Arkane Studios SASUは、フランスのリヨンに拠点を置くビデオゲーム開発会社です。1999年に設立され、2002年に最初のゲーム『Arx Fatalis』をリリースしました。同スタジオは、『Dishonored』シリーズの制作と、同じ世界観を舞台にしたスタンドアロンゲーム『Deathloop』の開発で最もよく知られています。次作となる『Marvel's Blade』は、2026年初頭現在開発中です。
リヨンの拠点の他に、Arkane Studiosはテキサス州オースティンでArkane Austinも運営しており、2006年7月から2024年5月に閉鎖されるまで運営していた。[ 3 ]
ラファエル・コラントニオは1990年代、エレクトロニック・アーツ(EA)のフランス支社に所属し、 System Shockを含むOrigin Systemsのタイトルの品質保証およびローカライズチームの一員として働いていた。1990年代後半、コラントニオはPlayStationの発売に伴いEAに変化があったことに気づいた。同社はスポーツタイトルに関心を示し、Originのような企業の非スポーツタイトルを避けるようになった。コラントニオはEAを退社し、 Infogramesで短期間働いた後、叔父の資金援助を受けてArkaneを共同設立し、最初の目標としてUltima Underworld: The Stygian Abyssの続編第2弾を制作した。[ 4 ]コラントニオは、11人の創設者のうちの1人で、そのうち6人は開発者だった。同社は1999年10月1日にフランスのリヨンで設立され、投資額は115万フランスフラン(2025年換算で27万ユーロに相当)だった。[ 5 ] [ 6 ]
コラントニオは『ウルティマ・アンダーワールド』のオリジナル開発者の一人であるポール・ノイラスの支援を受けていたが、権利を所有するEAは、コラントニオがEAの条項の一部を受け入れない限り、Arkaneが自社の知的財産で続編を作ることを許可しなかった。コラントニオはこれを拒否し、代わりにArkaneに『ウルティマ・アンダーワールド』の精神を受け継いだゲーム『Arx Fatalis』の開発に着手させた。[ 4 ]コラントニオはパブリッシャーを見つけるのに苦労し、資金がほぼ尽きた状態で、1つの小さなパブリッシャーと契約したが、そのパブリッシャーは1か月以内に倒産した。しかしその後、JoWooD Productionsと契約し、最終的に2002年に発売した。ゲームは好評だったものの、商業的には失敗とみなされた。[ 4 ]

Arx Fatalisの批評家からの高い評価により、Arkane はValveと協力してSource エンジンで新しいタイトルを開発する機会を得、コラントニオは続編であるArx Fatalis 2を制作することにした。しかし、最初のゲームの売れ行きが悪かったため、パブリッシャーを見つけるのが困難だった。Ubisoft からアプローチがあり、Arx Fatalis のゲームエンジンをMight and Magicに適用するように依頼された。これがDark Messiah of Might and Magicとなり、2006 年 10 月にリリースされた。この作品は、ロールプレイング要素への重点を減らし、 Arx Fatalisの一人称視点の近接戦闘を洗練させた。[ 4 ]この間、コラントニオはフランスからテキサス州オースティンに移り、メインスタジオを同僚に任せ、2006年6月にArkane Austinを設立した。[ 4 ]その後数年間、開発作業のほとんどは、経済状況が良好だったため制作費が安かったリヨンのスタジオで行われ、オースティンのスタジオは、Arkane自身のプロジェクトを補完する受託プロジェクトを生み出すために、他のスタジオとの関係を構築するために使用された。[ 7 ]
2006年から2007年にかけて、同社はValveと共同でHalf-Lifeシリーズのスピンオフゲーム「Ravenholm」を開発しており、これはWarren SpectorのJunction Point Studiosが以前に行った作業を拡張したものであった。 [ 8 ] ArkaneとValveは協力してプレイ可能なアルファ版ビルド用に約9~10のレベルを制作したが、プロジェクトは中止された。これは、これまでのプロジェクトの遅延とコストが原因と考えられている。[ 9 ] [ 10 ] Dark Messiahの完成後、ArkaneはSourceエンジンを使用して新しい一人称シューティングゲーム「The Crossing」の開発を開始した。Colantonioは「 The Crossing」を「クロスプレイヤー」と表現し、主にシングルプレイヤーのゲームプレイだが、オンラインマルチプレイヤーの要素の影響を受けていると述べた。このタイトルの予算は約1500万ドルで、契約に厳しいルールや要件を含めないパブリッシャーを見つけるのは困難だった。[ 11 ]コラントニオはついに満足のいくオファーを一つ見つけたが、スタジオはEAからスティーブン・スピルバーグと共同開発していたLMNOの作業に協力するよう打診された。EAのオファーの方が価値が高く安定していたため、コラントニオはスタジオをLMNOに集中させるためにThe Crossingをキャンセルすることにした。[ 4 ]しかし、それから約2年後、EAはLMNOもキャンセルすることにしたため、Arkaneは数年間アシスタントの役割を担わざるを得なくなった。[ 4 ]これには、ActivisionのCall of Duty: World at Warのマルチプレイヤーコンポーネントの開発[ 12 ] [ 13 ]や、 2K MarinのBioShock 2の「デザイン、アニメーション、アート」の支援も含まれる。[ 14 ]
オースティンのスタジオを拡大しようとしていたコラントニオは、キャリアの初期に出会い、その後も連絡を取り合っていたゲーム開発者のハーヴェイ・スミスと再会した。コラントニオとスミスは、自分たちに共通する才能がいくつかあることを認識し、当初は2人が同じスタジオで働くのは面倒すぎると感じていたが、その後、同じゲームを一緒に開発すれば、自分たちの才能がうまく融合するのではないかと考えた。彼らはすぐに『Dishonored』の基盤となる「忍者ピッチ」を考案し、スタジオでの役割分担を練り上げた。スミスは2008年に正式にArkaneに入社した。[ 4 ]
2010年に入っても自社のゲームはなく、契約の仕事も終わりに近づいていたスタジオは、コスト削減のためにスタッフを解雇する準備をしていた。そんな時、ベセスダ・ソフトワークスから声がかかった。ベセスダは封建時代の日本を舞台にしたステルスゲームのアイデアを持っており、それを『Dishonored』と名付けたいと考えていた。ベセスダは、アーケインがまさにその仕事にうってつけだと考え、このタイトルの開発をアーケインに依頼したいと考えていた。[ 2 ]コラントニオによると、ベセスダの開発担当副社長トッド・ヴォーンは、アーケインの『Arx Fatalis』とその続編での作品を見ており、ベセスダはこれらの作品に興味を持っていたものの、アーケインが別の道に進む前に迅速に対応できなかったという。[ 4 ]ヴォーンはアーケインに対し、自分たちは一人称視点の没入型ゲームを発売することに興味があり、アーケインが唯一の選択肢だと伝えた。コラントニオは、 Arx FatalisとThe Elder Scrollsシリーズの類似点を考慮すると、BethesdaがArkaneにとって最適なパートナーであると認識した。 [ 4 ] Arkaneは数ヶ月間契約に基づいて作業したが、 2010年8月までにBethesdaの親会社であるZeniMax Mediaに完全に買収された。これは、ZeniMaxが最近id Softwareを買収した後の、より大きな成長の一環であった。[ 15 ]資金援助と優れたゲームデザインを評価する親会社を得て、Arkaneは時間と創造的な自由を得て、コラントニオとスミスが以前に開発したピッチに基づいて、BethesdaのDishonoredの元のコンセプトを刷新し、 Dishonoredの名前とステルス要素を維持しながら、舞台を日本からロンドンにインスパイアされたものに変更した。[ 2 ] Dishonoredは2012年にリリースされた。
スミスはフランスに移り、リヨンのスタジオを率いて2016年11月にリリースされた続編『Dishonored 2』の開発に携わった[ 16 ]。一方、コラントニオはオースティンのスタジオに留まり、 『 System Shock』と『Arx Fatalis』の精神的続編である『Prey』の開発を率い、 2017年にリリースした。『Prey』というタイトルは、ZeniMaxがHuman Head Studiosから取得した知的財産権と、2006年に発売された『Prey』、そして開発中止となった『Prey 2』というゲームとしか共通点がない[ 17 ] [ 18 ] 。
2017年6月、 『Prey 』の発売から約2か月後、コラントニオはアーケイン社の社長を辞任すると発表した。彼は声明の中で、「息子と時間を過ごし、自分にとって何が重要か、そして自分の将来について考えるために、身を引く時が来た」と述べた。[ 19 ]スミスはオースティンのスタジオの経営を引き継ぎ、コラントニオはリヨンのスタジオに残り、新しい経営陣への移行を支援した。[ 19 ]
Arkaneは、 Dishonored 2とPreyのサポートを完了する際に、他のZeniMaxスタジオを支援しました。これには、Fallout 76のBethesda Game Studiosのサポート[ 20 ]、Wolfenstein: YoungbloodとWolfenstein: CyberpilotのレベルデザインにおけるMachineGamesのサポートが含まれます。[ 21 ] BethesdaのE3 2019プレスカンファレンスで、Arkane Lyonは、プレイヤーキャラクターがタイムループに閉じ込められるSFベースのファーストパーソンシューターであるDeathloopという次のゲームを発表しました。 [ 22 ]
ZeniMax Mediaは2021年3月にMicrosoftに75億ドル で買収され、Arkane StudiosはBethesda Softworks傘下の他の開発チームと共にMicrosoft Gamingに統合されました。ZeniMax買収の一環として、MicrosoftはDeathloopを含む他のプラットフォームホルダーとZeniMaxが締結していた既存の契約を尊重しました。は、同年9月に発売されたPlayStation 5の時限独占タイトルとして発売された。[ 23 ] [ 24 ]
『Deathloop』のリリース後、17年間Arkane Lyonの責任者を務めていたロミュアルド・カプロンは、2021年10月に辞任を発表し、ディンガ・バカバ、セバスチャン・ミットン、ユーグ・タルディフ、モーガン・バルブがスタジオの運営を引き継いだ。カプロンは「何か新しいことに挑戦する必要性を感じた」とし、「私の目標は、ビデオゲーム会社などが創造的なビジョンを実現できるよう支援し続けることだ。それが私の好きなことだからだ」と述べた。[ 25 ]バカバは2021年11月にArkane Lyonのスタジオ責任者に任命された。[ 26 ]
2023 年 5 月、Arkane Austin は協力型ファーストパーソン シューターのタイトルRedfall をリリースした。[ 27 ] Redfallの開発が完了するまでに、Preyの開発に携わっていた Austin チームの約 70% が離脱することになる。[ 28 ] 2023 年の Game Awardsで、Arkane Lyon はMarvel Gamesおよび Bethesda Softworksと共同で、同名のMarvel Comicsキャラクターを基にしたMarvel's Bladeを発表した。これは、Arkane が以前に開発したファーストパーソン視点のアクション タイトルとは異なる、三人称視点のアクション アドベンチャーゲームとなる。 [ 29 ] [ 3 ]
マイクロソフトは、2024 年 5 月 7 日に、Arkane Austin を含む ZeniMax 内の複数の社内スタジオを閉鎖し、Redfallのさらなる開発を終了しました。閉鎖は、開発者にとって驚きだったと伝えられており、マット・ブーティが電子メールのメモで通知しました。[ 30 ]閉鎖前、Arkane Austin の開発者は、2024 年のハロウィーンにリリース予定だったRedfallの延期された「ヒーロー パス」コンテンツの開発を続けていました。 [ 31 ] [ 32 ]スタジオの閉鎖により、96 人の雇用が失われました。[ 33 ]
2026年6月、会計年度末に予定されていたXbox部門での大規模な人員削減に先立ち、マイクロソフトは傘下の5つのファーストパーティスタジオ(Arkane Studiosを含む)の閉鎖を検討していると報じられた。これはMarvel's Bladeのキャンセルと同時期になる予定だった。このゲームは2026年後半の発売から翌年に延期され、予算超過になっていると報じられた。マイクロソフトはArkaneをBethesdaとXboxから分離する選択肢も検討していると言われていた。[ 34 ] [ 35 ]その月の後半、マイクロソフトは投資家を探し、潜在的なスピンオフについて協議しながら、Arkane Studiosからの売却プロセスを開始したと報じられた。このプロセスはフランスの労働法のために数ヶ月かかると言われていた。[ 36 ]
初代DishonoredではUnreal Engine 3、PreyではCryEngine を使用するなど、サードパーティのゲームエンジンでの開発に加えて、スタジオはid Tech 5 Engineを大幅に改良した独自のVoid Engineも開発しました。Void EngineはDishonored 2とDeathloopで使用されています。[ 38 ] Dishonored 2のアートディレクターであるSébastien Mittonによると、Voidはid Tech 5の約20%を使用し、残りはマップをより大きく高密度にするために書き直されています。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]
Tech 5エンジンをベースにしていますが、エンジンの約20パーセントを残してAI関連の作業を行いました。
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