横スクロールビデオゲーム(またはサイドスクロールゲーム)は、横からの視点で見るビデオゲームで、画面はプレイヤーが左右に移動するのに追従します。アーケードゲームの黄金時代に、シングルスクリーンまたはフリップスクリーンのグラフィックからスクロールグラフィックへの移行は、第5世代の3Dグラフィックへの移行に匹敵する、ゲームデザインにおける重要な飛躍でした。[ 1 ]
滑らかなスクロール背景のハードウェアサポートは、多くのアーケードビデオゲーム、一部のゲーム機、および家庭用コンピュータに組み込まれています。例としては、Atari 8ビットコンピュータやNintendo Entertainment Systemなどの8ビットシステム、Super Nintendo Entertainment SystemやSega Genesisなどの16ビットコンソールが挙げられます。これらの16ビットコンソールでは、複数のレイヤーが追加され、それぞれを独立してスクロールすることで、視差スクロール効果を実現しています。
セガのボンバーは、 1977年4月にアーケード向けにリリースされた横スクロールシューティングゲームです。 [ 2 ] [ 3 ]横スクロールは、1980年代初頭の横スクロールシューティングゲームによって後に普及しました。ウィリアムズエレクトロニクスが1980年後半にデモを行い、1981年初頭に生産を開始したディフェンダーは、ラップアラウンド機能で両方向の横スクロールを可能にし、ゲーム世界の境界を拡張するとともに、ミニマップレーダーも搭載していました。コナミが1981年初頭にリリースしたスクランブルは、一方向の連続スクロールで、複数の異なるレベルを持つ最初の横スクロールゲームでした。[ 4 ]
最初の横スクロールプラットフォームゲームは、1981年にリリースされたプラットフォームシューティングゲームのJump Bugでした。プレイヤーは跳ねる車を操作し、建物、雲、丘などのさまざまなプラットフォームをジャンプして移動します。主に水平方向にスクロールしますが、一部のセクションでは粗い垂直スクロールも含まれています。 [ 5 ]タイトーの最初の横スクロールプラットフォームゲームは、アーケードゲームのJungle King (1982年)で、後にターザンとの類似性に関する法的論争のため、変更されてJungle Huntに改名されました。[ 6 ]
横スクロール形式は、奥行きの錯覚を与えるパララックススクロールによって強化されました。背景画像は、異なる速度でスクロールする複数のレイヤーで表示されるため、地平線に近いオブジェクトは、視聴者に近いオブジェクトよりも遅くスクロールします。 [ 7 ]パララックススクロールの一部は、ジャンプバグで使用されました。[ 8 ]メインシーンがスクロールする一方で、星空が固定され、雲がゆっくりと動くという限定的な形式のパララックススクロールを使用して、風景に奥行きを加えています。翌年、アイレムのムーンパトロール(1982)は、3つの別々の背景レイヤーが異なる速度でスクロールし、それらの間の距離をシミュレートする完全な形式のパララックススクロールを実装しました。[ 9 ]ムーンパトロールは、パララックススクロールを普及させた作品としてよく挙げられます。[ 7 ]ジャングルハントもパララックススクロールを採用しており[ 10 ] 、ムーンパトロールと同じ1982年6月にリリースされました。 [ 11 ]
Activisionは1982年にAtari VCS向けに2つの横スクロールレースゲームを発売した。複葉機を題材にしたBarnstorming [ 12 ]と、トップビューのGrand Prixである。1984年までに、横スクロール視点でプレイするレースゲームは他にもあり、任天堂のExcitebike [ 13 ] 、 SNKのJumping Cross [ 14 ]、そしてファンタジー生物同士の徒競走であるWilliams ElectronicsのMystic Marathon [ 15 ]などがあった。
1985年、コナミの横スクロールシューティングゲーム「グラディウス」は、プレイヤーに武器の選択に関するより大きな自由度を与え、戦略の新たな要素を導入した。[ 4 ]また、このゲームは、ある程度の成功を収めるためには、プレイヤーがレベルを記憶する必要があるという点も導入した。[ 16 ]象徴的な主人公を擁する「グラディウス」は、横スクロールシューティングゲームの基準を確立し、数々の続編を含むシリーズを生み出した。[ 17 ]
1980年代半ばには、横スクロールキャラクターアクションゲーム(「横スクロールアクションゲーム」または「横スクロールキャラクター駆動型」ゲームとも呼ばれる)が登場し、シングルスクリーンプラットフォームゲームなどの初期の横視点シングルスクリーンキャラクターアクションゲームの要素と、スクロールスペースシューティングゲームなどの宇宙/乗り物ゲームの横スクロールを組み合わせた。これらの新しい横スクロールキャラクター駆動型アクションゲームは、カラフルな横スクロール環境に大きなキャラクターのスプライトを特徴とし、コアとなるゲームプレイは、パンチ、キック、銃、剣、忍術、魔法などの攻撃/武器を使用して、多数の弱い敵と戦うことであった。 [ 18 ]
最も注目すべき初期の例は、アイレムの『カンフーマスター』(1984年)[ 18 ]で、最初にして最も影響力のある横スクロール型格闘アクションゲームである[ 19 ]。このゲームは、シングルスクリーン格闘ゲーム『カラテチャンプ』(1984年)に似た戦闘メカニズムを横スクロール形式に採用し[ 19 ]、ブルース・リーの『死亡遊戯』(1973年)とジャッキー・チェンの『スパルタンX』(1984年)[ 20 ] [ 21 ]という2つの香港武術映画の要素を取り入れ、レベルの最後にボス戦[ 22 ]やプレイヤーキャラクターとボスの体力ゲージなどの要素も備えていた[ 18 ] 。
横スクロールのキャラクターアクションゲーム形式は、1980年代半ばから1990年代にかけて人気を博した。代表的な例としては、タイトーの『影の伝説』(1985年)やセガの『忍』(1987年)などの忍者アクションゲーム、テクノスジャパンの『レネゲード』(1986年)や『ダブルドラゴン』(1987年)などのベルトスクロールアクションゲーム[ 18 ] 、ナムコの『ローリングサンダー』(1986年)[ 18 ]やトレジャーの『ガンスターヒーローズ』(1993年) [ 23 ]などのランアンドガンゲームなどが挙げられる。『影の伝説』[ 24 ]は、横視点形式を維持しながら、あらゆる方向に広がるレベルが特徴的だった。家庭用コンピュータでは、格闘ゲーム『空手家』 (1984年)が格闘アクションにストーリーを追加する実験に成功し、カットシーンを含む最初の横スクロールゲームとなった。
キャラクターアクションゲームには、スーパーマリオブラザーズ(1985年) [ 25 ] 、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991年)[ 26 ]、バブシー(1993年)[ 27 ] などのスクロールプラットフォームゲームも含まれます。特に、任天堂エンターテインメントシステム(NES)向けにリリースされたスーパーマリオブラザーズは、ゲーム業界に大きな影響を与え、スクロールプラットフォームジャンルの慣習を確立し、北米の家庭用ビデオゲーム市場(1983年に崩壊)の活性化に貢献しました。[ 18 ]ドンキーコング(1981年)とマリオブラザーズ(1983年)のプラットフォームゲームプレイと、レースゲームのエキサイトバイクや格闘ゲームのカンフーマスターの横スクロール要素を組み合わせたもので、[ 28 ] [ 29 ]以前の横スクロールゲームよりも広大で、[ 18 ]アーケードのようなアクションと家庭用ゲーム機に適した長時間のプレイセッションのバランスが取れていました。 [ 18 ]
1984年、香港映画に影響を受けた『カンフーマスター』は、 『カラテチャンプ』の戦闘を簡略化し、横スクロールのプレイフィールドに多数の敵を導入することで、横スクロール型格闘ゲームの基礎を築いた。 [ 20 ] [ 30 ] 1986年、テクノスジャパンの『熱血硬派くにおくん』は、このジャンルにストリートファイトを導入した。同年発売された西洋版『レネゲード』は、裏社会の復讐劇を追加し、他のゲームの正義感あふれる格闘技よりもゲーマーに人気を博した。 [ 31 ]『レネゲード』は、水平方向と垂直方向の両方に移動できる機能を導入したことで、今後の格闘ゲームの基準を確立した。[ 32 ]
1987年に発売されたダブルドラゴンは、ベルトスクロールアクションゲームの「黄金時代」を到来させ、このジャンルは5年近く続いた。このゲームはテクノスジャパンのレネゲードの精神的後継作として設計されたが、[ 31 ]詳細な格闘技攻撃と優れた2人協力プレイでこのジャンルを新たな高みへと引き上げた。[ 31 ] [ 33 ]ダブルドラゴンの成功は、1980年代後半にベルトスクロールアクションゲームが大量に登場するきっかけとなり、[ 33 ]ゴールデンアックスやファイナルファイト(どちらも1989年)などの名作が他とは一線を画した。[ 31 ]ファイナルファイトはカプコンがストリートファイターの続編として開発していた(仮題はストリートファイター'89)が、[ 34 ]最終的に新しいタイトルが付けられた。[ 35 ]このジャンルで最高のゲームとして称賛された[ 36 ] [ 37 ] Final Fight は2 つの続編を生み出し、後に他のシステムにも移植されました。[ 35 ] Golden Axeは、その内臓をえぐるようなハック アンド スラッシュアクションと協力モードで高く評価され、異なる戦闘スタイルを持つ複数の主人公の選択によって影響力がありました。[ 38 ]ファンタジー要素によって、他のベルトスクロールアクションに見られる都市設定とは一線を画す、最も強力なベルトスクロールアクション タイトルの 1 つです。[ 39 ]
1984年、パックランドはスクロールプラットフォームゲームをさらに進化させた。成功したタイトルであるだけでなく、[ 40 ]ワンダーボーイやスーパーマリオブラザーズのような後のスクロールプラットフォームゲームにより近いものとなった。また、多層の視差スクロールも採用している。[ 41 ]同年、セガは、水平スクロールレベルと初のマスコットキャラクターを備えたシンプルなプラットフォームゲームであるフリッキーをリリースした。 [ 42 ]ナムコはパックランドに続き、翌年にはファンタジーをテーマにしたドラゴンバスターをリリースした。 [ 43 ]
宮本茂氏がデザインし、1985年にファミリーコンピュータ向けに発売された任天堂のプラットフォームゲーム『スーパーマリオブラザーズ』は、その後の多くのスクロールプラットフォームゲームの原型となった。横スクロールプラットフォームジャンルの多くの慣習を確立し、アーケードのようなアクションと家庭用ゲーム機に適した長時間のプレイセッションとのバランスを取り、北米の家庭用ビデオゲーム市場の活性化に貢献した。[ 18 ]以前のプラットフォームゲームと比較すると、『スーパーマリオブラザーズ』はより広大で、プレイヤーは地上と地下のカラフルなレベルを長距離にわたって「横スクロールしながら戦略を立てる」必要があった。その横スクロール要素は、宮本氏のチームが携わった2つの以前の横スクロールゲーム、レースゲームの『エキサイトバイク』と格闘ゲームのNES移植版『カンフーマスター』の影響を受けている。[ 28 ] [ 29 ]エキサイトバイクと同じゲームエンジンを使用しており、マリオは以前のプラットフォームゲームのように一定の速度で移動するのではなく、歩行から走行へと加速することができた。 [ 18 ]
1999年のギネス世界記録によると、 『スーパーマリオブラザーズ』は4000万本以上を売り上げた。その成功は、8ビットコンソール世代におけるこのジャンルの人気を高めるのに大きく貢献した。セガは、アレックスキッドシリーズやワンダーボーイシリーズでこの成功を再現しようと試みた。後期のワンダーボーイゲームは、アドベンチャーとロールプレイングの要素を従来のプラットフォームアクションと組み合わせたことでも注目された。 [ 44 ]
1984年、シャープX1用のHover Attackは、あらゆる方向に自由にスクロールし、プレイヤーが正面だけでなく斜めにも射撃できる初期のラン&ガンシューティングゲームでした。1985年には、プラットフォームシューティングゲームの画期的なタイトルであるThexderがリリースされました。 [ 5 ]
ランアンドガンビデオゲームは、1980年代半ばから後半にかけて人気を博し、コナミのグリーンベレー(1985年)[ 45 ]やナムコのローリングサンダー(1986年) [ 18 ]などのタイトルが登場しました。1987年のコントラは、多方向エイミングと2人協力プレイで高い評価を得ました。[ 46 ]しかし、1990年代初頭には16ビットコンソールの人気により、スクロールシューティングジャンルは飽和状態となり、開発者はゲームを際立たせるのに苦労しました。
横スクロールは、1980年代のアーケードや家庭用コンピュータ、コンソールゲームではよく知られた現象でした。これは、アタリの8ビットコンピュータ[ 47 ]やファミコンのように、横スクロール用に最適化されたハードウェアを備えていることが多かったためですが、IBM互換機にはそれがありませんでした。カラーグラフィックスアダプタを使用したIBM PCでのスムーズスクロールは、開発者にとって課題でした。1980年代初頭には、スムーズスクロールのアーケードゲームのIBM PC互換機への移植版が少数存在し、ムーンパトロール[ 48 ]やディフェンダー[ 49 ]などがありました。 1986年にリリースされたソップウィズの第2バージョンもスムーズスクロールを備えていました。
1990年、当時Softdiskに勤務していたジョン・カーマックは、 Enhanced Graphics Adapterの水平方向のスムーズスクロール機能と、彼がアダプティブタイルリフレッシュと呼ぶソフトウェア技術を組み合わせた。これは、Super Mario Bros. 3の最初のレベルのクローンである概念実証ゲーム「Dangerous Dave in Copyright Infringement 」で実証されたが、マリオは以前のSoftdiskゲームのキャラクターであるDangerous Daveに置き換えられていた。[ 50 ]このことがきっかけで、カーマックとSoftdiskの他のメンバーは辞職し、独自の会社id Softwareを設立した。id Softwareは同年、スムーズスクロールグラフィックを備えた最初の一般公開MS-DOSプラットフォームゲームであるCommander Keenをリリースした。 [ 51 ]
・ザ・ヘッジホッグ
(またはその他のキャラクターアクションゲーム)を3Dに
したらどうなるだろうか。