| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2002年5月 |
| 創設者 |
|
| 本部 | 、 私たち |
拠点数 | 5(2024) |
主要人物 | |
| 製品 | コール オブ デューティシリーズ |
従業員数 | 250+(2015)[1] |
| 親 | アクティビジョン(2003年~現在) |
| 部門 |
|
| Webサイト | ホームページ |
Infinity Ward, Inc. は、アメリカのビデオゲーム開発会社です。同社はビデオゲームCall of Dutyと、Call of Dutyシリーズの他の 7 つの作品を開発しました。Vince Zampella、Grant Collier、Jason West の3 人は、 2015, Inc.で働いた後、2002 年に Infinity Ward を設立しました。[2] [3] Infinity Ward のオリジナル チーム メンバー 22 名全員が、2015, Inc. 在籍中にMedal of Honor: Allied Assaultに携わったチームから来ました。Activision は、 Infinity Ward の設立当初に資金援助を行い、会社の 30% を買収し、最終的には完全に買収しました。[4]スタジオの最初のゲームである第二次世界大戦のシューティング ゲームCall of Dutyは、2003 年に PC でリリースされました。ゲームがリリースされた翌日、Activision は Infinity Ward の残りの株式を買収し、従業員と長期契約を結びました。 Infinity Ward はその後も、 『コール オブ デューティ 2』、『コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェア』、 『コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 2 』、『コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 3』、『コール オブ デューティ: ゴースト』、『コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア』、『モダン・ウォーフェアのリブート』 、およびその続編を制作しました。
共同創業者のコリアーは2009年初頭に同社を去り、親会社であるアクティビジョンに入社した。2010年、ウェストとザンペラは「契約違反と不服従」を理由にアクティビジョンから解雇され、[5] [6]すぐにRespawn Entertainmentというゲームスタジオを設立した。2014年5月3日、ネバーソフトはインフィニティ・ワードに合併された。[7]
歴史
インフィニティ・ワードは、2002年にグラント・コリアー、ジェイソン・ウェスト、ヴィンス・ザンペラによってアクティビジョンの一部門として設立されました。 [8] [4]このスタジオは、2002年にエレクトロニック・アーツ(EA)のヒット作『メダル・オブ・オナー:アライド・アサルト』を開発した2015 Games, LLC.のメンバー数名によって結成されました。EAとの現行の契約に満足しなかったコリアー、ウェスト、ザンペラは、アクティビジョンと契約してインフィニティ・ワードの設立を支援し、アクティビジョン内で競合のコール オブ デューティシリーズの主要スタジオの1つとなりました。[9]当初、アクティビジョンはインフィニティワードに150万ドルで30%の株式を提供し、最初のゲームであるコールオブデューティの開発を開始し、2003年にタイトルが成功裏に発売された後に完全な所有権を取得しました。[10]この期間中、スタジオには約25人の従業員がおり、その中には2015年からコリアー、ウェスト、ザンペラの後任となった人も多く含まれています。アクティビジョンはインフィニティワードにタイトルの開発方法に関してかなりの自由を与えました。[10]
このリリースの直後、マイクロソフトはActivisionに連絡を取り、次期Xbox 360コンソールのローンチタイトルとしてCall of Dutyのタイトルを探した。 [10] Infinity Wardは、 2005年第4四半期にCall of Duty 2をリリースすることに同意した。Collierは、この依頼により、PCのみの開発会社という汚名を払拭できると述べ、コンソール版が同等のものになるように、スタッフを3倍の約75人に増やした。[10] Infinity Wardの開発の焦点の多くは、視界を妨げるスモークグレネードや、弱い素材を貫通する弾丸など、リアルな特殊効果を組み込むためにゲームエンジンを改良することだった。 [10] Call of Duty 2は大成功を収め、新規Xbox 360コンソールの売り上げの85%を占め、初年度に140万台を売り上げた。[10]この時点で、アクティビジョンは社内スタジオの1つであるTreyarchを導入し、追加のコールオブデューティゲームの開発を支援しました。Infinity Wardは1つのゲームのゲームエンジンを改良するために時間と労力を費やし、Treyarchは更新されたエンジンを使用して新しいタイトルを作成しました。[10] Treyarchは次の続編であるコールオブデューティ3をリリースし、Infinity Ward自体はコールオブデューティ4:モダン・ウォーフェアを開発しました。これは第二次世界大戦中ではなく、架空の超大国間の紛争のある現代を舞台にしました。[10]モダン・ウォーフェアのリリース時、Infinity Wardには100人以上の従業員がいました。[10]
2010 年の従業員の解雇と退職
2007年にコール オブ デューティ4: モダン・ウォーフェアが批評的にも経済的にも成功を収めた後、ジェイソン・ウェスト(社長、共同CCO、CTO)とヴィンス・ザンペラ(CEO)はアクティビジョンとの契約交渉を開始した。彼らはコール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア2を2009年にリリースすることを約束したが、その代わりに非常に高額なボーナスとコール オブ デューティシリーズのクリエイティブなコントロールを要求した。アクティビジョンは同意したが、契約に、彼らが解雇された場合はコール オブ デューティの権利はアクティビジョンに戻るという条項を追加した。[11]
2008年の契約締結後、アクティビジョンはウェストとザンペラを解雇して新しい条項を発動させる理由を探し始めた。その結果、ウェストとザンペラはインフィニティ・ウォードをアクティビジョンの管理外のスタジオにする方法を模索することになった。[11]アクティビジョンがインフィニティ・ウォードを調査するために法律事務所を雇った2010年2月に事態は頂点に達した。2010年3月1日、ウェストとザンペラは「不服従」を理由にアクティビジョンから解雇され、交渉したボーナスを放棄した。[11] 2人はEAと緊密に協力して未発表のプロジェクト(2013年にタイタンフォールとして明らかにされた)を進め、2010年4月に独立したスタジオとしてRespawn Entertainmentを設立した。その後数か月で数十人のインフィニティ・ウォードの従業員が辞職し、その多くがRespawnに就職した。[12] [13]
ウェストとザンペラの後任として、アクティビジョンのCTOであるスティーブ・ピアースと制作責任者のスティーブ・アックリッチが暫定的に就任した。[14] 2010年11月までに、アクティビジョンはインフィニティ・ワードに新しい経営陣を据え、ヴィヴェンディの会長兼CEOであるジャン=ベルナール・レヴィは、インフィニティ・ワードは問題を「克服」し、完全に再建され、アクティビジョンはその結果に非常に満足していると述べた。幹部はさらに、新しく設立されたスタジオであるスレッジハンマー・ゲームズを含め、3つのスタジオがコール オブ デューティフランチャイズに取り組むことになると述べた。[15] [16]
ウェストとザンペラの退社後、いくつかの訴訟が起こった。2人は当初、解雇の数週間前にアクティビジョンが支払わなかった「多額のロイヤリティ支払い」の返還を求めて、解雇直後にアクティビジョンを相手取って訴訟を起こした。その額は3,600万ドルと見積もられている。[11] [17] [18] [19]この数字は、アクティビジョンが米国証券取引委員会に提出した書類によると、2012年5月までに最終的に10億ドル以上に上った。[20]アクティビジョンは2010年4月に2人を反訴し、解雇は正当であり、2人は「利己的な陰謀家」であると主張した。[21]アクティビジョンは2010年12月に訴訟を修正し、EAを被告に加え、競合他社がウェストとザンペラと協力して「インフィニティ・ウォードを不安定にし、混乱させ、破壊した」として、4億ドルの損害賠償を求めた。[22] [23]別に、Infinity Wardの元および現メンバー数名が「Infinity Ward Employee Group」(IWEG)の名義でActivisionを相手取り、 Modern Warfare 2の作業に対する未払いボーナスとして7,500万~1億2,500万ドル、懲罰的損害賠償としてさらに7,500万~5億ドルの支払いを求めて訴訟を起こした。 [24] [25]最終的に2012年5月までにActivisionはIWEGと4,200万ドルで和解したが、[26] ActivisionとEAの間、およびActivision、West、Zampellaの間で個別に和解が成立した。[27]
2012年ロバート・ボウリングの退任
2012年3月27日、ロバート・ボウリングはコール オブ デューティのクリエイティブストラテジストとインフィニティ・ウォードの主任社員を辞任した。これに対し、アクティビジョンは声明を発表し、ボウリングの貢献に感謝した。[28]ボウリングは自分の部署について質問されると、「ピュッピュッという音が多すぎて、新しいものが足りない」と答えた。[29]ボウリングとインフィニティ・ウォードの不一致の兆候は、2012年2月のインタビューで次のように述べたときに明らかになった。「みんなが加入者数やその他諸々に集中しているクソみたいな時代にいるような気がする。LANパッチのような、単純に善意でやっていた昔のほうがはるかにうまくやっていたようなものに戻る必要がある。確かに優先度は低いが、とにかくやってみよう。とにかくやろう」[30] [31]
ネバーソフトの合併とさらなる拡大
2014年5月、ネバーソフトはインフィニティ・ウォードと合併し、コール オブ デューティ ゴーストの開発で協力した後、単一の「スーパースタジオ」を形成した。ネバーソフトのスタジオ責任者ジョエル・ジュエットとスタジオディレクターのスコット・ピーズは合併完了後まもなく退職した。[32] [33] [34] 2015年3月までに、インフィニティ・ウォードの従業員数は250人を超えた。[35]
インフィニティワードは現在、カリフォルニア、テキサス、ポーランド、メキシコ、スペインの5つの拠点で事業を展開している。[36]ポーランドのクラクフのスタジオは2017年12月にオープンした。このスタジオは研究開発センターとして機能し、主任レンダリングエンジニアのミハル・ドロボットが率いている。[37] [38]ポーランドのスタジオは、2019年のリブート版『モダン・ウォーフェア』と『コール オブ デューティ ウォーゾーン』のIWエンジンの再構築を支援した。[39] 2021年10月、インフィニティワードはテキサス州オースティンに新しいスタジオを開設した。[40] 2023年6月、インフィニティワードは5番目の拠点で拡大を続け、スペインのバルセロナにスタジオを開設し、 『モダン・ウォーフェア』のサポートを継続するとともに、『ウォーゾーン モバイル』の開発を支援した。[41] [42]
受付
インフィニティ・ウォードの最初のタイトルであるコール オブ デューティは、90のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞[43]と50のエディターズ・チョイス賞を獲得しました。[44] [45]また、 GameRankingsによると、最高評価のゲームの1つであり続けています。[46] コール オブ デューティ4:モダン・ウォーフェアは 、2007年11月の発売から2009年5月までに1,300万本以上を売り上げ、商業的にも批評的にも大成功を収めました。[47]
2010年、Infinity WardはDevelop 100で、英国でのゲーム販売数に基づくトップ100開発者の中で任天堂とバンジーに次ぐ第3位にランクされました。[48]
インフィニティ・ウォードの『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』の続編である『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』は、発売後5日間で5億5000万ドル以上の売上を上げ、そのうち3億1000万ドルはゲーム発売後24時間で達成された。[49]
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』の続編『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』は、発売後24時間以内に米国と英国だけで650万本を売り上げ、4億ドルの収益を上げました。[50] [51]
ゲームエンジン
インフィニティ・ウォードは、2003年の最初のコール・オブ・デューティに、 Quake III Arenaのid Tech 3エンジンの強化版を使用した。コール・オブ・デューティ2では、インフィニティ・ウォードはエンジンを大幅に改良し、より強力なビジュアルとDirectX 9のサポートを特徴とし、社内では「IW」ゲームエンジンと呼ばれていた。コール・オブ・デューティ2に使用されたバージョンはIW 2.0と名付けられた。[52]コール・オブ・デューティ4:モダン・ウォーフェアは、コール・オブ・デューティ2のエンジンの高度にアップグレードされたバージョン「IW 3.0」で動作し、真のワールドダイナミックライティング、HDR照明効果、ダイナミックシャドウ、被写界深度などの機能を備えている。[53]コール・オブ・デューティ:ブラックオプスのサブシリーズとジェームズボンドのビデオゲーム慰めの報酬は、インフィニティ・ウォードのエンジンの改良版を使用してTreyarchによって開発された。 [54]
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2では、「IW 4.0」と呼ばれるアップグレードされたエンジンが使用されており、これはコール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェアで使用されたエンジンよりも1世代進んだものである。 [52] コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3では、IW 4.0エンジンの改良版であるIW 5.0(MW3エンジン)が使用されている。エンジンの改良により、ストリーミング技術が向上し、ゲームをより広い領域で実行しながら、最低60フレーム/秒で実行できるようになり、エンジンのオーディオも改良された。 [55]
コール オブ デューティ ゴーストには、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3で採用されたIW 5.0の次世代バージョンが。 [56] IW 6.0はXbox OneやPlayStation 4などの次世代システムと互換性があり、ポリゴン数、テクスチャの詳細、全体的なグラフィックの忠実度が向上している。IW 6.0は、Microsoft Windows、Wii U、PS3、Xbox 360とも互換性がある。IW 6.0エンジンには、モデルに近づくにつれてモデルの詳細レベルが上がる、ピクサーの技術であるSubDが採用されている。マーク・ルービンはHDR照明について「以前は塗りつぶしてひび割れを隠していたが、今はすべてリアルタイムだ」と語っている。 [57] ゴーストはアイリス調整技術を使用しており、プレイヤーは照明条件の変化に対して目がどのように反応するかを人の視点からリアルに体験できる。その他の機能には、新しいアニメーションシステム、流体力学、インタラクティブな煙、ディスプレイスメントマッピング、ダイナミックなマルチプレイヤーマップなどがある。 Call of Duty: Infinite WarfareのIW 7.0には、無重力システム、ゲーム物理学の改善、 AIの改善、ノンプレイヤーキャラクターの動作の改善などが含まれています。 [58] [59]
モダン・ウォーフェア(2019年のリブート)とコール オブ デューティ ウォーゾーンでは、シリーズのために大幅に再構築されたIWエンジンが使用されており、より詳細な環境、高度な写真測量とレンダリング、より優れたボリュームライティング、レイトレーシングの使用が可能になっている。 [60] [61] [62]新しいエンジンはゲームのリリースの5年前に開発されており、カリフォルニアのメインスタジオであるInfinity Wardとポーランドの新しいスタジオの共同作業であった。 [39] [63] [64]
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』は、2019年の『モダン・ウォーフェア』で初めて使用されたエンジンの大幅にアップグレードされたバージョンを使用している。 [65] [66]このエンジンは、Infinity Ward、 Treyarch、 Sledgehammer Gamesによって共同開発されており、すべてのスタジオが同じツールで作業できるように、シリーズの今後の作品でも統一された取り組みの一環として使用される予定である。 [67] [68] [69]
ゲーム
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
