ドンキーコング ジャングルビート[ a ]は、任天堂が開発・発売した2004年のゲームキューブ用プラットフォームゲーム。ゴリラのドンキーコングがジャングルを征服するために、一連の邪悪な王を倒す旅に出ます。ジャングルビートは、ドンキーコンガ(2003年)のリズムゲーム用に作られたボンゴドラム型のゲームキューブコントローラー、DKボンゴで使用するように設計されています。プレイヤーはドンキーコングを操作して、さまざまな横スクロールレベル、バナナを集め、ツタにぶら下がり、コンボを繋げ、動物に乗り、敵やボス。
65名のメンバーを擁する任天堂EAD東京のデビュー作である『ジャングルビート』の開発は、宮本茂氏が任天堂に新しいドンキーコングのゲームを依頼すべきだと提案したことをきっかけに、2003年7月頃に始まった。開発はディレクターの小泉義明氏とプロデューサーの清水孝雄氏が主導し、より複雑な現代のゲームとは対照的に、シンプルで親しみやすいゲームを目指した。小泉氏は、プレイヤーキャラクターの操作に通常のゲームパッドではなくDKボンゴを使用するゲームを考案し、開発中に過去のプロジェクトから得た教訓を活かした。本作はこれまでのドンキーコングのゲームとはトーンが異なるため、チームはフランチャイズの既存の要素やキャラクターのほとんどを排除した。
『ジャングルビート』は、ドンキーコング64 (1999年)以来となるドンキーコングの主要作品として、2004年12月に日本で、2005年に欧米で発売されました。批評家からは概ね好評で、DKボンゴの使用が称賛され、ビジュアルとレベルデザインも高く評価されましたが、プレイ時間の短さと難易度の低さが批判されました。任天堂EAD東京はその後、高く評価された『スーパーマリオギャラクシー』 (2007年)を開発し、 『ジャングルビート』で導入されたコンセプトを洗練させました。『ジャングルビート』は、2008年に任天堂のゲームキューブ移植版「New Play Control!」シリーズとしてWii向けに再リリースされました。この移植版では、操作方法とレベルが改良されています。このバージョンは、2016年にWii Uのダウンロード版としてリリースされました。

ドンキーコング ジャングルビートは2.5Dプラットフォームゲームです。これまでのドンキーコングゲームと同様に、プレイヤーはゴリラのドンキーコングを操作して、一連の横スクロールステージを進みます。ストーリーはシンプルで、ドンキーコングがジャングルを征服しようとする邪悪な王たちを倒す旅に出ます。従来のゲームキューブコントローラーにも対応していますが、ジャングルビートは、ドンキーコンガ(2003年)音楽ゲームで使用された、ボンゴドラムに似たコントローラー「DKボンゴ」での使用を想定して設計されています。個々のドラムを叩くとドンキーコングが動き、両方のドラムを叩くとジャンプし、DKボンゴの内蔵マイクの前で拍手をすると衝撃波が発生します。プレイヤーはこれらの操作を使用して、バックフリップ、地面を叩く、ツタにぶら下がる、壁の間をジャンプするなどのアクションを行います。
プレイヤーはゲーム開始時に探索する王国を選択します。王国は全部で16あり、キャンペーンの進行に伴って解放されます。各王国には3つのレベルがあり、2つのメインプラットフォームステージと1つのボス戦で構成されています。従来のプラットフォームゲームとは異なり、『ジャングルビート』にはスコアアタック要素があります。目標は単にレベルの最後まで到達することではなく、『ヨッシーアイランド』を彷彿とさせるように、できるだけ多くのポイント、つまり「ビート」を獲得することです。ビートは、レベル全体に散らばっているバナナをつかむか、敵を倒したりオブジェクトとインタラクトしたりすることで入手できます。プレイヤーは空中でバナナをつかむことでコンボを繰り出します。着地前にバナナを1つ取得するごとにカウンターが開始され、増加します。ビートはドンキーコングの体力としても機能し、敵や障害物によってダメージを受けるとビートが失われます。ビート数がゼロになるとゲームオーバーとなり、王国を最初からやり直さなければなりません。
ドンキーコングカントリー(1994年)と同様に、特定のレベルには乗れる動物が登場し、それぞれが独自の特性を持っています。リスに乗るとドンキーコングはゆっくりと空中を滑空でき、ヌーは右方向に突進し続け、バナナを提供するオブジェクトを突き破り、シャチはドンキーコングを水中に運び、鳥に乗るとドンキーコングは空を飛ぶことができます。ほとんどのレベルの間には、プレイヤーがボンゴをできるだけ速くタップして追加のバナナを獲得する短いミニゲームがあります。各王国の最後のレベルには、大きな敵とのボス戦があります。ゲームには4種類のボスが登場し、それぞれ異なる方法で倒す必要があります。ゴリラはパンチアウト!!スタイルのアリーナで戦う必要があり、ゾウに似た戦車は発射する爆弾を投げ返して倒す必要があり、イボイノシシはココナッツを投げて倒す必要があり、鳥は運んでいる巨大な卵を破壊することで倒す必要があります。
各王国をクリアすると、ボス戦で受けたダメージを差し引いた合計ビート数が集計されます。王国をクリアするとクレストが1つ獲得でき、さらにビート数を増やすことで追加のクレストを獲得できます。クレストは新しい王国をプレイするために必要で、セクション内のすべての王国をクリアすると次の王国がアンロックされます。プレイヤーは以前にクリアした王国を再訪して、より多くのビートとクレストを獲得できます。
『ドンキーコング ジャングルビート』は、日本のビデオゲーム会社任天堂のゲーム開発部門である任天堂EAD東京のデビュー作であり、2003年に65人のチームで設立されました。[ 1 ] [ 2 ]任天堂は、ドンキーコングシリーズの開発元であるレアが2002年9月にマイクロソフトに買収された際に、社内で新しいドンキーコングゲームの開発を計画し始め、 [ 4 ] 2003年7月にEAD東京が設立された直後にゲームキューブ向けの開発が始まりました。部門長の小泉義明と清水孝夫(任天堂の『スーパーマリオサンシャイン』(2002年)の開発を以前に率いていた)が、それぞれディレクターとプロデューサーを務めました。[ 5 ]ドンキーコングの生みの親である宮本茂と手塚卓志もプロデューサーを務め、[ 6 ]サンシャインのプログラマーである林田浩一がアシスタントディレクターを務め、一部のレベルデザインにも貢献しました。[ 7 ]ジャングルビートは、レア社のドンキーコング64(1999年)以来、最初の主要なドンキーコングゲームだったが、 [ 8 ]フランチャイズにとって「恒久的な現状維持というよりは、むしろ一時しのぎ」として意図されていた。[ 9 ]
ジャングルビートのコンセプトは、任天堂EADの京都本社で、スタッフが東京に移って新しい部門を設立する直前に、ドンキーコングの生みの親である宮本茂氏が小泉氏と清水氏に新しいドンキーコングのゲームを開発するように提案したことから生まれた。ドンキーコンガに関する会議中に小泉氏と清水氏はDKボンゴを見せられ[ 5 ]、それを使ったプレイヤーの反応を見て、ジャングルビートの中心的なアイデアを思いついた。小泉氏はEAD東京に、ゲームの機能性よりもプレイヤーがどのような体験をするかを優先したいと説明した。ジャングルビートは「家庭や職場以外の場所で家族と過ごした経験を、どのように仕事に持ち帰るか」を示していると彼は語った。[ 10 ]以前のプロジェクトでキャラクター操作や仮想カメラシステムを担当していた小泉氏は、現代のゲームではキャラクター操作が難しくなっているという声を「多くの人から聞いており」、従来のゲームパッドに頼らないシンプルな操作方法のゲームを作りたいという願望を抱いていた。[ 5 ]
DK Bongosの使用にはいくつかの課題がありました。コントローラーがプレイヤーの動きを制限するため、EAD Tokyoは回避策として新しいゲームメカニクスを考案する必要がありました。 [ 5 ]開発者は、ドンキーコングが敵に遭遇したときにカメラアングルを変更することを選択し、その結果として操作方法を変更し、彼の能力とアクションに変化を持たせました。[ 11 ]また、自動カメラにより、小泉は以前に携わった3Dゲームで見つけたカメラの問題を回避することができました。 [ 12 ] EAD Tokyoはシンプルさを優先しました。[ 13 ]清水は、現代のビデオゲームはクリアするのにかなりの時間がかかり、個人がプレイを中断しなければならないと魅力が失われるため、ジャングルビートのレベルはショートカットなしで5分から10分でクリアできるように設計したと述べています。[ 11 ] [ 13 ]彼は、このゲームには長いセーブやロード時間がないため、忙しい人にもアピールできると感じました。[ 13 ]
開発者たちは、ドンキーコングが「最高」になろうとするだけのストーリーを通してシンプルさを表現し、代わりにゲームプレイを通して物語を語ろうとした。[ 13 ]トーンに関しては、小泉はジャングルビートを派手にしたいと考え、「傍観者でさえクスクス笑って楽しめる」ことを願っていた。[ 11 ]トーンがこれまでのドンキーコングゲームと異なっていたため、EAD東京はドンキーコング自身とバナナを除いて、シリーズでおなじみのキャラクターや要素のほとんどを排除した。小泉は、こうすることでジャングルビートが独自の作品となり、EAD東京のスタイルを反映できると考えた。 [ 13 ]宮本氏はEAD東京を監督し、1994年のレア社のドンキーコングカントリーの開発時と同様に、開発全体を通してジャングルビートのコンテンツをレビューした。 [ 14 ]横田真人氏はサウンドトラックを作曲した。これは、2003年に任天堂に入社してからの作曲家としての最初のプロジェクトである。 [ 15 ]サウンドプログラマーの川村正文氏は、ドンキーコングがジャンプするときなど、ゲームプレイと音楽を同期させようと試みた。[ 16 ]
本作は2Dゲームだが、清水氏は技術的な制約から開発は依然として困難だったと述べている。[ 17 ] EAD東京は、 2004年から2005年の日本の冬シーズンに『ジャングルビート』をリリースすることを目指していたが、これは大きな課題となった。[ 13 ] 2004年11月のニンテンドーワールドイベントでのデモンストレーション中、小泉氏とチームはプレイヤーのフィードバックを注意深く観察し、リリース直前にゲームを磨き上げるためにそれを使用した。[ 12 ]チームは最終的に2004年のクリスマス商戦に間に合うようにゲームを完成させることができた。[ 13 ] 2人プレイのマルチプレイヤーゲームモードが計画されていたが、[ 18 ] [ 19 ]最終製品では削除された。[ 20 ]

任天堂は2004年5月にドンキーコング ジャングルビートを発表し[ 18 ] 、同月にE3 2004で展示した[ 19 ] [ 21 ] 。任天堂の展示は「大胆でエネルギッシュ、個性と予想外のサプライズに満ちている」と評され[ 22 ]、IGNはジャングルビートを「ショーの隠れたヒット作」と評し、参加者は展示されたデモのプレイを止めたくなかったと書いた[ 19 ]。展示後、7月にジャングルビートはタイム誌、エンターテインメント・ウィークリー誌、CNNなどのジャーナリストによって選ばれたゲーム批評家賞の「ベストオリジナルゲーム」と「ベストパズル/トリビア/パーラーゲーム」の2部門を受賞した[ 23 ] 。また、11月に日本全国5か所で開催されたニンテンドーワールドでも展示された[ 12 ] 。
『ジャングルビート』は、日本では2004年12月16日、ヨーロッパでは2005年2月4日、北米では3月14日に発売されました。エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会からE10+の評価を受けた最初のビデオゲームです。[ 24 ]単体ゲームとしても、DKボンゴとのバンドル版としても発売されました。 [ 25 ] [ 26 ]ヨーロッパ版は、ゲームボーイアドバンスのドンキーコングのゲーム『DK: King of Swing』と同じ日に発売されました。[ 26 ]北米での発売を宣伝するため、任天堂は猿の格好をした20人を3月6日に開催された第20回ロサンゼルスマラソンに参加させました。彼らは『ジャングルビート』のロゴ入りの服を着て、DKボンゴを持ち、走りながらゲームのタイトルを唱えました。[ 27 ]ジャングルビートは、マイクロソフトがレアを買収した後、ドンキーコングが主にスピンオフや他の任天堂フランチャイズの脇役に追いやられていた時期にリリースされた。 [ 8 ]
『ジャングル・ビート』は商業的に振るわなかった。[ 8 ] 2007年のMTVのインタビューで、任天堂アメリカのライター、ネイト・ビルドルフは「 『ジャングル・ビート』が売れなかったことに今でも腹を立てている」と語った。[ 28 ] MTVは『ジャングル・ビート』について「マリオ並みの飛躍的な信念が必要だった。リモコンのようなコントローラーでテニスゲームを操作するように人々に求めるのは一つのことだが、巨大なトカゲから逃げてボンゴを使って邪悪な猿を殴るというのは?売り込むのは難しく、あまり成功しなかった」と評した。[ 28 ] MTVは、DKボンゴはギターヒーローのような楽器操作ゲームが人気になる前に発売されたため、観客はそのコンセプトに不安を感じていたと指摘した。[ 28 ]さらに、ドンキーコングファンは、ジャングルビートを、レア社のドンキーコングカントリー三部作(1994~1996年)のスタイルへの回帰ではなく、 「ドンキーコングプラットフォームサーガの単なる余談」と見ていた。[ 29 ]
任天堂は、 Wii向けにゲームキューブのゲームをアップデートした 7 つの移植版で構成される製品ラインであるNew Play Control!の 1 つとして、ドンキーコング ジャングルビートを再リリースしました。[ 30 ]この再リリース版であるNew Play Control! ドンキーコング ジャングルビートは、2008 年 12 月 11 日に日本で発売され、このラインの最初のリリースとなりました。[ 31 ]その後、2009 年 5 月 4 日に北米で、6 月 5 日にヨーロッパで発売されました。[ 32 ]また、 2016 年 11 月 3 日にWii Uのe ショップでダウンロード ゲームとしてもリリースされました。[ 2 ]
DKボンゴの代わりに、New Play Control!バージョンのジャングルビートはWiiリモコンで操作し、ヌンチャクを使ってドンキーコングの動きを操作し、モーション検出機能で拍手をします。より伝統的な操作方法に対応するため、レベルデザインは障害物を増やすように変更され、プレイヤーは先に進むために紋章を集める必要はありません。[ 32 ] [ 33 ]また、バナナベースの体力ゲージをより伝統的なライフシステムに置き換え、ボス連戦モードを追加し、ワイドスクリーンテレビディスプレイに対応しています。[ 33 ]
ドンキーコング ジャングルビートは、両方のリリースで「概ね好評」の評価を受けた。[ 36 ] [ 37 ]ほとんどのレビュアーは、ユニークで楽しいゲームだが、小売価格を考えると短すぎると考えた。新規ゲーマー向けのシンプルさと、よりハードコアなゲーマーを引き付けるための複雑でスキル重視のコンボシステムの両方を備えているため、幅広い層にアピールする点が評価された。IGNはゲームキューブ版のグラフィックを称賛し、「ドンキーコングの毛皮はスターフォックスアドベンチャーのモデルを原始的に見せる」と述べた。[ 50 ]批判としては、レベルのスコアシステムによってリプレイ性があるにもかかわらず、ゲームの長さが短いことが挙げられる。[ 48 ]また、同じ4体のボスがゲーム全体で何度も使用され、区別するための特徴が限られているため、ボス戦が繰り返しになるという不満もあった。[ 48 ]しかし、主な批判の1つは、レアのドンキーコングカントリーシリーズの過去のキャラクターや要素が欠けていることだった。これらの批判にもかかわらず、 Nintendo Power誌の「トップ200ゲーム」リストでは、任天堂システムで作られたゲームの中で95位にランクインした。 [ 56 ]
ゲーム以外の出版物もゲームキューブ版を高く評価した。ニューヨーク・タイムズは好意的なレビューを掲載し、「とてつもなく面白い」と評した。[ 57 ]シドニー・モーニング・ヘラルドは5つ星中4つ星を与え、グラフィック、環境、ゲームプレイを称賛したが、ゲームの短さを不満に思った。[ 54 ]デトロイト・フリー・プレスは4つ星中3つ星を与え、ゲーム内でのボンゴの使用を褒めた。[ 53 ]コモン・センス・メディアはWii版に5つ星中4つ星を与えた。ゲーム自体は肯定的だったが、短さから購入よりもレンタルの方が適切だと考えた。[ 58 ]
EAD Tokyoはその後、Wii向けにスーパーマリオギャラクシー(2007年)を開発し、史上最高のビデオゲームの1つとして称賛され[ 59 ] 、 Wiiで最も売れたゲームの1つとなった[ 60 ] 。ギャラクシーは、EAD Tokyoがジャングルビートで導入したコンセプトを洗練させたものであり、小泉氏はジャングルビートでの経験がギャラクシーのシンプルな操作スキームで魅力的なゲームプレイを作成するのに役立ったと振り返っている[ 61 ]。実際、GamesRadarは、ジャングルビートはギャラクシーのプロトタイプとして見るとより魅力的になり、共通の効果音や「ギャラクシーの散漫な楽しさの爆発が漂う、陽気なアイデアの入れ替わり」が特徴的だと述べた。[ 62 ] Destructoidは、ジャングルビートの「想像力とシュールレアリズムのレベルは[ドンキーコングカントリー]ゲームにはなかった」ことを考慮すると、ジャングルビートとギャラクシーのつながりは明白だと述べた[ 63 ]一方、Kotakuはジャングルビートとスーパーマリオギャラクシー2(2010)のレベル構成の類似点をさらに指摘した[ 64 ] 。
『ジャングルビート』以降、DKボンゴはドンキーコンガの続編2作でしか使用されなかった。『オダマ』(2006年)のサポートは発売前に中止され、DKボンゴで操作するレースゲームとして計画されていた『DKボンゴブラスト』は、サポートなしで2007年にWiiで『ドンキーコングバレルブラスト』として発売された。また、2005年から2006年にかけて、カプコンは『ジャングルビート』の「準続編」として日本で発売されたメダルゲーム2作、『ジャングルフィーバー』と『バナナキングダム』を開発した。[ 28 ]ドンキーコングシリーズは、2010年にレトロスタジオが開発した『ドンキーコングカントリーリターンズ』がWiiで発売されるまで、次の大きな作品はなかった。 [ 29 ]振り返ってみると、ジャーナリストは『ジャングルビート』を最高のドンキーコングゲームの1つとして挙げている。[ 65 ] Polygonに寄稿した Jeremy Parish は、本作をゲームボーイ版Donkey Kong (1994) に次ぐフランチャイズ最高のゲームと評し、「本来ならうまくいかないはずなのに、見事に成功している唯一無二の作品」と要約した。[ 65 ] Jungle Beat は、クロスオーバー格闘ゲームシリーズである任天堂のSuper Smash Bros.で言及されている。Super Smash Bros. Brawl (2008) にはJungle BeatのRumble Falls レベルを基にしたステージが含まれており、 [ 66 ] Super Smash Bros. Ultimate (2018)の Donkey Kong の最後の切り札 (敵を素早く殴る) はJungle Beatへのオマージュである。[ 67 ]