため、Amigaのプログラミングを学ぶ時間がたっぷりあり、1年かけてシューティングゲーム「CopperCon1」を制作した。[ 3 ]両親の寝室で作業していた彼は、一時的に「 Acme 」というニックネームを使用していた。[ 6 ]このゲームには、デモシーンのメンバーであるトニー・スミスがグラフィックを担当し、彼とは手紙でやり取りをしていた。また、デイリーとハモンドは、地元のゲームセンターにあるサラマンダーのマシンからサウンドを録音した。[ 3 ] [ 10 ]
パーソナルコンピュータワールドショーで出版社に売り込みをかけた後、ジョーンズは当初ヒューソンコンサルタンツとの出版契約に同意したが、自分のゲームが単にZynapsのAmiga版になるのではないかと恐れ、契約を破棄した。[ 2 ] [ 3 ]代わりに、1987年に新興のPsygnosisに目を向け、6つのゲームの出版契約に同意した。[ 2 ] [ 3 ] CopperCon1はDraconiaと改名されたが、最終的にはDraconusと名前が似すぎているためMenaceに変更された。[ 3 ] [ 11 ]ジョーンズはまた、PsygnosisのBallistixをAmigaからCommodore 64に移植することにも同意し、そのためにデイリーとハモンドを雇った。[ 9 ] [ 12 ]既に使われていた「Acme」に代わる会社名を探す中で、ジョーンズは1988年にDITのコンピュータクラブのメンバーと代替案について話し合った。[ 2 ] [ 6 ] [ 9 ]他にも「Milliard」、「Visual Voyage」、「Alias Smith and Jones」(Menaceのアーティストにちなんで)などが候補に挙がり、ジョーンズは最終的に「DMA Design」に決めた。[ 2 ] [ 3 ]「DMA」という略語はAmigaのマニュアルでは「direct memory access」の略だったが、会社名としては意味がなかった。[ 13 ]「Direct Mind Access」は一時的に公式に使われたが、ジョーンズは最終的にこの略語は「Doesn't Mean Anything」の略だと述べるようになった。[ 2 ] [ 3 ] [ 9 ]彼は22歳の時に、1988年に正式にDMA Designを設立した。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

『Menace』は18ヶ月の開発期間を経て1988年10月に発売された。[ 20 ] [ 21 ]これはDMA Designのデビュー作であり、Psygnosisの低価格ゲームレーベル「Psyclapse」の最初の作品だった。[ 3 ] Jonesは販売されたコピー1つにつきわずか0.75ポンドしか受け取っておらず、後から考えると「ひどい」取引だった。それでも、2万本の販売で彼は車を購入し、定期的にPsygnosisのオフィスを訪れて他のゲーム開発者と会うことができた。[ 3 ] [ 6 ]『Menace』の続編に取り組んでいる間に、Jonesの大学のプログラムの難易度が急上昇し、教授の助言に反して大学を中退し、ゲーム開発に専念することになった。[ 3 ] [ 22 ]彼は1年後に復学するつもりだったが、結局学業を終えることはなく、最終的に名誉学位を授与された。[ 13 ] [ 17 ]ジョーンズは、大学を退学になったばかりのデイリーを1989年に最初の従業員として雇った。デイリーは、メナスのコモドール64への移植作業を開始した。[ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]ハモンドは学業を続けながらパートタイムで2番目に加わり、その後すぐにケイとジョーンズの大学時代の友人の1人であるブライアン・ワトソンが続いた。[ 2 ] [ 6 ]メナスの続編であるブラッド・マネーは1989年4月にリリースされた。[ 23 ] 4万本を売り上げた。[ 2 ] [ 3 ]ゲイリー・ティモンズはゲーム完成後すぐにスタジオに加わり、デイリーはコモドール64版を開発し、サイグノシスのシャドウ・オブ・ザ・ビーストのPCエンジン版の移植作業を開始した。[ 2 ] [ 12 ] DMA Design はShadow of the BeastのCommodore 64 版とBallistixのPC Engine 版およびMS-DOS版も制作した。[ 2 ] [ 21 ]
ジョーンズの義父は、ダンディーのフィッシュアンドチップス店 「ザ・ディープ・シー」のオーナーで、ダンディーのネザーゲート134B番地にあった店の上の小さなオフィススペースを彼に貸した。 [ 18 ] [ 24 ] 1893年に建てられたこの建物は、ウィー・ピンク・ネザーゲート・ハウスと呼ばれることもある。 [18 ]オフィスは1989年8月1日に開設された。[ 18 ] [ 24 ]スタジオは拡大を続け、多くの学生をパートタイムで雇用した。[ 3 ] [ 25 ] 1990年、DMA Designはいくつかのプロジェクトを中止した。ゴールデンアックスに影響を受けた「ゴア!」は、当時のアミーガの技術的な制約のために棚上げされ、プラットフォーマー「キューティープー」は、フリーランスのプログラマー、トニー・コルガンが1年間作業した後も十分な進捗が見られなかった。[ 2 ] [ 26 ]ジョーンズは、ゲーム「ウォーカー」の構想を実現できないことに気づき、さらに、別の同様の製品が先に発売されたため、アミーガ用のチートカートリッジである「モンスターカートリッジ」の開発を中止した。[ 2 ]
エディンバラからリモートで作業していたプログラマーのイアン・ダンロップとアーティストのニール・グランシーは、ウォーカーの技術を使った実験を始めた。[ 3 ] [ 27 ]デイリーは、彼らがわずか16ピクセルの高さのキャラクターを扱っていることを知ると、半分の高さでも認識できるキャラクターを作るという課題に挑戦した。[ 3 ]ある昼休みに、彼は小さなキャラクターが列をなして歩き、コミカルに殺されるデモをアニメーション化し、オフィスの皆を笑わせた。ケイは、これでゲームが作れると指摘した。ジョーンズも同意し、プレイヤーがキャラクターが殺されないようにするデザインを考えた。[ 3 ] [ 7 ]ケイはデモを書き、それをデイリーに渡し、後にジョーンズに渡した。ジョーンズはティモンズと共にゲームプレイの基礎を練り上げた。[ 12 ]このゲームはケイの提案でレミングスと名付けられ、1991年2月に発売された。 [ 3 ] [ 24 ]初日に55,000本を売り上げ、すぐに他の地域やプラットフォームにも展開された。[ 3 ] [ 6 ] KACCの元参加者であるジョン・ダイが、その年の後半にこのゲームをZX Spectrumに移植するために雇われた。[ 28 ]
レミングスは 21のプラットフォームで累計2000万本を売り上げた。 [ 6 ] [ 29 ] 25歳でジョーンズは億万長者になり、その後複数の高級車を購入した。[ 8 ] [ 13 ]会社は急速に拡大し、いくつかの追加プロジェクトに取り組み始めた。[ 3 ]この成功を受けて、サイグノシスはレミングスの拡張パックや続編を制作するためにDMAデザインを求めたため、スタジオはOh No! More Lemmings (1991)、Lemmings 2: The Tribes (1993)、All New World of Lemmings (1994)を開発した。[ 2 ]また、クリスマスをテーマにしたHoliday Lemmingsを1991年と1992年に付録として無料で配布し、その後サイグノシスが1993年と1994年に商業リリースした。[ 30 ] [ 31 ]
1992年11月までに、DMA Designはジョーンズの元クラスメート10人を含む22人のスタッフを抱えるまでに成長し、ダンディー・テクノロジー・パークの正式なオフィスに移転した。[ 17 ] 1993年にケイがDMA Designを離れてVisual Sciencesを設立すると、ジョーンズとデイリーはキース・ハミルトンを後任として雇い、彼にAll New World of Lemmingsの責任者を任せた。この作品は、より大きく、より詳細なレミングに焦点を当てていたが、ハミルトンとジョーンズは後に、それがゲームの魅力を損なったと考えた。[ 32 ]同年、Psygnosisは、主にスコット・ジョンストンが制作し、ハモンドがストーリーを担当したAmiga専用のWalker and Hired Gunsをリリースした。[ 33 ] [ 34 ] All New World of Lemmingsは、ジョーンズとPsygnosisの最初の契約における最後のゲームだった。レミングスシリーズの開発にスタジオが疲弊したため、PsygnosisはレミングスペイントボールのKayやVisual Sciencesなど、後続作品の開発に他の開発者を雇った。[ 2 ] [ 30 ] [ 32 ]
レミングスを後にした後、DMA Design は3DOの開発の研究を始めた。[ 29 ]別のプロジェクトでは、Psygnosis は DMA Design にスーパー ニンテンドー エンターテインメント システム(SNES)で開発中のスター ウォーズのゲームを一時的にエミュレートさせた。[ 35 ]あるトレード ショーで、ジョーンズはSNES でフル モーション ビデオのスター ウォーズのクリップを再生し、任天堂の注目を集めた。これは以前は不可能だと考えられていたことだった。 [ 33 ] [ 36 ]当時、同社は当時プロジェクト リアリティと呼ばれていた次世代のニンテンドー 64コンソールの開発パートナーを探していた。 [ 32 ] [ 36 ] DMA Design は数百万ポンド相当の 2 本のゲーム契約を結び、任天堂の外部パートナーの「ドリーム チーム」に加わった。[ 36 ] [ 37 ] 1994 年 4 月にこのパートナーシップが発表されたとき、DMA Design は任天堂のプラットフォームの 2 番目のパートナーだった。[ 33 ] [ 38 ]この資金を使って、スタジオはダンディー・テクノロジー・パークに2,500平方フィート(230平方メートル)のオフィススペースを構えるまでに成長し、すべての部屋にハイエンド機器を設置するために約25万ポンドを費やした。 [ 37 ]この提携により、DMA Designは3DO向けの開発を中止した。[ 29 ] [ 33 ]スタジオは、プレイステーションやセガサターンなどの他のコンソールを避けた。ジョーンズは「ただマルチフォーマットで出版する」ことを嫌っていたからである。[ 29 ]
DMA Design が任天堂向けに手がけた最初のプロジェクトは、 3D モデルからレンダリングされた2Dスプライトを使用して作成されたアニメーション一輪車が登場するレース ゲーム「Unirally」でした。[ 39 ] 1994 年に SNES 向けにゲームがリリースされた後、アニメーション スタジオのPixar は、ゲームのキャラクターと 1987 年の Pixar のアニメーション短編映画「Red's Dream」の一輪車の主人公との類似性について任天堂を訴えました。[ 13 ] [ 39 ]裁判官は Pixar に有利な判決を下し、両社は、任天堂がUnirally のコピーの生産を中止し、Pixar が Nintendo 64 のゲーム開発キットを受け取ることで合意しました。[ 12 ] [ 39 ]判決にもかかわらず、このゲームは 30 万本を売り上げました。[ 39 ] DMA Design は、ジョーンズに二度目のチャンスを求めたコルガンが制作した任天堂のカービィフランチャイズのスピンオフであるKid Kirbyで任天堂と引き続き協力した。 [ 2 ]このゲームでは、タイトルキャラクターの若いバージョンが登場し、スーパー NES マウスを使用してステージ内を飛び回る予定だった。[ 40 ] 1994 年 11 月、5 人のチームが、ニンテンドー 64 のローンチ タイトルとなる予定のBody Harvestの開発を開始した。 [ 33 ] [ 36 ]
その間、デイリーは上空からの視点で3D建物をレンダリングする方法を実験していた。この技術を披露するために、彼はプレイヤーが恐竜を操作して街を破壊するゲームを考案した。シーンをより活気のあるものにするために車を追加した後、同僚がプレイヤーにこれらの車を運転させることを提案した。[ 41 ]ジョーンズはデイリーのプロジェクトに注目し、それをゲームにするべきチームに渡した。[ 12 ] 1993年7月、リエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーはDMAデザインとそのゲームのマーケティングを担当し始め、スタジオをプロジェクトの潜在的なパートナーに紹介した。[ 42 ]その結果、ジョーンズは、レースンチェイスとして知られるようになったゲームのプロトタイプを、ベルテルスマンの最近設立されたゲーム部門であるBMGインタラクティブに提示した。[ 32 ] [ 37 ]両社は1995年3月に340万ポンドの契約を結び、スタジオはパブリッシャーのために4つのゲームを開発することになった。[ 42 ] [ 43 ]リエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーによると、ジョーンズは同社に差し迫った取引について知らせておらず、代わりにヴァージン・インタラクティブ・エンターテインメントなどの別の会社と提携すると主張していた。DMAデザインとリエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーは、BMGインタラクティブとの取引が最終決定される直前に関係を断ち、DMAデザインがマーケティング会社への支払いを拒否したことで法的紛争となった。[ 42 ]
BMG Interactiveとの出版契約は、Race'n'Chase、Space Station Silicon Valley、Tanktics、ステルスゲームのCovertを対象としていた。[ 36 ] DMA Designは、獲得した資金でオフィスを拡張し、40人だった従業員数を増やし、すぐに130人にまで成長した。[ 32 ] [ 43 ]同社はさらに5,000平方フィート(460平方メートル)のオフィススペースを借り、隣接する2つの建物に拡張し、 50万ポンドのモーションキャプチャースタジオも設置したが、ほとんど使用されなかった。[ 44 ] [ 45 ]別のセクションには、7人の専任ミュージシャンを擁するDMA Musicが入居していた。[ 29 ] Race'n'Chaseは1995年3月に正式に制作が開始された。[ 46 ] [ 47 ]開発チームは、開発経験の少ない新卒者で構成されており、ハミルトンがリードプログラマーを務めた。[ 32 ]そのため、組織化されていないチームは、ゲイリー・ペンがゲームのクリエイティブディレクター兼プロデューサーとしてBMG InteractiveからDMA Designに移籍するまで、開発に苦労した。[ 46 ] [ 48 ]開発責任者のサム・ハウザーを含むBMG Interactiveの制作チームは、開発中は関与しなかった。[ 32 ] [ 46 ]
Body Harvest は開発が遅々として進まず、度重なる遅延に見舞われたため、Nintendo 64 との同時発売という当初の予定を逃した。[ 2 ] [ 36 ]また、 Kid KirbyやクライミングをテーマにしたアクションゲームZenith の開発も停滞し、前者は Super NES Mouse の売れ行き不振を受けて任天堂によってキャンセルされた。[ 2 ] [ 36 ]さらに、BMG Interactive のアメリカ部門は、開発チームがマイルストーンを達成できないことが多かったため、 Race'n'Chase のキャンセルを定期的に要求していた。 [ 32 ] [ 48 ]スタジオが複数のゲームの開発を続ける中、スタッフの中にはBody Harvest の方がヒットするだろうと考える者もいた。[ 46 ] DMA Design が財政難に陥る中、ジョーンズは契約金を受け取るためだけにゲームプロジェクトに同意し続け、完成させるつもりはなかった。ある時期には、スタジオは同時に 7 つか 8 つのプロジェクトを開発していた。[ 36 ] 1996 年後半、GT Interactive はAttack!の開発で DMA Design と契約した。また、クランウォーズも、どちらのドラフトにも適切なチームが割り当てられていなかったにもかかわらず、行われた。[ 36 ]ジョーンズは、スタジオの存続を助けるために、グランド・セフト・オートの権利をBMGインタラクティブに売却した。 [ 32 ] 1996年11月、DMAデザインはコロラド州ボルダーにサテライトスタジオを開設した。[ 49 ] [ 50 ]アンソニー・ハーマンがスタジオのマネージャーに就任し、1997年4月までに27人の従業員を抱えるようになった。[ 51 ]
ゲームはいつまでも存在し続けるでしょう。 …良いゲームを作れば、必ず売れます。私が気に入っているのは、人々がもはや愚かではなくなったことです。 …かつてはこの業界では何でも売れた時代がありました。何でもです。それは残念なことでした。ビジネスが大きくなったのは、まさにそのおかげだったからです。今は厳しい時代ですが、だからこそ人々は品質と革新にこれまで以上に注目するようになり、それは素晴らしいことです。
Body Harvestの開発は、任天堂の日本支社とアメリカ支社の間の相反する要求により停滞した。[ 33 ] [ 36 ]チームは任天堂との関係を維持しようとし、これらの要求に屈した。ゲームのデザインに大幅な変更が加えられたにもかかわらず、任天堂は結果に満足せず、ゲームをキャンセルした。[ 36 ]財政的に混乱しており、会社にゲーム開発に集中させたいと考えていたジョーンズは、1997 年 4 月に Gremlin Interactive が DMA Design を 420 万ポンドで買収するよう手配した。 [ 14 ] [ 52 ]パブリッシャーはDMA Designの多用途3DMAゲーム エンジンに感銘を受け、両社が研究開発で協力することを望んでいた。 [ 2 ]また、買収から 2 年以内に DMA Designが黒字化すると予想していた。[ 53 ] Gremlin Interactive は、スタジオが不必要な官僚主義だと認識していたMicrosoft ProjectやGantt チャートなど、いくつかのプロジェクト管理方法を導入しました。さらに、同社は、ゲームが良ければリリースするという Jones の以前の方法論とは対照的に、DMA Design にできるだけ早くゲームを完成させるようにしました。[ 36 ] Jones は Gremlin Interactive の 5% の株式を取得し、取締役会のメンバーになりました。[ 22 ] [ 54 ]その後、彼は DMA Design のクリエイティブ ディレクターの役割に移りました。[ 2 ] 5 月には、スタジオの従業員は 100 人になりました。[ 22 ]
買収のもう一つの結果として、ボルダーのスタジオは別会社として分離されました。 [ 1 ] [ 55 ]ハーマンの継続的なリーダーシップの下、社名は変更されました。Devil's Thumb Entertainment。 [ 50 ] [ 56 ]ボルダーのスタジオは、ハモンドをライターとして、Psygnosis 向けにHired Gunsのリメイクを開発していた。グランド・セフト・オートよりもこのプロジェクトに情熱を注いでいた彼は、DMA Design を辞めてフリーランスとしてリメイクに取り組んだが、後に「それ以来ずっと後悔している」と語った。 [ 1 ] [ 55 ] Devil's Thumb Entertainment は、GT Interactive 向けにMike Piazza の StrikeZoneとTides of Warも開発した。 [ 57 ] 1999 年 3 月、同スタジオは同じくボルダーに拠点を置く開発会社 VR-1 に買収され、吸収された。 [ 58 ] [ 59 ] Hired Guns のリメイクはリリースされなかった。 [ 60 ]
DMA Design の買収から 2 か月後、Gremlin Interactive はロンドン証券取引所に上場した。[ 14 ] [ 61 ]当時、ジョーンズの同社への出資額は 5500 万ポンドと評価されていた。[ 22 ]一方、Bertelsmann はビデオゲーム業界から撤退することを決定し、BMG Interactive のアメリカ部門を閉鎖した。その代わりに、北米でのリリースは ASC Games にライセンス供与された。[ 32 ] Gremlin Interactive はBody Harvestの権利も取得し、北米でのパブリッシャーとしてMidway Home Entertainmentと契約した。 [ 2 ] [ 62 ] Tankticsについては、北米でのパブリッシング権はInterplay Entertainmentに売却された。[ 63 ] DMA Design はさらに、 GT Interactive からAttack!とClan Warsの権利を買い戻した。 [ 64 ]
1997年7月までに、The Liaison and Promotion Companyは、BMG Interactiveとの契約に関する契約違反でDMA Designを150 万ポンドで訴えた。スコットランド民事裁判所でこの訴訟を主宰したペンローズ卿は、マーケティング会社が契約成立に極めて重要な役割を果たしており、DMA Designが交渉から同社を排除したことは「かなり冷笑的な行為」であり、その行為は契約違反に当たるとの見解を示した。[ 42 ]また、1997年には、DMA DesignはVisual Sciencesや他の5つのスタジオとともに、Scottish Game Allianceの創設メンバーの1つとなった。[ 65 ]一方、1997年11月、ジョーンズはダンディー工科大学(現在のアバテイ・ダンディー大学)が前例のないコンピュータゲームの学位を導入するのを支援した。1998年には、DMA Designはダンディー・カレッジのゲームデザインコース用のゲームを開発した。 [ 1 ] [ 66 ]
Race'n'Chase (後にGrand Theft Autoと改名)のデビューに先立ち、BMG Interactiveは広報担当のマックス・クリフォードを雇い、論争を利用してゲームを宣伝しようとした。1997年5月、クロイのキャンベル男爵が英国上院でこのゲームについて警告し、いくつかのタブロイド紙は国内での販売禁止を求めた。[ 32 ] Grand Theft Autoは1997年11月に発売され、賛否両論の評価にもかかわらず、すぐに50万本を売り上げ、2500万ポンドの収益を上げた。[ 67 ] Visual SciencesはGrand Theft AutoのPlayStation版を開発し、その大部分はケイがプログラミングし、ハウザーがプロデュースした。[ 1 ] [ 32 ] [ 68 ]この成功により、他のゲーム、特にSpace Station Silicon Valleyへの注目度が下がり、すぐに続編が承認された。[ 69 ] [ 70 ]ベルテルスマンはコスト削減のため、BMG Interactiveの規模を縮小することを決定した。同時に、パブリッシャーのTake-Two Interactiveは事業拡大を目指しており、ハウザーを招いてゲーム開発のビジョンについて話し合うことにした。[ 69 ]その結果、Take-Twoは1998年3月に休眠状態だったBMG Interactiveを185 万株、1420万米ドル で買収した。 [ 69 ] [ 71 ]この買収により、Take-TwoはGrand Theft AutoとSpace Station Silicon Valleyの知的財産も取得し、同年後半に北米で前者のPlayStation版を発売した。[ 32 ] [ 71 ]
ハウザーはその後、テイクツーに移籍し、「世界製品開発担当副社長」として、社内外の開発スタジオを統括した。[ 69 ]同社はまた、グランド・セフト・オートの個々の出版権を他社から段階的に買い取り、同ゲームの全世界での独占権を獲得した。[ 46 ]ボディ・ハーベストとスペース・ステーション・シリコン・バレーは1998年後半に発売されたが、ほとんど宣伝されなかったため、売上はわずかだった。[ 36 ]ハウザーと彼の元BMGインタラクティブの同僚数名がテイクツーに加わり、1998年12月にロックスター・ゲームスという出版レーベルを設立した。 [ 46 ]新会社は、社内スタジオのロックスター・カナダに、オリジナルゲームの2つの拡張版であるグランド・セフト・オート:ロンドン1969とグランド・セフト・オート:ロンドン1961の開発を依頼し、これらは1999年に発売された。[ 46 ]
1999年3月、 Body Harvestの売れ行き不振がGremlin Interactiveの深刻な財政難につながり、フランスの出版社Infogramesによる2400 万ポンドでの買収を余儀なくされた。[ 14 ] [ 72 ]この年、Daillyは同社を離れ、Visual Sciencesの研究開発責任者としてKayと合流した。[ 1 ] [ 12 ]新しい所有者の下、Gremlin Interactiveは5月にDMA DesignのWild Metal Countryを、6月にTankticsを発売した。[ 73 ] [ 74 ] Infogramesはより保守的で、子供向けのゲームを制作しようとしていたため、 Grand Theft Autoに関連する資産を保持することを望まなかった。[ 5 ] [ 32 ] Take-Two Interactiveは1999年9月に、名目価格1ポンドで出版社からDMA Designを買収し、1230万米ドルの負債を引き継いだ。 [ 14 ] [ 75 ] DMA Design はその後 Rockstar Games と緊密に協力し、Houser はこれを「完璧な組み合わせ」と表現した。[ 76 ]これらの所有権と経営陣の変更の間、Nintendo 64 用のAttack!、Grand Theft Auto、Wild Metal Country 、および64DD用のUnrealバージョンなど、いくつかのプロジェクトがキャンセルされた。[ 2 ] Take-Two による買収当時、DMA Design はGTA 3DとGrand Theft Auto: Online Crime Worldに取り組んでいた。[ 77 ] [ 78 ]
Rockstar Games が発売したGrand Theft Auto 2は 1999 年 10 月に発売され、すぐに 100 万本以上を売り上げ、Take-Two ゲームとしては初めてそれを達成した。 [ 79 ] [ 80 ]その後まもなく、DMA Design はエジンバラのリース地区にサテライト スタジオを設立し、 Body HarvestとSpace Station Silicon Valleyの元チームを収容した。 [ 46 ] [ 81 ]そこに移転した人の中には、 Space Station Silicon Valleyで働いていたLeslie Benzies、Aaron Garbut、Obbe Vermeij。 [ 32 ] [ 36 ] Andrew Semple の指揮の下、この支部は 25 人のメンバーで発足した。 [ 82 ]エディンバラの拠点が引き続き、 Driverをモデルにした3D Grand Theft Autoゲームの開発を行っていた一方、ダンディーのオフィスは、マイアミを舞台にしたGrand Theft Auto 2の拡張版に取り組んでおり、最終的に前者が優先され、 Grand Theft Auto IIIとなった。 [ 32 ]ジョーンズは、このゲームに取り組んだオリジナルの DMA Design チーム最後のメンバーだった。 [ 2 ]しかし、スタジオの新しい海外の所有者に不満を抱き、2000 年初頭に会社を去った。 [ 2 ] [ 32 ]他の 3 人の元 DMA Design 従業員とともに、ゲーム スタジオDenkiを設立した。 [ 83 ] 2 月、Denki への投資と同時に、 Rage Software はスコットランドでの事業を監督するためにジョーンズを雇った。 [ 84 ]ジョーンズは 2002 年に Rage Software のダンディー スタジオを買収し、 Real Time Worldsを設立した。Real Time Worldsは、その後、多くの元 DMA Design スタッフを雇用した。 [ 2 ] [ 10 ]ベンジーズはすぐにスタジオの開発ディレクターに任命され、最終的には社長になった。 [ 85 ] [ 86 ]
Rockstar Gamesは、2000年2月に『Wild Metal Country』のドリームキャスト版を『Wild Metal 』と改題してリリースした。 [ 87 ] Take-TwoはDMA Designに対し、より少数の大規模なゲームプロジェクトに焦点を絞るよう促した。多くのスタッフは、この変化に反発し、創造性によって推進されていた以前の雰囲気が損なわれたと感じた。[ 46 ]パブリッシャーは2000年3月にダンディーのスタジオを閉鎖し、35人のスタッフの多くをエジンバラに移転させ、残りを解雇した。[ 32 ] [ 88 ]この動きは、DMA Design、Rockstar Games、Pixel Broadband Studiosを「Broadband Studios」という名前で合併させることを可能にするためだった。[ 88 ]合併後の組織は、Pixel Broadband Studiosのオンラインゲーム技術を大いに活用するはずだった。[ 89 ] [ 90 ]この時までにDMA Designのマネージングディレクターになっていたジム・ウッズは、ダンディーに留まりたいとして辞任した。[ 88 ]合併は最終的に中止され、グランド・セフト・オート:オンライン・クライム・ワールドも同様に中止された。[ 91 ]

『グランド・セフト・オート III』の開発中、DMA Designは再び急速に拡大し、20人のコアチームを編成し、さらに「数十人」を何らかの形で参加させた。[ 93 ]チームの総人数は60人だった。[ 94 ]チームは、以前の2つのゲームからほぼ制約のないオープンワールドに焦点を当てつつ、完全な3Dグラフィックスと三人称視点を導入した。[ 93 ] [ 95 ] [ 96 ]ゲームの大部分は最初から計画されていたため、開発は順調に進み、2001年後半にPlayStation 2向けにリリースされた。 [ 93 ]このゲームは 1年以内に600万本、合計で1500万本以上を売り上げ 、開発チームの予想を上回った。[ 96 ] 2001 年で最も売れたゲームであり、2002 年では 2 番目に売れたゲームでした。[ 93 ]グランド・セフト・オート IIIの3D オープンワールドへのアプローチは、ジャンルを定義するものとして言及され、多くの成功したタイトルに影響を与え、また、ザ・シンプソンズ: ヒット & ラン、トゥルー クライム: ストリート オブ LA、ドライバー 3、セインツ ロウなどのグランド・セフト・オートクローンのカテゴリーも生み出しました。[ 95 ] [ 97 ]
Grand Theft Auto IIIにオンライン マルチプレイヤーコンポーネントを搭載する計画は、続編のGrand Theft Auto: Vice Cityを優先して破棄された。[ 93 ] Grand Theft Auto IIIの拡張パックとして構想されたが、Rockstar Games は範囲が拡大するにつれてスタンドアロン製品にした。Vice City は前作のエンジンを再利用したため、プログラマーは制作終了の 6 か月前まで関与せず、以前の開発サイクルから得られた教訓により、デザイナーは機能をより効率的に計画することができた。その間、プログラマーはGrand Theft Auto III をパーソナル コンピュータに移植する作業を行った。[ 96 ] 2002 年 3 月、DMA Design は Rockstar Studios に改名され、Houser はこれを Rockstar Games とのスタジオの「最終的な統合」と表現した。[ 85 ] [ 98 ] 5 月に名前が Rockstar North に変更された。[ 99 ]バイスシティは1年で完成し、2002年末に発売された。[ 96 ]ロックスター・ノースは、このゲームの開発で、2003年8月に開催された第1回Develop Industry Excellence Awardsで「最優秀社内開発スタジオ」賞と「創造性」賞を受賞した。 [ 100 ]
『バイスシティ』のリリース後、ロックスター・ノースはスコットランドの島を舞台にしたゾンビサバイバルゲーム『Z』の開発に着手した。このゲームは『バイスシティ』のコードを再利用し、約1か月間制作されたが、スタジオ内でコンセプトが勢いを失った。[ 101 ] [ 102 ]スタジオのステルスゲーム『マンハント』は、約3年の開発期間を経て2003年にリリースされた。[ 103 ]暗いトーンとリアルな暴力描写に重点を置いているため、スタジオのお気に入りのプロジェクトと見なされており、ロックスター・ゲームスのほとんどの人は関わりたくなかった。[ 104 ]暴力の生々しい描写で物議を醸したにもかかわらず、このゲームは150万本を売り上げた。[ 105 ] [ 106 ]ロックスター・ノースは、ロックスター・ウィーン、そして後にロックスター・ロンドンと共に、2004年1月に制作が開始された続編『マンハント2』の制作をさらに支援した。 [ 107 ] [ 108 ]
Rockstar Northの『グランド・セフト・オート:サンアンドレアス』は、 『バイスシティ』よりも1年多く開発期間が与えられ、チームはゲームプレイとビジュアルのコア部分を再構築することができました。[ 109 ]予算は1,000万ドル未満でした。[ 110 ]ゲームの制作終了までに、Rockstar Northはエジンバラのカルトン・スクエアにあるオフィスに移転しました。[ 81 ] [ 111 ]『サンアンドレアス』は2004年10月に発売されました。4日間で、このゲームは1億100万ドル を稼ぎ、210万本を売り上げ、 『バイスシティ』の 初期販売数を45%上回りました。[ 112 ]他の年末の賞賛とともに、『サンアンドレアス』は2004年のスパイク・ビデオゲーム・アワードと2005年のゴールデン・ジョイスティック・アワードで「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選ばれました。[ 113 ] [ 114 ]グランド・セフト・オートIII、バイスシティ、サンアンドレアスは、 2006年にグランド・セフト・オート:ザ・トリロジーとしてまとめられました。 [ 115 ] 2008年までに、それぞれ1450万、1750万、2150万の売上を記録しました。[ 116 ]
サンアンドレアスの後、ロックスター・ノースはグランド・セフト・オートIVの制作を開始した。同時に、同スタジオはエージェント(ジェームズ・ボンドにちなんでジミーというコードネーム)と呼ばれるステルスゲームの制作を開始した。同じ名前とコンセプトのゲームは以前、姉妹スタジオのロックスター・サンディエゴでキャンセルされており、ベンジーズはそのアイデアを発展させることに興味を持っていた。スタジオは2つのプロジェクトに均等に分かれていたが、すぐにグランド・セフト・オートIVがエージェントよりも優先された。エージェントは2009年にPlayStation 3向けに発表されたが、 2018年に商標が放棄され、その後ロックスター・ゲームスのウェブサイトからリストが削除された。[ 101 ] [ 102 ]一方、ロックスター・ノースはロックスター・リーズと緊密に協力して、携帯ゲーム機向けのグランド・セフト・オート3作品、リバティーシティ・ストーリーズ、バイスシティ・ストーリーズ、チャイナタウン・ウォーズを制作した。[ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]
『グランド・セフト・オートIV』の制作には、スタジオで220人、全世界で1,000人が携わった。ベンジーズは予算を1億ドル と見積もった。[ 120 ] 2008年4月の発売時、『グランド・セフト・オートIV』は360 万本を売り上げ、1日で3億1,000万ドルのゲーム史上最高の収益を記録した 。[ 121 ] 2008年のスパイク・ビデオゲーム・アワードでは、本作が「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞し、ロックスター・ノースは「ベスト・スタジオ」にノミネートされた。[ 122 ] [ 123 ]スタジオはその後も2つの拡張パック『ザ・ロスト・アンド・ダムド』と『ザ・バラッド・オブ・ゲイ・トニー』をリリースし、これらは後に『グランド・セフト・オート:エピソード・フロム・リバティー・シティ』としてまとめられた。[ 124 ]その一方で、同スタジオは2010年にRockstar San DiegoのRed Dead Redemption 、 2011年にTeam BondiのLA Noireに貢献した。 [ 125 ] 2012年のMax Payne 3では、Rockstar Northは「Rockstar Studios」としてクレジットされている他の多くのRockstar Gamesスタジオを支援した。[ 126 ]
『グランド・セフト・オート IV』の完成後すぐに、ロックスター・ノースは『グランド・セフト・オート V』の予備作業を開始した。[ 127 ]ロックスター・ノースの360人の従業員は、他のロックスター・ゲームス・スタジオを含む1,000人のスタッフからなる世界規模のチームの中核を形成した。[ 82 ]コア開発には約3年かかり、ゲームは2013年9月にリリースされた。[ 127 ]このゲームは、1日で最も売れたビデオゲームおよび最も収益を上げたビデオゲームの記録を破り、3日で10億ドルの収益に達した最速のエンターテイメント作品となった。 [ 128 ] [ 129 ]継続的な販売とオンラインマルチプレイヤー版である『グランド・セフト・オート・オンライン』の成功により、このゲームは2018年までに推定60億ドルの 収益を上げ、史上最も収益性の高いエンターテイメント製品となった。[ 130 ] 2024年3月時点で2億本を売り上げたグランド・セフト・オートVは、シリーズ累計販売本数4億2500万本に加わり、史上2番目に売れたゲームとなった。 [ 131 ] [ 132 ]

2014年、ロックスター・ノースはエディンバラのホリールード・ロードにあるバークレー・ハウスの75,000平方フィート(7,000平方メートル)のオフィススペースを占有した。この建物は、以前のテナントである新聞グループ「ザ・スコッツマン」のために1999年に建設された。 [ 133 ]同年、同スタジオは英国政府が新たに設立したビデオゲーム税制優遇制度から税額控除を受け始めた。調査シンクタンクTaxWatch UKによると、同スタジオは2020年までに8,000万ポンドを受け取っており、これは同制度の総支払額の37%に相当するが、 2009年以降法人税を一切支払っていない。[ 134 ] [ 135 ]これに対し、ロックスター・ゲームズは税額控除によって英国への投資が増加したと述べ、英国インタラクティブ・エンターテインメント協会は、同制度によって英国経済への投資収益が4倍になったと報告した。 [ 135 ]
ベンジーズが2014年9月に休暇に入ったとき、スタジオの責任者としての彼の責任は、スタジオのアートディレクターであるガーバットとロブ・ネルソンが引き継いだ。彼は復帰せず、2016年1月に退社が発表された。 [ 136 ] 2016年4月12日 、ベンジーズはロックスター・ゲームズ、テイクツー、サム・ハウザー、ダン・ハウザーを提訴し、退社後に会社が1億5000万ドル のロイヤリティ支払いを保留したと主張した。 [ 137 ] [ 138 ]訴訟の中で、彼はハウザー兄弟が6ヶ月の休暇を取るよう説得し、その不在中に息子と数人の友人を解雇したと主張した。[ 139 ]ベンジーズは2015年4月に予定されていた休暇終了後に復帰しようとしたが、建物のアクセス権が無効になっており、オフィス管理者が彼に敷地から出るよう命じた。[ 137 ]訴訟では、ベンジーズ氏とハウザー兄弟の3人の「ロックスターの主要人物」が、利益を均等に分配し、最終的にテイクツーを去るためにペーパーカンパニーを設立したと述べられていた。さらにベンジーズ氏は、サム・ハウザー氏がロックスター・ゲームズで性的に刺激的な文化を築き、レッド・デッド・リデンプションの開発を不適切に処理したと非難した。[ 137 ]
Take-Twoはすぐに反訴を起こし、ベンジーズの主張を「全く根拠がなく、多くの場合、まったく奇妙だ」と述べた。[ 139 ] [ 140 ]ベンジーズは正当な理由なくRockstar Northを去ったため、追加の報酬を受け取る権利はないと主張した。[ 137 ]ニューヨーク州最高裁判所は2018年4月、利益分配契約がRockstarの主要メンバーに平等な報酬を保証するものではないとして、ベンジーズの訴訟を一部棄却したが、ベンジーズにはいくらかのロイヤリティを受け取る権利は残された。[ 141 ] Take-Twoはその後、ベンジーズがRockstar Northから従業員を引き抜いて自身の新しいスタジオであるRoyal Circus Gamesに引き抜いたと非難し、同社の名前と商標は消費者が2つの組織を混同するように意図的に選ばれたと主張した。[ 142 ] [ 143 ]ロイヤル・サーカス・ゲームズは2018年10月にビルド・ア・ロケット・ボーイに改名され、秘密裏の和解 を経て、 2019年2月8日に訴訟は棄却された。[ 143 ] [ 144 ]
Red Dead Redemption 2では、Rockstar Games のすべてのスタジオがリソースを結集して 1 つのチームとして活動しました。[ 145 ] 2018 年 10 月にゲームがリリースされるまでに、Rockstar North の従業員数は 650 人に達しました。[ 146 ] 2021 年 7 月、Rockstar North は、唯一のテナントとなっていた Barclay House を3,100 万ポンドで、その後一部を占有していた隣接する Holyrood Park House を1,825万ポンド で購入しました。[ 147 ] [ 148 ] 2022 年、スタジオは後者のオフィス スペースをさらに11,577 平方フィート (1,075.5 m 2 )占有するまでに成長しました。 [ 149 ]
ロックスター・ゲームズは、機密情報の公開討論と配布を理由に、2025年10月30日にスタジオ従業員31人を解雇した。 [ 150 ] [ 151 ] [ 152 ]英国独立労働者組合(IWGB)は、これらの従業員がDiscordで労働組合組織者と組合を結成しようとしていたとして、同社を組合つぶしだと非難した。[ 152 ] [ 153 ] IWGBの会長であるアレックス・マーシャルは、この解雇を「ゲーム業界の歴史上最も露骨で冷酷な組合つぶし行為」と呼んだ。[ 154 ] IWGBが組織したスタジオ外での抗議活動は11月6日に始まり、スコットランド緑の党の共同党首であるロス・グリアがこれを支持した。[ 155 ] [ 156 ]ロックスター・ゲームスの次のリリースであるグランド・セフト・オートVIも同日に延期され、ロックスター・ノースの従業員は士気が「どん底」だと述べた。[ 157 ] [ 158 ] [ 159 ]
IWGBは11月12日、ロックスター・ゲームズが組合との会合を拒否したことを理由に、同社に対して法的訴訟を起こした。 [ 160 ] 200人以上の従業員が労働者の復職を求める嘆願書に署名し、エディンバラ・ウェスト選出の国会議員クリスティン・ジャーディンは下院の会期中に解雇を批判した。[ 161 ] [ 162 ] 12月、キア・スターマー首相は一連の出来事を「非常に憂慮すべき」と呼び、閣僚が調査すると述べた。[ 163 ] 2026年5月、ロックスター・ノースとロックスター・ゲームズの他の4つの英国スタジオの労働者は、IWGBゲーム労働者組合の下でロックスター・ゲームズ労働者組合を結成した。[ 164 ]