2018年からのAtari, Inc.のロゴ | |
| 以前は |
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| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1993年2月 |
| 創設者 |
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| 本部 | マディソンアベニュー、マンハッタン、ニューヨーク 、アメリカ合衆国 |
主要人物 | |
| 製品 | |
| 親 |
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| Webサイト | アタリ |
アタリ社は、ニューヨーク市に本社を置くアメリカのビデオゲーム会社であり、アタリSAホールディング会社の子会社です。2003年以来、商業用アタリブランドを世界的に提供する主要事業体です。同社は現在、レトロなアタリフランチャイズに基づくゲームといくつかの新しいコンテンツを公開しており、[1]新しいアタリ2600+コンソールも製造しています。[2]過去には、ネバーウィンターナイツ、ドライバー3、華氏、ローラーコースタータイクーン3、テストドライブアンリミテッドなどのタイトルを製造しました。
GT Interactive Softwareは1993年に設立され、 Doom II、Quake、Driver、初代Unrealなどのゲームを発売したことで知られています。同社は1999年にInfogramesに買収され、後にInfogrames, Inc.に社名が変更されました。InfogramesがHasbro InteractiveからAtariブランドと資産を購入してから2年後、同社はAtari, Inc.に社名変更され、当初はInfogramesの米国事業として機能しました。[3] [4] 2008年にInfogramesの完全子会社となり、現在はAtari SAとして知られています。[5]そして活動は主にAtari Inc.に統合されました。[6]
歴史
GTインタラクティブ

GT Interactive Software Corp. は、1993 年 2 月にニューヨークで、ケイル家が所有するビデオテープ販売会社GoodTimes Home Videoのビデオゲーム出版部門として設立され、ロン・チャイモウィッツが共同設立者兼社長を務めました。初年度の収益は 1,030 万ドルに達しました。[7]最初の製品はWolfenstein 3Dの小売リリースでした。[8] GT は、契約した開発者に知的財産権を保持することを認めていたため、多くの出版社の中ではユニークでした。 [要出典]
成長とドゥームII
GT Interactiveの収益は設立2年目に880%上昇し、1億100万ドルに達し、利益は1800万ドルに達した。[9] GT Interactiveとid Softwareの提携により、1994年10月に発売され200万本以上を売り上げたDoom II: Hell on Earthでさらなるヒットを記録した。1995年2月、GT InteractiveはMercer Mayerの資産に基づくゲームの出版権を取得し、その中にはLittle CritterやLittle Monsterも含まれていた。[10] GT InteractiveはKmartとWalmartに低価格ソフトウェアのディスプレイを設置し始めた。[11]
GTインタラクティブはウォルマートと独占ソフトウェアサプライヤー契約を締結したが、UBS証券のアナリスト、マイケル・ウォレスによれば、これは「ウォルマートで販売したいソフトウェア開発者は全員、GTと取引しなければならない」ことを意味している。[7]
新規株式公開
1995年12月、GTインタラクティブはナスダック証券取引所にGTISという銘柄で上場した。[12]新規株式公開で1億4000万ドルを調達し、その年最大のIPOの一つとなった。[13] GTインタラクティブは1000万株を1株14ドルで公開した。[13] GTインタラクティブのIPO中に、ジョセフ・ケイルは保有株の9.2%にあたる140万株以上を売却し、2000万ドルの利益を得た。[13]
GTインタラクティブは、年間売上高が134%増の2億3,440万ドルと好調に成長したと報告したが、今後の問題の兆候として、利益はわずか23%増の2,260万ドルにとどまった。[14]
巨大な買収と地震
1996年1月、GT Interactiveはid Softwareから待望のQuakeの発売権を獲得した。[15]
2月にGT InteractiveとTargetは、 GT InteractiveがTargetの全675店舗に対する主要な消費者向けソフトウェアサプライヤーとなる契約を締結した。[16] 1996年6月にGT Interactiveは、ディアハンターシリーズのパブリッシャーであるWizardWorksを240万株で買収し、Duke Nukemのパブリッシング権を持つFormGenを100万株、[12]または1,700万ドルで買収した。[17] QuakeもGT Interactiveによって6月にPC向けにリリースされた。[要出典] 180万本を売り上げ、[18] PCの定番となった。
7月、ゲーム開発会社ヒューモンガス・エンターテインメントがGTインタラクティブに350万株、7,600万ドルで買収された。[19] 1995年、ヒューモンガス・エンターテインメントの収益は1,000万ドルに上り、1994年の収益300万ドルから233%増加した。[19]この取引により、GTインタラクティブはパットパット・フランチャイズやフレディ・フィッシュ、スパイ・フォックス・シリーズなどのヒット子供向けソフトウェアの権利を獲得した。
11月にGTインタラクティブはタイムワーナーからワーナーインタラクティブヨーロッパ(レネゲードソフトウェアを含む)を現金630万ドルで買収し、この買収によりGTインタラクティブは西ヨーロッパのソフトウェア市場へのより大きなアクセスを獲得した。[12]将来への不確実性の兆候として、GTインタラクティブは年間の純利益が前年比11%増の2510万ドルにとどまったと報告した。収益の伸びも56%に減速し、年間収益は3億6500万ドルだった。さらに悪いことに、第4四半期の純利益は1995年の第4四半期と比較して16.8%減少し、850万ドルとなった。[14]
1997年の純損失
1997年1月、GT InteractiveはヨーロッパのバリューソフトウェアパブリッシャーであるOne Stopを80万ドルの現金で買収しました。[12] 6月にGT InteractiveはMTVと契約を結び、この契約によりGT InteractiveはBeavis and Butt-headとÆon Fluxをベースにしたゲームを出版する権利を獲得しました。[20]
10月、GT Interactiveはゲーム開発会社SingleTracを1,470万ドルで買収した。そのうち540万ドルは現金、930万ドルは株式で保有していた。SingleTracはTwisted MetalやJet Motoなどのゲームを所有・開発していた。[21] [22] 9月、Humongous Entertainmentの一部門であるゲーム開発会社Cavedog Entertainmentが最初のリリースとなるTotal Annihilationをリリースし、[23] 100万本以上を売り上げた。[14]
1997年10月5日、GT Interactiveは、2億5000万ドルの株式でMicroProseを買収する最終契約を締結したと発表した。この取引は両社の取締役会で満場一致で承認され、その年の終わりまでに完了する予定だった。[24]この合併により、GT Interactiveは米国で2番目に大きなゲームソフトウェア会社となり、それを上回るのはElectronic Artsのみだった。[25]しかし、12月5日、両CEOによると「単に取引のタイミングが悪い」ため、買収は中止された。MicroProseの株価は、取引中止の発表後、急落した。[26] GT Interactiveの業績は、3月に同社がWalmartへの独占コンピュータソフトウェア販売代理店でなくなったため、出版社から直接ソフトウェアを購入することにしたため、マイナスの影響を受けた。[27]
1997 年、GT Interactive のエンターテイメント ソフトウェア市場におけるシェアは、数年前の最高記録である 9% と 10% から 6.4% に落ち込み、史上最低を記録しました。GT Interactive がリーダーだったのはアーケード/アクション カテゴリのみで、市場シェアは 20.3% でした。さらに悪いことに、GT Interactive の負債/資本比率は 41% と高く、比較すると Electronic Arts の負債/資本比率はわずか 8% でした。1997 年の GT Interactive の自己資本利益率は -16.14% と悲惨な結果でした。[28]この年、GT Interactive の収益成長は引き続き減速し、45% 増の 5 億 3000 万ドルにとどまりました。[29] 1997 年、GT Interactive は初めて純損失を計上し、合計 2500 万ドルとなりました。[14]
1998年のさらなる買収
1998年5月、Epic GamesのUnrealがGT Interactiveによって発売され、最初の10か月で80万本以上が売れた。偶然にも、 10月に発売されたDeer Hunter IIも80万本を売り上げた。[14]
11月、GT InteractiveはOneZero Mediaを1,720万ドルの株式と総額2,000万ドルで買収し、エンターテイメントインターネットウェブサイトを所有する最初のゲーム出版社となった。[21] [30] Legend Entertainmentは約200万ドルで買収され、[21] Reflections Interactiveは230万株または1,350万ドルで買収された。[21]両社は1998年12月に買収された。[31]
1998年第4四半期、GT Interactiveは収益2億4630万ドルに対して純利益1670万ドルを計上した。[32]年間では、GT Interactiveは収益がほぼ横ばいで10%増の5億8400万ドルだったと報告したが、GT Interactiveは純利益2030万ドルを計上して黒字に転じた(1998年12月31日終了の会計年度の結果)。[14] [32]
ドライバ、財政難とインフォグラムへの売却
1999年、GT Interactiveはリストラ費用により第1四半期に9000万ドルの損失を計上した。[14] 2月、悪い結果を受けて、CEOのロン・チャイモウィッツが交代した。[29] 1999年のゲーム売上は1998年に比べて減少し、GT Interactiveの財務に悲惨な影響を与えた。4月、GT Interactiveは2000年の第1四半期の損失は5500万ドル、収益はわずか9500万ドルになると予測した。5つの主要ゲームをリリースできなかったことと、ロサンゼルスへの移転計画が損失に拍車をかけました。[要出典] 6月、GT Interactiveはベア・スターンズを雇って会社の合併または売却の可能性を調査したと発表し、10月には従業員の35%、主に流通部門の650人を解雇した。[33] [検証失敗]
6月にはReflectionsが開発したDriverが発売され、約100万本を売り上げた。[14] 7月にはGT InteractiveがOneZero Mediaを買収からわずか6ヶ月後に520万ドルの現金で売却した。[21]
11月16日、フランスに拠点を置くインフォグラム・エンターテインメントSA(IESA)は、GTインタラクティブの株式70%を1億3500万ドルで買収し、1050万ドルの負債を引き受けると発表した。[ 33]この取引は12月17日までに完了した。 [34] IESAの買収は、GTインタラクティブの1999年の業績が悲惨だったため、ちょうど良いタイミングで行われた。1999年の収益は30%減少して4億800万ドルとなり、GTインタラクティブは年間2億5400万ドルの純損失を計上した(1999年12月31日終了の会計年度の業績)。[32] [35]
2000年5月10日、IESAはGT InteractiveをInfogrames, Inc.に改名すると発表した。[36]さらに、カリフォルニアに拠点を置くInfogrames North America, Inc.(旧Accolade)は新しいInfogrames, Inc.に統合され、IESAの北米部門となった。[36] GT Interactiveのブランドと商標は、最終的にはAtari SA(IESAの後継企業)の2013年の破産時にTommo, Inc.に、その後Billionsoftに売却されたが、[37] 2023年4月20日にAtari SAによって買い戻され、同社が以前発行していた一部のタイトルも含まれていた。[38]
Atari Inc. として
2001年、Infogrames Entertainment SA (IESA) は、Hasbro Interactiveから Atari ブランド、資産、フランチャイズを買収しました。数か月後、同社はAtari Anniversary Editionコンピレーションをリリースしました。その年の後半には、Infogrames Inc. (およびそのヨーロッパの販売代理店 Infogrames Europe SA) が発行した Atari ブランドのタイトルが、MX Rider を皮切りにまったく新しいゲームに登場し始めました。2003年の企業再編のさなか、IESA は 2003 年 5 月 8 日に Infogrames, Inc. を Atari, Inc. にブランド変更し、これ以降のすべてのタイトルは Atari ブランドのみでリリースされました。[4] NASDAQ株式市場では「ATAR」となりました。 [4]
マトリックス、ゴジラなどの成功
アタリはマトリックス映画三部作をベースにしたゲームシリーズをリリースした。その中には『エンター・ザ・マトリックス』や『マトリックス:パス・オブ・ネオ』などがある。批評家からは大ヒットとはならなかったが、これらのタイトルはこれまでに開発されたビデオゲームの中で最も高価なものの一つである。シャイニー・エンターテインメントが開発した『エンター・ザ・マトリックス』は、プレイステーション2で138万本、ゲームキューブで100万本を売り上げた。[39]しかし、2004年にリリースされた『ドライバー3』は、リフレクションズ・インタラクティブが開発したドライバーシリーズの一部であり、批評家から広く否定的な評価を受けた。[40]
アタリのベストセラータイトルは、日本の東映アニメーションの人気アニメライセンスに基づいたドラゴンボールゲームだった。これらには、ゲームボーイアドバンス用のドラゴンボールZ: 武道会シリーズのゲームとドラゴンボールZ: 悟空伝説シリーズのゲームが含まれる。これらのゲームは、2002年にアタリの最初のドラゴンボールZゲームである悟空伝説がリリースされて以来、多くのコンソールプラットフォームのベストセラーチャートでトップを占めており、これはアメリカの会社であるウェブフットテクノロジーズによって作られた最初のドラゴンボールゲームであった。[41] [42]武道会と悟空伝説シリーズの成功に続いて、アタリはドラゴンボールZ: 超音速戦士、ドラゴンボールZ: 超音速戦士2、ドラゴンボールZ: サガ、ドラゴンボールGT: 変身、ドラゴンボール: アドバンスアドベンチャー、スーパードラゴンボールZを含む他の多くのドラゴンボールタイトルをリリースした。
パイプワークスはアタリ向けにゴジラを題材にした3つのコンソールタイトルすべてを制作したが、携帯型ゲーム機は別々に開発された。シリーズはゲームキューブ向けに2002年10月11日に発売された『ゴジラ モンスターハンター:ワールド』から始まり、1年後にマイクロソフトのXboxに移植される前に大成功を収めた。[43]その後、2004年11月16日に続編の『ゴジラ セーブ・ジ・アース』がプレイステーション2とXbox向けに発売された。『セーブ・ジ・アース』は商業的には比較的失敗だったが、2007年11月20日にPS2向けに、2007年12月5日にWii向けに『ゴジラ アンリーシュド』が発売された。『アンリーシュド』にはニンテンドーDS向けに『ゴジラ アンリーシュド ダブルスマッシュ』が付随しており、2007年11月20日に発売された。
レトロリリースとAtari Flashback
新しいリリースと並行して、アタリ社は古典的なアタリライブラリを称えるコンピレーションもリリースしました。これには、PCとコンソール用のAtari Anthology 、 Nokia N-Gage用の2巻構成のAtari Masterpieces、[44]、およびNintendo DS用のRetro Atari Classicsが含まれます。同社は2004年にハードウェアに参入しました。これは、アタリのコンサルタントであるカート・ベンデルが彼のエンジニアリング会社Legacy Engineeringを通じて設計および制作しました。わずか10週間の開発期間で、彼らが制作したものは、1984年に最初にリリースされたAtari 7800コンソールのミニチュア版のように見えました。20の古典的なアタリタイトルがシステムに組み込まれていました。[45] [46] Flashbackの成功により、2005年8月にリリースされた後継作Flashback 2が制作された。これは、Curt Vendelが設計したシングルチップ上のオリジナルのAtari 2600の実装に基づいており、最初のFlashbackのような移植ではなく、オリジナルの2600のゲームを実行できるようになった。合計40のタイトルがこのシステムで利用可能であり、[47] Activisionからライセンスを受けたPitfall!も含まれていた。[48] 2011年以降、FlashbackシリーズはAtGamesにライセンス供与された。[49]
2006年以降のタイトル
Driver: Parallel Linesは2006年3月に発売され、前作に比べてより肯定的な批評を受けたが、その後同社はDriverシリーズをUbisoftに。 [50] 2006年5月5日、AtariとHasbroはBioWareとDLAに対してNeverwinter Nightsのプレミアムモジュールのさらなる開発と完成間近のプレミアムモジュールの公開を。理由は述べられなかったが、おそらくこれらのモジュールの機能が欠落するであろう続編Neverwinter Nights 2を見越したものだった。コミュニティの反発を受けて彼らは態度を軟化させた。 [51]その年の後半にはフランスのEden Gamesが開発したTest Drive Unlimitedが登場し、これもInfogrames Entertainmentの所有下にあった。Eden Gamesは2008年に発売されたAlone in the Darkシリーズの第5作目である。 Atari の他の大作としては、 2009 年のGhostbusters: The Video Gameと2011 年のTest Drive Unlimited 2 があります。
アタリ社は、他のアメリカの子会社を含め、2013年に破産を申請した。1年以内に破産から脱却し、その後親会社はゲーム業界以外の新しい顧客層とモバイルゲームを中心に据えた新しい企業戦略を立て、アタリ社の活動は縮小した。注目すべき最初のリリースは2015年の『 Alone in the Dark: Illumination』であったが、批評家からこぞって酷評された。[52] 10年間の残りの期間、同社は主にRollerCoaster Tycoon World(2016年)、RollerCoaster Tycoon Classic(2017年)、RollerCoaster Tycoon Adventures (2019年)など、 RollerCoaster Tycoonシリーズの新しいタイトルをさまざまなプラットフォームでリリースしたが、この期間中に、オリジナルのTempestの続編としてLlamasoft(ジェフ・ミンター)が開発したTempest 4000も、 Atari VCSを含むさまざまなシステムでリリースした。[53]
再充電されたシリーズと新しいハードウェア
ウェイド・ローゼン率いる親会社がアタリのレトロライブラリとIPに新たな焦点を当てたことで、アタリは2022年に、長年アタリが制作した最初のオリジナルIPタイトルであるKombineraをリリースしました。これはGraphite Labによって開発されたパズルプラットフォームゲームであり、 [54]企業戦略の一部である「Atariゲームプレイモチーフ」に適合するゲームです。[55] 2023年には、コンソールとコンピューターでMr. Run and Jumpがリリースされ、 Orbit Studioによって開発されたHaunted Houseのリメイクもリリースされました。 [56]アタリは2021年から Atari Rechargedシリーズでクラシックのリメイクもリリースしています。
CES 2023で、アタリはMy Arcadeと提携し、ライセンスに基づいてAtariクラシックを組み込んだ専用コンソール3つ、Atari Gamestation Plus、Pocket Player、Micro Playerを製造しました。[57] [58] 2023年8月、アタリは2600+コンソールを発表しました。これはAtari, Inc.が開発した製品で、VCSおよびFlashbackシリーズとは別です。 [59] 2024年3月、アタリはAtari Rechargedシリーズをアーケードに導入すると発表しました。これは1999年のSan Francisco Rush 2049以来のAtariアーケードゲームとなります。[60] 2024年8月には、Atariが古いタイトルのカートリッジを再利用することと並行して、別の再作成されたハードウェアであるAtari 7800+が発表されました。[61] Yars Risingは2024年9月にリリースされました。 [62]
子会社
前者
ソフトウェアの著作権侵害
アタリは、2008年に英国の法律事務所ダベンポート・ライオンズを利用して、ゲームを違法にダウンロードしたコンピュータユーザーから損害賠償を求めた企業の一つである。アタリは、無実の一般市民に対して虚偽の請求がなされていることに気付くと、同社を利用するのをやめた。[67]
参照
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- ^ 「Yars Rising」www.metacritic.com . 2024年9月16日閲覧。
- ^ 「ATARI MELBOURNE HOUSE PTY LIMITED :: オーストラリア :: OpenCorporates」.
- ^ 「Destineer が Infogrames から MacSoft を買収」。
- ^ 「再編の合意および計画 - GT Interactive および WizardWorks Group Inc. - 契約書およびビジネス フォームのサンプル」。
- ^ 「ディア・ハンターの出版社が閉鎖」。
- ^ BBCウォッチドッグウェブサイト、ダベンポート・ライオンズ - 脅迫状、2008年12月8日
外部リンク
- 公式サイト
- 「GT Interactive 公式ウェブサイト」。1999 年 11 月 11 日にオリジナルからアーカイブ。2016年 4 月 2 日に閲覧。
