
ビデオゲーム機とは、ビデオ信号または画像を出力してビデオゲームを表示する電子機器であり、通常はゲームコントローラーを使ってプレイします。家庭用ゲーム機は、一般的にテレビなどのディスプレイ機器に接続して固定場所に設置し、別売りのゲームコントローラーで操作します。携帯型ゲーム機は、ディスプレイユニットとコントローラー機能が本体に内蔵されており、どこでもプレイできます。ハイブリッド型ゲーム機は、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の両方の要素を兼ね備えています。
ビデオゲームコンソールは、ビデオゲームのプレイに特化した家庭用コンピュータの一種で、一般の人々が手頃な価格で利用できるように設計されているが、処理能力やカスタマイズ性には欠けている。ゲームカートリッジやその他の簡略化された配布方法を使用することで、ゲームのリリース作業が簡素化されている。しかし、これにより独自のフォーマットが普及し、市場シェアをめぐる競争が生まれている。[ 1 ]最近のコンソールは家庭用コンピュータとの融合が進み、開発者が複数のプラットフォームでゲームをリリースしやすくなっている。さらに、最新のコンソールは、光メディアやストリーミングメディアサービスから映画や音楽を再生できる機能を備え、メディアプレーヤーの代替としても機能する。
ビデオゲーム機は通常、世代と呼ばれる 5〜7 年周期で販売され、技術的に似た機能を持つ、またはほぼ同時期に製造されたコンソールは 1 つの世代にまとめられます。業界はカミソリと替刃のモデルを開発しました。メーカーはコンソールを低価格で販売することが多く、時には赤字になることもありますが、主に販売された各ゲームのライセンス料から利益を得ています。計画的陳腐化により、消費者は次の世代のコンソールを購入するように促されます。コンソール市場の歴史の中で数多くのメーカーが登場しては消えていきましたが、常に 2 つまたは 3 つの支配的なリーダーが市場をリードしており、現在の市場はソニー( PlayStationブランド)、マイクロソフト( Xboxブランド)、任天堂(現在Switch 2とSwitchコンソールを製造中) がリードしています。過去のコンソール開発者には、セガ、アタリ、コレコ、マテル、NEC、SNK、マグナボックス、フィリップス、パナソニックなどがあります。
最初のビデオゲーム機は1970年代初頭に製造されました。ラルフ・H・ベアは1966年にテレビ画面でシンプルなスポットベースのゲームをプレイするというコンセプトを考案し、これが後に1972年のマグナボックス・オデッセイの基礎となりました。オデッセイの卓球ゲームに触発され、アタリ社のノーラン・ブッシュネル、テッド・ダブニー、アラン・アルコーンは最初の成功したアーケードゲームであるポンを開発し、それを家庭用バージョンに発展させようとしました。家庭用バージョンは1975年に発売されました。最初のコンソールはハードウェアに組み込まれたごく限られた数のゲームしかプレイできませんでした。交換可能なROMカートリッジを使用するプログラム可能なコンソールは、1976年のフェアチャイルド・チャンネルFで導入されましたが、 1977年に発売されたアタリ2600で普及しました。
携帯型ゲーム機は、携帯型電子ゲームの技術革新によって誕生しました。これらのゲームは、機械式から電子/デジタルロジックへと移行し、発光ダイオード(LED)表示から、ビデオ画面により近い液晶ディスプレイ(LCD)へと進化しました。初期の例としては、1979年のマイクロビジョンや1980年のゲーム&ウォッチがあり、 1989年のゲームボーイによってそのコンセプトは完全に実現されました。
家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機は、世界的な技術革新に伴い、より高度なものへと進化を遂げてきました。こうした技術的変化には、低コストかつ小型化を実現するための電子部品やコンピュータチップ製造技術の向上、リアルタイムレンダリングのための3Dグラフィックスやハードウェアベースのグラフィックプロセッサの導入、インターネット、無線ネットワーク、Bluetoothなどのデジタル通信、そしてより大容量で高密度なメディアフォーマットやデジタル配信などが含まれます。
ムーアの法則と同様の進歩を遂げる家庭用ゲーム機は、世代ごとにグループ化され、各世代は約 5 年間続きます。各世代内のゲーム機は、プロセッサのワード サイズなど、同様の仕様と機能を共有しています。世代によるゲーム機のグループ化は普遍的に受け入れられているものはありませんが、[ 2 ]各世代の代表的なゲーム機を示した世代の内訳を以下に示します。

家庭用ゲーム機は、テレビなどのモニターに接続し、コンセントから電源を供給するように設計されています。そのため、通常は自宅のリビングルームなど、固定された場所に設置する必要があります。ゲームへの入力は、有線または無線接続で接続された別売りのゲームコントローラーで行います。初期の例としては、Atari 2600、Nintendo Entertainment System、Sega Genesisなどがあり、最近の例としては、Wii U、PlayStation 5、Xbox Series Xなどがあります。
マイクロコンソールは、一般的に低価格のコンピューティングハードウェアで動作する家庭用ビデオゲーム機であり、市場に出回っている他の家庭用ゲーム機に比べて価格が安くなっています。PlayStation TVやOnLive Game Systemなどの例外を除き、マイクロコンソールの大部分はAndroidベースのデジタルメディアプレーヤーであり、ゲームパッドが同梱され、ゲームデバイスとして販売されています。このようなマイクロコンソールはテレビに接続して、 Google Playなどのアプリストアからダウンロードしたビデオゲームをプレイできます。[ 3 ]
携帯型ゲーム機は、通常、本体に画面とゲームコントローラーが内蔵され、充電式バッテリーまたはバッテリー収納部を備えている機器です。これにより、家庭用ゲーム機とは異なり、本体を持ち運んでどこでもプレイすることができます。例としては、ゲームボーイ、プレイステーション・ポータブル、ニンテンドー3DSなどが挙げられます。
ハイブリッドビデオゲームコンソールは、携帯型と据え置き型の両方の用途を兼ね備えたデバイスです。携帯型コンソールに加えて、通常はコンソール本体をテレビ画面に接続する有線接続またはドッキングステーションも備えています。コンソールは独立したコントローラーとしてのみ使用でき、有線バッテリー充電中にプレイできます。携帯型には、セガ ノマド、プレイステーション ポータブル、Nvidia のShield PortableおよびShield Tabletがあり、 Wii Uなどの据え置き型コンソールにはハイブリッド機能があります。[ 4 ]ジョイコンと呼ばれる着脱式コントローラーを備えたコンソールであるニンテンドースイッチは、ハイブリッドという用語を普及させ、一部の人々からは最初の真のハイブリッドコンソールと考えられています。[ 5 ] [ 6 ]
ほとんどのゲーム機はプログラマブルゲーム機とみなされており、プレイヤーが異なるゲームを切り替えるための手段を備えている。従来は、物理的なゲームカートリッジやゲームカードを交換したり、光ディスクメディアを使用したりすることで切り替えが行われていた。現在では、デジタル配信を通じてゲームをダウンロードし、内蔵または外付けのデジタルストレージデバイスに保存するのが一般的になっている。

一部のゲーム機は専用機と呼ばれ、ゲームはハードウェアに「焼き付けられて」おり、回路を介してプログラムされるか、ゲーム機の読み出し専用フラッシュメモリに設定されます。そのため、ゲーム機のゲームライブラリにユーザーが直接追加したり変更したりすることはできません。専用機では、通常、ゲーム機本体のハードウェアスイッチ、またはゲーム内のメニューを使用してゲームを切り替えることができます。専用機は、マグナボックス・オデッセイや家庭用ゲーム機版のポンなど、第一世代の家庭用ゲーム機で一般的でした。最近では、 NESクラシックエディションやセガジェネシスミニなどのレトロスタイルのゲーム機にも使用されています。
専用ゲーム機は第一世代では非常に人気がありましたが、 ROMカートリッジを使用する第二世代に徐々に取って代わられました。そして第四世代では、光ディスクメディアが徐々に普及していきました。
ビデオゲームの歴史の後期には、コンピューティングコンポーネントを使用してプレイヤーに複数のゲームを提供する専用コンソールが登場しました。これらのほとんどはテレビに直接接続するため、プラグアンドプレイコンソールと呼ばれることがよくあります。また、一般の消費者がコンピューティングコンポーネントにアクセスすることは一般的に不可能であるため、これらのほとんどは専用コンソールとみなされますが、技術に精通した消費者は、メーカーの保証を無効にする追加機能をインストールするためにコンソールをハッキングする方法を見つけることがよくあります。プラグアンドプレイコンソールには通常、コンソール本体、1つ以上のコントローラー、および電源とビデオ接続に必要なコンポーネントが付属しています。最近のプラグアンドプレイリリースの多くは、特定のコンソールプラットフォーム向けに多数のレトロゲームを配信するためのものです。これらの例としては、 Atari Flashbackシリーズ、NES Classic Edition、Sega Genesis Mini [ 7 ]、およびNintendo Game & Watchカラー画面シリーズなどの携帯型レトロコンソールがあります。
初期のコンソールハードウェアは、既知の機能を実行する既存の集積回路チップ、または特定の機能を実行できる消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(EPROM)チップなどのプログラマブルチップを選択して、カスタマイズされたプリント回路基板(PCB)として設計されました。永続的なコンピュータメモリは高価であったため、専用コンソールは一般的に、ゲームの状態を保存するためにプロセッサレジスタを使用することに限定され、そのため、そのようなタイトルの複雑さが制限されていました。アーケード版と家庭用版の両方のPongには、プレイヤーのパドルの現在の入力とボールの位置を保存するレジスタを使用してゲームの状態を更新し、それをディスプレイデバイスに送信する少数のロジックおよび計算チップがありました。[ 8 ]当時より高度な集積回路(IC)を使用しても、設計者は、ビデオゲーム開発で通常関連付けられているプログラミングではなく、電気プロセスによってできることに限定されていました。
コンソールハードウェアの改良は、マイクロプロセッサ技術と半導体デバイス製造の改良に伴って進展した。[ 9 ]製造プロセスにより、チップ上のフィーチャサイズ(通常はナノメートル単位で測定)を縮小することが可能になり、より多くのトランジスタやその他のコンポーネントをチップ上に搭載できるようになった。同時に、回路速度とチップが動作できる潜在的な周波数が向上し、熱放散も減少した。チップはより大きなダイ上に製造できるようになり、フィーチャの数と実効処理能力がさらに向上した。ランダムアクセスメモリは、チップあたりのトランジスタ密度が高くなったことでより実用的になったが、メモリの正しいブロックにアクセスするには、プロセッサを更新してより大きなワードサイズを使用し、チップ通信でより大きな帯域幅を割り当てる必要があった。[ 9 ]これらの改良はすべて製造コストを増加させたが、全体的な処理能力の向上率よりもはるかに低いため、家庭用コンピュータやコンソールを消費者にとって安価にすることができ、これらはすべてムーアの法則による技術進歩に関連している。[ 9 ]
1980年代から1990年代のゲーム機の場合、これらの改善は、ゲーム機メーカーが自社のプロセッサのワードサイズをセールスポイントとして重視した1980年代後半から1990年代の「ビット戦争」のマーケティングで明らかでした。[ 10 ] 2000年代以降のゲーム機は、過去の制限を回避するためにメモリ、ストレージ機能、ネットワーク機能を組み込んだパーソナルコンピュータに似ています。 [ 11 ]パーソナルコンピュータとの融合により、コンピュータゲームとゲーム機の両方のソフトウェア開発が容易になり、開発者は両方のプラットフォームをターゲットにできるようになりました。しかし、ゲーム機は、開発者に対して一貫したパフォーマンス目標を保証するために、ハードウェアコンポーネントのほとんどがゲーム機メーカーとハードウェアコンポーネントプロバイダーの間で事前に選択され、カスタマイズされている点でコンピュータとは異なります。パーソナルコンピュータのマザーボードは、消費者が希望するハードウェアコンポーネントを追加できるように設計されているのに対し、ゲーム機の固定されたハードウェアセットにより、ゲーム機メーカーはマザーボードとハードウェアのサイズと設計を最適化でき、多くの場合、主要なハードウェアコンポーネントをマザーボードの回路自体に統合しています。多くの場合、中央処理装置やグラフィックス処理装置などの複数のコンポーネントを1つのチップに統合することができ、これはシステムオンチップ(SoC)として知られており、サイズとコストをさらに削減できます。[ 12 ]また、コンソールはCPUやGPUなど、ユニットに高いゲームパフォーマンスをもたらすコンポーネントに重点を置く傾向があり、価格を想定の範囲内に抑えるためのトレードオフとして、一般的なパーソナルコンピュータと比較してメモリとストレージスペースの使用量が少なくなっています。[ 13 ]
業界初期の頃は、ほとんどのゲーム機は販売会社が直接製造していましたが、今日の多くのゲーム機は、CPUやGPU機能を提供するAMDやNVIDIAなどの部品サプライヤー、電子機器製造サービスなどの契約製造業者、 FoxconnやFlextronicsなどの工場でこれらの部品を組み立てて最終的なゲーム機にするなど、バリューチェーンを通じて製造されています。完成したゲーム機は、通常、販売会社自身によってテスト、流通、修理されます。[ 14 ]マイクロソフトと任天堂はどちらもこのアプローチをゲーム機に採用していますが、ソニーは部品サプライヤーを除いてすべての生産を社内で行っています。
コンソールハードウェアによく見られる要素には、以下のようなものがあります。
すべてのゲーム機は、プレイヤーキャラクターを特定の方向に移動させる方法と、ジャンプやゲーム世界とのインタラクションなどのゲーム内アクションを実行するためのさまざまなボタンを提供するために、ゲームコントローラーを介したプレイヤーの入力を必要とします。[ 21 ]コントローラーは長年にわたってより多くの機能を持つようになりましたが、パーソナルコンピュータやモバイルゲームと比較すると、ゲームに対する制御は依然として劣ります。[ 22 ]ゲームで使用できるコントローラーの種類は、コンソールゲームのプレイ方法のスタイルを根本的に変える可能性があります。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]しかし、これは、コンソールで使用できる比較的限られた制御に対応するゲームを作成するために、ゲームデザインの変更も促しました。[ 26 ]
ゲーム機の歴史において、コントローラーにはさまざまなスタイルが登場してきました。一般的なタイプとしては、以下のようなものがあります。
他にも様々な種類のコントローラーが存在し、モーションコントロールに対応したもの、携帯ゲーム機や一部の据え置き型ゲーム機でタッチスクリーンに対応したもの、特定のゲームジャンルに特化したもの(例えば、レーシングゲーム用のレーシングホイール、シューティングゲーム用のライトガン、リズムゲーム用の楽器型コントローラーなど)がある。また、一部の据え置き型ゲーム機では、マウスやキーボードなどのデバイスをオプションでサポートしているものもある。
コントローラーは、有線接続で本体に直接接続することも、ファミコンのように本体に直結して接続することも、無線接続で接続することもできます。コントローラーには電源が必要で、有線接続の場合は本体から、無線接続の場合は電池または充電式バッテリーパックから供給されます。コントローラーは通常、携帯型ゲーム機に内蔵されていますが、最近の機種では別売りの無線コントローラーも使用できるようになっています。
初期のゲーム機はゲーム専用のシステムであり、ゲームは本体のハードウェアにプログラムされていましたが、フェアチャイルド社のChannel Fは、ゲームを本体の内部回路とは別の形で保存できる機能を導入しました。これにより、消費者は新しいゲームを購入してシステムでプレイできるようになりました。Channel F以降、ほぼすべてのゲーム機は、何らかの形でゲームを購入したり交換したりできる機能を備えていますが、その方法は技術の進歩に伴って変化してきました。
1980年代から1990年代にかけて、初期のパーソナルコンピュータではテープドライブやフロッピーディスクなどの磁気ストレージがソフトウェア配布に広く使われていましたが、この形式はコンソールシステムではあまり使われませんでした。テープドライブを使用したBally AstrocadeやAPF-M1000、任天堂ファミコン用のディスクシステム[ 31 ] 、任天堂64用のNintendo 64DDなど、いくつかの試みはありましたが、磁気メディアはゲームカートリッジよりも壊れやすく揮発性が高いため、用途は限られていました[ 32 ] 。

内蔵ストレージに加えて、最新のゲーム機では、外部ストレージメディアを使用してゲームデータ、ダウンロードしたゲーム、その他のメディアファイルを本体に保存できる機能が搭載されていることが多い。外部ストレージの初期バージョンは、フラッシュメモリカードを使用して実現されており、これはネオジオで初めて使用され、プレイステーションで普及した。任天堂は、3DSとSwitchのストレージ機能を拡張し、現在のSDカード形式を標準化することで、このアプローチを引き続きサポートしている。ゲーム機にUSBポートが搭載されるようになるにつれて、Xbox 360のようにUSB外部ハードドライブのサポートも追加された。
インターネット接続機能を備えたゲーム機では、ゲーム機メーカーは基本機能に加えて付加価値サービスを提供する無料および有料のサブスクリプションサービスの両方を提供しています。無料サービスでは一般的にユーザー認証サービスとデジタルストアへのアクセスが提供される一方、有料サービスではオンラインゲームのプレイ、ソーシャルネットワークを通じた他のユーザーとの交流、対応ゲームのクラウドセーブ機能の利用、ローテーション制の無料タイトルへのアクセスなどが可能になります。こうしたサービスの例としては、Xbox Network、PlayStation Network、Nintendo Switch Onlineなどが挙げられます。
一部のゲーム機には、既存の本体に取り付けて機能を拡張するための様々なアドオンやアクセサリーが用意されていました。その最たる例は、TurboGrafx CD、Atari Jaguar CD、Sega CDといった第4世代ゲーム機向けの様々なCD-ROMアドオンです。その他のアドオンの例としては、旧型ゲーム機の所有者が最新ゲームをプレイできるように設計されたSega Genesis用の32X(ただし、いくつかの技術的な欠陥がある)や、 GameCubeでGame BoyゲームをプレイできるようにするためのGame Boy Playerなどがあります。
消費者は、上記のカテゴリー以外にも、ゲーム機用のさまざまなアクセサリーを購入できる場合が多い。例えば、以下のようなものがある。
コンソールゲームのコア開発プロセスは、他のゲームと非常によく似ており、主に人口統計[ 33 ]と技術的なバックエンド[ 34 ]による高レベルの概念が異なります。コンソール開発者は通常、ゲーム開発者が消費者向けモデルよりも簡単にゲームをテストできる開発キットを提供します。
初期のコンソールゲームは、当時はゲームが単純だったため、一般的に1人の開発者によって作成され、短時間で変更することができました。[ 35 ]技術の進歩に伴い、コンソールゲームの開発時間、複雑さ、コストは劇的に増加し、[ 36 ]第8世代ゲームのチームの規模は数百人に達することもあります。[ 37 ]同様に、ビデオゲーム開発で使用されるプログラミング言語も時代とともに変化しており、初期のゲームは主にアセンブリ言語で開発されていました。時が経つにつれて、開発者はコンソールで利用可能なものに基づいて使用できる言語の選択肢が増えましたが、一部の言語は他の言語よりも人気になりました。[ 36 ]
PCやモバイルゲームと比較して、コンソールゲームの開発者は、開発段階からリリースまでの間に大きな変更がない可能性が高いため、ゲームを開発するハードウェアの制限を考慮する必要があります。PCやモバイルの技術は急速に進歩し、ハードウェアとソフトウェアにはさまざまな構成があります。これは、コンソールのライフサイクルの初期には、技術が最先端であるため有利ですが、コンソールが古くなると、開発者は次世代のコンソールがリリースされるまで、古いハードウェアで作業せざるを得なくなります。初期のコンソールゲームは、メガドライブの高速スクロール機能がソニック・ザ・ヘッジホッグのデザイン決定に影響を与えたように、開発対象のコンソールの固定された制限を利用するように開発されていました。[ 38 ]
コンソールまたはゲーム開発キットは、通常コンソールと同じコンポーネントと、デバッグ目的でコンピュータやその他の監視デバイスに接続できるようにするための追加のチップとコンポーネントを含む特殊なハードウェアユニットです。コンソールメーカーは、開発者が新しいシステム向けにゲームを準備する時間を与えるために、コンソールの発売予定の数ヶ月前に登録開発者にコンソールの開発キットを提供します。これらの初期キットは通常、コンソールの設計の企業秘密を保護するための特別な機密保持条項の下で提供され、この機密保持の一環として開発者に高額で販売されます。[ 13 ]パーソナルコンピュータと共通の機能を共有する新しいコンソールは、もはや特殊な開発キットを使用しない可能性がありますが、開発者は依然としてメーカーからソフトウェア開発キットへのアクセス権を登録して購入することが求められます。たとえば、消費者向けのXbox Oneは、 Microsoftに料金を支払ってその意図を登録すれば、ゲーム開発に使用できます。[ 39 ]
任天堂ファミリーコンピュータ/ニンテンドーエンターテインメントシステムの発売以来、ほとんどのビデオゲーム機メーカーは、開発できるゲームを制限する厳格なライセンス制度を採用しています。開発者とそのパブリッシャーは、通常、販売台数あたりのロイヤリティに基づいて、メーカーに料金を支払わなければなりません。費用はメーカーによって異なりますが、2012年には1台あたり約3~10米ドルと推定されました。ブランド権などの追加料金を含めると、これは一般的に、販売されたゲームごとにコンソールメーカーに支払われる業界全体の30%のロイヤリティ率になります。[ 40 ] [ 41 ]これは、システム向けに開発するための開発キットの取得費用とは別です。
ライセンス料はいくつかの異なる方法で徴収される可能性があります。任天堂の場合、同社は通常、自社のシステム用のロックアウトチップと光メディアを使用してゲームカートリッジの製造を管理しており、開発者またはパブリッシャーに製造したコピーごとに前払い料金を請求します。これにより、任天堂はリリース前にゲームの内容をレビューし、自社のシステムに含めるのに適切でないと判断したゲームを拒否することもできます。このため、NES では 700 を超える無許可のゲームが生まれ、[ 42 ]アタリの子会社である天元など、ハードウェアのロックアウトチップを回避して任天堂にロイヤリティを支払わずに販売した任天堂の他のカートリッジベースのシステムでは、多数のゲームが生まれました。 [ 43 ]このライセンス方式は、ロックアウトチップ技術を使用する他のほとんどのカートリッジベースのコンソールメーカーでも同様に使用されました。[ 44 ]
光学メディアの場合、コンソールメーカーがメディアの製造を直接管理できない場合があるため、開発者またはパブリッシャーは通常、コンソールの独自のストレージフォーマットをメディアに使用する権利、およびコンソールとメーカーのロゴやブランドをゲームのパッケージに使用する権利を得るためにライセンス契約を締結する必要があり、その対価は売上に対するロイヤリティとして支払われます。[ 40 ]デジタル配信への移行では、コンソールメーカーがゲームのデジタルストアフロントを運営するようになり、ストアフロントでの配信のためにゲームを登録する際にライセンス料が発生し、コンソールのブランドとロゴへのアクセス権も得られます。メーカーは売上ごとにロイヤリティとして取ります。[ 40 ]どちらの場合も、コンソールメーカーはシステムに不適切と思われるゲームを審査して拒否し、ライセンス権を拒否する権限を持ちます。
インディーゲーム開発の台頭に伴い、主要なコンソールメーカーは、これらの小規模開発者がはるかに低いコストと低いロイヤリティ率でコンソール向けにゲームをリリースできるように、エントリーレベルのルートを開発しました。マイクロソフトのID@Xboxのようなプログラムは、開発チームの規模とニーズが小さいことを検証した後、開発者に必要なツールのほとんどを無料で提供します。[ 45 ]
サードパーティのアクセサリメーカーにも同様のライセンス概念が適用されます。[ 40 ]
ゲーム機は、ほとんどの家電製品と同様に、寿命が限られています。古いゲーム機のゲーム、アーケードゲーム、パーソナルコンピュータのゲームは依然として人気があるため、アーカイブや歴史的目的で古いゲーム機のハードウェアを保存することに大きな関心が寄せられています。コンピュータプログラマーやハッカーは、古いゲーム機のハードウェアをシミュレートしてそのゲーム機のゲームを実行できるようにするエミュレータをパーソナルコンピュータや他のゲーム機で実行できるように開発しました。ゲーム機のハードウェアのソフトウェアエミュレータの開発は合法であることが確立されていますが、著作権に関する未解決の法的問題があり、これには、ゲーム機のファームウェアやゲームのROMイメージのコピーを取得することが含まれます。米国のデジタルミレニアム著作権法などの法律では、特定のアーカイブ目的を除いて、これらは違法とされています。[ 46 ]エミュレーション自体は合法ですが、任天堂は自社システムのエミュレーションの試みに対して非常に保護的であることが知られており、そのようなプロジェクトを阻止するために早期に法的措置を講じています。[ 47 ]
古いゲームやコンソールの移行をサポートするために、メーカーは同じファミリーのコンソールで後方互換性をサポートし始めました。ソニーは、PlayStation 2で家庭用コンソールでこれを初めて実現し、オリジナルのPlayStationコンテンツをプレイできるようになり、その後、後続の多くのコンソールで求められる機能となりました。[ 48 ]後方互換性機能には、 Xboxコンソールファミリー内などの新しいコンソールでの以前のコンソールゲームの直接サポート、 [ 49 ]任天堂のバーチャルコンソールなどのエミュレートされたゲームの配信、またはPlayStation Nowサービスのようにこれらの古いゲームにクラウドゲームサービスを使用することが含まれます。

コンソールはさまざまな構成で出荷される可能性がありますが、通常はコンソール、コントローラー 1 つ、場合によっては同梱ゲームを含む基本構成が 1 つ含まれています。メーカーは、追加のコントローラーやアクセサリ、または異なる同梱ゲームを含む代替の在庫管理単位(SKU) オプションを提供する場合があります。特別なコンソール エディションには、特定のビデオゲームまたはシリーズ専用のアートワークが描かれたユニークなケースやフェイスプレートが付属し、そのゲームがファンへの特別なインセンティブとして同梱されます。同梱ゲームは通常、ファーストパーティ ゲームであり、多くの場合、コンソールの主要なマスコット キャラクターが登場します。[ 50 ]
近年のゲーム機世代では、同じ基本コンソールシステムの複数のバージョンが発売時に提供されたり、世代途中のリフレッシュとして提示されたりしている。場合によっては、これらのバージョンは単にハードウェアの一部をより安価または効率的な部品に置き換えたり、今後の生産のためにコンソールの設計を合理化したりするだけである。PlayStation 3 は、CPU と GPU のプロセスノードサイズの大幅な縮小などの技術的進歩により、そのライフサイクル中にこのようなハードウェアのリフレッシュを何度か行った。 [ 51 ]これらの場合、ハードウェアの改訂モデルはパッケージにマークされ、消費者がどのバージョンを入手しているかを確認できるようになっている。[ 52 ]
その他のケースでは、ハードウェアの変更により、同じコンソールファミリー内に複数のラインが作成されます。すべての改訂版の基本コンソールユニットは基本的なハードウェアを共有していますが、内部ストレージ容量や RAM サイズなどのオプションは異なる場合があります。ストレージと RAM が多いシステムは、より高性能なバリアントとしてマークされ、より高価で提供されますが、元のユニットは低価格オプションとして残ります。たとえば、Xbox Oneファミリーでは、Microsoft は、高性能コンソールとして中間世代のXbox One X 、低価格の基本コンソールとしてXbox One S 、およびユーザーがすべてのゲームをデジタルでダウンロードできることを前提として光学ドライブを削除した特別なXbox One S All-Digital Edition改訂版をリリースし、Xbox One S よりもさらに低価格で提供しました。このような場合、開発者は、ゲームの小売版にパッチを適用することで、より高性能なコンソールでより良く動作するようにゲームを最適化できることがよくあります。[ 53 ] Nintendo 3DSの場合、New Nintendo 3DS は、メモリとプロセッサがアップグレードされ、アップグレードされたユニットでのみ実行でき、古い基本ユニットでは実行できない新しいゲームが搭載されています。[ 54 ]また、ハードウェアコンポーネントを大幅に削減し、消費者に販売できる価格を大幅に下げた「スリム化」コンソールオプションも多数存在したが、Wiiに比べてオンラインコンポーネントが一切ないWii Miniのように、コンソールから特定の機能が削除されていたり、テレビに接続するために必要なRFハードウェアが同梱されていないNew-Style NESのように、消費者が既に所有していない場合は追加のアクセサリや配線を購入する必要があったりした。[ 55 ]
1970年代と1980年代に最初に発売されたコンソールは、約200~300米ドルでした[ 56 ]。ROMカートリッジの導入により、各ゲームの平均価格は約30~40米ドルになりました[ 62 ]。時間の経過とともに、基本コンソールの発売価格は一般的に約400~500米ドルに上昇し[ 56 ]、平均的なゲームは60米ドルになりました[ 62 ]。例外的に、1990年代初頭のROMカートリッジから光メディアへの移行期には、 400米ドルを超える高価格帯のコンソールがいくつかあり、最高で700米ドルに達しました。その結果、これらの最初の光メディアコンソールの販売は一般的に低調でした[ 56 ] 。
インフレ調整後、ゲーム機の価格は概して下落傾向にあり、初期世代の800~1,000米ドルから現在のゲーム機では500~600米ドルまで下がっています。これは、コンピュータの性能と機能の向上が、それらの向上を実現するための追加コストを上回っているため、あらゆるコンピュータ技術に共通する現象です。[ 56 ]さらに、米国では、ゲーム機の価格は概して安定しており、発売年の米国国勢調査データに基づくと、世帯収入の中央値の0.8%~1%の範囲内に収まっています。[ 56 ]
任天堂エンターテインメントシステム以来、コンソールの価格はカミソリの刃モデルで安定しており、コンソールはメーカーにとってほとんど利益がない状態で販売されるが、コンソールのライセンス料やコンソール周辺のその他の付加価値サービス(Xbox Liveなど)により、販売されたゲームごとに収益を得る。[ 47 ] [ 63 ] [ 64 ]コンソールメーカーは、コンソール発売当初はコンソールの販売で損失を出し、その後、小売価格を変更せずに安価な部品や製造プロセスに切り替えることで、収益分配やコンソールの価格回復によって損失を回復することを期待していることさえある。[ 65 ]コンソールは一般的に5年の製品寿命を持つように設計されているが、メーカーはより最近の世代の製品では、7年から10年というより長い寿命を持つと考えている。[ 66 ]
ビデオゲーム産業のサブセットであるビデオゲームコンソール市場における競争は、比較的新しい歴史、映画産業に匹敵する急速な成長、他のセクターと比較して頻繁な変化といった点で、経済学にとって興味深い分野である。[ 57 ] [ 11 ]
規制のない競争が市場に及ぼす影響は、業界初期に2度見られました。業界は1977年に最初の崩壊を経験しました。これは、マグナボックス・オデッセイ、アタリの家庭用ポン、コレコ・テルスターの発売により、安価なゼネラル・インスツルメンツのプロセッサチップを使用したサードパーティメーカーが独自の家庭用ゲーム機を製造し、1977年までに市場に溢れかえったためです。[ 67 ]: 81-89 1983年のビデオゲームの崩壊は、低価格のパーソナルコンピュータとの競争など複数の要因によって引き起こされましたが、規制のない競争も要因の一つでした。アタリ2600とインテレビジョン向けのサードパーティゲームの開発でアクティビジョンの成功に倣おうとした多数のサードパーティゲーム開発者が、質の低いゲームを市場に溢れさせ、質の高いゲームでさえ売れにくくなったのです。[ 68 ]任天堂は、欧米地域でNintendo Entertainment Systemを発売する際に、コンソール向けに発売されるゲームを管理する手段として、チェック集積回路(CIC)と呼ばれるロックアウトチップを実装した。ライセンス契約の一環として、任天堂はさらに、開発者が同じゲームを別のコンソールで2年間発売することを禁止した。これは、コンソール開発の技術的な制約を超えたゲームに対して、コンソール独占権を確保する最初の手段の1つとなった。[ 69 ]
任天堂エンターテインメントシステム(NES)は、ゲーム機本体の販売促進手段として、ゲーム機本体の象徴としてビデオゲームのマスコットという概念ももたらし、NESの場合はマリオだった。企業でマスコットを使用することは日本では伝統となっており、パックマンのようなアーケードゲームですでに成功を収めていた。マリオは、ユーモアにあふれ、遊び心のあるゲーム機としてNESのアイデンティティとして機能するために使用された。[ 50 ] [ 70 ]マリオは、NESが欧米で発売されるとすぐに人気を博し、次世代のゲーム機が登場すると、他のメーカーも自社のマスコットをマーケティングの最前線に押し出し、最も有名なのはセガのソニック・ザ・ヘッジホッグの使用だった。[ 71 ]任天堂とセガのライバル関係は、それぞれのマスコットの看板ゲームを巡って、第4世代ゲーム機の「ゲーム機戦争」の一部となった。それ以来、メーカーは通常、発売時やクリスマス商戦などの主要な販売時期にコンソールの販売を促進するために使用するコンソールバンドルの主要タイトルとして、自社のマスコットやその他のファーストパーティゲームを配置してきた。[ 50 ]
同時期にゲーム機メーカーが利用したもう一つの競争優位性は、「ビット」、つまりメインCPUが使用するワードのサイズという概念でした。TurboGrafx-16は、ビットサイズを前面に押し出した最初のゲーム機で、「16ビット」ゲーム機として宣伝されましたが、これはアーキテクチャの一部を指しているだけで、CPUは依然として8ビットでした。それにもかかわらず、メーカーは消費者がゲーム機のセールスポイントとしてビットの概念に固執するようになり、第4世代、第5世代、第6世代にかけて、これらの「ビット戦争」はゲーム機の広告に大きく影響しました。[ 10 ] CPUアーキテクチャがワードサイズを増やす必要がなくなり、代わりにマルチコアCPUなど他の手段でパフォーマンスを向上させるようになったため、ビットの使用は減少しました。[ 10 ]

一般的に、コンソールの数が増えると消費者の選択肢が増え、競争も激化するが、タイトルの独占性により、消費者にとってコンソールの選択はほとんどの場合「すべてかゼロか」の決断となった。[ 11 ]さらに、第5世代、第6世代とコンソールの数が増えるにつれて、ゲーム開発者はどのシステムに注力すべきかというプレッシャーを受け、最終的には最も売れているプラットフォームにターゲットを絞り込んだ。これにより市場は縮小し、セガのような大手企業はドリームキャストの後ハードウェア事業から撤退したが、ソフトウェア分野では事業を継続した。[ 57 ]事実上、各コンソール世代には2社か3社の有力企業が存在することが明らかになった。[ 11 ]
2010年代と2020年代のゲーム機市場における競争は、任天堂、ソニー、マイクロソフトの3社による寡占状態にあると考えられています。この3社は、自社製ゲーム機専用のファーストパーティゲームと、サードパーティ開発者との独占契約を結び、少なくとも初期段階では自社製ゲーム機専用のゲームを提供することで、消費者を自社製ゲーム機に誘導しています。また、CPUやGPUメーカーと協力して、コンピュータのハードウェアを調整・カスタマイズし、ビデオゲームに適した効率的なものにすることで、ゲーム機に必要なハードウェアのコスト削減にも貢献しています。さらに、ゲーム機メーカーは小売店とも協力し、ゲーム機本体、ゲーム、アクセサリーのプロモーションを支援しています。小売店が利益を得られるようなメーカー希望小売価格とゲーム機本体の価格に大きな差はありませんが、メーカーとのこうした詳細な交渉により、ゲームやアクセサリーのバンドル販売でより大きな利益を確保し、優良な製品配置を実現することができます。[ 57 ]これらはすべてネットワーク効果を形成しており、各メーカーはパートナーのネットワーク規模を最大化することで、競争における自社の地位を高めようとしています。[ 11 ]
3社のうち、マイクロソフトとソニーは、それぞれ独自のハードウェア製造能力を持ち、最先端のアプローチを維持し、新しいコンソール技術の採用によって他社よりも先行者利益を得ようとしている。 [ 57 ]任天堂はサプライヤーへの依存度が高く、マイクロソフトやソニーと機能で競うのではなく、ニンテンドーDSやWii以来「ブルーオーシャン」戦略を採用してきた。[ 72 ]
ゲームパッド(Xbox 360やGuitar Heroコントローラーなど)は、デジタルキーとアナログジョイスティックの組み合わせを使用することがよくあります。
コンソールゲームには通常、専用のコントローラーが付属しています。
...コントローラーは、その設計により、どのような種類のゲームが最適にプレイできるかを定義することで、プレイヤーがどのような体験をするかを指定します。
ビデオゲームは操作方法に依存します。
ユーザーインターフェースは、プレイヤーがゲームの世界に入るための入り口です。それは、プレイヤーが仮想環境、ゲームのダイナミクス、そしてゲームで提示される根底にあるストーリーをどのように体験するかを決定します。
多くのコンソールアクションゲームでは、コントローラーの異なるボタンが同じアクションを実行します。
私のゲームデザインの経験は主にパーソナルコンピュータに関するものなので、私の提案はアーケードゲームデザイナーや家庭用ビデオゲームデザイナーには必ずしも当てはまりません。
近年のPCゲームやコンソールゲームにおける事実上の標準言語はC++である。