Guitar Heroは、 2005年に初めてリリースされたリズムゲーム シリーズで、プレイヤーはギター型のゲームコントローラーを使って、多数の楽曲で主にリードギター、ベースギター、リズムギターの演奏をシミュレートします。プレイヤーは画面にスクロール表示される音符をコントローラーのカラーフレットボタンに合わせ、音楽に合わせてコントローラーをかき鳴らして得点を獲得し、仮想の観客を盛り上げます。このゲームは、素早いフィンガリングによるハンマリングオンやプリングオフ、ワーミーバーを使った音程変更など、実際のギター演奏の多くの特徴を模倣しようとしています。ほとんどのゲームは、シングルプレイヤーモード(通常はゲーム内のすべての楽曲をプレイするキャリアモード)と、対戦および協力マルチプレイヤーモードをサポートしています。 2008年にGuitar Hero World Tourが導入されたことで、ボーカルとドラムを含む4人編成のバンドにも対応しました。シリーズ当初は主にWaveGroup Soundが制作した楽曲のカバーバージョンが使用されていましたが、最近のタイトルでは、楽曲の完全なマスター音源、場合によっては特別に再録音された楽曲がサウンドトラックとして使用されています。シリーズ後期のタイトルでは、新曲などのダウンロードコンテンツにも対応しています。
2005年、ユニークなゲームコントローラーの製造を専門とするRedOctane社は、コナミのアーケードゲーム「 GuitarFreaks」のハードウェア開発経験を基に「Guitar Hero」を開発することを思い立ちました。同社は、以前に数々の音楽ビデオゲームを開発してきたHarmonix社を開発協力者として迎えました。シリーズ最初のゲームは100万ドルの予算で制作されました。このシリーズは大成功を収め、 2007年にRedOctane社はActivision社に買収されました。Harmonix社はMTV Games社に買収され、 「Guitar Hero」と同様の路線で音楽ゲーム「Rock Band」シリーズを開発しました。Activision社は、今後の開発業務のためにNeversoft社(主にスケートボードゲーム「Tony Hawk」シリーズで知られる)を招聘しました。Budcat Creations社やVicarious Visions社などの他の企業も、他のシステムへのゲームの移植に協力しました。
このシリーズは、スピンオフ作品であるDJ HeroシリーズとBand Heroを含め、25作品をリリースしています。Guitar Heroフランチャイズは、北米でリズムゲームが文化現象として人気を博した時期に主要なブランドでした。このようなゲームは、医療目的の学習および開発ツールとして利用されてきました。シリーズの最初のゲームは、複数のジャーナリストによって21世紀最初の10年間で最も影響力のあるビデオゲームの1つとみなされました。このシリーズは世界中で2500万本以上を売り上げ、小売で20億米ドルを稼ぎ出しました。
初期の成功にもかかわらず、このシリーズはリズムゲームというジャンル全体と同様に、2009年以降、売上不振に陥った。消費者調査ではシリーズへの堅調な需要が続いているとされていたにもかかわらず、Activisionは後に、シリーズ第7作目の開発のため2011年は休止すると発表した。しかし、開発中の作品は品質が低いと判断され、後に開発中止となった。Activisionはその後、シリーズのダウンロードコンテンツの販売を停止したが、以前に購入したコンテンツは引き続きプレイできる。
2015年10月に発売された『Guitar Hero Live』は、シリーズ5年ぶりの新作であり、シリーズのリブート作品と位置づけられていました。開発は、『DJ Hero』シリーズを手がけたFreeStyleGamesが担当しました。しかし、発売当初の評価や売上は振るわず、Activisionは多くの開発者を解雇し、スタジオをUbisoftに売却。その後、ストリーミング配信されていたダウンロードコンテンツ(DLC)サービスも終了しました。


Guitar Hero は、当時独自のビデオゲームコントローラーを製造していたRedOctaneと、以前にFrequency、Amplitude、Karaoke Revolutionを制作していた音楽ビデオゲーム開発会社Harmonixとの提携によって誕生しました。RedOctane は、当時日本で非常に人気があったGuitarFreaksのようなゲームを欧米市場に導入しようとしており、ギターコントローラーを使った音楽ゲームの開発を手伝ってもらうために Harmonix にアプローチしました。両社はこれに同意し、 2005 年にGuitar Heroを制作しました。 [ 1 ]このタイトルは大成功を収め、2006 年に続編のGuitar Hero IIが制作されました。最初のGuitar Heroゲームのコントローラーは Harmonix の Ryan Lesser、Rob Kay、Greg LoPiccolo、Alex Rigopulous によって設計され、中国の Honeybee Corporation によって製造されましたが、その後のバージョンや将来のコントローラーは RedOctane 社内で開発されました。[ 2 ]
RedOctaneとHarmonixはどちらも2006年に変化を経験した。RedOctaneは6月にActivisionに買収された。ActivisionはGuitar Heroフランチャイズの買収に1億ドルを費やした[ 3 ] 。一方、Harmonixは10月にMTV Gamesに買収されることが発表された。この2つの買収の結果、HarmonixはGuitar Heroシリーズの今後のゲームを開発しなくなった。代わりに、その責任は、スケートボードゲーム「 Tony Hawk's」シリーズの開発で知られるActivisionの子会社であるNeversoftに引き継がれた[ 4 ] 。NeversoftがGuitar Heroシリーズの指揮を執ることに選ばれたのは、Neversoftの創設者であるJoel Jewettが、RedOctaneの創設者であるKaiとCharles Huangに、Tony Hawk's Project 8の開発チームが週末にGuitar Heroをプレイするためだけに仕事をしていると告白した後のことだった。[ 5 ]アクティビジョンのCEOボビー・コティックは、ネバーソフトがシリーズに素晴らしいゲームをもたらすのに役立つと信じていたが、振り返ってみると、アクティビジョンがハーモニクスをシリーズの継続的な開発会社としてさらに検討していれば、「結果は違っていたかもしれない」と述べた。[ 6 ]さらに、アクティビジョンはゲームの他の市場を探し始め、シリーズのニンテンドーDS版はヴィカリオス・ビジョンズによって開発され、携帯電話向けにはギターヒーローモバイルシリーズが作られた。同社はまた、ギターヒーロー:エアロスミスでバンド固有のタイトルにシリーズを拡大することも検討し始めた。その後、2008年11月、アクティビジョンは、ギターヒーローIIIとワールドツアーのPlayStation 2版の開発に協力した別の開発スタジオであるバドキャット・クリエーションズを買収し、ギターヒーローシリーズの別のゲームの開発に協力すると発表した。[ 7 ]
2007年、HarmonixとMTV Gamesは、ライバルパブリッシャーのElectronic Artsを通じて、Rock Bandという新しい音楽タイトルをリリースしました。これは、 Guitar Heroシリーズで人気を博したゲームプレイを拡張し、ドラムとマイクの楽器を追加することで、プレイヤーがバンドとして曲を演奏することをシミュレートできるようにしました。Activisionは、2008年に複数の楽器をサポートするGuitar Hero World Tourをリリースしてこれに続きました。2009年、ActivisionはGuitar Heroの提供を3倍に増やし、 Guitar Hero 5と拡張版で既存のメインシリーズをさらに継続することに加えて、より家族向けのポップミュージックをターゲットにしたBand Heroと、ターンテーブリズムをベースに多数のミックスを特徴とするDJ Heroというタイトルを導入しました。Guitar Hero 5のリリースにより、Activisionはシリーズがヘビーメタルをベースにしたものから、より幅広い音楽のセレクションに移行したと考えました。Guitar Hero 5は、シリーズのロゴの新しいバージョンを使用したシリーズ初のゲームです。以前のゲームでは、文字の「ポイント」がより鋭いフォントのロゴが使用されていましたが、これはヘビーメタル音楽を強調するゲームに合わせて「非常に個性的」であると考えられていました。Activisionは、ゲームのロゴを再構築するためにPentagramデザインスタジオを利用しました。Pentagramは新しいフォントを開発し、その「攻撃的で奇妙な」特徴のいくつかを削除して、書体をBand HeroやDJ Heroなどの他のゲームのデザイン機能の組み込みにより適し、変更できるようにしました。[ 8 ] [ 9 ]
拡大されたラインナップの結果は、 2000年代後半の不況と相まって、シリーズに良い影響を与えませんでした。Guitar HeroやDJ Heroを含むほとんどのリズムゲームの売上は期待を下回り、予測目標の約50%にとどまりました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Activisionは、2009年の25種類ではなく、2010年までに10種類にまで削減すると発表しました。[ 13 ] RedOctaneとNeversoftは、6番目のメインゲームであるGuitar Hero: Warriors of Rockの開発を完成まで続けましたが、両スタジオは後にActivisionによって閉鎖され、主要な人材は今後のゲーム開発のためにActivisionに直接移籍しました。Neversoftの場合は、Guitar Hero部門を閉鎖し、シリーズの今後の開発業務を、Wii版とNintendo DS版のゲーム開発に不可欠だったActivisionの別のスタジオであるVicarious Visionsに移管しました。[ 14 ] 2010年11月、Activisionは、主にGuitar HeroシリーズのPlayStation 2への移植を担当していた同社の部門であるBudcat Creationsも閉鎖した。 [ 15 ]
2011年2月に発表されたActivisionの2010年第4四半期決算報告に先立ち、ActivisionはGuitar Hero事業部を解散し、2011年に予定されていたGuitar Heroゲームの開発を中止すると発表した。[ 16 ] [ 17 ] Activisionは、その決定の理由として「音楽ジャンルの継続的な衰退」を挙げた。[ 18 ]この閉鎖はDJ Heroシリーズにも影響を与え、Activisionは2011年中に音楽ゲームを発売する予定はないと述べた。 [ 19 ] Activisionの副社長であるダン・ウィンターズは後に、同社は「Guitar Heroを一時休止しているだけ」であり、「来年の新作ゲームは作らないだけだ」と説明した。[ 20 ] [ 21 ]
2011 年 7 月にForbesとのインタビューで、Kotick 氏は、パブリッシャーが「Guitar Hero の販売を完全に中止する」一方で、「スタジオに戻って新しいスタジオを使ってシリーズを再構築する」と述べた[ 22 ]。しかし、Vicarious Visions の元チームメンバーは、2012 年時点で、 Activision 内でのGuitar Heroの開発はすべて終了したと述べた[ 23 ] 。Vicarious Visions に近い別の情報源はKotakuに、 Guitar Hero 7 はActivision のスタジオで開発中だったが、ゲームは「大失敗」と見なされていたと報告した[ 24 ]。キャンセルされたゲームでは追加の楽器が省略され、ギター周辺機器のみが使用され、ストラム バーの代わりに 6 ボタン機構を含むようにユニットが再設計された。結果としてできたユニットは、製造と購入にコストがかかりすぎると考えられた。[ 24 ]開発者たちは、ミュージックビデオのような雰囲気を出すために、実際に演奏される曲により反応する新しいキャラクターや会場を作成するために、ゲーム開発をゼロから始めたが、最終的にはこれはあまりにも困難であることが判明し、破棄せざるを得なかった。[ 24 ]さらに、限られた予算のため、選曲は1990年代の「低予算」ヒット曲に限定され、時には以前にGuitar Heroシリーズに収録されていた曲を再利用することもあった。[ 24 ]開発チームは2年間の開発サイクルを持っていたが、1年経過時点でActivision社長のEric Hirshberがプロジェクトの現状を見た後、チームは解散した。[ 24 ]
別の潜在的なGuitar Heroプロジェクトは、アーカイブサイトUnseen64によってHero Worldというタイトルのゲームとして発見されました。これはGuitar HeroとDJ Heroゲームをリンクする大規模マルチプレイヤーオンラインゲームでした。このゲームはDJ Hero 2のリリース後しばらくしてFreeStyleGamesによって開発され、主な開発業務はVirtual Fairgroundに引き継がれ、彼らのプラットフォームであるThe Ride(Adobe Flashベースのプラットフォームで、ウェブブラウザでゲームをプレイできるようにするもの)が使用されました。このゲームは、他の保留中のGuitar Heroプロジェクトとともに2011年にキャンセルされました。[ 25 ]
2011年2月以降、Guitar HeroとDJ Heroのどちらのダウンロードコンテンツも追加されなかったが[ 26 ]、Activisionはファンの反応を受けて、その時点で既に開発中だったコンテンツをリリースすることを約束した[ 27 ] 。その後、Game Informerが「(このシリーズの)棺桶に最後の釘を打つ」と評した動きで[ 28 ] 、 Activisionは2014年3月31日時点で既に購入済みのトラックへのアクセス権を取り消すことなく、シリーズのすべてのDLC販売を終了すると発表した[ 29 ] 。ActivisionはGuitar Heroシリーズから撤退したが、そこから得られた教訓は、開発元のToys for Bobとともに、大成功を収めたSkylandersの玩具とビデオゲームフランチャイズに伴う製造とアウトソーシングの問題に対処するのに役立った[ 30 ]。
2015 年 4 月、Activision は、 Guitar Hero Liveというタイトルのシリーズの新作を発表しました。[ 31 ]このタイトルは、以前DJ Hero のスピンオフ タイトルを手がけていた Activision の社内スタジオ FreeStyleGames によって開発されました。FreeStyleGames は、次世代コンソール向けにGuitar Heroシリーズをリブートする自由裁量を与えられました。彼らの最初の革新の 1 つは、標準的な 5 ボタンのギター コントローラーを廃止し、最終的に 6 ボタンのギター コントローラーを設計したことです。これは、それぞれ 3 つのボタンが 2 列あり、実際のギターのフィンガリングを模倣できるようにしました。Guitar Hero Live は、キャリア モードとオンライン モードの両方でリリースされました。キャリア モードでは、音符のハイウェイの下からリード ギタリストの視点で撮影されたフル モーション ビデオを使用して、プレイヤーに没入感のある体験を提供します。GHTV と呼ばれるオンラインモードでは、以前のダウンロード コンテンツのアプローチを廃止し、ミュージック ビデオ チャンネルのアプローチを使用して、プレイ可能な曲をプレイヤーにストリーミングし、毎週新しい曲をカタログに追加しました。ゲームは 2015 年 10 月にリリースされました。
このゲームはGuitar Heroシリーズの再発明として称賛されたものの、Activisionが期待したほど売れなかった。予測が下方修正されたため、ActivisionはFreeStyleGamesの開発者の約半数を解雇した。[ 32 ] 2017年1月、UbisoftはActivisionからFreeStyleGamesを買収したが、ゲームへの影響は不明である。[ 33 ] Activisionは2018年12月1日にGHTVを閉鎖し、利用可能な曲数を約500曲からディスクに収録されている42曲に減らした。[ 34 ] [ 35 ]
2020年にPS3上のすべてのGuitar Heroゲームのオンラインサーバーが閉鎖されました。[ 36 ]これとすべてのゲームのWiiオンラインサーバーの閉鎖により、現在ではXbox 360でのみオンラインでプレイ可能です。

初代Guitar Heroは2005年11月にPlayStation 2で発売されました。Guitar Heroの特徴は、黒いGibson SGギターを模したコントローラー周辺機器が同梱されていることです。一般的なゲームパッドとは異なり、このギターコントローラーがゲームの主要な入力となります。ギターコントローラーでゲームをプレイすると、実際のギターを演奏しているような感覚になりますが、フレットと弦の代わりに5つの色の「フレットボタン」と「ストラムバー」を使用します。Guitar Heroの開発は、当時北米市場ではあまり知られていなかったコナミのGuitarFreaksビデオゲームに触発されました。すでにGuitarFreaksの輸入版用のギター型コントローラーを販売していたRedOctaneは、まったく新しいギターコントローラーを使用するゲームを作るためにHarmonixにアプローチしました。コンセプトは、 Harmonixが開発したAmplitudeのゲームプレイとKaraoke Revolutionのビジュアルを組み合わせることでした。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] このゲームは批評家から絶賛され、革新的なギター周辺機器と、47曲のプレイ可能なロックソング(そのほとんどは1960年代から現代ロックまでのアーティストやバンドの人気曲のカバーバージョン)で構成されたサウンドトラックで数々の賞を受賞しました。Guitar Heroは現在までに150万本近くを売り上げています。[ 41 ]
2006年にPlayStation 2向けにGuitar Hero IIが発売されると、シリーズの人気は劇的に高まりました。改良されたマルチプレイヤーゲームプレイ、改良されたノート認識システム、64曲を特徴とするこのゲームは、2006年のビデオゲーム売上ランキングで5位となりました。 [ 42 ] PlayStation 2版のゲームは、単体でも、チェリーレッドのGibson SGギターコントローラーとのバンドルでも販売されました。Guitar Hero IIはその後、2007年4月にXbox 360向けに発売され、専用のGibson Explorerギターコントローラーと追加の10曲などの機能が追加されました。Guitar Hero IIはPlayStation 2とXbox 360で約300万本販売されました。 [ 43 ]

Guitar Hero III: Legends of Rockは、2007 年後半にPlayStation 2、 PlayStation 3、 Xbox 360、 Wii、 Microsoft Windows、およびMac OS Xプラットフォーム向けにリリースされました。このタイトルは、ワイヤレス ギターがゲームに同梱されたシリーズ初の作品であり、ギター 2 本の特別バンドルをリリースした最初の作品でもあります。このゲームには、既存の架空のアバターに加えて、スラッシュとトム モレロがプレイアブルキャラクターとして登場します。両ギタリストは、ゲーム内のキャラクターのアニメーションに使用されるモーション キャプチャを実行しました。このゲームは、批評家とファンの両方から絶賛され、ほとんどの人がシリーズ最高の作品と評しました。Metacritic の PGNx Media は、「 Guitar Hero III: Legends of Rock は間違いなくシリーズ最高のゲームです」と述べています。[ 44 ]このゲームは後に、史上最も売れたビデオゲームの 1 つです。

Guitar Hero World Tour(以前はGuitar Hero IVと呼ばれていた)は、シリーズの 4 作目のフルゲームで、2008 年 10 月 26 日に PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox 360、Wii 向けに発売されました。アナリストは、2008 年の今後のGuitar HeroゲームにはRock Bandに対抗するための追加の楽器周辺機器が含まれる。 [ 45 ] Guitar Hero World Tour は、 2007 年 12 月にActivision とVivendi Gamesの合併が発表された後に開発中であることが確認されました。 [ 46 ] Activision の CEO である Bobby Kotick は、2008 年 4 月 21 日にGuitar Hero World Tour がボーカルを含む他の楽器にも展開すると発表しました。 [ 47 ] Guitar Hero World Tourにはドラムとボーカルが含まれており、新しいドラムセットコントローラー、マイク、標準のギターコントローラーが同梱されたパッケージで購入できます。 [ 48 ]ジミ・ヘンドリックス、ビリー・コーガン、ヘイリー・ウィリアムズ、ザック・ワイルド、テッド・ニュージェント、トラヴィス・バーカー、スティング、オジー・オズボーン など、実在のミュージシャンが多数プレイアブルキャラクターとして登場します。Guitar Hero World Tourでは、他のプレイヤーと共有できるカスタムソング作成機能も搭載されています。 [ 48 ]
ギターヒーロー5は、シリーズの5作目となるメインタイトルで、2008年12月に発表されました。 [ 49 ] 2009年9月1日に発売され、83組のアーティストによる85曲が収録されています。このゲームには、プレイヤーが曲の途中で参加したり退出したり、難易度を変更したりできる「パーティモード」など、新しいゲームモードや機能が含まれています。ジョニー・キャッシュ、マット・ベラミー、カルロス・サンタナ、カート・コバーン、シャーリー・マンソンなどのアーティストが、ゲーム内でプレイ可能なキャラクターとして登場します。 [ 50 ]
ギターヒーロー: ウォリアーズ・オブ・ロックは、シリーズの6番目のメインコンソールゲームで、2010年9月28日に発売されました。これは、NeversoftのGuitar Hero部門が解散する前に開発したシリーズ最後のゲームで、Wii版ではVicarious VisionsがNintendo DS機能を追加して協力しました。このゲームは、ギターヒーローシリーズの原点回帰であると評されています。フルバンドでのプレイは引き続き可能ですが、サウンドトラックはロックンロール音楽に焦点を当て、ギターの「シュレッディング」を重視しています。 [ 51 ]このゲームでは、ジーン・シモンズがナレーションを務めるキャリアベースの「クエストモード」が導入され、プレイヤーは曲を完成させて「ウォリアーズ・オブ・ロック」をアンロックし、「デミゴッド・オブ・ロック」と彼のギターを「ザ・ビースト」による監禁から救うために協力します。 [ 52 ] [ 53 ]
以下に述べるように、5年間の休止期間を経て、Activisionは2015年後半に第7世代および第8世代のほとんどのコンソール向けにGuitar Hero Liveをリリースすると発表した。Liveはゲームをゼロから再構築するために開発され、ゲームプレイは以前のタイトルと似ており、主にリードギターに焦点を当てているが、各ボタンに「上」と「下」の位置がある3ボタンのギターコントローラーを使用しており、より複雑なタブ譜になっている。このゲームは、リードギタリストの視点から撮影されたロックコンサートのライブ映像を使用して、より没入感のある体験を提供している。[ 54 ]
2007年7月に発売されたPlayStation 2用ゲーム『 Guitar Hero Encore: Rocks the 80s』は、Harmonixがシリーズ向けに開発した最後のゲームだった。 [ 55 ]このゲームはHarmonixがMTV Gamesに買収された後に制作されたものだが、Harmonixは契約上、このゲームを完成させる義務を負っていた。タイトルが示すように、このゲームは主に1980年代の曲をフィーチャーしている。このゲームは収録曲数が少ないことで批判され、あるケースでは、単なる契約上の義務プロジェクトであるとして、ルー・リードのアルバム『Metal Machine Music』と比較されて不利な評価を受けた。
Guitar Hero: Aerosmith は、特定のアーティストに焦点を当てた最初のGuitar Heroゲームでした。2007 年 9 月 4 日、 Billboard は、エアロスミスが「 Guitar Hero IVの制作者と緊密に協力していると発表し、同ゲームは「グループの音楽に捧げられる」としました。 [ 56 ] 2008 年 2 月 15 日、Activision はGuitar Hero: Aerosmith が2008 年 6 月 29 日に発売されると発表しました。 [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Guitar Hero: Aerosmithは、Xbox 360 版と PlayStation 3 版は Neversoft、Wii 版は Vicarious Visions、PlayStation 2 版はBudcat Creationsによって開発されました。 [ 60 ]ゲームの収録曲は、主にエアロスミスの曲ですが、ジョー・ペリーのソロ作品や、 Run-DMCなどエアロスミスに影響を与えたり、エアロスミスと共演したりしたアーティストの曲も含まれています。
ギターヒーロー:メタリカは、シリーズの次の作品として、1人のアーティストに焦点を当て、2009年3月29日に発売されました。ワールドツアーのフルバンド体験をベースにしており、ギターヒーロー:エアロスミスがエアロスミスについて行ったのと同じように、メタリカの歴史と音楽についてプレイヤーに教えます。 [ 61 ]また、このゲームでは、ドラムで演奏するには難しすぎる曲のために、2つ目のバスドラムペダルを組み込むことを目的とした、エキスパート+(「エキスパートプラス」と読む)と呼ばれるドラムの新しい難易度も導入されました。このゲームは、ファンが選曲とメタリカのテーマを強く支持するなど、概ね好評を得ました。
Guitar Hero Smash Hits(ヨーロッパとオーストラリアではGuitar Hero Greatest Hitsというタイトル)は2009年6月に発売されました。このゲームには、ギターコントローラーのみを使用していた以前のGuitar Heroシリーズの48曲のフルバンドバージョンが収録されています。以前のバージョンとは異なり、各曲はライブトラックを含むマスターレコーディングに基づいています。 [ 62 ]このゲームはGuitar Hero: Metallicaと同様のモデルを採用しており、 BeenoxがPlayStation 3、Xbox 360、PlayStation 2、Wii向けに開発しました。多くの人が不必要で「金儲け」だと評し、あまり良い評価は得られませんでした。 [ 63 ]
DJ Heroは2009年5月にActivisionによって発表されました。発表に先立ち、同社はGuitar Heroシリーズのローカライズされたダウンロードコンテンツと、当時未発表だった音楽ゲーム(後にDJ Heroであることが判明)の制作を支援するために、小規模な音楽ゲーム開発会社であるFreeStyleGamesを買収していました。 [ 64 ] DJ Heroでは、プレイヤーがゲーム内のさまざまな曲のミックスで演奏するために、ターンテーブルベースの特別なコントローラーを使用します。このゲームには、特別にアレンジされた10曲でGuitar Heroコントローラーを使用する機能も組み込まれています。Brightは、 Guitar Hero 5以降の将来のGuitar Heroゲームでは、ターンテーブルコントロールの使用が含まれる可能性があると示唆しました。 [ 65 ]
Band Heroは2009年5月に発表され、 Guitar Hero 5のフルバンドプレイスタイルを採用し、ファミリー層をターゲットにした「トップ40 」ヒット曲をフィーチャーしています。 [ 66 ]このゲームはニンテンドーDS向けにも開発され、 Guitar Hero: On Tour Guitar Grip、 DS Liteに適合する新しい「ドラムスキン」、フルバンド体験をサポートするDSのマイクを使用しています。 [ 67 ]ミュージシャンのテイラー・スウィフトは、 No Doubtのメンバーと同様に、ゲーム内でプレイ可能なキャラクターとして登場します。 [ 68 ]
Guitar Hero: Van Halen は2009 年 12 月 22 日に発売されましたが、 [ 69 ]特別プロモーションでGuitar Hero 5を購入した顧客は、ゲームのコピーを早期に入手できました。特定のアーティストに焦点を当てた他のゲームと同様に、 Guitar Hero: Van Halen は主にバンドVan Halenの曲を使用しており、 Eddie Van Halenによる 3 つのギター ソロに加え、 Queen、 Weezer、 Blink-182、 Foo Fighters、 The Offspring、 Queens of the Stone Ageなどのゲスト アーティストの。 [ 66 ] [ 70 ]
DJ Heroの続編であるDJ Hero 2は、2010年6月に正式に発表され、2010年第4四半期にリリースされる予定で、85人以上のアーティストによる70以上のマッシュアップが収録されている。[ 71 ]このゲームには、「エンパイア」キャリアモード、DJ対戦、ソーシャルマルチプレイヤーモード、 Guitar Hero 5に似た飛び入り参加・退出可能なパーティプレイモードなど、いくつかの新しいゲームプレイモードが含まれている。また、歌やラップに合わせて歌えるボーカルオプションが増え、プレイヤー向けのフリースタイルモードも搭載されている。[ 71 ]

Guitar Hero: On Tour は、2008 年 6 月 22 日にニンテンドー DS携帯ゲーム機向けに発売されました。このゲームには、「Guitar Grip」と呼ばれる周辺機器が付属しており、これはニンテンドー DS または DS Lite の 2 番目のスロットに装着する長方形のデバイスです。周辺機器には最初の 4 つのフレット ボタンとストラップのみがあり、ニンテンドー DS を横向きにして快適にプレイできます。また、ゲームにはギター ピック型のスタイラスも付属しており、プレイヤーはタッチスクリーン上でこれを動かしてゲーム内でストロークします。 [ 72 ] Guitar Hero: On TourはVicarious Visionsによって開発され、同社はGuitar Heroゲームを任天堂のWiiコンソールにも移植しました。
続編の『Guitar Hero On Tour: Decades』は2008年11月に発売され、40年にわたる音楽を収録している。[ 73 ]シリーズ3作目の『Guitar Hero On Tour: Modern Hits』は、その存在に関する様々な噂の後発表され、[ 74 ] [ 75 ] 2009年6月に発売され、2000年以降に録音された曲を収録している。[ 63 ] [ 76 ] [ 77 ]どちらのゲームも「Guitar Grip」コントローラーを使用し、On Tourシリーズのどのバージョンでも2人のプレイヤーが対戦でき、曲はバージョン間で共有される。[ 73 ]
Band HeroはVicarious VisionsによってニンテンドーDSにも移植され、ボーカル(DSのマイク経由)とドラム演奏がプレイに追加されました。ドラム演奏には、ニンテンドーDS Lite用に設計された特別な「ドラムスキン」アダプターを使用して、本体のフェイスボタンを4つのドラムパッドにマッピングします。ただし、この周辺機器はオリジナルのニンテンドーDSモデルやニンテンドーDSiとは互換性がありません。しかし、ドラムスキンは電子式ではなく、DS Liteの特定のボタンを複製するゴム製のカバースイッチであるため、プレイヤーはタイミングよくボタンを押すだけでドラムを演奏できます。このゲームには、Guitar Hero 5と同様に、4人までのローカルワイヤレスプレイが含まれており、任意の楽器の組み合わせを使用できます。ゲームには30曲が収録されており、その中にはBand Heroからの曲と、複数のGuitar Heroシリーズのセットリストからの曲が含まれています。
Guitar Hero: On Tourは、ニンテンドーDSとニンテンドー3DSでは動作しません。これは、ニンテンドーDSとは異なり、これらの機種にはゲームボーイアドバンス用のスロットがないためです。Band Heroも同様の理由で、両機種ではボーカルとドラムのみの演奏に限定されています。
Guitar Hero III Mobileは2007年と2008年に携帯電話向けにリリースされ、MachineWorks Northwest LLCによって開発されました。ゲームの基本バージョンにはGuitar Hero IIとGuitar Hero IIIの両方から15曲が含まれており、2008年1月から毎月3曲の追加パックがリリースされています。このタイトルはユーザーによって100万回ダウンロードされ、VerizonとHands-On Mobileの両方が、プラットフォーム上で1日に25万曲以上がプレイされていると主張しています。[ 78 ] 2社は他に2つのモバイルベースのGuitar Heroゲームを制作しました。 2008年7月にリリースされたGuitar Hero III: Backstage Passは、コアとなるリズムゲームに加えてバンドの成功を管理するロールプレイング要素を追加し、 [ 79 ]一方、2008年12月にリリースされたGuitar Hero World Tourのモバイル版は、コンソールシリーズがフルバンドに拡張されたのと同様に、収録されている各トラックをリードギターとドラムの両方でプレイできるように拡張しています。[ 80 ]
Glu Mobileは、2009年第4四半期にリリースされたGuitar Hero 5のモバイル版を開発した。 [ 81 ]

ActivisionとRedOctaneはBasic Fun, Inc.と協力して、最初の2つのゲームから抜粋したいくつかの曲をフィーチャーした携帯型電子ゲーム「Guitar Hero Carabiner」を 制作した。 [ 82 ] [ 83 ]
以前から協力してギターヒーローシリーズがコナミの音楽ゲーム特許に準拠するようにしていたアクティビジョンとコナミは、 Raw Thrillsと共同で、ギターヒーローアーケードというタイトルのアーケードコンソール版を開発し、2009年初頭にアーケードに導入した。このゲームはギターヒーローIIIのゲームプレイを完全にベースにしているが、ワーミーバーの使用、スターパワーボタン(スターパワーはギターを持ち上げることでのみ発動可能)、練習モードなどの一部の機能を削減し、インターネットから筐体用の新しい曲をダウンロードする機能を維持している。[ 84 ]このアーケードゲームは、アーケードでのゲームの使用は「公開演奏」に等しいと考え、ゲーム運営者に追加料金を支払うよう求める米国作曲家・著作者・出版者協会(ASCAP)から精査を受けている。[ 85 ]
2009年に同時発売されたGuitar Hero 5とBand Heroは、PlayStation 2で発売されたシリーズ最後のゲームとなった。[ 86 ] NeversoftがGuitar Hero部門を手放し、Vicarious Visionsが今後の開発を引き継ぐ可能性が高いという主張に基づき、2010年のGuitar Hero作品であるWarriors of RockがNeversoftが開発する最後の作品になると予想されていた。[ 14 ]さらに業界の噂では、RedOctane StudiosとUnderground Development ( Guitar Hero: Van Halenの開発スタジオ)の閉鎖が規模縮小のさらなる結果であると指摘されていた。Activisionはシリーズのサポートを継続するためにコントローラーハードウェアの開発を自社部門に移管し、[ 87 ] RedOctaneの創設者であるKaiとCharles HuangはActivisionに残った。[ 88 ]これらの発表の1週間前に、ActivisionのGuitar Hero部門のCEOであるダン・ローゼンズワイグが同社を去り、ローゼンズワイグの退社がこれらの変更に影響を与えたかどうかについての憶測が飛び交った。[ 89 ] ActivisionとRedOctaneは、「Guitar Villain」、「Drum Villain」、「Keyboard Hero」、「Sing Hero」というタイトルを商標登録していた。[ 90 ] [ 91 ] RedOctaneは当初、「Drum Hero」と「Band Hero 」というタイトルを商標登録していたが、 Drum Heroタイトルに向けて行われた作業は最終的にGuitar Hero World Tourのゲームプレイに組み込まれ、Band Heroは独立したゲームとなった。[ 48 ]その後、2009年10月現在、ActivisionはDrum Heroの商標を再申請した。[ 92 ]以前Rock BandをWiiに移植するのを手伝ったPi Studiosは、Activisionが開発を中止する前にカラオケタイトルSing Heroの開発に着手していた。 [ 93 ]ダンスヒーローも2011年の時点で開発中だったと言われている。[ 94 ]
メガデスのフロントマンであるデイヴ・ムステインは、ギターヒーロー関連の製品についてアクティビジョンとネヴァーソフトと交渉中であると述べた。[ 95 ]後に、ムステインはギターヒーロー:ウォリアーズ・オブ・ロックの音楽でアクティビジョンと協力しており、ゲームのために特別に録音されたオリジナル曲(「サドン・デス」)も含まれていることが明らかになった。
発表されたものの発売されなかったギターヒーローの製品には、レッド・ホット・チリ・ペッパーズをテーマにしたタイトル[ 96 ]と、ドラムパートを特徴とするPlayStation Portable用タイトル[ 97 ]の2つがある。

Guitar Heroシリーズのコアとなるゲームプレイは、コナミのGuitarFreaks [ 39 ]や、HarmonixのFrequencyやAmplitudeなどの以前の音楽ゲームに似たリズムビデオゲームです。ギターコントローラーでのプレイが推奨されていますが、代わりに標準的なコンソールコントローラーを使用することもできます。[ 98 ] [ 99 ]ただし、シリーズにドラムとボーカルパートが追加されて以来、ギターコントローラーでのプレイが必須となっています。このゲームはギターの利き手を切り替える機能をサポートしており、左利きと右利きの両方のプレイヤーがギターコントローラーを使用できます。[ 98 ] [ 99 ]
ゲーム中は、画面上にギターのネックが縦に伸びた状態(フレットは横)で表示され、これは「ノートハイウェイ」と呼ばれることもあります。曲が進むにつれて、音符を示す色付きのマーカー、いわゆる「宝石」が音楽に合わせて画面を下へと移動します。音符の色と位置は、ギターコントローラーの5つのフレットキーに対応しています。音符が画面下部に到達したら、プレイヤーは指定された音符を演奏するために、正しいフレットボタンを押し続け、ストロークバーを叩いて得点を獲得します。演奏の成否によって、画面上のロックメーターが変化し、演奏の現在の状態(赤、黄、緑のセクションで示される)が示されます。ロックメーターが赤セクションを下回ると、曲は自動的に終了し、プレイヤーは観客からブーイングを浴びてステージから降ろされます。音符をヒットするとプレイヤーのスコアが加算され、連続して多くの音符をヒットすることでスコア倍率を上げることができます。他のリズムゲーム( Dance Dance Revolutionなど)と同様に、各ノートを叩くための時間枠がありますが、これらのゲームとは異なり、Guitar Heroのスコアは正確さに影響されません。ノートがその時間枠内に叩かれていれば、プレイヤーは同じ数のポイントを獲得します。[ 98 ] [ 99 ]
曲の特定の特別なセグメントには、星で縁取られた光るノートが表示されます。このシリーズのすべてのノートを正しくヒットすると、「スターパワーメーター」が満タンになります。スターパワーメーターは、これらのセグメント内の持続音中にワーミーバーを使用することによっても満タンになります。スターパワーメーターが少なくとも半分まで満タンになると、プレイヤーはセレクトボタンを押すか、ギターを一時的に垂直に持ち上げることで「スターパワー」をアクティブにできます。スターパワーがアクティブになると、スターパワーがなくなるまでスコア倍率が2倍になります。スターパワーがアクティブになるとロックメーターも劇的に増加するため、プレイヤーはロックメーターを高いレベルに維持しやすくなります。したがって、スターパワーは、そうでなければプレイヤーが失敗する可能性のある曲の難しいセクションをプレイするために戦略的に使用できます。[ 98 ] [ 99 ]シリーズの初期作品(Guitar Hero: Aerosmithまで)では、スターパワーをアクティブにすると、スターパワーメーターが完全に空になり効果が終了するまで、プレイヤーはそれ以上スターパワーを蓄積できませんでした。『Guitar Hero: World Tour』以降、スターパワーの効果が発動中でも、スターパワーのフレーズをクリアすることでスターパワーをさらに獲得でき、それによってスターパワーの効果時間を延長できます。協力プレイ(『Guitar Hero II』から『Guitar Hero: Aerosmith 』まではベーシスト/リズムギタリストと、または『Guitar Hero: World Tour』ではバンドとして)の場合、スターパワーはすべてのプレイヤー間で共有され、スターパワーの発動はすべてのプレイヤーが同時に発動した場合にのみ有効となります。
音符は、単一の音符、または2~5個の音符で構成される和音のいずれかです。単一の音符と和音の両方は、音符マーカーの後に色付きの線で示されるように、持続音にすることもできます。プレイヤーは、持続音符のキーを音符の長さ全体にわたって押し続けることで、追加ポイントを獲得できます。持続音符の間、プレイヤーはギターのワーミーバーを使用して音色を変更できます。また、持続音が早く押されたか遅く押されたかに関わらず、フレットが保持時間全体にわたって保持された場合、ゲームは常に同じ量のスコア増加を音符に与えます。さらに、ゲームは「ハンマリングオン」と「プリングオフ」の仮想実装をサポートしています。これらは、各音符をストロークすることなく、フレットボタンの運指を変更するだけで、一連の音符を素早く演奏するために使用されるギター演奏テクニックです。ストロークが不要なシーケンスは、通常の黒い枠線ではなく、マーカーの上部に白い枠線が付いたノートで画面上に示され、Guitar Hero III: Legends of Rockでは、これらのノートをより明確にするために白く光る効果が追加されています。[ 98 ] [ 99 ] Guitar Hero World Tour では、紫色の枠線でつながれた透明なノートが特徴で、プレイヤーはストロークせずにこれらのノートの正しいフレットをタップするか、World Tourのギター コントローラーのタッチパッドを使用してスライド テクニックを模倣することができます。さらに、持続音を演奏している間にもノートを演奏できるようになりました。World Tour では、ベース プレイヤー向けに開放弦ノートも追加され、ノート ジェムの代わりにフレットを横切る線で表され、フレット ボタンを押さずにストロークすることで演奏されます (6 作目のWarriors of Rock にも、ベース楽器用の開放音サステインがあります)。
Guitar Hero World Tourでは、リードギターとベースギターに加えて、ドラムとボーカルトラックが導入されました。ドラムトラックはギタートラックと同様に演奏します。プレイヤーは、ノートジェムが指定されたラインを通過するときに、コントローラーの適切なドラムヘッドを叩くか、ベースドラムペダルを踏み込む必要があります。ベロシティセンシティブなドラムコントローラーを使用している場合、特定のノートジェムは「アーマー」されており、プレイヤーは指定されたドラムパッドをより強く叩いてより多くのポイントを獲得する必要があります。ボーカルトラックは、カラオケレボリューションなどのゲームと同様に演奏し、プレイヤーは歌詞のピッチとペースに合わせてポイントを獲得する必要があります。Guitar Hero 5では、プレイヤーは任意の楽器の組み合わせを使用して最大4人のプレイヤーからなるバンドを作成できます。[ 100 ]
曲が流れている間、背景のビジュアルには、プレイヤーが選択したアバターと、いくつかの実在または架空の会場のいずれかで演奏するバンドの他のメンバーが表示されます。観客の反応は、ロックメーターによって評価されるプレイヤーのパフォーマンスに基づいています。Guitar Hero IIでは、より完全なコンサート体験を提供するために、音楽に同期した特別な照明やその他のステージ効果が追加されました。[ 98 ] [ 99 ] Neversoft が開発したゲームは、通常、バンドの名声への探求に関するシンプルなストーリーラインを特徴としており、ゲーム全体で再生されるアニメーションによって語られます。これらのアニメーションは、アニメ番組Metalalocalypseのアニメーションも手掛けたChris Prynoskiと彼のスタジオ Titmouse, Inc. によって作成されました。[ 101 ]

Guitar Heroシリーズのメインモードはキャリアモードで、プレイヤーとゲーム内のバンドはさまざまな架空の演奏会場を巡り、4~6曲のセットを演奏します。このモードで曲をクリアすることで、ゲームの残りの部分で曲がアンロックされます。プレイヤーはステージ上のキャラクター、好きなギター、演奏したい会場を選択できます。このモードでは、プレイヤーは演奏でお金を獲得でき、ゲーム内のストアでボーナス曲、追加のギターと塗装、キャラクターの服、ボーナスコンテンツをアンロックできます。クイックプレイモードは、曲をより速くプレイする方法で、プレイヤーはトラックと難易度を選択し、選択した曲に基づいてキャラクター、会場、ギター、ギターのスキンを選択できます。曲を正常にクリアすると、プレイヤーはスコア、ヒットしたノートの割合、曲の最終スコアに応じて3~5つ星、まれに2つ星の評価を与えられ、Guitar Hero World Tourではお金が授与されます。[ 98 ] [ 99 ]
ゲームにはマルチプレイヤーモードも追加されています。協力モードでは、2 人のプレイヤーが同じ曲でリードギターとベースまたはリズムギターを演奏し、同じスコアを目指して協力します。対戦型の Face-Off モードでは、2 人のプレイヤーが異なる難易度で対戦し、それぞれが曲で最高のスコアを獲得しようとします。各プレイヤーは曲の異なる部分を演奏します。また、2 人のプレイヤーが同じ難易度で対戦する Pro Face-Off モードもあります。標準の Face-Off とは異なり、各プレイヤーは曲のすべての音符を演奏しながら、最高スコアを獲得しようとします。Guitar Hero World Tourではこれがさらに進化し、プレイヤーは任意の難易度で Pro Face-Off ゲームをプレイでき、難易度が低いほど多くのポイントが与えられるため、低い難易度のプレイヤーがより高い難易度のプレイヤーに勝つ可能性があります。Guitar Hero IIIではボスバトルが導入され、2 人のプレイヤーが対戦し、相手に投げつける「妨害物」を集めて失敗させようとします。『ギターヒーロー ワールドツアー』では、最大4人までがリードギター、ベースギター、ドラム、ボーカルで協力プレイを楽しめるほか、最大8人が参加するバンドバトルで競い合うことができます。Xbox 360、PlayStation 3、Wii版は、それぞれのネットワークサービスを介してマルチプレイヤーモードに対応しています。
各曲の 4 つの難易度レベルは、プレイヤーがスキルを向上させるための学習曲線を提供します。最初の難易度レベルである Easy では、最初の 3 つのフレット ボタンのみに焦点を当て、プレイヤーが演奏するノートの数を大幅に減らします。Medium では 4 番目の (青色の) フレット ボタンが導入され、Hard では最後のフレット ボタンが追加され、ノートが追加されます。オレンジ色のフレット ボタンが追加されると、プレイヤーは指をネックに沿って上下に動かす必要があります。Expert では、学習するフレットは追加されませんが、プレイヤーに挑戦し、実際のギターと同様のシーケンスでプレイヤーの手を動かすように設計された方法でノートが追加されます。World Tourで追加された難易度はBeginner で、プレイヤーは基本的なリズムに合わせてストロークするだけでよく、フレット ボタンを保持する必要はなくなります。[ 98 ] [ 99 ] Metallicaには、ダブルベース ペダルを使用する Expert+ と呼ばれるドラム専用の新しい難易度が追加されました。
Guitar Hero: Warriors of Rockはシリーズ6作目にあたり、これまでの作品のキャリアモードに新たな要素を導入しました。バンドが様々な会場を巡りながら名声と栄光を目指すのではなく、Warriors of Rockでは「クエストモード」がメインキャンペーンモードとなっています。クエストモードでは、強力なモンスターに敗れ、神秘的なギターを失った古代の戦士の物語が展開されます。プレイヤーはロッカーのチームを結成し、ギターを取り戻し、モンスター(「ザ・ビースト」と呼ばれる)を倒さなければなりません。モードを進めていくと、参加するロッカーはプレイした曲で獲得した星の数に応じて変身します。これらの変身によって、スコア倍率の固定やスターパワーボーナスなど、曲の中でプレイヤーに追加の能力が付与されます。これらの能力はロッカーごとに固有のものであり、効果的に活用することで、1曲で最大40個の星を獲得することが可能になりました。
Guitar Heroシリーズのキャリアモードやその他のパートをプレイする際、プレイヤーはあらかじめ作成された複数のアバターキャラクターの中から 1 つを選択できます。選択したアバターは、プレイヤーが曲に挑戦する際にステージ上で演奏しているように表示されますが、それ以外はゲームプレイに影響を与えません。ゲーム開始時には一定数のキャラクターが使用可能ですが、他のキャラクターをアンロックするには、プレイヤーは演奏に成功して獲得したゲーム内通貨を使用する必要があります。多くのキャラクターはシリーズを通して再登場し、新しいキャラクターが追加または削除されるとキャラクター一覧は変わります。ほぼすべてのゲームに登場しているスタンバイキャラクターには、メタルヘッドのアクセル・スティール、エクストリーム/バイキング/スラッシュメタルヘッドのラース・ウムラウト、パンクロッカーのジョニー・ナパーム、ゴシックロッカーのパンドラ、オルタナティブロックのジュディ・ネイルズ、ハードロッカーのケイシー・リンチなどがいます。開発者は、 Warriors of Rockでこれらのキャラクターをより詳細に活用し、それぞれの音楽スタイルに基づいた独自のセットリストと会場、そしてゲームのクエストモードにおける独自のパワーを与えました。
このシリーズのいくつかのゲームには、スラッシュ、トム・モレロ、ブレット・マイケルズ (Guitar Hero III)、オジー・オズボーン、テッド・ニュージェント、ジミ・ヘンドリックス(World Tour)、カート・コバーン(Guitar Hero 5)、テイラー・スウィフトとバンドNo Doubt(Band Hero)など、有名アーティストの似顔絵が登場する。バンド専用のゲームであるエアロスミス、メタリカ、ヴァン・ヘイレンにも、それぞれのバンドのメンバーが登場する。しかし、2009年後半、コートニー・ラブとNo Doubtのメンバーは、ゲーム内のキャラクターが他のアーティストの曲を歌ったり演奏したりしているのが契約違反であるとして、Activisionを相手取って訴訟を起こした。
プレイヤーが独自のアバターを作成できる機能は『Guitar Hero World Tour』で追加され、Neversoftが『Tony Hawk』シリーズで使用していた既存のキャラクター作成ツールをベースにしています。後のXbox 360版とWii版では、プレイヤーはそれぞれのコンソールのアバターをバンドメンバーとして使用できるようになりました。キャラクターのロック解除に加えて、ゲーム内通貨を使って、演奏中に登場する服、アクセサリー、楽器を購入できます。ギターは、ゲーム内ストアで購入できる特別な仕上げでカスタマイズすることもできます。 『Guitar Hero World Tour』では、ギターのあらゆるコンポーネントを完全にカスタマイズできます。シリーズのゲーム内ストアでは、ボーナスソングや、ゲームや参加アーティストへのインタビューを収録した特別なビデオをロック解除することもできます。
Guitar Heroシリーズのほとんどのゲームには、1960年代から現代までのロックミュージックの楽曲が収録されており、大成功を収めたアーティストやバンド、インディーズグループなど、幅広いジャンルの楽曲が楽しめます。Guitar Hero Encore: Rocks the 80sは主に1980年代の楽曲を収録し、 Guitar Hero: Aerosmith、Metallica、 Van Halenは、それぞれのバンドに影響を与えた、あるいは共演したバンドやグループの楽曲を収録しています。不適切な言葉を含む楽曲は検閲されています。
最近の世代のコンソール (Xbox 360、PlayStation 3、Wii) 向けに開発されたGuitar Heroゲームの多くはダウンロードコンテンツに対応しており、プレイヤーはそれぞれのタイトルでプレイするための新しい曲を購入できます。曲は、コンソールのプラットフォームのさまざまなオンラインストアを通じて、それぞれ約 2ドルで購入できます。Guitar Hero 5より前のゲームのダウンロードコンテンツは、シリーズの他のゲームでは動作しません。ただし、MetallicaのDeath Magnetic の曲は、 Guitar Hero III、World Tour、Metallicaで利用可能でした。[ 102 ] World Tourの既存のダウンロードコンテンツは、Guitar Hero 5、Band Hero [ 100 ]、Guitar Hero Warriors of Rockと前方互換性があり、少額の料金で、Guitar Hero World TourとGuitar Hero Smash Hitsの両方の曲をGuitar Hero 5とBand Heroの両方にエクスポートできますが、音楽ライセンスによって制限されます。[ 103 ] Activision は、今後のゲームのダウンロードコンテンツをユーザーに配信するための月額サブスクリプション サービスも検討していると述べています。 [ 104 ] Guitar Hero World Tour では、プレイヤーが「GHTunes」サービスを介して曲(ボーカルを除く)を作成および共有できる音楽作成モードが導入されました。このサービスは、他のすべてのGuitar HeroゲームやBand Heroにも導入されて以来使用されています。Guitar Hero 5とBand Heroでは、作成ツールが改良され、より長い曲や、リアルタイムで曲を生成するその他の方法が利用できるようになりました。
最初の2つのゲームと2007年の拡張版Guitar Hero Encore: Rocks the 80sでは、メインキャリアモードのセットリストにある曲の大部分はオリジナル曲のカバーです。たとえば、曲は「Lynyrd Skynyrdが有名にしたFree Bird」として紹介されることがあります。[ 105 ] Guitar Hero III: Legends of Rockでは、オリジナル録音の範囲がはるかに広くなり、World Tourではすべてのマスター録音を含むセットリストが特徴でした。ゲーム全体を通してカバーされている曲のほとんどは、Beatmania、Dance Dance Revolution、Karaoke Revolutionの曲を以前に制作したWaveGroup Soundによって再制作されており、[ 106 ]ゲームプレイに適応しやすくするためにギター部分に小さな変更が加えられています。[ 107 ] アンロック可能なボーナス曲のほぼすべては、ゲームのためにオリジナルアーティストが演奏した曲です(唯一の例外は、Guitar Hero III: Legends of Rockに収録されているThe Stone Rosesの「 She Bangs the Drums 」です)。
Guitar Hero III: Legends of Rockのリリースに先立ち、Activision はiTunes Storeと協力し、 Guitar Heroシリーズのゲームのほとんどのトラックを含む 20 以上のコンピレーションで1300 曲以上のGuitar Hero関連の音楽を提供しました。これは「 Guitar Hero Essentials」と呼ばれています。これらのコンピレーションには、「Killer Guitar Solos」や「Guitar Anthems of the ' 80s 」などがあり、 Guitar Heroシリーズには含まれていないものの、関連のある曲が含まれています。RedOctane の Dusty Welch 氏は、「音楽があるところにはGuitar Heroがあり、iTunes を使用することで、ファンがお気に入りのロック アンセムをダウンロードできる中心的な場所を提供できます」と述べています。[ 108 ] Activision と Blizzard の合併後、新会社はGuitar Heroブランドに基づいて iTunes の代替となるものを作成し、 Guitar Heroゲーム用の曲とその関連するノート トラックをダウンロードできるようにする計画を発表しました。[ 109 ]
Guitar Heroシリーズのゲームは、批評家から概ね好評を得ている。初期のゲームは、批評家から高く評価された。[ 153 ] [ 154 ] [ 155 ] [ 156 ] Neversoft がシリーズに初めて投入したGuitar Hero III は、難易度が高すぎると考えられており、多くの難しい曲ではプレイヤーが「音符の壁」に直面していた。開発者は後にこれを認めた。[ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] Guitar Hero: AerosmithとGuitar Hero World Tour の後続作品では、いくつかの改善が見られ、Guitar Hero: Metallica はよく磨き上げられたタイトルであり、当時 Neversoft が制作した最高のGuitar Heroタイトルであると考えられていた。[ 160 ] [ 161 ] Guitar Hero 5のソーシャル ゲームプレイへの改善は、批評家から称賛され、シリーズのさらなる改善と見なされた。エンターテインメント・ウィークリー誌は、このゲームを10年の終わりの「ベスト」リストに挙げ、「中毒性のあるビデオゲームは、才能に恵まれない人でも音楽の達人になったような錯覚を与えてくれる。カーネギーホールに行くにはどうすればいい?タップ、タップ、タップ。」と評した。[ 162 ]
発売当初、最初のゲームは予想外の大ヒットとなり、約150万本を売り上げ、4500万ドル以上の収益を上げた。 [ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] Guitar Hero IIはさらに大きな経済的成功を収め、130万本以上を売り上げ、2億ドル以上の収益を上げた。[ 163 ] [ 166 ] Activisionによると、 Guitar Hero IIIは、小売で10億米ドル以上を売り上げた最初の単一のビデオゲームであり、2008年の最初の7か月で約350万本を売り上げた。[ 167 ] [ 168 ] World Tourは、 2008年に米国で340万ユニットを売り上げ、シリーズの高い販売記録を継続した。[ 169 ] 2010年2月時点で、シリーズ全体で6000万以上のダウンロード可能なトラックが購入されている。[ 13 ] Guitar Hero IIIとWorld Tourは両方とも、1995年以降の米国での調整なしの売上で最も収益を上げたゲームのリストをNPDグループが2011年3月に発表したリストに掲載されており、Guitar Hero IIIは総売上8億3090万ドルでリストのトップとなっている。[ 170 ]
総じて、Guitar Heroシリーズは全世界で2500万本以上を売り上げ、小売売上高は20億米ドルに達した。Activisionは、2009年にこのシリーズがマリオとMadden NFLシリーズに次ぐ3番目に大きなゲームフランチャイズであると主張した。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ]
ギターヒーローシリーズは大きな文化的影響を与え、「文化現象」となった。[ 43 ] [ 174 ]このシリーズは子供たちの音楽教育を再燃させ、ビデオゲームと音楽業界の両方に変化をもたらし、健康や回復期の患者の治療に役立ち、大衆文化の日常語の一部となった。1UP.com [ 175 ] Wired [ 176 ] G4TV [ 177 ]サンノゼ・マーキュリー・ニュース[ 178 ] Inc. [ 179 ]ガーディアン[ 180 ]およびアドバタイジング・エイジ[ 181 ]を含む複数のジャーナリストは、Guitar Hero を21世紀最初の 10 年間で最も影響力のある製品の1 つとみなし、リズムゲーム市場の成長につながる火付け役、新旧アーティスト両方の音楽販売の促進、ビデオゲーム市場にソーシャル ゲームの概念を導入、Wii と連携してゲームコンソールとのインタラクティブ性の向上に貢献したと評価した。Guitar Hero は、 2020 年に確認されたClone Heroと呼ばれるソフトウェア クローンの形で復活を遂げた。[ 182 ] [ 183 ] [ 184 ]
ソニーのPlayStation 3本体は、PlayStation 2のGuitar Heroコントローラーとの互換性がありません。Guitar HeroとGuitar Hero IIは、本体の北米での初期リリース時にハードウェアのPlayStation 2エミュレーションを介して完全な下位互換性がありましたが、発売当初はギターコントローラーを使用してどちらのゲームもプレイできませんでした。RedOctaneのKai Huang氏は、「現在ソニーと協力して、PlayStation 2のすべてのギターと、それらの所有者全員がPlayStation 3で使用できるようにする方法を検討しています」と述べています。[ 185 ]アクセサリー会社のNykoは、PlayStation 3用の特別なPlayStation 2コントローラーアダプターを製造する予定でしたが、技術的な問題により製品を保留しました。アクセサリー会社のTacもPlayStation 3ゲーム機用のPlayStation 2コントローラーアダプターを製造しており、プレイヤーはPlayStation 2用に作られたGuitar HeroのギターコントローラーをPlayStation 3で使用できるようになりました。 [ 186 ]しかし、2007年5月のPlayStation 3 V1.80システムアップデートにより、ギターコントローラーはGuitar HeroおよびGuitar Hero IIをプレイする際に、汎用PlayStation 2コントローラー-USBアダプターと互換性を持つようになりました。[ 187 ]さらに、Pelican Accessoriesは、ギターの利き手を切り替える機能を含め、両方のゲームをサポートする特別なコントローラーアダプターをリリースしました。[ 188 ]
ギターヒーローシリーズの最初のゲームからギターヒーローエアロスミスまで、ギターの肖像がシリーズに登場しているギブソンギターコーポレーションは、2008年1月7日にアクティビジョンに対し、ゲームが同社の米国特許5,990,405を侵害していると考えていると通知した。ギブソンは、この特許は録音済みのオーディオと楽器を介してコンサートパフォーマンスをシミュレートする技術を対象としていると主張した。これに対し、アクティビジョンはギブソンの特許を侵害していないことの確認を求める訴訟を起こした。アクティビジョンはまた、ギブソンが特許を行使するまで待ったことで暗黙のライセンスを与えており、特許は無効であると主張した。[ 189 ] 2008年3月17日、ギブソンはギターヒーロー製品を販売したとして、6つの小売業者(ゲームストップ、Amazon.com、ウォルマート、ターゲット、トイザらス、Kマート)を訴えた。[ 190 ] [ 191 ] その後、2008 年 3 月 21 日、ギブソンは、EA、MTV、およびハーモニクスのゲーム「ロックバンド」についても特許侵害を理由に訴訟を起こしたが、ハーモニクスの広報担当者は、ギブソンの主張は「全く根拠がない」と述べた。[ 192 ]アクティビジョンの弁護士メアリー・タックは、訴訟書類の中で、ギブソンが訴訟を起こしたのは「アクティビジョンがギブソン・ギターズとのライセンスおよびマーケティングサポート契約の更新に興味がなかった」ためだと考えていると述べた。[ 193 ] 2009年2 月、カリフォルニア州中央地区連邦地方裁判所は、ギブソンがアクティビジョンに対して起こした訴訟でギブソンに不利な判決を下し、コントローラーは楽器ではなく「他のアイテムを表すおもちゃ」であり、ギブソンの特許はアナログ信号を送信する楽器のみを対象としていると述べた。[ 194 ] [ 195 ]この判決を受けて、アクティビジョンとギブソンは訴訟を和解した。[ 196 ]
Activision は、John Devecka を通じて[ 197 ] 、音楽ゲームに関するDevecka Enterprises の米国および国際特許[ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]をすべて所有しています。USPTO によって発行されたすべての特許は有効であると推定されます。[ 201 ] [ 202 ]
2010年2月、アクティビジョンは特許コンプライアンスグループ(PCG)から、ギターヒーロー製品を虚偽の特許主張で発売したとして訴えられた。PCGは、ギターヒーロー5やバンドヒーローなどのゲームには、ゲーム内で使用されていない最大10件の特許と、その他いくつかの不適切な特許出願中の主張が記載されていると主張した。PCGは、「虚偽のマーケティング行為はイノベーションを阻害し、市場における競争を阻害する」と主張した。PCGの偽証訴訟は、アクティビジョンに責任があると判断された場合、販売されたユニット1台につき最大500ドルの賠償を求めていた。[ 203 ]しかし、2010年6月までに、PCGは訴訟を取り下げた。[ 204 ]
アクティビジョンは被告であるだけでなく、原告としても活動したことがある。2007年、同社はオープンソースのピアノ教則プログラム「ピアノヒーロー」の開発者であるニコラス・ピエグドンに対し、ギターヒーローシリーズと似ていない名前に変更するよう求める停止命令書を送付した。ピエグドンはこれに従い、ソフトウェア名をシンセシアに変更した。[ 205 ]
多くの批評家は、 Guitar Heroシリーズのリリース数がブランド名を「搾取」し、市場を飽和させていると考えていた。[ 12 ] [ 206 ] [ 207 ] PaRappa the Rapper のクリエイターである松浦雅也氏は、ビデオゲーム市場はマンネリ化しており、ライセンスされた音楽の演奏を真似させるだけのゲームから脱却する必要があると述べた。[ 208 ] IGNの Ryan Geddes氏は、「プレイアロング音楽ゲームで壁にぶつかった」と述べ、ゲームメーカーに音楽とビデオゲームを組み合わせる他の方法を模索するよう促した。[ 209 ]アナリストは、ジャンルの飽きを防ぐために、そのようなゲームは単に曲を増やすだけでなく、革新を続けなければならないと述べた。[ 210 ] Electronic Entertainment and Design Research のJesse Divnich氏は、 Dance Dance Revolutionと同様に、Guitar Heroやその他の音楽ゲームは、当初は他のゲームからの重要な新機能によって爆発的に成長したが、機能よりもコンテンツに焦点を当てたために停滞しており、このジャンルが成長を続けるためには、ファーストパーソン シュータージャンルで行われたように、漸進的な変更を検討する必要があるとコメントした。[ 211 ] RedOctane の元 CEO、Kelly Sumner 氏は、Activision が「フランチャイズからあまりにも早く多くのものを得ようとしすぎた」ため、このシリーズを「乱用」したと考えている。[ 212 ]
このシリーズは、 Rock Bandシリーズとは対照的なリリース モデルについても批判されており、一部のプレイヤーは Activision に対して軽蔑の念を抱いている。[ 213 ] [ 214 ] Harmonix はRock Bandシリーズを「音楽プラットフォーム」とみなし、ダウンロード可能なコンテンツや、ゲームや拡張パックの楽曲をシリーズの他のほとんどのゲームにインポートできる機能でサポートした。[ 215 ]批評家は、Guitar Hero も同様に、シリーズのメイン ゲームに組み込める拡張パックをリリースするか、楽曲をダウンロード可能なコンテンツとしてリリースすべきだと主張した。[ 216 ] [ 217 ] [ 218 ] [ 219 ] Guitar Hero: Smash Hitsのリリースでは、シリーズの古い楽曲を 4 楽器編成のバンドに完全対応するようにリワークしたが、それ以外に新しい素材は追加されておらず、レビュー担当者からは「搾取の定義」と呼ばれ、楽曲をダウンロード可能なコンテンツとして追加できない技術的な制約は見当たらなかった。[ 213 ] [ 217 ] [ 220 ] [ 221 ] [ 222 ] Ars Technica は、ライセンスの問題により、あるゲームの曲をシリーズの他のゲームでプレイできる場合が制限される可能性があることを認識していた ( The Beatles: Rock Bandの場合など)が、そのような相互互換性はリズムゲームにとって最優先事項であるべきだった。[ 223 ]さらに、一部の拡張版は、ノートマッチングのゲームプレイ以外の追加コンテンツで高く評価された。Guitar Hero: Metallicaは、開発者がバンドのイメージとゲームで利用できる追加要素に気を配ったこともあり、Neversoft が開発したシリーズ最高の作品の 1 つです。[ 216 ] Activision は後に、Guitar Hero 5とBand Hero の両方がGuitar Hero World Tour (ディスク上のコンテンツとダウンロードコンテンツの両方) とGuitar Hero Smash Hitsの両方の曲のプレイをサポートすることを明らかにした。音楽ライセンスが、どの曲を前方互換性にできるかを制限する唯一の要因だった。[ 103 ]
市場に出回っているGuitar HeroやRock Band のタイトルの数の多さが、 2000 年代後半の不況の影響とともに、2009 年後半の音楽ゲームの売上の急激な減少の一因であると考えられている。[ 10 ] [ 12 ] [ 206 ] [ 224 ]リズムゲームの市場規模は 2008 年に 14 億ドルだったが、2009 年にはその年のタイトル数が増えたにもかかわらず、7 億ドル (50% 減少) にまで落ち込んだ。[ 225 ]元Neversoftプロジェクト ディレクターの Brian Bright 氏は、2009 年のある時点で、同社はその年に 3 つのゲーム ( Guitar Hero 5、Metallica、Band Hero )のリリースを担当し、さらに 2 つのゲームの開発のために他のスタジオをサポートしていたため、スタジオは開発とマーケティングの両方の取り組みに集中できなくなっていたと指摘した。[ 226 ] Brightによると、2009年にリリースされたすべてのGuitar Heroゲームの売上は、2008年のタイトルであるWorld Tourの売上数に匹敵し、マーケティングの希薄化を示している。[ 226 ] Activisionは当初、2010年にGuitar Heroシリーズの提供数を3倍にする予定だったが、 [ 227 ] [ 228 ] [ 229 ]同社は計画を再調整し、提供数を減らし、シリーズのデジタルダウンロードコンテンツの販売に重点を置くようになった。 [ 230 ] 2010年にリリースされたタイトルはGuitar Hero: Warriors of RockとDJ Hero 2の2つだけで、 [ 13 ]どちらも「2010年後半」に予定されていた。[ 231 ]アナリストは、市場は毎年より少ないタイトルをサポートするように進化し、年間平均5億ドルから6億ドルの収益の「健全な」価値になると予測した。[ 225 ]コティックは、ギターヒーローの衰退の一因は、アクティビジョンがDJヒーローを導入したことにあると考えていた。アクティビジョンはDJヒーローに重点を置きすぎたため、ギターヒーローの中核となるゲームは、シリーズの革新を続けるために必要な「栄養とケア」を受けられなかった。[ 22 ]
Activision Publishingの最高経営責任者であるマイク・グリフィスは、 Guitar Hero市場に対するActivisionのアプローチについての質問に対し、 Guitar Heroは販売数と収益の両方でRock Bandシリーズを上回り続けており、消費者は引き続き市場で個別のゲームを購入しており、複数のゲームが市場で受け入れられていることが自社のモデルの正当性を証明するものだと考えていると述べた。[ 232 ] Activisionはまた、 DJ HeroやBand Heroといった製品に対する消費者の関心が確固たるものであることを示した調査を実施したと主張した。これらの製品はそれぞれ、シリーズのメイン作品とは明らかに異なる焦点を当てていた。シリーズの広報担当者であるエリック・ホルライザーは、実験的なアプローチは、異なるスタイルの音楽や音楽に関連する異なる周辺機器を求めるプレイヤーを引き付けるだろうと示唆した。[ 210 ]いずれにせよ、2009年に25種類のSKU(ゲームとバンドルパッケージを合わせて)をリリースした後、Activisionは音楽ゲームジャンルがかつてほど収益性が高くないことを認識して、2010年にはその数を10に減らすことを選択した。[ 13 ]アクティビジョンはその後、リズムゲームジャンルの売上不振を理由に、2011年初頭にシリーズの今後の開発を中止することを決定した。多くのジャーナリストは、この動きはアクティビジョンの以前の過剰供給が原因だと考えた。[ 233 ] [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ]
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