ティモシー・ジョン・シェーファー[ 1 ] [ 2 ](1967年7月26日生まれ)[ 3 ]はアメリカのビデオゲームデザイナーです。彼はルーカスアーツで10年以上勤務した後、2000年7月にダブルファインプロダクションズを設立しました。シェーファーは、批評家から高い評価を受けたゲーム『フルスロットル』 、『グリム・ファンダンゴ』、『サイコノーツ』 、『ブルータルレジェンド』、『ブロークンエイジ』のデザイナーとして、また『デイ・オブ・ザ・テンタクル』の共同デザイナー、『ザ・シークレット・オブ・モンキーアイランド』と『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐』のアシスタントデザイナーとして最もよく知られています。彼はビデオゲーム業界でストーリーテリングとコメディタッチのライティングスタイルでよく知られており[ 4 ] 、業界への貢献によりゲームデベロッパーズチョイスアワードの生涯功労賞とBAFTAフェローシップの両方を受賞しています。
ティム・シェーファーは1967年7月26日、カリフォルニア州ソノマで5人兄弟の末っ子として生まれた。父親は医師、母親は看護師だった。[ 5 ]カリフォルニア大学バークレー校でコンピュータサイエンスを学んでいた頃、シェーファーは執筆に興味を持ち、ゼネラル・エレクトリックの広報担当として働きながら夜に短編小説を書いていたカート・ヴォネガットからインスピレーションを受けた。シェーファーも同様の道を歩み、アタリやヒューレット・パッカードのような大企業への就職を目指しながら、小規模企業のデータベース開発のインターンシップに参加したが、これらの企業には採用されなかった。[ 6 ]ゲームのセリフも書けるプログラマーを募集しているルーカスフィルム・ゲームズの求人を見て、興味を持った。[ 6 ]
応募プロセス中に、彼はデイビッド・フォックスとの電話面接で、自分がBallblasterのファンであることを口にしてしまい、少々失敗に終わった。フォックスは、ルーカスフィルム・ゲームズのタイトルはBallblazerであり、 Ballblasterとして知られているのは海賊版だけだと彼に伝えたが、その失言にもかかわらず、フォックスはシェーファーに履歴書を提出してさらに検討するように求めた。[ 6 ] [ 7 ]電話面接の埋め合わせとして、シェーファーはテキストアドベンチャー形式で描かれた、ルーカスフィルム・ゲームズに応募して採用される自分の漫画を送った。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
シェーファーは1989年にルーカスアーツに採用され、最初の役職は「スカムレット」と呼ばれるプログラマーで、ルーカスアーツのSCUMMエンジン内で、主任ゲーム開発者が提案した機能やアイデアの実装を支援した。彼はデイブ・グロスマンと共に、インディ・ジョーンズ/最後の聖戦:アクションゲームのプレイテストや、マニアック・マンションのNES版の実装を支援した。シェーファーとグロスマンは、他の2人と共に、ロン・ギルバートから「SCUMM大学」の一環として、エンジンを使って部屋やパズルを設定する方法を教わった。 [ 6 ]
その後、ギルバートはシェーファーとグロスマンに近づき、最終的に海賊をテーマにしたアドベンチャーゲーム「モンキーアイランドの秘密」となる彼の新しいプロジェクトに取り組む機会を提供した。[ 6 ]
シリーズ制作者のギルバートによると、シェーファーとグロスマンはゲームのセリフの約3分の2を担当したとのことです。[ 9 ]『モンキーアイランドの秘密』は、同ジャンルで最も高く評価されたゲームの一つとなりました。同じチームが続編の『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐』を制作しました。[ 10 ]
ゲームプロジェクトで初めて主役を務めたシェーファーは、デイブ・グロスマンと共同で、ロン・ギルバートの『マニアック・マンション』の続編であるタイムトラベル・コメディ・アドベンチャー『デイ・オブ・ザ・テンタクル』をデザインした。[ 11 ]シェーファー初のソロプロジェクトであるバイカーアドベンチャー『フルスロットル』は1995年にリリースされた。[ 12 ]その後、彼は高く評価された『グリム・ファンダンゴ』をデザインした。これはアステカの死後の世界を舞台にしたノワールアドベンチャーゲームで、メキシコの祝日「死者の日」の張り子の骸骨の装飾に似たキャラクターが登場する。『グリム・ファンダンゴ』は、 1998年のGameSpotのゲーム・オブ・ザ・イヤー賞[ 13 ]や、第2回インタラクティブ・アチーブメント・アワードのコンピュータアドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤーなど、多くの賞を受賞した。[ 14 ]

シェーファーはルーカスアーツで未発表のPlayStation 2アクションアドベンチャーゲームに取り組んでいたが、制作には至らなかった。 [ 4 ]彼が退社する前には、スタジオがアドベンチャーゲームから離れるにつれて、他の多くの開発者がルーカスアーツを去っていた。シェーファーは同僚から、会社を辞めて独自にPlayStation 2ゲームを開発するというアイデアを持ちかけられたが、ルーカスアーツでの自分の立場は安泰だと考えていたため、当初は警戒していた。[ 15 ]彼は2000年1月に会社を退社し、[ 16 ] Double Fine Productionsを設立し、そこでプラットフォームゲームPsychonautsを制作した。[ 4 ]このゲームは2005年4月19日に北米でXbox向けに初めてリリースされた。このゲームはEurogamerのゲームオブザイヤー賞を含む批評家の称賛を受けたが、最初のリリースでは売れ行きが悪く、パブリッシャーのMajescoに財政難をもたらした。[ 17 ] Double Fine は2012 年までにPsychonautsの完全な権利を再取得し、現代のシステム向けに改良を加えたゲームをリリースすることができました。その年、シェーファーは「 2012 年にPsychonautsでこれまで以上に稼いだ」と述べています。[ 18 ]
2007年3月7日、彼は毎年恒例のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードの司会を務めた。その後、2009年にも再び司会を務めた。同時期に、ダブルファインは、シェーファーのルーカスアーツのゲームをパロディ化した無料のFlashミニゲーム「Host Master and the Conquest of Humor」をリリースした。このゲームでは、プレイヤーはGDCアワードの舞台裏でシェーファーの役割を担う。[ 19 ]
シェーファーは、ダブルファインの次のゲームであるブルータルレジェンドの開発を主導し、2009年10月13日にリリースされました。このゲームは、当初のパブリッシャーであるヴィヴェンディゲームズが2008年にアクティビジョンと合併した後にタイトルを放棄し、後にエレクトロニックアーツが引き継いだため、開発過程は紆余曲折を経ました。[ 20 ]このゲームは、シェーファーによるヘヴィメタルの音楽とアートへのオマージュであり、俳優/ミュージシャンのジャックブラックが声優を務め、レミー・キルミスター、ロブ・ハルフォード、オジー・オズボーン、リタ・フォードなどのロックミュージシャンがカメオ出演しています。シェーファーはこう語った。「『ブルータル・レジェンド』に関しては、中世の戦争とヘヴィメタルの間には常に重なり合う部分があると考えていました。ヘヴィメタルの歌手を見ると、腕にサポーターを巻いてオークについて歌っているのを見かけます。だから、そういうことがすべて起こる世界を作ろうと思ったんです。ヘヴィメタル、ロック、そして戦闘が実際に起こる世界です。このことをいじくり回すのではなく、やってみようと思ったんです。」[ 21 ]
『Brütal Legend 』の開発中、シェーファーは2007年から毎年、ダブルファインのスタッフにゲーム開発から2週間離れてアムネシア・フォートナイトに参加させた。これは社内ゲームジャムで、会社が4つのチームに分かれてプレゼンテーション可能なゲームプロトタイプを作成するというもので、シェーファーはこのアイデアを映画監督のウォン・カーウァイが以前使用した方法になぞらえた。『Brütal Legend 』のリリース後、ゲームは概ね好評だったものの、期待されたほど売れず、エレクトロニック・アーツはダブルファインが続編で着手していた予備作業を中止した。[ 22 ]ダブルファインの財政難を乗り切るため、シェーファーは過去のアムネシア・フォートナイトのプロジェクトに戻り、フルリリースに拡張できるゲームを選んだ。その中から4つの小規模ゲームがパブリッシャーに採用され、ダブルファインの歴史上初めてシェーファー以外のプロジェクトリーダーが担当したゲームとなった。『Costume Quest』、『Stacking』、『Iron Brigade』、『Once upon a Monster』である。これらのタイトルはダブルファインの財政的安定を維持するのに役立ち、シェーファーはアムネシア・フォートナイトを毎年恒例のプロセスとして実施し続けている。これらの結果生まれたゲームのほとんどはシェーファー以外の人物が主導している。[ 23 ]
2012年2月1日、シェーファーは、 KinectベースのDouble Fine Happy Action Theaterで監督の役割に復帰した。これは、彼が2歳の娘と一緒に遊べるゲームを作るために考案したゲームコンセプトで、Once Upon a Monsterに基づいている。 [ 24 ]

2012年2月、シェーファーはクラウドファンディングサイトKickstarterで、仮タイトル「Double Fine Adventure」を使用して、名前のないアドベンチャーゲームのクラウドファンディングプロジェクトを開始しました。シェーファーは、現在のビデオゲーム業界ではパブリッシャーがアドベンチャーゲームに非常に警戒していることがわかったため、プレイヤーの関心を得るためにクラウドファンディングに頼ることにしたと述べています。ゲームと付随するドキュメンタリーの費用は40万ドルと見積もられていました。24時間以内にその金額の3倍以上の寄付が集まり、Kickstarterで200万ドルに達した最初のプロジェクトとなり、当時ウェブサイトで2番目に成功したプロジェクトとなりました。[ 25 ] [ 26 ] 3月13日にプロジェクトが終了した時点で、Kickstarterでの資金調達額は3,336,371ドルに達し[ 27 ]、プレミアムプレッジからさらに11万ドルが集まりました。[ 28 ]最終的に、このプロジェクトは『Broken Age』として結実し、2014年と2015年に2部構成でリリースされた。[ 29 ]
シェーファーとダブルファインは、2012年にルーカスフィルムを買収したウォルト・ディズニー・カンパニーと交渉し、シェーファーが監督した3つのタイトル、 Day of the Tentacle、Full Throttle、Grim Fandangoの権利を2014年までに取得することができた。ダブルファインはその後数年間で、これら3つのゲームのリマスター版をリリースした。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

シェーファーは、2014年8月に始まった、緩やかに組織された女性蔑視的なオンライン嫌がらせキャンペーンであり、フェミニズムに対する右翼の反発であるゲーマーゲートの支持者から嫌がらせを受けていたアニタ・サーキージアンや他のゲーム開発者を支持した。 [ 34 ] [ 35 ]
シェーファーは3月5日に2015年ゲーム開発者チョイスアワードの司会を務めた。イベント中、彼のジョークの1つは嫌がらせキャンペーンに関連する#NotYourShieldタグに言及していた。ゲーマーゲート支持者は#NotYourShieldは女性やマイノリティが自分たちの運動を支持していることを示すために使用されたと主張したが、シェーファーの発言は、このタグの使用は主にソックパペットで構成されているというより広い評価を裏付けるものだった。イベント後、ゲーマーゲート支持者は、シェーファーがこのハッシュタグを使用しているマイノリティを嘲笑するジョークを言ったと主張して、彼を嫌がらせの標的にした。[ 36 ] [ 37 ]
ゲーマーゲート支持者たちは、他にもシェーファーを嫌がらせの標的にする機会を見つけており、 Kickstarterのクラウドファンディングキャンペーンで目標額をはるかに上回る資金が集まった後にBroken Ageの規模を拡大するという決定や、後にゲームの前半部分を早期アクセスで販売することでスタジオの追加資金を募るという決定などが挙げられる。それ以来、彼はゲーマーゲート支持者やキャンペーンの主張に影響された人々から時折嫌がらせの標的になり続けている。[ 38 ] [ 39 ]
シェーファーは、クラウドファンディングの経験を持つ他の業界リーダーたちと協力し、2015年8月にクラウドファンディングプラットフォームFigの設立に携わり、2020年3月まで諮問委員会のメンバーを務めた。[ 40 ]シェーファーはFigを通じて、 2015年12月に続編『Psychonauts 2』を発表した。 [ 41 ]
2019 年 6 月、マイクロソフトは、 Xbox Game Studiosの一部として Double Fine を買収したと発表した。シェーファー氏は、買収されることを望んでいなかったが、マイクロソフトとの話し合いで有望な機会を見つけたと述べた。買収は Double Fine の独立性に影響を与えず、同社は保留中のタイトルを独自のプラットフォームで引き続き公開することができ、Double Fine が高品質の製品の開発に集中するために必要な財政的安定性を提供する。[ 42 ]このサポートにより、Double Fine はPsychonauts 2のいくつかのゲームプレイ要素を維持することができ、[ 43 ]最終的に 2021 年 8 月 25 日にリリースされ、批評家から高い評価を受けた。[ 44 ]
2003年のゲーム開発者会議でのインタビューで、シェーファーはゲームプレイにストーリーを統合することを目指しており、いつかカットシーンが全くないビデオゲームを作るという創造的な目標を掲げていると述べた。[ 45 ]さらに、彼はよく確立された世界を舞台にストーリーを設定すると語った。
「多くの場合、世界がゲームの最初のインスピレーション源になります。ある日、アラスカで夏を過ごした人の話を聞いていました。その人は、スマイリン・リックやビッグ・フィルといった名前の人たちがいるバイカーバーに入り浸っていたそうです。私は『うわあ、なんてクレイジーな世界なんだ』と思いました。それはみんなの生活とはかけ離れているのに、すぐそばにある。ある意味、とてもありふれた世界なんです。そして、そこから『フルスロットル』が生まれました。」[ 45 ]
2002年のE3トレードショーで初めてPsychonautsが報道陣に公開され、同ゲームはゲーム批評家賞の最優秀オリジナルゲーム賞を受賞しました。[ 46 ] G4ネットワークのIcons の1時間のエピソードでは、 Psychonautsの制作の最後の1週間を記録し、シェーファーのキャリアを探りました。[ 47 ] 2006年のゲーム開発者チョイスアワードで、シェーファーとエリック・ウォルポーはPsychonautsで最優秀脚本賞を受賞しました。シェーファーとダブルファインのエグゼクティブプロデューサー兼COOのキャロライン・エスマードックは、最優秀新人スタジオ賞も受賞しました。2006年10月、シェーファーはPsychonautsでBAFTAビデオゲーム最優秀脚本賞を受賞しました。[ 48 ] 2012年、オーストラリア映像センター(ACMI)は「ゲームマスターズ」展を開催し、シェーファーはグリム・ファンダンゴの制作者として、他の数人の先見性のあるデザイナーとともに紹介され、「ゲームデザインとストーリーテリングの限界を押し広げ、新しいジャンルを導入し、最も愛されているキャラクターを生み出し、ゲームの理解とプレイ方法に革命をもたらした」と評価された[ 4 ]。 2015年には、ビルバオのファン&シリアスゲームフェスティバルでヴァンガード賞を受賞した。[ 49 ]シェーファーは、2018 年 3 月にゲーム デベロッパーズ チョイス アワードで生涯功労賞を受賞しました。[ 50 ]彼は、 2018 年 4 月に英国アカデミー ゲーム アワードで「並外れた才能でメディアの限界を押し広げた、ゲーム デザインの真のパイオニア」としてBAFTA フェローシップを受賞しました。 [ 51 ] [ 52 ] 2023 年 2 月に、シェーファーは、インタラクティブ アーツ & サイエンス アカデミーによる第 26 回 DICE アワードで殿堂入りに選ばれ、「ゲーム業界における創造性と革新の灯台」として認められました。[ 53 ]
『モンキー アイランドの秘密』のように、それを永遠に秘密にしておいた方がもっとエキサイティングでしょうか? ええ、私のフルネームはティモシー・ジョン・シェーファーです。