Left 4 Deadは、 Valve Southが開発し、 Valveが発売した2008年のファーストパーソン・シューティングゲームです。 2008年11月にWindowsとXbox 360向けに、2010年10月にMac OS X向けに発売され、 Left 4 Deadシリーズの最初のタイトルです。アメリカ東海岸で発生したゾンビアウトブレイク後の世界を舞台に、4人の主人公(「サバイバー」と呼ばれる)が感染者の大群と戦います。
Left 4 DeadはValve独自のSourceエンジンを使用しており、4つのゲームモードが用意されています。AIが味方キャラクターを操作するシングルプレイヤーモード、 4人協力プレイのキャンペーンモード、8人オンライン対戦モード、そして4人サバイバルモードです。すべてのモードにおいて、「ディレクター」と呼ばれる人工知能がレベルのペースやアイテムの配置を制御し、ダイナミックなゲーム体験とリプレイ性の向上を図っています。
Left 4 Dead は、リプレイ性の高さ、協力プレイへの注力、映画のような雰囲気で賞賛されたが、レベル選択の制限やストーリーの欠如を批判する声もあった。史上最高のビデオゲームの 1 つとみなされているこのゲームは、いくつかの出版賞を受賞したほか、インタラクティブ芸術科学アカデミーや英国映画テレビ芸術アカデミーからも表彰された。Team Fortress 2と同様に、Valve は無料ダウンロード コンテンツでゲームを補完した。このゲームの成功により、続編のLeft 4 Dead 2が開発され、2009 年にリリースされた。2012 年に、すべてのLeft 4 DeadキャンペーンがLeft 4 Dead 2に移植され、Windows 版と Mac 版の間でクロス プラットフォーム マルチ プレイヤーがサポートされた。
Left 4 Deadは、プレイヤーが 4 人の生存者のうちの 1 人を操作する一人称視点シューティングゲームです。人間のプレイヤーがいない場合は、残りの生存者は AI 制御のボットによって補充されます。プレイヤーは、狂犬病に似たウイルスに感染して精神病を引き起こしている感染者(生きている人間)と戦うキャンペーンをプレイします。[ 2 ] [ 3 ]全体的な目標は感染者を排除することではなく、次の安全なエリアに生きて到達することです。これは、各プレイヤーの現在の状況を追跡し、それに応じてアイテムや感染者を追加または削除する「AI ディレクター」の存在によって複雑化されます。その目的は、常に緊張感を維持し、プレイするたびに新しい体験を作り出すことです。[ 4 ]

シューティングゲームでありながら、本作は協力とチームワークを重視しており、他のFPSゲームによく見られる「リアリズム」的な要素は排除している。壁越しでもチームメイトの輪郭が色付きで表示されるため、プレイヤー同士が連携を取りやすく、動きの調整も容易になる。生存者の体力が尽きると行動不能状態となり、他の生存者による回復のみが可能となる。回復後も体力は低下した状態でゲームを続行する。回復せずに2回行動不能状態になると、3回目の行動不能で死亡する。
「キャンペーン」モードでは、生存者が死亡すると、最終的にはクローゼットや小さな部屋でリスポーンしますが、チームに復帰するには他の生存者に解放される必要があります。 [ 5 ] AI は「リスポーンクローゼット」を開けないため、人間のプレイヤー生存者が全員無力化されると、レベルが再開されます。生存者は救急キットや鎮痛剤を共有し、お互いを治療することができます。Left 4 Dead にはフレンドリーファイアがあり、他の生存者との連携と注意の必要性が高まります。
クイックメニューを介して、生存者は音声コマンドやコールアウトでコミュニケーションを取り、連携を取ることができます。[ 6 ]各生存者ごとに1,000以上の固有のセリフが録音されました。[ 4 ]プレイヤーの行動に関する追加のコミュニケーションはライトによって伝えられます。武器に取り付けられた懐中電灯とマズルフラッシュは、仲間が射撃、近接攻撃、リロード、または移動しているときにプレイヤーが判断するのに役立ちます。(操作上の問題とプレイヤーがヘッドセットを使用する可能性が高いため、Left 4 DeadのXbox 360版ではクイックフレーズ機能は省略されています。)[ 7 ]
すべてのオリジナルキャンペーンは、セーフハウスでつながった5つのレベルに分かれています。セーフハウスは、プレイヤーが回復したり、武器を再装備したり、死亡したキャラクターを蘇生させたりできるチェックポイントです。[ 8 ]一部のレベルは、「クレッシェンドイベント」で区切られており、生存者が移動を続ける前に新しい障害物が導入されます。各キャンペーンの最終章では、プレイヤーは救助が到着するまで感染者の猛攻から拠点を守らなければなりません。[ 4 ] 4つのキャンペーンは、「ノーマーシー」(病院の超高層ビルで最高潮に達する都市)、「デス・トール」(小さな町と田園地帯)、「デッド・エア」(爆撃された都市と空港)、「ブラッド・ハーベスト」(森林と農場の設定)です。
2つのレベルからなるDLCキャンペーン「クラッシュコース」は、2009年9月29日にリリースされ、「ノーマーシー」と「デス・トール」の間の工業地帯の郊外を舞台としています。「ザ・サクリファイス」は、2010年10月5日にリリースされた3つのレベルからなるキャンペーンで、ジョージア州の工業港湾地区を舞台としています。これらの新しいレベルには、より多くの物資とともにたどることができる複数の代替ルートが含まれており、非線形性を生み出すのに役立っています。[ 9 ]各キャンペーンは、難易度に応じて通常20分から75分かかります。ゲームの両プラットフォーム版は実績システムを採用しています。[ 10 ]
各プレイヤーは、セミオートマチックピストルであるM1911を持ってゲームを開始します。[ 11 ]これは弾薬が無制限の唯一の武器であり、無力状態でも使用できる唯一の武器です。(2丁目のピストルが見つかった場合、プレイヤーはそれらを二丁持ちすることができます。)各キャンペーンの開始時に、生存者はサブマシンガンとポンプアクションショットガンのどちらかを選択できます。生存者がキャンペーンを進めていくと、フルオートアサルトライフル、セミオートマチックショットガン、スコープ付きハンティングライフルなど、より強力な武器が見つかります。
銃器に加えて、プレイヤーは他に 3 つのアイテムを携帯できます。即席手榴弾 (感染者を引き付けるように設計された火炎瓶または煙探知機付きパイプ爆弾)、 [ 11 ]生存者を治療するために使用できる救急キット、および一時的に体力を回復させる鎮痛剤です。近接攻撃は、手の届く範囲にいる感染者をいつでも押し返すために使用できます。また、ガソリン缶、プロパンボンベ、酸素タンクなどの環境武器も利用可能で、これらは撃つと爆発します。これらは生存者が拾って移動できますが、同時に他の武器を使用できなくなります。まれに、クライマックスイベントやフィナーレの近くに戦略的に配置されたミニガンタレットがあります。
感染者(実験音楽家のマイク・パットン[コモンズ、スモーカー、ハンター]と声優のフレッド・タタショア[ブーマー、タンク]が声を担当)[ 12 ]はLeft 4 Deadの敵であり、ドーン・オブ・ザ・デッド、28日後...、クアランティンなどの現代映画の「ゾンビ」と比較されている。[ 13 ] [ 14 ]前者との重要な違いは、感染者はゲームのマニュアルに記載されているように、狂犬病のような病原体に感染した生きた人間であり、アンデッドのゾンビというよりは後者の2つの映画に近いということである。彼らが人間を食べる場面は見られないが、噛み傷や切断についてはよく言及される。1Up.comのインタビューで、デザイナーのマイク・ブースは、病原体を舞台設定のインスピレーションとして使用するというコンセプトについてコメントした。
多くの「ボス」が感染するという、明らかに信憑性の限界をはるかに超えた展開ではあるものの、精神を破壊し文明を崩壊させる病原体という核心的なアイデアは、魔法のように動き出した死体よりも私にとってははるかに恐ろしい。なぜなら、それはまさにあり得る話だからだ。狂犬病は、忠実で友好的で保護的な家族の一員であるペットを、よだれを垂らす攻撃マシーンに変えてしまう病原体の好例だ。それは、複雑な動物 、つまり哺乳類の行動を再プログラムするウイルスなのだ。もし人間に同じようなことが起こったらどうなるだろうか?Left 4 Deadはその答えの一つになり得る。[ 2 ]
「一般的な感染者」は素早く機敏で、個々には弱いが、数が多いと圧倒的な力を発揮する。車の警報音やパイプ爆弾に取り付けられたビープ音のような高音に特に惹かれる。銃声のような低音で大きな音を無視して、これらの音を追いかけることが多い。時折、「群れ」と呼ばれる集団で攻撃してくる。[ 15 ]
「スペシャル」または「ボス」と呼ばれる感染者は5体おり、変異によって特殊攻撃が可能になります。それぞれのスペシャル感染者には特徴的な音、シルエット、音楽の合図があり、プレイヤーは容易にその存在を認識できます。Left 4 Deadには5体のスペシャル感染者がいます:[ 15 ]
Left 4 Deadの人工知能は、ゲームのドラマ性、ペース、難易度を動的に調整する「ディレクター」と呼ばれるシステムを特徴としています。敵の出現位置を固定するのではなく、ディレクターは各プレイヤーの現在の状況、ステータス、スキル、位置に基づいて、敵やアイテムをさまざまな位置と量で配置し、プレイするたびに新しい体験を生み出します。[ 4 ]ディレクターはまた、視覚効果、ダイナミックな音楽、キャラクターの会話などの感情的な手がかりによって、雰囲気や緊張感を作り出します。[ 7 ]
Valve はこの動的な設定を「プロシージャル ナラティブ」と呼んでいます。[ 16 ] AI ディレクターに加えて、音楽を制御する 2 番目のディレクターがあります。これは、ゲーム全体を通してサウンドトラックを面白く保つ方法として作成されました。音楽ディレクターは、プレイヤーが体験した内容を監視し、適切なミックスを作成します。このプロセスはクライアント側で行われ、マルチトラック システムによって実行されます。各プレイヤーは、ゲームをプレイしながら生成される自分のミックスを聞きます。死亡した観戦者は、チームメイトのミックスを聞きます。[ 17 ]
AI Directorのよりシンプルなバージョンは、以前にHalf-Life 2: Episode Twoのいくつかの重要な戦闘で使用されていました。[ 18 ] Valveは、今後のゲームでDirectorを適用して、ペースと難易度をよりダイナミックにする方法を模索しています。[ 19 ]
Left 4 Deadには、キャンペーン、バーサス、サバイバル、シングルプレイヤーの4つのゲームモードがあります。キャンペーンモードでは、最大4人のプレイヤーが操作する生存者が、安全な部屋から部屋へと移動し、最終的に救出を目指します。このモードでは、特殊感染者はAIによって操作されます。
Versusでは、4人ずつの2チームが参加します。各チャプターを生存者と感染者の両方としてプレイし、各ラウンド後に陣営を交代します。[ 20 ]感染者チームには、パイプやツタなどの垂直の通路が与えられ、登って待ち伏せに使用できます。死亡した生存者は復活しません。少なくとも1人のプレイヤーがセーフハウスに到達すると、生存者チームは100ポイントを獲得し、さらに体力とインベントリに残っている回復アイテムに基づいてボーナスを獲得します。これらのポイントは、チャプターの難易度と生存した生存者の数で乗算されます。すべての生存者が殺された場合、生存者チームはチャプターの進行状況と難易度乗数からのみポイントを獲得します。[ 21 ]勝者は、キャンペーン中に最も高いスコアを獲得したチームによって決定されます。
サバイバルモードは、感染者の絶え間ない洪水に対してプレイヤーができるだけ長く生き残ろうとする時間制限のあるチャレンジで構成されており、2009 年 4 月にサバイバル パック DLC で追加されました。[ 22 ]シングル プレイヤー モードはキャンペーン モードに似ていますが、他の生存者として 3 体の AI 制御ボットを使用してオフラインでプレイします。Xbox 360 では、他のプレイヤーが同じコンソールに参加して、シングル プレイヤーをオフラインの協力ゲームにすることができます。Left 4 Dead は、システム リンクまたはローカル エリア ネットワークを介してプレイすることもできます。プレイヤーは、PC 版で分割画面協力を行う方法も発見しました。[ 23 ]

ペンシルベニア州で、「グリーンフルー」と呼ばれる非常に伝染性の高い病原体のアウトブレイクが発生する(この病原体は、極度の攻撃性、体細胞の突然変異、高次脳機能の喪失、感染者の実質的なゾンビ化を引き起こす) 。[ 24 ]感染で亡くなった人々の名前と死亡記事が記された慰霊碑の壁は、ゲームが2009年10月に行われることを示唆している。[ 25 ]最初の感染から2週間後、免疫を持つ4人の生存者、グリーンベレー隊員でベトナム帰還兵のウィリアム「ビル」オーバーベック(声:ジム・フレンチ)、大学生のゾーイ(声:ジェン・テイラー)、地区アカウントマネージャーのルイス(声:アール・アレクサンダー)、アウトローバイカーのフランシス(声:ヴィンス・バレンスエラ)は、フェアフィールド市から脱出するが、感染が宿主の一部に危険な突然変異を引き起こしていることに気づく。
新型感染者を間一髪で回避した生存者たちは、通りかかったヘリコプターからマーシー病院の屋上にある避難場所を知らされる。街の通り、地下鉄、下水道を戦いながら進み、病院の屋上からパイロット(声:デニス・ベイトマン)に救出されるが、彼も感染していることが判明する。ゾーイは彼を殺さざるを得なくなり、ヘリコプターは市外の工業地帯に墜落する。装甲配送トラックを見つけた一行は、それを使って小さな町リバーサイドにたどり着く。地元の教会で偏執的で錯乱した男(声:ネイサン・ベッターレイン)に出会った後、町が感染者で溢れていることを知り、救助を求めてボートハウスに向かう。小型漁船(オーナーの声:ジョン・パトリック・ロウリー)に連絡を取ると、川向こうのニューバーグの街で船から追い出され、街の大部分が炎に包まれているのを目にする。温室で休息していた生存者たちは、頭上を通過する軍用輸送機C-130ハーキュリーズに邪魔される。彼らはそれが市内の空港に着陸すると思い込む。米軍は感染拡大を阻止しようと空港を爆撃していたが、滑走路は部分的に無傷だったため、生存者たちは燃料を補給し、待機していたC-130(パイロットの声はゲイリー・シュワルツ)で脱出することができた。
前のヘリコプターと同様に、この飛行機も墜落し、生存者たちはアレゲニー国有林の郊外にたどり着く。一連の線路をたどって、一行はついに機能しているものの放棄された軍の避難地点に到着する。無線交信(兵士の声はデビッド・スカリー)に応答した後、軍の装甲兵員輸送車が到着し、数少ない残された安全地帯の1つである北東安全地帯エコーに輸送されるはずだったが、彼らは感染者の大群に対して最後の抵抗を試みる。しかし、彼らは軍の施設に拘束され、[ 26 ]そこで自分たちが免疫を持っておらず、実際には無症状の保菌者であり、救助者のほとんどを感染させていたことを知る。一方、基地は反乱によって制圧され、感染者の大群を引き寄せる。生存者たちは列車で脱出し、フロリダキーズの島々で長期的な安全が確保できると信じるビルの主張により南へ向かう。
ジョージア州の港町レイフォードで、彼らはヨットを見つけるが、まず老朽化した発電機と他の2つの発電機で動く跳ね橋を上げて外洋に出なければならない。橋が上がると、老朽化した発電機が故障する。ビルは他の者たちが安全な場所にたどり着けるように、自らを犠牲にして発電機を再起動させる。ゾンビの大群が散るのを待っている間、残りの3人はLeft 4 Dead 2の生存者たちに出会う。彼らは他の生存者たちが車で渡れるように橋を再び下ろすのを手伝うことに同意する。その後、ルイス、ゾーイ、フランシスは彼らのボートに乗り込み、フロリダキーズに向けて出航する。
Left 4 Deadのコンセプトは、 Valveと共同開発していたCounter-Strike: Condition Zero用にTurtle Rock Studiosが作成した改造版に端を発している。この改造版は「Terror Strike」と呼ばれ、4 人のプレイヤーがテロリストとして割り当てられ、爆弾を設置して、絶え間なく押し寄せる対テロリストの波からそれを守ることが目標だった。Turtle Rock はCounter-Strike: Sourceの共同開発者でもあり、この改造版を改良し、アセットを改良してよりホラーテイストにし、プレイヤーがゾンビと戦うようにした。Turtle Rock は Valve に「Terror Strike」を独自のゲームとして発売するよう働きかけたが、Valve のライターであるChet Faliszekがこのプロジェクトを発見し、Valve の CEO であるGabe Newellに売り込むまで、何の進展もなかった。[ 27 ] Condition ZeroとSource の両方のバージョンの「Terror Strike」は、最終的に 2023 年にインターネットで公開された。[ 28 ]
Valveの承認を得て、Left 4 Deadの開発は2005年半ばに開始され[ 29 ]、Valve側からFaliszekがプロジェクトリーダーになった後、大幅に規模が拡大し、100人以上のValve社員が制作拡大のために参加した[ 27 ] 。Turtle Rockは、シングルプレイヤーゲームのキャラクター主導の物語構造とマルチプレイヤーゲームの社会的交流と高いリプレイ性を融合させた、ホラー映画にインスパイアされたゲームを作ることを目指した[ 7 ]。
Left 4 Deadの認知度を高めるため、Valve は米国とヨーロッパで 1,000 万ドルのマーケティング キャンペーンに資金を提供し、テレビ、印刷物、ウェブサイト、多くの都市の屋外広告に広告を掲載した。Valve はまた、「おい、俺の親指はどこだ?」という写真コンテストを開催し、ゾンビや屋外広告を写した最高の写真を投稿した人にLeft 4 Deadのコピーをプレゼントした。 [ 30 ]
Left 4 Dead は、Valve のSource エンジンの 2008 年版を使用しており、マルチコア プロセッサのサポートや、髪や衣服をよりリアルに表現するための物理ベースのアニメーション、さまざまな体の部位を撃たれたり押したりしたときの敵との物理的な相互作用の改善などの改良が施されています。[ 31 ]アニメーションも改善され、曲線経路を移動するときにキャラクターがリアルに傾くことができるようになりました。レンダリングと人工知能がスケールアップされ、登ったり、ジャンプしたり、障害物を破壊したりするなど、世界をよりうまくナビゲートできる敵の数が増えました。[ 32 ] [ 33 ]環境やプレイヤーのアクションに関する情報を伝えるために重要な、新しい自己影法線マッピングと高度な影レンダリングにより、ライティングが強化されました。 [ 7 ] [ 34 ]濡れた表面と霧は、雰囲気を作るために使用されています。[ 35 ] [ 36 ]ホラー映画にインスパイアされた、さまざまな種類のポストプロセス映画のような視覚効果がゲームに追加されています。重要度に基づいてディテールを強調するダイナミックカラー補正、重要な領域に注意を集中させるためのコントラストとシャープネス、ディテールを露出したり暗い領域のディテールを暗示したりするフィルムグレイン、緊張感やホラー映画のような雰囲気を醸し出すビネット効果があります。 [ 7 ]
Left 4 Dead は多くの開発段階を経ており、プレイテストの影響を受けてTurtle Rock Studios は当初ゲームに含まれていた多くの機能を削除しました。開発初期には、攻撃はしないものの生存者を見つけると安全な場所に走り、大声で叫んで感染者の群れを引き寄せる「スクリーマー」という別の特殊感染者がいました。この感染者は削除されましたが、群れを引き寄せる能力はブーマーの嘔吐物に組み込まれました。[ 37 ]倒れたチームメイトを助けるなどの良い行動に対しては肯定的なフィードバックを、チームメイトを撃つなどの悪い行動に対しては否定的なフィードバックを与える永続的なメリット/デメリットシステムが構想されていました。これにより、チームメイトとしてのプレイヤーの有効性をランク付けするスコアが提供される予定でしたが、[ 38 ]このシステムはゲーム開発の後半で削除され、ゲーム内に表示される即時的で非永続的なフィードバックが優先されました。削除されたもう 1 つの重要な要素は、キャンペーン間の長い導入部でした。このゲームは繰り返しプレイできるように設計されているため、カットシーンを繰り返し見てもプレイヤーの注意を引きつけるのは難しく、代わりに簡素な物語が採用されました。[ 39 ]開発初期には、生存者のための多くのルートがある大都市レベルからゲームが始まりました。しかし、プレイテスターはプレイ開始時に混乱し、その後は常に同じルートを選択しました。最終的に、タートルロックスタジオは都市マップを最初の「ノーマーシー」と「デッドエア」キャンペーンに分割しました。[ 40 ]
Certain Affinity は、Turtle Rock Studios の Xbox 360 版ゲームの開発を支援しました。[ 41 ] Left 4 Deadの Xbox 360 版は、PC 版と同じゲーム モードを備えていますが、分割画面のサポート、同じコンソールから 2 人のプレイヤーがオフラインとオンラインでプレイできる機能、[ 42 ]システム リンクプレイなどの追加機能があります。[ 43 ]分割画面モードは PC 版でも実現できますが、コンソール コマンドが必要で、コントローラー構成ファイルの変更が必要になる場合があり、公式にはサポートされていません。[ 44 ]ゲームの両バージョンには、他のプレイヤーを見つけるプロセスを簡素化するための新しいマッチメイキング システムがあります。[ 7 ] [ 45 ]この新しいサーバー管理システムは、このシステムではサーバーをほとんど制御できない PC サーバー オペレーターから否定的な反応を受けました。このため、Valve は、サーバー オペレーターがサーバーをマッチメイキングの「プール」から削除したり、プライベート サーバーを作成したりできる一連のパッチをリリースしました。[ 46 ] Valveは、ゲームの両バージョン用に専用サーバーを運用しています。 [ 42 ] [ 47 ]
このゲームは、 PC Gamer UKの2006年クリスマス号で初めて発表され、Turtle Rock Studios本社でのプレイの様子を6ページにわたって紹介した記事が掲載された。The Orange Boxでティーザーが公開された。このゲームは、サンノゼで開催されたShowdown 2007 LANとQuakeCon 2007で初めてプレイ可能になった。Turtle Rock Studiosは2006年11月20日にLeft 4 Deadを発表し[ 48 ]、このゲームと両社の長年の関係から、2008年1月10日にValveに買収された[ 49 ] 。このゲームは、2008年10月15日にValveのSteamシステムで予約購入が可能になった[ 50 ]。
ゲームを宣伝し、ゲーム開始前にプレイヤーに基本的なトレーニングを提供するために、Valve はプリレンダリングされたイントロ ムービーを開発することにしました。このムービーはハロウィーンに公開され[ 51 ]、「ノー マーシー」キャンペーン開始前の出来事を描いています。[ 52 ] Valve は、プレイヤーをすぐにゾンビの黙示録に放り込みたかったため、ゲーム内トレーニング メカニズムではなくイントロ ムービーを選択しました。Valve は後に公式のLeft 4 Deadブログで、2008 年 7 月の基本的なアニメーションからゲーム発売時の最終結果に至るまで、ムービーをどのようにデザインしたかを詳しく説明しました。[ 52 ]
Left 4 Dead のデモ版への早期アクセスは、ゲームを予約注文したユーザー向けに2008 年 11 月 6 日に Windows と Xbox 360 の両方で開始されました。これにより、ユーザーはゲーム内の 1 つの「ムービー」内の 2 つの「シーン」でオンラインとシングル プレイヤーの両方のプレイにアクセスできました。このプロモーションは、予約注文したユーザー向けの 10 % 割引に加えて提供され、北米の GameStop と EB Games からのすべての Steam Windows 予約注文とすべての Windows および Xbox 360 予約注文に適用されます。[ 53 ] 11 月 11 日、Left 4 Dead のデモ版は世界中のすべての Windows および Xbox 360 ゲーマーに利用可能になりました。[ 54 ] Left 4 Dead のデモ版は、2008 年 11 月 18 日にゲームがリリースされた後、Xbox 360 Marketplace と Valve 自身の Steam から削除されましたが、プレイした人はまだ利用できます。
デモ版はリリース時に多くのサーバー問題を抱えており、主な原因はValveのサーバー管理戦略にあり、管理者制御を備えた専用プライベートサーバーをセットアップすることができなかった。[ 55 ] しかし、一連のパッチによりサーバーブラウザと基本的なプライベートサーバー機能が利用可能になり、Valveもプレイヤーの懸念を認識した。[ 55 ] ゲーム本体の直前にリリースされたパッチにより、デモ版プレイヤーが抱えていた接続問題の多くが解決されたようだ。[ 56 ]
2009年5月1日、このゲームは「Freaky Free Friday」と呼ばれる1日限りの無料トライアルとしてSteamでリリースされた。その後、トライアルは土曜日まで延長された。[ 57 ]
2010年10月5日、Steamでのゲームの価格が6.80米ドルに値下げされ、「4パック」は20.40米ドルとなった。これは「The Sacrifice」DLCのリリースに合わせたプロモーションである。[ 58 ]
Left 4 Dead は2008 年 11 月 13 日に完成し、北米では 2008 年 11 月 18 日に、ヨーロッパでは Half-Life の発売 10 周年に合わせて 2008 年 11 月 21 日に発売されました。[ 59 ] [ 60 ] Xbox 360版と小売版はElectronic Artsが発売しました。[ 61 ]
Valveは2008年12月に、Xbox LiveのプレイヤーがPCスタイルのチートを使用するのを阻止するためのサーバーパッチをリリースした。[ 62 ] Valveの広報担当者は、「この修正は、協力プレイや対戦プレイの大部分を占める専用サーバーでのチート行為を阻止するように設計されています」と述べた。[ 63 ]
Left 4 Deadの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー・エディション」が2009年5月12日にPCとXbox 360で発売され、ディスクにはアップデートと新しいコンテンツが含まれていた。[ 64 ]
2010 年 3 月、Valve は Steam コンテンツ プラットフォームをMac OS Xコンピュータに導入すると発表しました。それに伴い、Left 4 Deadとその続編を含む既存の Valve ゲームのネイティブ バージョンも提供されることになりました。このゲームは 2010 年 10 月 27 日に Mac OS X 向けにリリースされました。[ 65 ] Left 4 Dead はクロス プラットフォーム プレイをサポートしており、Mac プレイヤーは PC プレイヤーと同じサーバーで一緒にプレイできます。また、「Steam Play」のクロス互換タイトルおよび Steam Cloud タイトルの一部でもあり、一方のプラットフォームでゲームを購入したプレイヤーは、もう一方のプラットフォームで無料でダウンロードしてプレイできます。[ 66 ]
Valve は、PC 版のゲームを無料コンテンツアップデートで、Xbox 360 版を DLC でサポートする予定でした。[ 67 ] Kotakuのポッドキャストで、ライターの Chet Faliszek は、 PCとXbox 360のDLCに関する発表が「まもなく」リリースされる予定であり、ホリデー シーズンによって発表が遅れたことを明かしました。2009 年 2 月 5 日、Valve は、近日公開予定のダウンロード コンテンツパックの詳細を発表しました。これまで入手できなかった対戦モード用の「Death Toll」と「Dead Air」の 2 つのフル キャンペーンに加え、生存者が感染者の無限の波をできるだけ長く生き延びようとするサバイバル ゲームモードも含まれています。2009 年 2 月 11 日、Valve は、ゲームのダウンロード コンテンツが Xbox 360 と PC の両方で無料になると発表しました。[ 68 ]そして 4 月 21 日にリリースされました。[ 69 ]サバイバルモードには16のマップが同梱されており、そのうち15は既存のマップの修正部分で、1つは「最後の抵抗」というタイトルの新しい灯台をテーマにしたレベルである。[ 22 ]
2009 年 8 月 4 日、Valve は 2 番目の DLC パックを発表しました。これには、No Mercyキャンペーンの直後の出来事を舞台にしたCrash Courseという新しいキャンペーンが含まれており、生存者たちは乗っていたヘリコプターが墜落した後、トラック デポを目指します。協力、対戦、サバイバル モードに対応しており、ゲーム メカニクスにさまざまな調整が加えられ、新しい場所やキャラクターのセリフが含まれています。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]この DLC は 2009 年 9 月 29 日にリリースされると発表され、[ 73 ]その日に PC 向けには無料でリリースされましたが、誤って Xbox Live ではより高い価格でリリースされました。価格はすぐに修正され、より高い価格で DLC を購入したすべてのプレイヤーに返金されました。[ 74 ]
Left 4 Dead 2の追加キャンペーン「The Passing」では、Left 4 Dead の生存者たちが新しいキャストと出会うというフルキャンペーンが展開されました。Left 4 Dead 2 のコンテンツは 2010 年 3 月にリリースされる予定でしたが、2010 年 4 月 22 日に延期されました。「The Passing」の出来事をLeft 4 Deadの出来事につなげるため、Valve は 2010 年 10 月にLeft 4 Deadとその続編の両方に「The Sacrifice」というタイトルの追加キャンペーンをリリースしました。この追加キャンペーンの出来事は「The Passing」より前に起こり、Left 4 Dead の生存者たちがLeft 4 Dead 2のグループと出会う経緯、そしてそのうちの 1 人が他の人々の安全のために自己犠牲を払った経緯が語られます。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]
2009 年 5 月 15 日、「Left 4 Dead Authoring tools」という名称で、Left 4 Deadをサポートするように更新された Source Development Kit のオープン ベータ テストが開始されました。これには、無料の 3D モデリング プログラムであるSketchUpからデータをHammer レベル エディターに直接インポートしてマップで使用できる新しいプラグイン セットが含まれていました。[ 78 ]ベータは 2009 年 6 月 25 日に終了し、Left 4 Dead Authoring tools の正式リリースと、カスタム マップをサポートするためのサーバーおよびマッチメイキングの更新が行われました。この更新には、配布を容易にするためにカスタムLeft 4 Deadキャンペーンをパッケージ化するためのコマンドライン ツールが含まれていました。[ 79 ]
2009年11月9日、対戦モードで4人チーム同士のマッチングを可能にするマッチメイキングアップデートがリリースされた。[ 80 ] [ 81 ]
Valveは、The Sacrificeのリリースに先立つ数週間で4つのパートに分けて公開された190ページのデジタルコミックを発表しました。[ 82 ]パート1は2010年9月14日にリリースされ、[ 83 ] The Sacrificeの10月5日のリリースまで毎週新しいパートがリリースされる予定です。[ 84 ]このコミックは、 Powersコミックシリーズのアーティストであるマイク・オーミングによって描かれており、 [ 85 ]感染に至るまでの出来事とともに、最初の4人の生存者の物語が語られています。コミックは、ビルが他の生存者を救うために自己犠牲をした直後、重傷を負いながら3つの戦車に立ち向かうところから始まります。その後、1週間前の出来事であることが明らかになるBlood Harvestのフィナーレに切り替わります。The Sacrifice DLCでは、ビルとしてプレイしているかどうかにかかわらず、どのプレイヤーも他の生存者がキャンペーンを完了できるように自己犠牲を選択できます。
『Payday: The Heist』の開発元であるOverkill Softwareは、 4人協力プレイを特徴とする『Left 4 Dead』に似たゲームで、2012年6月にValveと協力して『 Left 4 Dead』の「No Mercy」レベルを模したマップの形で『 Payday』のDLCレベルを作成したと発表した。ただし、このDLCレベルは『Left 4 Dead』の正史ではなく、 『Left 4 Dead』の出来事の発端となった感染には繋がらない。[ 86 ]
2015年8月20日、ゲーム「Zombie Army Trilogy」のアップデートがリリースされ、Left 4 Deadの2作品から8人の生存者がZATにインポートされました。 2021年にリリースされたZombie Army 4: Dead Warのダウンロードコンテンツには、協力モードの一部として、Left 4 Deadの4人の生存者がプレイ可能なキャラクターとして含まれていました。 [ 87 ]
ビルというキャラクターは、2017年にゲーム「Dead by Daylight」のDLCで初登場し、 [ 88 ] 2021年にリリースされた追加コンテンツでは、ベトナム戦争での彼の経験に関する拡張された伝承シナリオが与えられました。[ 89 ]
Left 4 Dead は批評家から非常に高い評価を受けた。Metacritic では、 Xbox 360 と PC の両方で 100 点満点中 89 点を獲得した。[ 91 ] [ 90 ] IGN は、「ハリウッドのゾンビ映画の緊張感とアクションを捉える点でほぼ完璧だ」と述べ、さらに「おそらく完璧な協力型シューター」と評した。[ 100 ] Giant Bomb はSource エンジンが古さを感じさせるようになったとコメントしたが、ゲーム世界に「荒涼とした色あせた感じ」を与えるライティングと映画的な効果の使用、リアルで感情豊かな顔、そして魅力的なアートディレクションを称賛した。[ 99 ] Eurogamer はLeft 4 Deadを「Valve による、非常にプロフェッショナルで個性にあふれ、進歩的なシューターのもう一つの試み」と結論付けた。 [ 95 ] IGN、GameSpot、1Up.comはゲームのリプレイ性を高く評価したが、GameSpotは「マップの選択肢が限られている」ため「時々少し単調に感じる」と批判した。[ 20 ] [ 100 ] [ 92 ] GameSpyはキャンペーン間の全体的な物語の欠如が残念だと指摘した。[ 98 ]しかし、一部のレビュアーはゾンビ映画ジャンルへの忠実さを高く評価し、[ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]「意図的に曖昧な」バックストーリー、[ 108 ]および4人の生存者それぞれがもたらすキャラクター描写と感情の量を挙げた。[ 109 ] TeamXboxは、クリッピングの問題がそれ以外は「信じられないほど良い」視覚体験を損なっているとコメントした。[ 103 ]メタルギアシリーズの生みの親である小島秀夫氏は、 1UP.comのインタビューで「このゲームにハマっている」と述べ、このゲームは「映画業界の人々と共にハイビジョンの深淵を探求したコアタイトルの1つ」だと考えていた。[ 110 ]
2008 年 10 月 28 日、Valve は、Steam での予約販売開始後、Left 4 Deadの予約販売数がThe Orange Boxの予約販売数を 95% 上回ったと報告した。 [ 111 ] 2008 年 11 月 21 日、ヨーロッパでのゲーム発売当日、Valve は、Left 4 Deadの予約販売数がThe Orange Boxの予約販売数を160% 以上上回ったとするプレスリリースを発表した。[ 112 ] Xbox 360 版のLeft 4 Deadは、2008 年 12 月の米国でのベストセラー ゲーム第 7 位となり、629,000 コピー以上を売り上げた。[ 113 ] 2 月 3 日、Electronic Arts は、 Steam と全世界の販売数を除いたLeft 4 Dead の販売数が 180 万本に達したことを明らかにした 。[ 114 ] 3月26日、マイク・ブースは、 ゲーム開発者会議2009でのプレゼンテーションで、このゲームが小売店で250万本以上売れたことを明らかにした。 [ 115 ] 2009年9月24日、Valveは、 このゲームが300万本近く売れたと発表した。[ 116 ] 2011年5月10日、ダグ・ロンバルディは、このゲームとその続編がそれぞれXbox 360で300万本売れたと述べた。[ 117 ] 2011年8月11日、チェット・ファリシェクはGiant Bombとの電話インタビューで、このシリーズが合計で1100万本以上売れたと述べた。[ 118 ]
Left 4 Dead は、さまざまな組織やゲーム出版物から 2008 年の最高のマルチプレイヤーおよび PC ゲームの一つとして評価されました。このゲームは、IGN、[ 119 ] [ 120 ] GameSpy、[ 121 ] Spike TV、[ 122 ] NoFrag、[ 123 ]およびBAFTA、[ 124 ]によって 2008 年のベスト マルチプレイヤー ゲームに選ばれ、 Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS)、[ 125 ] Spike TV、およびBit-Techによって「コンピュータ ゲーム オブ ザ イヤー」に選ばれました。[ 126 ]その他の受賞歴としては、AIAS から「オンライン ゲームプレイにおける傑出した功績」(AIAS は本作を「年間最優秀ゲーム」にもノミネート)、 IGNからPC 向けサウンドのベスト活用賞[ 127 ]と総合ベスト シューティング ゲーム賞[ 128 ] 、Nofrag から FPS の父賞、 GameSpotから 2008 年のベスト協力マルチプレイヤー賞[ 129 ]とシューター賞[ 130 ]を受賞している。GameSpot は本作を年間最優秀ゲームにノミネートしている。
Left 4 Deadとその続編は、AI Directorに似た人工知能を使用し、プレイヤー間の緊密な協力を促す、同じ4人対環境のゲームプレイ形式を採用した、その後のいくつかのゲームのフォーマットを作り出した。PolygonのJosh Riosによると、Left 4 Deadのようなゲームには、Warhammer: End Times – Vermintideとその続編、Deep Rock Galacticなどが含まれるが、Left 4 Deadのリリースから約10年後になってようやく、このジャンルのタイトルが多数登場した。[ 131 ] Turtle Rock StudiosのLeft 4 Deadのオリジナル開発者7人が、2021年10月にBack 4 Bloodという精神的後継作をリリースしたチームの一員だった。[ 132 ] Rainbow Six Extraction、The Anacrusis、Redfall、Warhammer 40,000: Darktide、Evil Dead: The Gameなど、 Left 4 Deadに似たゲームがE3 2021の前後でいくつか発表された。[ 133 ] [ 134 ]これらの新しいタイトルは通常、Left 4 Deadのコアゲームプレイループの上にロールプレイングゲームのような要素を取り入れている。[ 135 ]
続編であるLeft 4 Dead 2は、2009年のE3カンファレンスで発表され、2009年11月17日にリリースされました。[ 136 ]ファンから寄せられた懸念に対し、ゲイブ・ニューウェルはKotakuからのメールに返信し、続編が近日発売されるにもかかわらず、Left 4 Deadは引き続きサポートされ、今後数ヶ月でさらに多くのコンテンツが計画されていると説明しました。[ 137 ]
Ruskin
: 各生存者は、現在の活動と、健康状態、ストレスレベル、これまでに遭遇した特殊感染者の種類など、さまざまな要因に基づいて選択できるセリフの大規模なデータベースを持っています。
4 Deadは、ジョージ・A・ロメロの『ドーン・オブ・ザ・デッド』からダニー・ボイルの『28日後...』まで、時代を超えたゾンビ映画を敬うゲームです。
イベントは、物語性を持たせようとしています。イベントのシーケンスを見て、そのアクションから新しいシーケンスを生成しようとします。特定の種類のクリーチャーに特に苦戦している場合は、その情報を使用して、その後の遭遇でそのクリーチャーをどのように使用するかについて決定を下すことができます。これが、手続き型ナラティブが、単純な難易度メカニズムというよりも、ストーリーテリングの装置としての側面が強い理由です。
{{cite magazine}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Tim Larkin
: プレイヤーがプレイ中に音楽を聴き続けたくなるほど面白い音楽にするために、いくつかの対策を講じました。飽きないように常に変化させています。そのため、AI ディレクターと並行して動作する音楽ディレクターを作成し、プレイヤーの感情状態ではなく、プレイヤーの経験を追跡するようにしました。音楽は各プレイヤーの状況に適しており、高度にパーソナライズされています。Left
4 Dead
の音楽エンジンは、プレイヤーごとに完全にユニークなクライアント側のマルチトラックシステムを備えており、観戦者も監視できます。Left
4 Deadの楽しみの 1 つは、自分が死んだときに友達を見ることなので、彼らのパーソナル サウンドトラックも聞くことが重要だと考えました。この機能は
Left 4 Dead
に固有のものです
。
ディレクターは、Half-Life 2から派生したとは言いたくありませんが、Half-Life 2、特にEpisode 2で行ったことの出発点となったことは間違いありません。コンバインの数や、彼らがどこから襲ってくるかなど、いくつかの重要な戦闘で、そのようなものが使われています。Left 4 Deadで達成したものよりははるかに粗雑ですが、その一部はそこにありました。
起こっていること、大混乱を引き起こして皆をミュータントゾンビに変えているすべてのことは、元のゲームの大まかな舞台であったペンシルベニア州だけにとどまらず、はるかに大きなものになっている。
マイルズ・エステス
: このゲームではゾンビを倒すことが非常に重要なので、単純なラグドールよりもドラマチックな死亡アニメーションを作るために多くの時間を費やしました。モーションキャプチャーステージでプロのスタントマンに、さまざまな種類の武器で、正面や背後などさまざまな方向から攻撃して、100種類ほどの死亡アニメーションを演じてもらいました。そして、これらのモーションキャプチャーアニメーションを物理演算に基づいたラグドールと組み合わせました。
Phil Robb :
Left 4 Dead
では感染者の群れを主要キャラクターとして扱い
、彼らの動きをリアルにするために多大な労力を費やしました。これには、物理システムとアルゴリズム的にブレンドされた数百のモーションキャプチャアニメーションが含まれており、環境や他のキャラクターとリアルに相互作用するキャラクターを作成します。... 生存者を見つけると、彼らは激怒し、全力疾走し、方向転換時に体を傾け、行く手を阻むものすべてを飛び越え、よじ登り、犠牲者に近づこうとします。私たちは、この怒りを彼らの顔にも表現したかったので、群れの各メンバーが激しい表情をするための効率的な方法を見つけました。
Matt Campbell
: 高度なゾンビ AI について話すのはばかげているように聞こえるかもしれませんが、私たちは一般的なゾンビの大群の AI システムにかなりの時間を費やしました。まず第一に、彼らのナビゲーション能力です。Left
4 Dead
の環境は幾何学的に複雑で、ドアや車などの破壊可能で移動可能なオブジェクトが散在しています。ゾンビの大群の設計目標の 1 つは、生存者が立つことができる場所でゾンビが移動できない場所があってはならないということです。これを実現するには、堅牢なパスファインディング コードだけでなく、パス追従アルゴリズムも必要でした。これらのパス追従者は、周囲のローカル ジオメトリを継続的に評価し、しゃがむか、立つか、ジャンプするか、乗り越えるか、その他ほぼ任意の環境障害物をナビゲートするかどうかを決定する必要があります。
Jaime Sue
: スクリーマーは、実際の攻撃を持たないボスゾンビで、拘束衣を着せられていました。狂気じみた甲高い笑い声で、近くにいることが分かりました。スクリーマーのコツは、スクリーマーがプレイヤーを見つけたら、逃げる前に倒すチャンスがあること、そしてスクリーマーが生存者から隠れ場所に逃げ込むと、大きな叫び声をあげ、大量のゾンビが生存者を襲撃するというものでした。叫び声をあげる前にスクリーマーを追いかけて撃ち、ゾンビを避けながら進むスリリングな瞬間は何度かありましたが、最終的には生存者にとってスクリーマーの仕組みを理解したり、群衆の中でスクリーマーを確実に見つけたりするのは非常に困難でした。彼はカットされ、彼の群れを引き寄せる攻撃は最終的にブーマー攻撃へと進化しました。
Wood
: 各キャンペーンごとにさまざまな導入を試みました。「No Mercy」では、プレイヤーに映画のようなゲーム導入を提供するために、ヘリコプターの40秒間の飛行シーンを試しました。最終的に、リプレイ性を重視して作られたゲームでは、そのような凝ったカットシーンを何度も見るのは難しいことがわかりました。プレイテスターはすぐにゲームに入り、プレイを開始したかったので、最終的にははるかに簡略化されたゲーム導入を採用しました。
当初は、生存者が脱出地点に到達するためのルートが多数ある、巨大な都市を1つだけ設計していました。このゾンビ都市でプレイテストを開始したところ、選択肢が多すぎることとゾンビの大群による混乱が相まって、生存者チームが苛立ち、身動きが取れなくなってしまうことがすぐに分かりました。
現在、PC 版 Left 4 Dead のゲーム サーバーを約 5,000 台ホストしています。
多様なゾンビの行動を構成するモーションキャプチャアニメーションは驚くほど優れており、灰黒色のゾンビの塊が突進してきて地形を登ったり、乗り越えたり、突き抜けたりしてプレイヤーに襲いかかってくる場面では、ビジュアルが最高潮に達します。(...) 一方、部屋に入ったときに、壁やドアの向こう側から怒り狂ったゾンビが飛び出してくるのを見ると、イライラします。
まず第一に、これはおそらくファンがこれまで目にしてきたゾンビジャンルの最も忠実な映像化作品だろう。そう、バイオハザード4よりも優れているのだ。
素晴らしいレベルデザインは、これまでに作られたすべてのゾンビ映画を思い出させるでしょう。
昨日の朝食時
、ゲームをプレイする前に
、私たちが見たいゾンビゲームの様々な解釈について話し合っていました。その中で話題にならなかったのが、Left 4 Deadが完全に捉えているもの
、つまりその本質的な倒錯性です。今や、ゾンビの侵略を受けたらどうするかを議論するのはインターネット上でよくあることで、それは自分が誰よりも賢いという含みがあります。それはそれでいいのですが…このジャンルはそういう風にはできていません。
最高のホラー映画と同様に、バックストーリーは意図的に曖昧にされている。
しかし、このゲームには、表情アニメーションと豊富なボイスアクトを通して信じられないほどの感情を伝える4人の個性的な生存者が登場します。ベテランのビル、タフなバイカーのフランシス、ごく普通の男のルイス、そして女子大生のゾーイです。彼らはとても印象的で、まるで昼間のように鮮明にその声が聞こえてきます。
誰もがプレイできるゲームもあるが、それらを「子供向けゲーム」と呼ぶのは不適切かもしれない。しかし、映画業界の人々と共同で制作された、高解像度の奥深さを探求するコアタイトルの深い基盤もある。私は今Left 4 Deadにハマっているが、あのゲームは日本では決して成功しないだろうと人々は言う。