初版 | |
| 著者 | デビッド・シェフ |
|---|---|
| 言語 | 英語 |
| 出版社 | ランダムハウス社(ニューヨーク) |
発行日 | 1993 |
| 出版地 | アメリカ合衆国 |
| メディアタイプ | ハードカバー、ペーパーバック |
| ページ | 445(初版) |
| 番号 | 0-679-40469-4 |
| OCLC | 26214063 |
| 338.7/617948/0952 20 | |
| LCクラス | HD9993.E454 N577 1993 |
『ゲームオーバー: 任天堂はいかにしてアメリカの産業を破壊し、あなたのお金を奪い、あなたの子供たちを奴隷にしたか』は、デイビッド・シェフが執筆し、1993年にニューヨークのランダムハウスから出版されたノンフィクション本です。任天堂という電子ゲーム会社の歴史について書かれています。歴史上の高位の人物に対する数多くの広範囲にわたるインタビューに基づいており、その後の作品の研究基盤となり、批評家からも好評を得ています。
概要
この本は、任天堂の近代史と、1993年時点で世界で最も強力な電子ゲーム会社になるまでの同社の成長について詳しく述べています。1960年代から1990年代までの世界の電子ゲーム業界全体の歴史を紹介しています。[1] [2] [3]
シェフは、1889年の創業以来の任天堂の歴史を記述しており[4]、特に米国での同社の事業に焦点を当てています。任天堂がどのようにして米国のビデオゲーム市場で支配的な勢力となったのかを探るため、著者は同社のビジネス慣行と戦略[5] [6]、そして反競争的慣行[7]やゲームの青少年への有害な影響[6]の非難など、任天堂を取り巻く論争についても説明しています。この本では、アタリ[8]やエレクトロニック・アーツ[9]などの他のゲーム会社の歴史についても簡単に説明しています。
非常に具体的なタイトルを除けば、この本はかなり中立的である。主に会社の歴史とそのビジネス慣行の良い点と悪い点を関連付けている。[10]シェフは任天堂の成功の多くは、評論家のジェームズ・ファローズが「日本の独占に対する寛容さ」と呼んだものによるものだと考えている。 [11]シェフは副題の「子供たちを奴隷にする」という部分の正確さを擁護し、「子供たちはゲームに夢中になり、ノンストップでプレイするだろう」と述べている。[12]
この本は、ハワード・リンカーン、ノーラン・ブッシュネル、宮本茂(ヘップバーン式ローマ字を正式とするならば「シゲル」と誤記)、山内溥、荒川実、アレクセイ・パジトノフ、匿名の情報源など、数多くの歴史上の業界関係者に著者が広範囲にインタビューしたため、その後の歴史研究の基礎を提供している。[13] [2] [14]
背景
デイビッド・シェフは、プレイボーイ誌でジョン・レノンやオノ・ヨーコにインタビューしたことで知られるジャーナリストだった。彼が任天堂に興味を持ったのは、息子がクリスマスに任天堂のゲーム機をもらったことがきっかけだった。シェフによると、息子とその友人たちはすぐに任天堂に夢中になったという。シェフは自分のアイデアをメンズライフ誌の編集長に納得させ、編集長は彼を任天堂のアメリカと日本の本社に初めて派遣した。当初、シェフは任天堂についての記事を書くつもりだったが、最終的にはその計画は一冊の本を書くことにまで発展した。[15]
出版物
この本の出版に先立ち、サンフランシスコ・フォーカス、メンズ・ライフ、プレイボーイ、ローリング・ストーン誌に抜粋が掲載された。[16]この本の初版はランダムハウス社から1993年3月1日に出版され、副題は「任天堂はいかにしてアメリカの産業を破壊し、あなたのお金を奪い、あなたの子供たちを奴隷にしたか」であった。[17]
1994年にヴィンテージ・プレスから出版された『ゲームオーバー:任天堂はいかにして世界を征服したか』 [18]には、 1990年代初頭のビデオゲームの内容をめぐる論争について、著者デイビッド・シェフが書いた新しい序文が掲載されている。この版で新たに取り上げられている主題には、モータルコンバットのSNES版の検閲をめぐる論争、ソニー、アタリ、3DOからの競争の激化、新型ニンテンドー64の発表などがある。[15] [19]
1999年、 GamePress社から『Game Over: Press Start to Continue – The Maturing of Mario』(任天堂の主力キャラクターであるマリオに言及)と題された改訂版が出版された。この本には誤り訂正や写真、アンディ・エディによる新章が含まれている。新章では、ビデオゲームコンテンツ評価システムの登場やエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポの発足など、初版以降のゲーム業界における重要な出来事がまとめられている。[20]編集版はコロネット・ブックスから印刷され、1999年5月号のアーケード誌で無料で配布された。[21]
受付
この本はおおむね好評だった。ニューヨーク・タイムズ紙のクリストファー・レーマン・ハウプトは、この本について「たまらない... 『ゲームオーバー』は驚くべき一連の物語を語る...そして、それがこの本の隠されたメッセージなのかもしれない。おそらくそれが、最高の状態では、成功したビデオゲームと同じくらい催眠術的な魅力を放っている理由なのだろう」と書いている。 [22]ウォール・ストリート・ジャーナル紙のアレックス・コジンスキーは、この本を「ビデオゲーム業界のバイブル」で「結局のところ、テトリスほど夢中にさせないが、それほどではない」と評した。 [23]シカゴ・トリビューン紙のクラレンス・ピーターセンは、この本を「『バーバリアンズ・アット・ザ・ゲート』と『ソウル・オブ・ア・ニュー・マシーン』を合わせたような本」と評した。 [18 ]一方、同じ新聞のスティーブン・L・ケントは、後版をレビューして、「誰にとっても素晴らしい読み物」で「任天堂を公に見た最高の作品」と評した。[14] ピープル誌は、「マリオの遊び心のある勇気で執筆したシェフは、夢中にさせる物語を展開している」と述べた。 [24]同じく技術史家のスティーブン・レヴィは「シェフ氏は包括的で、教訓的だ。未来の億万長者が誰であろうと、この本を読むのは賢明だ」と述べている。[25]フォーチュンのアラン・ドイチュマンは「ついに、タイトルと同じくらい挑発的な本が出た。 『ゲームオーバー』は詳細で魅力的、そして教訓的なケーススタディだ」と述べている。[26]マクリーンズのディアドラ・マクマーディは「シェフ氏は任天堂の歴史と、世界的な玩具産業を支配するまでの容赦ない成長を丹念に記録している」と述べている。 [27] ネクストジェネレーションは、研究の幅広さ、質、読みやすさについて肯定的なレビューを与えた。唯一の欠点は、任天堂の話から頻繁に逸れるため、読者はこの本が一般的なゲーム史の概要であり、任天堂に偏った焦点を当てているという印象を受けることだと述べている。結論として、「Next Generation はGame Over を日常的にリファレンス ガイドとして使用しており、これ以上の推薦はできません」としています。 [28] Publishers Weekly は、この本を「長すぎる」、「余分な詳細とシーン設定の過剰で圧倒されている」と批判しました。[29]同様に、The Independentの William Leith は、Game Over の逸話の詳細の多さを批判し、「この本は半分の長さであればもっと良かっただろう。4 分の 1 の長さであれば、素晴らしい本になったかもしれない」と述べています。「 [30]
遺産
『ゲームオーバー』はすぐに任天堂に関する最高の情報源の一つとして評判を得た。1999年、IGNはこの本をビデオゲームについて書く多くの広報担当者にとって「常に参照すべき点」であり、「ビデオゲーム愛好家にとっての究極のバイブル」であると評した。[15] 2015年、US Gamerのジェレミー・パリッシュは、シェフの主要歴史上の人物へのインタビューのアクセスレベルの高さは「前例のない(そして他に類を見ない)」と述べた。彼は『ゲームオーバー』を「任天堂の歴史に関するその後のほぼすべての本や記事で参照されている決定的な作品」と評した。[13]
参考文献
- ^ Coates, James (1993年5月18日). 「スーパーマリオはいかにしてアメリカを征服したか」. Baltimore Sun. 2014年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月21日閲覧。
- ^ ab Juster, Scott (2012年2月23日). 「『ゲームオーバー』:任天堂の過去と未来を振り返る」PopMatters . 2015年11月21日閲覧。
- ^ シェフ、デイビッド、エディ、アンディ (1999)。 『ゲームオーバー:任天堂はいかにしてアメリカの産業を破壊し、あなたのお金を奪い、あなたの子供たちを奴隷にしたか』GamePress。ISBN 978-0-9669617-0-6. OCLC 26214063.
- ^ シェフ 2011、2. 天国の手の中で。
- ^ シェフ 2011、8。『燃えよドラゴン』。
- ^ ab Sheff 2011, 9. クリスマスを盗んだグリンチ。
- ^ Sheff 2011、12。ゲームオーバー。
- ^ Sheff 2011、7. 運命の逆転。
- ^ Sheff 2011、10。ゲームマスターズ。
- ^ レヴィ、スティーブン(1993年7月18日)。「Hey, It's More Than a Game」ニューヨークタイムズブックレビュー。 2015年11月21日閲覧。
- ^ Fallows, James (1994年3月24日). 「コンピュータ戦争」.ニューヨーク・レビュー・オブ・ブックス. 2015年11月21日閲覧。
- ^ Corr, O. Casey (1993年7月18日). 「任天堂:崩壊から帝国へ」シアトルタイムズ. 2015年11月21日閲覧。
- ^ ab Parish, Jeremy (2015年5月7日). 「必読:『I Am Error』がNESの歴史に新たな洞察をもたらす」VG247 . 2023年9月13日閲覧。
- ^ ab Steven L. Kent (1999年10月7日). 「3冊の本がビデオゲームの歴史を紹介」シカゴ・トリビューン. 2016年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ abc Dexter Sy (1999年8月14日). 「ゲームオーバー:スタートを押して続行」. IGN . 2024年7月10日閲覧。
- ^ Sheff 2011、謝辞。
- ^ 「Game Over」。Kirkus Reviews。1993年2月1日。 2024年7月10日閲覧。
- ^ ab Petersen, Clarence (1994年7月17日). 「ゲームオーバー:任天堂はいかにして世界を征服したか…」シカゴ・トリビューン. 2022年1月23日閲覧。
- ^ Sheff 2011、「ヴィンテージ版あとがき: 本当のゲームは始まったばかり」
- ^ 「Game Overについて語る: IGN64のフリーランサー、デクスター・サイが業界のベテラン、アンディ・エディとGame Overのアップデートについて語る」IGN 1999年9月9日2015年11月21日閲覧。
- ^ 「Game Over - Arcade Edition」. LudoScience . 2021年6月10日閲覧。
- ^ レーマン・ハウプト、クリストファー(1993年5月13日)。「時代の本:ゲームの軽薄さを真剣に受け止める」ニューヨーク・タイムズ。 2022年1月23日閲覧。
- ^ コジンスキー、アレックス(1993年5月11日)。「The Nintendo Story」(PDF) 。 2021年6月10日閲覧。
- ^ 「Picks & pans - Game Over by David Sheff」。People。 Vol. 40、no. 3。 New York: Time, Inc. 1993年7月19日。p. 26。ISSN 0093-7673 。 2022年1月23日閲覧– ProQuest経由。
- ^ レヴィ、スティーブン(1993年7月18日)。「Hey, It's More Than a Game」ニューヨークタイムズ。 2022年1月23日閲覧。
- ^ Deutschman, Alan (1993年5月31日). 「なぜ任天堂が支配するのか」. Fortune . 2022年1月23日閲覧。
- ^ McMurdy, Deirdre (1993年6月21日). "Playing for Keeps". Maclean's . p. 61. 2021年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月10日閲覧。
- ^ 「必読」。Next Generation。第4号。Imagine Media。1995年4月。26ページ。
- ^ 「ゲームオーバー:任天堂はいかにしてアメリカの産業を破壊し、あなたのドルを奪い、あなたの子供たちを奴隷にしたか」。Publishers Weekly。1993年3月29日。2020年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Leith, William (1993年10月2日). 「書評 / 任天堂についてあなたが知りたかったことすべて:『ゲームオーバー』 - David Sheff: Hodder、19.99」. The Independent。
- シェフ、デイビッド (2011)。『ゲームオーバー: 任天堂はいかにして世界を征服したか』 (Kindle 電子書籍版)。ヴィンテージ ブックス。ISBN 978-0-307-80074-9。
さらに読む
- シェフ、デイビッド(1993年6月2日)。「本の著者が任天堂の子供への影響を嘆く」 。教育週刊誌。第12巻第36号。6~7ページ。ISSN 0277-4232。ProQuest 202694646。2022年1月23日閲覧– ProQuest経由。
