ヒット作に依存するビジネスであるビデオゲーム業界では、ソフトウェアのリリースの大部分が商業的に失敗に終わっている。21世紀初頭、業界の評論家は次のような一般的な推定を行った。発売されたゲームの10%が収益の90%を生み出している。[ 1 ] PCゲームの約3%、コンソールゲームの約15%が年間10万本以上の世界販売数を記録しているが、このレベルでも高予算のゲームを利益にするには不十分である。[ 2 ]そして、約20%のゲームが利益を上げている。[ 3 ] Steamがサービス上でデジタル配信できるゲームの制限を緩和してから数年後、ゲームの約80%が最初の2週間の販売で5000ドルの収益に達しなかったと報告した。[ 4 ]
こうした失敗事例の中には、1970年代後半のビデオゲーム黎明期以来、ビデオゲーム市場を劇的に変化させたものもある。例えば、『E.T.』の失敗は、 1983年のビデオゲーム市場崩壊の一因となった。商業的には失敗に終わったものの、特定のゲーマー層に高く評価され、カルトゲームとして認識されているゲームもある。
以下のリストには、製造元によって商業的な失敗が文書化または公表された、あるいは業界の販売追跡ツールによって確認された、あらゆるプラットフォーム上のビデオゲームソフトウェアが含まれています(アルファベット順)。
以下は、業界関係者によって商業的に失敗したと判断されたソフトウェアの不完全なリストです。
アフロサムライ2 クマの逆襲は、Versus Evilが発売し、Redacted Studiosが開発した三人称視点のアクションアドベンチャーゲームです。 2015年9月にPlayStation Network経由でPlayStation 4とWindows向けに発売され、10月にはXbox One版が発売予定です。岡崎貴史による漫画シリーズを原作とした2009年のアフロサムライの続編である本作では、プレイヤーはアフロへの復讐を企む剣士クマを操作します。
このゲームは批評家から酷評された。当初は3巻構成で発売される予定だったが、Versus Evil社は『Revenge of Kuma』を全プラットフォームから撤回し、払い戻しを行い、残りの2巻の発売を中止した。Xbox One版は発売されず、PlayStation 4版はPlayStation 5との後方互換性がない数少ないタイトルの1つとなっている。
Polygon は、2015 年の最悪のゲームの 1 つと評した。[ 5 ] Giant Bombは、今年の最悪のゲームと評した。[ 6 ]集計レビューサイトMetacriticによると、2015 年のゲームの中で 2 番目に評価の低いゲームだった。[ 7 ] 2015 年 11 月、アフロサムライ 2はPSNとSteamから削除された。ゲームの削除について CGMagazine のインタビューで、Versus Evil の Steve Escalante 氏は、このゲームを「失敗作」と呼び、残りの 2 巻のキャンセルと顧客への返金を発表した。[ 8 ] [ 9 ] Escalante 氏は後にGamasutraのインタビューでこの決定についてさらに詳しく説明し、「ゲームの品質が人々の期待に沿わなかったため、売れ行きが芳しくなかった、そう言っておきましょう」と述べた。[ 10 ]
Anthemは、 BioWareが開発し、 Electronic Artsが2019年に発売したアクションRPGです。7年に及ぶ開発期間は、 Mass Effect 3の発売後に始まり、BioWareはMass EffectやDragon Ageのような典型的なRPGの形式から脱却し、ライブサービス型のゲームになることを目指していました。開発チームは人員の異動、 Frostbite Engineへの移行に伴う技術的な問題、EAの経営陣からのゲームの方向性に関する要求などにより、開発サイクルは困難を極めました。BioWareの他のスタジオによる他のプロジェクトは、 Anthemの発売に向けて完成させるために保留され、BioWareの開発者の一人によると、ゲームに反映されたのは最後の15ヶ月間の開発作業のみだったとのことです。[ 11 ]開発サイクルの終盤に急いだため、このゲームはリリース時にコンテンツが不足していると見なされ、ゲームプレイを悩ませる多数のソフトウェアバグが含まれており、DestinyやWorld of Warcraftなどの他のライブサービスゲームと似すぎていることが判明しました。BioWareとEAは期待に応えるためにゲームを改良する意向を表明していましたが、ゲームはプレイヤーベースを維持するのに苦労しました。このゲームは最終的に生涯で500万本以上を売り上げましたが、EAは売上がはるかに高く、Battlefieldシリーズに匹敵すると予想しており、2021年にEAはAnthemのさらなる開発作業を中止することを決定し、ゲームのサーバーは2026年1月12日に閉鎖されました。
APB: All Points Bulletin は、2010 年にRealtime Worldsが開発したマルチプレイヤー オンライン ゲームです。このゲームは、同社の前作Crackdownのコンセプトと、 Grand Theft Autoシリーズの制作に携わったリード開発者David Jonesの過去の作品を取り入れ、Enforcers と Criminals の間の大規模な都市戦闘というアイデアを中心に展開され、プレイヤーは両陣営の間で行われる大規模な進行中のミッションに参加できます。このゲームは当初、Microsoft Windows と Xbox 360 の両方のタイトルとして、また 2008 年にリリースされる Realtime Worlds の主力タイトルとして予定されていましたが、代わりに同社はCrackdown の開発を先に開始し、後にAPB をWindows 専用タイトルとして開発し、後で Xbox 360 に移植する可能性を検討しました。2010 年 6 月に発売されたこのゲームは、1 週間のレビュー解禁期間があったため、評価が芳しくなく、ビジネス モデルを維持するのに必要な加入者数を獲得できませんでした。[ 12 ]ゲームの商業的失敗に苦しんだ Realtime Worlds は、2 番目のプロジェクトであるProject MyWorldを売却し、その後、APBサーバーを管理する管理部門と最小限のスタッフに業務を縮小し、タイトルに興味を示していたEpic Gamesを含む買い手を探そうとした。しかし、受け入れられるオファーがなかったため、同社は2010 年 9 月にAPB を閉鎖せざるを得なかった。 [ 13 ]最終的に、このゲームはK2 Networkに売却された。K2 Networkは、他のアジアの大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームを無料プレイ タイトルとして欧米市場に持ち込んだ会社であり、 K2 によってAPB が再リリースされたときにも同様の変更が行われた。[ 14 ]
Artifact は、マジック:ザ・ギャザリングの生みの親であるリチャード・ガーフィールドがデザインし、 Valve Corporationが開発した2018 年のデジタルコレクティブルカードゲーム(CCG)です。Dota 2のスピンオフとして設計され、カードを使った対戦はHearthstoneなどの他の CCG と似ていますが、ゲームではDota 2のマルチレーンの概念が採用され、常に 3 つの異なるプレイフィールドが関与しています。Artifactは無料プレイモデルではなく、プレミアム価格でリリースされ、プレイヤーは新しいブースターパックを購入し、Steam マーケットプレイスで個々のカードをトレードおよび販売するように促されました。[ 15 ] Valve はArtifact が競技プレイヤーを引き付け、e スポーツトーナメントにつながることを想定していました。[ 16 ]リリース当初、ゲームは過度に複雑で、ゲームプレイで乱数生成メカニズムに過度に依存していることが判明し、収益化のアプローチは「ペイ・トゥ・ウィン」と見なされ、プレイヤーは競争できるように新しいカードに投資する必要があるとされました。リリースから半年以内にプレイヤーベースが大幅に減少しました。[ 17 ] Twitchの一部のユーザーは、その時点で視聴者数が少ないことを理由に、Artifact用にラベル付けされたチャンネルを使用して不適切なコンテンツをストリーミングし始め、Twitch はモデレーション措置を取らざるを得なくなりました。 [ 18 ]この頃、Valve はプレイヤーからの苦情に対応するためにゲームを再評価して再設計する予定であると述べました。[ 19 ] Artifact 2.0は 2020 年 3 月にベータテストに入り、最大の変更の 1 つはカードを入手するための収益化オプションの削除でした。[ 20 ] 2021 年 3 月までに、Valve はArtifactの開発を終了することを決定し、現在の状態のゲームの 2 つの無料バージョン、オリジナルリリースのゲームプレイを取り入れたArtifact Classicと、v2.0 リリースで想定されていた変更を含むArtifact Foundryをリリースしました。どちらのバージョンも収益化オプションを完全に削除しました。[ 21 ] ValveのCEOであるゲイブ・ニューウェルはArtifactを「大きな失望」と呼んだが、その失敗は学びの経験だと考えた。 [ 22 ]
『バビロンズ・フォール』は、プラチナゲームズが開発し、スクウェア・エニックスがPlayStation 4、PlayStation 5、PC向けに発売したオンラインアクションRPGです。本作はプラチナゲームズ初のライブサービスゲームであり、 『ニーア オートマタ』の戦闘システムとマルチプレイヤーを組み合わせた作品として紹介されましたが、ソロプレイも可能です。[ 23 ]元々はE3 2018で発表された『バビロンズ・フォール』は、当初予定されていた2019年の発売日から何度も延期され、さらにCOVID-19パンデミックの影響で発売が延期されました。[ 25 ] [ 26 ]
2022年3月3日にようやく発売されたBabylon's Fallは、ほとんど注目されず、批評家やプレイヤーから概ね否定的な評価を受けた。多くの人がゲームの精彩を欠くメカニズムや戦闘を批判し、複数の批評家はゲームが高すぎると指摘した。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Babylon's Fallの同時接続プレイヤー数は、発売日に1,179人でピークに達しただけであり、[ 30 ]その後プレイヤー数は急速に減少した。2022年4月13日には、ゲームの同時接続プレイヤー数が10人以下に減少したと報告され、2022年5月4日には、プレイヤー数が1人にまで減少したと報告された。[ 31 ] 2022年9月13日、スクウェア・エニックスは、当初は長期的なサポートを約束していたにもかかわらず、2023年2月27日に『バビロンズ・フォール』のサポートを終了すると発表し、ゲームおよびゲーム内通貨のデジタル販売を停止した。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]バビロンズ・フォール『バビロンズフォール』の商業的失敗は、フォーブス誌によって「近年の記憶に残る最大の主流ゲームの失敗の一つ」と評され[ 35 ] 、 TechRadarも同ゲームを「スクウェア・エニックスの今年最大の失敗」と名付けた[ 36 ] 。しかしながら、プラチナゲームズのCEOである稲葉敦志氏は後に、『バビロンズフォール』の失敗は、ライブサービスゲームへの事業拡大を続けるという同社の計画に何ら影響を与えないと述べ、また『バビロンズフォール』の失敗の一部は、プラチナゲームズとスクウェア・エニックスがそれぞれコアゲームとライブサービス要素を別々に開発したことが、その欠点の原因である。[ 37 ]
PCビデオゲーム史上最も悪名高い失敗作の一つであるバトルクルーザー3000AD(略称BC3K)は、米国とヨーロッパでの悲惨なリリースまで10年近くにわたって宣伝されていた。このゲームは、批判と思われるものに対して長く攻撃的なオンライン反応で知られる独立系ゲーム開発者、デレク・スマートの発案によるものだった。BC3Kのコンセプトは野心的で、プレイヤーは大型宇宙船の指揮を執り、航行、戦闘、資源管理、乗組員の指揮など、必要な任務をすべてこなすというものだった。1990年代半ばには、ビデオゲーム雑誌に「あなたが最後に望むもの」として宣伝する広告が掲載された。[ 38 ] コンピュータ掲示板やUsenetグループは、このゲームについての議論で賑わっていた。時間が経つにつれ、度重なる延期が発表されるにつれ、オンラインコミュニティの興奮は不満へと変わっていった。スマートはUsenetに頻繁に投稿することで、このネガティブな雰囲気をさらに悪化させた。[ 38 ]これらの投稿は、 Usenet 史上 最大規模の炎上騒動を引き起こした。 [ 39 ]開発期間中、スマートは他のプログラマーにコードへの完全なアクセスを許可することを拒否し、新しい技術が利用可能になるにつれて方向性を変更し続けたため、ゲームの開発には 7 年以上かかった。
1996年11月、Take-Two Interactiveは、Smartの抗議にもかかわらず、ついにこのゲームをリリースしたと伝えられている。[ 38 ] このゲームはバグが多く、未完成で、時代遅れのグラフィック、MIDI音楽、難解なインターフェース、そしてほとんどドキュメントがなかった。批評家やビデオゲームコミュニティは、このリリースに悪い反応を示した。最終的に、安定してプレイ可能なバージョンのゲームがBattlecruiser 3000AD v2.0としてリリースされた。Smartは最終的にBC3Kをフリーウェアとしてリリースし、 BattlecruiserとUniversal Combatのタイトルでいくつかの続編を制作した。
批評家からは高い評価を受け、三部作の第一部として企画されていたにもかかわらず、『Beyond Good & Evil』(2003年発売)は商業的に失敗に終わった。元Ubisoft社員のオーウェン・ヒューズは、国際的に競合するタイトルである『Tom Clancy's Splinter Cell』と『Prince of Persia: The Sands of Time』、そしてヨーロッパでは『XIII』(いずれもUbisoftがパブリッシングし、それぞれの市場で強力なブランド力を持っていた)が同時期に発売されたことが、『Beyond Good & Evil 』が一般の人々の関心を集めるのに影響を与えたと感じていたと述べている。このゲームの商業的失敗により、Ubisoftはシリーズの続編の計画を延期することになった。[ 40 ] [ 41 ]続編は、Ubidays 2008 のオープニング カンファレンスの最後に発表され、 [ 42 ]オリジナルの HD 版が2011 年にダウンロードでXbox 360とPlayStation 3向けにリリースされました。Ubisoft の EMEA 地域担当エグゼクティブ ディレクターである Alain Corre 氏は、Xbox 360 版は「非常にうまくいった」とコメントしましたが、この成功はゲームの売上不振に変化をもたらすには「遅すぎた」と考えていました。[ 43 ] Beyond Good & Evil 2 は、オリジナル ゲームのリリースから 14 年後のE3 2017での Ubisoft のプレス カンファレンスで発表されました。
Brütal LegendはDouble Fine Productionsの 2 番目の主要ゲームです。このゲームはヘヴィメタル音楽をベースにした世界を舞台にしており、多数のメタルサブジャンルにわたる 100 曲のサウンドトラックを収録し、ジャック ブラック、レミー キルミスター、ロブ ハルフォード、オジー オズボーン、リタ フォード、ティム カリーなどの有名人の声優陣を採用しています。このゲームは当初、アクティビジョンとの合併前に、シエラ エンターテインメントを通じてVivendi Gamesから発売される予定でした。合併後、アクティビジョンはBrütal Legend の発売を拒否し、Double Fine はパブリッシング パートナーとしてElectronic Artsに頼り、ゲームの発売が遅れました。アクティビジョンと Double Fine は契約違反で互いに反訴し、最終的に法廷外で和解しました。このゲームはHerzog Zweiに似たアクション アドベンチャー/リアルタイム ストラテジー ゲームとして設計されました。リアルタイムストラテジーのジャンルのゲームは一般的にコンソールではうまく機能しないため、Double Fine は Vivendi と Electronic Arts の両方から、この事実を述べないようにしてゲームの他の要素を強調するように指示された。[ 44 ]批評家から肯定的なレビューがいくつかあったものの、発売前のマーケティングで言及されなかったリアルタイムストラテジーの要素が批判され、プレイヤーに販売するのが難しいゲームとなった。[ 45 ]さらに、2009 年 10 月の年末発売により、Uncharted 2: Among Thieves、Batman: Arkham Asylum、Call of Duty: Modern Warfare 2など多くのトップクラスのゲームの中に埋もれてしまった。最初の 1 か月で約 215,000 ユニットしか売れず、「小売失敗」となり、Double Fine は続編の開発に着手していたものの、Electronic Arts はそれ以上の開発を中止した。[ 46 ] Double Fineの社長兼リード開発者であるティム・シェーファーによると、2011年2月までにこのゲームは140万本売れたとのことです。[ 47 ]
Concord はFirewalk Studios が開発したヒーローシューティングゲームで、2024 年 8 月に PlayStation 5 と Windows 向けにリリースされました。このゲームは 8 年の開発期間を要し、開発費は少なくとも2 億ドルと推定され、2023 年に Firewalk がSony Interactive Entertainmentに買収された際にさらに資金が投入され、「PlayStation の未来」と呼ばれたと言われています。[ 48 ] [ 49 ]このゲームは、コスメティックマイクロトランザクションでサポートされるライブ サービスタイトルになる予定でしたが、無料プレイではなくプレミアム タイトルとして出荷されました。[ 50 ]ゲームに対する最初の批評家の印象は、キャラクター デザインが精彩を欠き、市場に出回っている既存のオンライン シューティングゲームに比べて革新性に乏しいというものでした。[ 51 ]発売当初、Steam での同時接続プレイヤー数は 700 人未満、PlayStation では約 1,300 人であり、プレイヤー数に基づく販売数は 25,000 未満と推定されています、と Simon Carless は述べています。カーレス氏は、販売不振の理由として、マーケティング不足、ライブサービスゲームとしては高額な価格設定、そして既に市場に出回っているヒーローシューターの飽和状態を挙げた。[ 52 ]発売後最初の2週間の販売不振を受け、Firewalkはゲームの販売を中止し、購入者全員に全額返金し、2024年9月6日にサーバーを停止し、オフライン中にゲームの方向性を決定すると発表した。[ 53 ]ソニーは2024年10月にFirewalkを閉鎖し、 Concordを永久に閉鎖した。[ 54 ]ソニーのCOO兼CFOである十時裕樹氏は、コンコード閉鎖後の投資家向け電話会議で、「新しいIPに関しては、もちろん実際に試してみるまで結果はわからない」とし、「ユーザーテストや社内評価など、多くのゲートが必要であり、それらのゲートのタイミングも重要だ。そして、それらを前倒しで進める必要があり、我々はそれらのゲートをもっと早く実施すべきだった」と述べた。[ 55 ]
Conker's Bad Fur Dayは、 RareがNintendo 64向けに開発した3D プラットフォームゲームです。このゲームでは、プレイヤーは強欲で酒好きのリス、コンカーを操作してステージを進んでいきます。[ 56 ]見た目はBanjo-KazooieやDonkey Kong 64など Rare の以前のゲームと似ていますが、Conker's Bad Fur Day は大人向けで、下品な言葉、生々しい暴力、下品なユーモアが含まれています。[ 57 ]このゲームは当初ファミリー向けに設計されていましたが、発売前のバージョンが Rare の以前のゲームと似ていると批判されたため、再設計されました。[ 58 ]批評家からは高い評価を受けたものの、[ 59 ]『コンカーズ・バッド・ファー・デイ』は期待を大きく下回り、2001年4月までにわずか5万5000本しか売れなかった。このゲームがプレイヤーに受け入れられなかった理由として、高額な価格、年配層向けの広告、ニンテンドー64のライフサイクルの終盤に発売されたことなど、多くの理由が挙げられている。[ 60 ] [ 61 ]当時レア社の少数株を保有していた任天堂も、このゲームを積極的に宣伝しなかった。[ 62 ]マイクロソフトがレア社を買収した後、 Xbox向けに『コンカー:ライブ・アンド・リローデッド』としてリメイクし、オリジナル版の一部を基にしたオンラインマルチプレイヤー要素を追加した。
PCビデオゲームの最も悪名高い失敗作の1つはDaikatanaで、Doomの主要デザイナーの1人として人気のあるクリエイターのジョン・ロメロのおかげで、非常に大きな期待が寄せられていました。しかし、莫大な予算超過と深刻な遅延に見舞われた後、このゲームは最終的に発売されましたが、バグ、魅力のない敵、劣悪なゲームプレイと制作価値のために批評家から酷評されました。これらはすべて、ファーストパーソンシューターの次の「大ヒット作」と謳う大々的なマーケティングキャンペーンによってさらに悪化しました。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
Ion Stormが最初にリリースしたタイトルであるDominion は、Command & ConquerやWarcraftに似たリアルタイムストラテジーゲームで、 G-Nome の世界観のスピンオフとして開発されました。このゲームは元々7th Levelによって開発されましたが、Ion Storm が 180 万米ドルで買収しました。当初のプロジェクトの予算は 50,000 米ドルで、2 人のスタッフで 3 か月で完成する予定でした。しかし、管理の不手際と Ion Storm の経験不足により、プロジェクトは 1 年以上かかり、数十万ドルの費用がかかりました。[ 66 ] Dominion は1998 年 7 月にリリースされました。レビューは悪く、売れ行きも悪く、購入価格を回収するのには程遠く、完成費用を回収することはできませんでした。このゲームは、Ion の看板タイトルであるDaikatanaの開発に携わっていた従業員を分裂させ、おそらくは開発チームの主要メンバー数名が離脱する原因となりました。それはIon Stormの財政に負担をかけ、かつて資金が潤沢だったこのスタートアップ企業は、Daikatanaの開発が数年に及ぶにつれて資金繰りに奔走することになった。[ 67 ]
Wii専用の人気プラットフォームゲーム『エピックミッキー』の続編である『エピックミッキー2 :パワーオブトゥー』は、 2012年にジャンクションポイントスタジオによって開発され、ディズニーインタラクティブスタジオによってWii、Wii U、Xbox 360、PlayStation 3、PlayStation Vita、およびMicrosoft Windows向けに発売されました。大々的に宣伝され、複数のコンソールで発売されたにもかかわらず、『エピックミッキー2』の北米での販売本数はわずか27万本で、前作の130 万本の4分の1にも満たないものでした。[ 68 ]このゲームの失敗により、ジャンクションポイントは閉鎖され[ 69 ] 、 『エピックミッキー』シリーズの今後の作品は中止されました。[ 70 ]

スティーブン・スピルバーグ監督の1982年の人気映画と同名で、わずか5週間でコーディングされたと伝えられるこのAtari 2600ゲーム[ 71 ]は、 1982年のホリデーシーズンに向けて急いで市場に投入された。[ 71 ]
150万本が売れたにもかかわらず[ 72 ] 、販売数はアタリの期待には遠く及ばなかった。アタリは500万本の生産を発注していたからである[ 71 ]。売れたゲームの多くは、不満を持った消費者によってアタリに返品され、返金された[ 71 ] 。アタリがETや他のゲームの売れ残ったカートリッジをニューメキシコ州アラモゴルドの埋立地に埋めたという都市伝説が広まり、2014年にその場所の発掘が許可された際に確認された。元アタリの従業員は、ETや他の売れ行きの悪いゲームを含む約80万本のカートリッジを投棄したと証言した。この製品を取り巻く財務数値とビジネス戦略は、1983年のビデオゲーム崩壊を象徴しており、アタリの破産の一因となった。アタリはゲーム制作のライセンスに2500万ドルを支払い、それがさらに5億3600万ドル(現在の17億9000万ドルに相当)の負債につながった。同社は1984年に分割され売却された。[ 71 ]
Funko Fusionは、 10:10 Gamesが開発・販売した2024年のアクションアドベンチャーゲームで、Funko Pop!のコレクタブルフィギュアシリーズをベースにしており、ユニバーサル・ピクチャーズの作品や、ロックマン、ファイブナイツ・アット・フレディーズなどのフランチャイズのキャラクターが登場します。このゲームは賛否両論の評価を受け、10:10 Gamesは後にFunko Fusionが商業的に失敗し、スタジオのレイオフにつながったことを確認しました。[ 73 ]
ルーカスアーツ初の3Dグラフィックスを採用したアドベンチャーゲームとして知られるグリム・ファンダンゴは、好評を博し、数々の賞を受賞しました。当初、このゲームは1998年のホリデーシーズンに好調な売れ行きを示したと考えられていました。[ 74 ]しかし、このゲームの売上は、ハーフライフ、メタルギアソリッド、ゼルダの伝説 時のオカリナなど、1998年後半に発売された他のタイトルに押されてしまったようです。[ 46 ] PC Data(現在はNPDグループ傘下)が提供したデータによると、このゲームはオンライン販売を除いて、2003年までに北米で約95,000本を売り上げました。[ 75 ]全世界での販売数は、2012年までに100,000~500,000本と推定されています。開発者のティム・シェーファーは、グリム・ファンダンゴの開発チームの他のメンバーとともに、このプロジェクトを最後にルーカスアーツを離れ、新しいスタジオ(ダブルファインプロダクションズ)を設立しました。Grim Fandangoの比較的控えめな売上は、1990 年代後半のアドベンチャー ゲーム ジャンルの衰退の一因としてよく挙げられるが、[ 76 ] [ 77 ]このタイトルが「失敗作」という評判は、ある程度は現実よりも認識の問題であり、シェーファーは、最終的に受け取ったロイヤリティの小切手が証拠であると指摘している。[ 78 ] 彼の見解では、アドベンチャー ジャンルは、制作費が上昇し続ける一方で、ファン層を失ったというよりは、ファン層を拡大できなかったということである。これにより、アドベンチャー ゲームはパブリッシャーにとって魅力的な投資対象ではなくなった。対照的に、ファースト パーソン シューターの成功により、コンソール市場は活況を呈した。従来の小売モデルに依存しない新しい流通チャネルの出現により、最終的にニッチなジャンルが再び力を得ることになる。Double Fine はその後、高解像度グラフィック用にゲームをリマスターし、これらのチャネルを通じて再リリースした。[ 79 ]
Highguardは、 Tencentの資金提供を受けて2021年に元Respawn Entertainmentの従業員によって設立されたWildlight Entertainmentが開発した無料プレイのマルチプレイヤーゲームです。彼らはApex Legendsの利益が従業員とどのように分配されているかについての意見の相違からRespawnを離れ、Wildlightの下でより良い利益分配メカニズムを確立することを目的としていました。彼らはRustをベースにしたマルチプレイヤーサバイバルゲームの開発を開始しましたが、約2年間の作業の後、アイデアが複雑すぎると感じ、 2024年1月までに、襲撃のようなメカニズムを含むいくつかのアイデアをHighguardに再集中させ、2026年初頭にライブサービスゲームとしてリリースし、時間をかけて拡張していく計画を立てました。[ 80 ]プレイテストは主にTencentのTiMi Studio Groupとともに社内で行われ、プレイヤーはメカニズムを習得すればゲームを楽しんだものの、学習曲線が困難であることが明らかになりました。開発者たちは、Arc RaidersやBattlefield 6のように、発売前の数か月間にゲームのコミュニティを構築して関心を集め、初期のフィードバックを得るという方法を提案したが、スタジオ経営陣はこれを拒否した。代わりに、ゲームは2025年12月11日のThe Game Awards 2025ショーで発表され、ゲームをプレイして楽しんだジェフ・キーリーによってショーの最後の発表トレーラーとして選ばれた。授賞式から2026年1月26日のゲーム発売までの間、ゲームのプロモーションはほとんど行われなかった。発売後、ゲームは特にゲーム内チャット機能なしでプレイするプレイヤーにとって複雑すぎると批判された。初期のプレイヤー数は多かったが、1週間でプレイヤー数の90%を失い、マイクロトランザクションでゲームを維持する計画に影響が出た。スタジオはアップデート機能でプレイヤーを取り戻すことができず、1か月後、テンセントはスタジオへの資金提供を打ち切り、2月末までにスタッフはわずか20人しか残らなかった。[ 81 ] 2026年3月12日までにゲームを終了するという決定がなされた。[ 82 ]
Homefront は、2011 年にKaos Studiosが開発し、THQが発売したビデオゲームです。Kaosは、Battlefield 1942 のゲーム モッダーで構成されていたTrauma Studiosの元メンバーから結成されました。Trauma Studios は、 Battlefield 2に貢献するためにDigital Illusions CEに引き入れられました。Digital Illusions は、Battlefield 2の発売直前の 2005 年に Trauma を閉鎖しました。THQ は、主要な軍事ベースのファーストパーソン シューターで大手パブリッシャーと競争したいと考え、ニューヨーク市に新しいスタジオとして Kaos として Trauma の中核チームを採用しました。Kaos の最初のゲームFrontlines: Fuel of Warは 2008 年に発売され、賛否両論の評価を受けました。この頃には、ActivisionのCall of Dutyがビデオゲーム業界で圧倒的な人気を博しており、THQはこのジャンルで競合タイトルをリリースすることを戦略の柱とし、元ハリウッドの脚本家であるエグゼクティブ・バイスプレジデントのダニー・ビルソンをその開発責任者に据えた。THQはKaosに3年間で数千万ドルと見積もられる巨額の予算を与え、外国の侵略者による米国への攻撃を題材にしたシューティングゲーム「Homefront 」に大きな期待を寄せた。Kaosは以前EA Los AngelesでMedal of Honorに携わっていたベテランプログラマーを増員し、競合タイトルの開発プレッシャーと、ビルソンによるゲーム開発の進捗状況への頻繁な監督、そして強制的な残業時間により、Kaosは開発期間中に複数のゼネラルマネージャーを含むスタッフの離職率の高さに悩まされた。元Kaosのメンバーは、ゲームのビジョンに一貫性がなかったとも主張している。ビルソンは、北朝鮮軍を侵略軍として使うことや、スタジオの能力を超えたCall of Dutyの模倣ゲームにするなど、いくつかのアイデアを提案した。彼はまた、あまりにも多くの映画のコンセプトをゲームに無理やり詰め込もうとした。このゲームには、予算を倍増させて約1億ドルにまで引き上げる、非常に野心的なマーケティングキャンペーンが展開された。ゲームの題材とマーケティングキャンペーンは、口コミで否定的な評判を呼び、すでに疲弊していたKaosの従業員の士気をさらに低下させた。発売間近、THQはスタジオに対し、ゲームの売れ行きと批評家の評価次第で将来が決まると語った。2011年3月にHomefrontが発売されると、脚本の出来の悪さ、バグ、退屈なグラフィック、魅力のない敵、劣悪なゲームプレイと制作価値のために、平凡な評価を受けた。これらはすべて、Call of Dutyの強力なライバルだと謳う大々的なマーケティングキャンペーンによってさらに悪化した。また、極めて人種差別的な「黄禍論」のデマを使用したことで反発も招いた。ゲームの評判が芳しくなかったため、THQの株価は下落した。Homefrontは発売直後に260万本を売り上げ、THQ史上最も予約注文されたゲームとされたにもかかわらず、商業的には期待外れの結果となった。THQは発売から数か月後にKaosを閉鎖し、Crytek UKに続編の開発を依頼した。[ 83 ] [ 84 ]
『ジャズ・ジャックラビット2』のレビューは好評だったものの[ 85 ] 、売上は不十分で、パブリッシャーのギャザリング・オブ・デベロッパーズは損失を出した。そのため、開発者は『ジャズ・ジャックラビット3』のパブリッシャーを見つけることができず、開発中止となった[ 86 ]。
King of Meatは、Glowmade Gamesが開発し、 Amazon Game Studiosがパブリッシングした2025年のパーティーゲームです。経営陣はプレイヤー数が10万人以上になると予想していましたが、SteamDBのチャートによると、プレイヤー数は320人でピークに達し、その後さらに減少しました。その結果、Glowmadeの多くの開発者が解雇されました。[ 87 ]
Kingdoms of Amalur: Reckoningは、2012 年に38 StudiosとBig Huge Gamesによって開発されたアクション RPG ゲームです。38 Studios は、当初マサチューセッツ州でCurt Schillingによって設立されました。経営難に陥っていたTHQから Big Huge Games を買収した後、同スタジオは、ロードアイランド州内に 38 Studios を設立し、雇用創出を促進するために、ロードアイランド州の経済開発委員会から7500 万米ドルの融資保証を得ました。Kingdomsは批評家から概ね好評で、最初の 3 か月での初期販売数は約 130 万本でした。これは印象的でしたが、ロードアイランド州は、38 Studios が融資を返済するには、この時点でタイトルが 300 万本に達する必要があることを認識していました。 [ 88 ] 38 Studios は融資の返済の 1 つを滞納し、その結果、パブリッシャーが続編への3500 万米ドルの投資から撤退することになりました。 [ 89 ]スタジオは次の支払いはなんとかできたものの、給与やその他の経費を支払うことができず、2012 年 5 月までに破産を宣言した。[ 90 ]未払いローンの解決は民事訴訟となり、最終的に州はシリング氏や他の投資家と6,100 万米ドルの支払いで和解したが、州はローンの約2,800 万米ドルが不足した。 [ 91 ]キングダムズの権利は最終的に、破産後に旧 THQ の多くの資産を取得した持株会社であるTHQ Nordic ABに渡った。
『ランプライターズ・リーグ』は、 Harebrained Schemesが開発し、 Paradox Interactive(Harebrained Schemesの親会社)が2023年に発売したターン制タクティクスゲームです。このゲームは、1930年代のパルプ雑誌に掲載された冒険物語に基づいています。ゲームは好評を得ましたが、商業的な成功を収めることはできませんでした。発売から1週間後、Paradoxは2億4800万クローネ(2200万米ドル)の損失でゲームを償却する意向であると発表しました。[ 92 ]これは、ParadoxがHarebrained Schemesの従業員の80%を解雇した後のことでした。[ 93 ] 2018年にParadoxに買収されたHarebrained Schemesは、Paradoxとの提携を解消し、独立企業として再編成することに合意したと発表しました。[ 94 ]
5年の開発期間を経て1997年にリリースされたこの600 万ドル[ 95 ]のアドベンチャーゲームは、『プリンス・オブ・ペルシャ』の生みの親であるジョーダン・メックナーの発案によるものでした。このゲームは、ほぼ完全なリアルタイムで進行し、22日間の実写ビデオ撮影からロトスコープされたアールヌーボー風のキャラクターを使用していること[ 96 ]、そしてコンピュータゲームではあまり見られない知的な脚本とキャラクターの深みが特徴であることで注目されました。絶賛のレビュー[ 97 ] [ 98 ]にもかかわらず、ゲームのパブリッシャーであるブローダーバンドは、プレスリリースでの簡単な言及[ 99 ]とブローダーバンド幹部の熱意ある発言[ 100 ]を除いて、ゲームの宣伝にほとんど力を入れませんでした。これは、発売の数週間前にブローダーバンドのマーケティングチーム全員が辞職したことが一因です。[ 101 ] 4月に発売されたこのゲームは成功せず、約10万本しか売れず、[ 102 ]損益分岐点に達するのに100万本足りなかった。[ 103 ]
ゲームのリリース後、メックナーの会社であるSmoking Car Productionsはひっそりと倒産し、BrøderbundはThe Learning Companyに買収されました[ 104 ]。The Learning CompanyはBroderbundの教育用ソフトウェアにしか興味がなかったため、事実上ゲームは絶版となり、1998年のリリースに向けてほぼ完成していたPlayStation版もキャンセルされました。メックナーは後にゲームの権利を再取得し、2012年にDotEmuと協力してiOS版をリリースし、その後Android版もリリースしました[ 105 ] 。
MadWorldは、プラチナゲームズが開発し、セガが2009年3月に発売したWii用ベルトスクロールアクションゲームです。このゲームは、極めて暴力的なビデオゲームとして意図的に設計されました。 [ 106 ]このゲームは、フランク・ミラーのシン・シティと他の日本および西洋のコミックの両方から影響を受けた独特の白黒グラフィック スタイルを特徴としています。 [ 106 ] [ 107 ]この単調な色彩は、数多くの残虐で過激な方法で敵を攻撃して殺すことで生じる血によってのみ破られます。Wiiの発売当初から暴力的なゲームは存在していましたが(例:ノーモア★ヒーローズ、マンハント2)、多くの人がMadWorldをこのシステム初の大人向けタイトルの1つと認識し、通常は家族向けのシステムであるWiiに対して懸念を抱く消費者から当初は怒りを引き起こしました。[ 108 ] MadWorldは批評家から高く評価されましたが、それが商業的な売上にはつながりませんでした。発売後最初の 6 か月で、米国でのゲームの販売数はわずか 123,000 台だった。[ 109 ]セガはこの販売数を「期待外れ」とみなした。[ 110 ] [ 111 ]それにもかかわらず、このゲームの批評的な成功により、後継作であるAnarchy Reigns (2012) が制作された。
2017年にマリオ&ルイージシリーズの最初のゲームのリメイクであるマリオ&ルイージRPG + クッパ軍団が成功を収めた後、任天堂は2018年3月に、グラフィックの向上、リマスターされたサウンドトラック、クッパJr.の旅の追加ストーリーなど、以前のリメイクと同様の路線でマリオ&ルイージRPG3!!!のリメイクを発表しました。 [ 112 ] 2019年1月に発売されたこのゲームは、批評的には成功を収めましたが、オリジナルよりはやや低い評価を受けました。しかし、このゲームは商業的には失敗で、日本での最初の週の販売本数は9,500本未満でした。ファミ通は、このゲームの累計販売本数が34,523本で、バーチャルボーイ以来最も売れなかったマリオゲームの1つになったと報じました。[ 113 ]このゲームの失敗は、ニンテンドースイッチが発売されてからすでに2年近く経っていたため、ニンテンドー3DSの最後のゲームの一つだったことが原因とされている。また、このゲームはシリーズ開発元のアルファドリームの倒産の原因にもなったと言われている。[ 114 ]次の作品であるマリオ&ルイージRPG ブラザーシップは2024年に発売され、アルファドリームの元従業員の一部がこの作品に携わった。[ 115 ]
『マーベルVSカプコン:インフィニット』は、カプコンとマーベルの有名キャラクター同士が戦うカプコンの格闘ゲームシリーズ『マーベルVSカプコン』の6作目です。 2017年のE3でこのゲームが発表された際、特に『ストリートファイター』の春麗や『デビルメイクライ』のダンテなど、一部のキャラクターデザインが不評でした。[ 116 ]また、 X-メンやファンタスティック・フォーのキャラクターが登場しないことも批判されました。[ 117 ]カプコンは2017年12月31日までに200万本を売り上げると予測していましたが、低予算のため発売当初の売れ行きは芳しくなく、『マーベルVSカプコン:インフィニット』はカプコンが予測した売上の半分しか達成できませんでした。[ 118 ]『Marvel vs. Capcom: Infinite 』の失敗は、DLCのキャンセルや、 Evo 2018などのトーナメントからの除外、そしてカプコンが同タイトルに関して沈黙を守ることにつながった。[ 119 ]同タイトルの失敗は、バンダイナムコの『Dragon Ball FighterZ』との競争も一因であり、同タイトルは圧倒的な知名度に加え、『Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes』と『Ultimate Marvel vs. Capcom 3』という『Infinite』の2つの前作から影響を受けていた。[ 120 ]
MultiVersusは、ワーナー・ブラザースの様々なキャラクターが登場する、基本プレイ無料のクロスオーバープラットフォーム格闘ゲームです。Player First Gamesが開発し、Warner Bros. GamesがPlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S向けに発売しました。
本作は、2022年7月から2023年6月にかけて早期アクセス版とオープンベータ版として最初にリリースされました。ゲームは、ワーナー・ブラザース・ゲームズがプレイヤー・ファースト・ゲームズを買収する前の2024年5月に正式リリースされました。2024年11月、スタジオはマルチバーサスが商業的に振るわなかったと発表し、親会社であるワーナー・ブラザース・ディスカバリーは1億ドルの減損損失を計上しました。[ 121 ] 2025年5月にはゲームは販売終了となり、すべてのオンライン機能が停止されました。[ 122 ]ゲームの失敗により、2025年2月にプレイヤー・ファースト・ゲームズは閉鎖され、また、DCユニバース、ハリー・ポッター、ゲーム・オブ・スローンズ、モータルコンバットの4つのコアプロパティに焦点を当てるためにワーナー・ブラザース・ゲームズが再編される一因にもなりました。[ 123 ] [ 124 ]
『大神』は、以前は『バイオハザード』や『デビルメイクライ』シリーズで知られていた神谷英樹が監督を務めたクローバースタジオの作品です。このゲームはゼルダタイプの冒険ゲームとして高く評価されており、女神狼アマテラスが「天の筆」を使って画面上に魔法の効果を描き、呪われた古代ニッポンの地を修復するという冒険に基づいています。2006年にPlayStation 2で最初に発売され、後にWiiシステムに移植され、Wiiリモコンのモーションコントロール用に筆の操作が再設計されました。このゲームは批評家から高く評価され、Metacriticの総合スコアはPlayStation 2版が93%、Wii版が90%でした[ 125 ] [ 126 ]。また、2006年のベストタイトルの1つとみなされ、IGNはゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出しました。[ 127 ]批評家からは高く評価されたものの、2009 年 3 月までに 60 万台未満しか売れなかった。 [ 128 ] これらの要因により、大神は 2010 年版のギネス世界記録ゲーマーズ エディションで「ゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞作の中で最も商業的に成功しなかった作品」と呼ばれている。[ 128 ]発売後まもなく、カプコンはクローバー スタジオを解散したが、神谷氏を含む多くの従業員はプラチナ ゲームズを設立し、マッドワールドやより成功したベヨネッタを制作した。[ 129 ]このゲームに対するファンの強い支持により、ニンテンドー DS で精神的後継作である大神伝(2010 年) が発売され、その後、2010 年代半ばから後半にかけて、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Microsoft Windows 向けに大神の高解像度リマスター版が発売された。
神谷氏はプラチナゲームズに移籍して以来、 『大神』の続編に興味を示しており、カプコンとこのアイデアについて話し合っていると述べていた。彼は2023年半ばにプラチナゲームズを退社し、その時点で独立すると述べていた。[ 130 ] 2024年12月のThe Game Awards 2024で続編が発表され、開発はクローバースタジオの元メンバー数名を含むクローバーズという新しいスタジオで神谷氏が主導した。[ 131 ]
リズムゲーム「ギタールーマン」の開発後、iNiS Corporationは創設者矢野敬一のアイデアに基づき、より革新的なニンテンドーDS向けゲームの開発に着手した。このゲームでは、プレイヤーは音楽に合わせて画面上のターゲットをタップしてドラッグし、困っている人々を応援団が元気づけて問題を克服できるように手助けする。任天堂はこのゲームを「押忍!闘え!応援団」として発売した。このゲームは好評を博し、ローカライズおよびアップグレードされたリスキン版「エリートビートエージェント」と続編「燃えろ!熱血リズム魂押忍!闘え!応援団2」の開発計画につながった。3つのゲームはいずれも批評家から高く評価されたものの、商業的には成功せず、[ 132 ] [ 133 ] [ 134 ]いずれも100万本未満しか売れなかった。販売不振とターゲットプラットフォームの特殊性により、任天堂は続編の検討を断念した。[ 135 ] [ 136 ]
Starbreeze Studiosは2014年にSkybound Entertainmentから、 Starbreezeの子会社Overkill Softwareが開発したPayday: The Heistの協力型ゲームプレイメカニクスを採用した、ウォーキング・デッドシリーズを舞台にしたゲームを開発するライセンスを取得しました。しかし、Starbreezeがゲームエンジンを変更するよう要求したことが主な原因で、開発は難航しました。当初はPaydayシリーズで使用されていた社内開発のDiesel Engineから、Starbreezeが高額で取得した新開発のValhalla Engineに変更し、その後Valhalla Engineが扱いにくいことが判明したためUnreal Engineに変更しました。主要なリリース日が2度延期された後、ゲームは2018年11月に完成しましたが、開発者たちは極度の急ぎ足で、十分な品質レビューやテストが行われていないと感じていました。Overkillのウォーキング・デッドはMicrosoft Windows版のリリース時に平凡な評価を受け、1ヶ月でわずか10万本しか売れませんでした。 Starbreezeは、このゲームにかなりの売上期待を寄せていたが、売上が低迷したため、コンソールでのゲーム発売計画を保留し、2018年12月にはOverkill's The Walking Deadの不振による流動資産不足のため、リストラを行うと発表した。[ 137 ] Starbreezeの2018年12月31日締めの四半期決算報告(Overkill's The Walking Deadの発売を含む)では、このゲームの売上は約3410万クローネ(約370万米ドル)にとどまり、2013年に発売されたPayday 2の同四半期の売上は2040万クローネだった。 [ 138 ] 2019年2月末までに、SkyboundはStarbreezeとのライセンス契約を解除し、「最終的に『Overkill's The Walking Dead』は当社の基準を満たしておらず、約束された品質でもなかった」と述べた。 StarbreezeはWindows版のさらなる開発を正式に中止し、ゲームの予定されていたコンソール版の移植をキャンセルしたが、その後Skyboundはゲームを完全にキャンセルし、Starbreezeからライセンスを取り下げた。[ 139 ] OTWDの収益が低迷したため、Starbreezeは2018年12月から2019年12月にかけて企業再編を行い、スタッフを解雇し、出版権と知的財産権を売却し、Payday 2の有料ダウンロードコンテンツを再導入し、将来のすべてのコンテンツは無料になるという初期の約束を反故にした。[ 140 ]
Psychonautsは、GameSpotの2005年ベストゲーム・ノー・ワン賞[ 142 ]を含む批評家からの高い評価を得ているものの、発売当初の販売本数は10万本にも満たなかった。[ 143 ]このゲームは、パブリッシャーのMajescoにCEOの辞任や株価の暴落などの問題を引き起こし、株主による集団訴訟につながった。[ 144 ] 2005年の発売当時、このゲームは革新的なゲームの失敗の「代表例」と見なされていた。[ 146 ]販売不振の原因はマーケティング不足にもあるとされている。しかし、現在ではこのゲームは様々なデジタルダウンロードサービスで人気タイトルとなっている。Psychonautsのクリエイターであるティム・シェーファーは、その独特で風変わりなスタイルでカルト的な人気を誇っている。 [ 147 ]最終的に、Double Fine はゲームの出版権を完全に取得し、Dracogen の資金提供を受けて、Mac OS XとLinux版のゲームを作成し、 2012 年にHumble Bundleの一部として販売され、約 60 万バンドルが販売されました。Schafer 氏によると、「 Psychonautsで[2012 年に] これまでにないほどの収益を上げました。」[ 148 ] 2015 年 8 月、Steam Spy は、デジタル配信 Steam でこのゲームを所有している人が約 1,157,000 人いると推定しました。[ 149 ] Psychonauts は、2019 年に、パブリッシャーLimited Run Gamesにより、PlayStation 4 向けにスタンダード エディションとコレクターズ エディションとして再リリースされました。どちらもリージョンフリーです。 [ 150 ]続編のPsychonauts 2は、 Double FineがMicrosoftに買収される前にクラウドファンディングで一部資金を集め、Microsoftが追加資金を提供し、2021年8月にリリースされました。続編はDouble Fineのベストセラーゲームとなり、2022年4月1日までに少なくとも170万本を売り上げました。[ 151 ] [ 152 ]
ぷよぷよクロニクルは、2016年にセガが開発・発売したニンテンドー3DS用パズルビデオゲームです。日本で発売された本作は、ぷよぷよ! 15th Anniversaryやぷよぷよ!! 20th Anniversaryといったタイトルと同様に、ぷよぷよの25周年を記念するものでした。[ 153 ]メインゲームは、絵本の世界を舞台にしたRPGで、プレイヤーはぷよぷよの敵や他のキャラクターと戦いながらストーリーを進めていきます。批評家は3Dアートスタイルとマルチプレイヤーモードへの変更を称賛しましたが、RPGモードは単調で退屈だと批判されました。[ 154 ] [ 155 ]ぷよぷよクロニクルの販売本数は生涯で22,000本未満で、[ 113 ] [ 156 ]シリーズプロデューサーの細山田瑞希は、2021年のレッドブルとのインタビューで本作の売上が低迷したことを認めています。[ 157 ]これは、記念日に合わせて発売された最後のぷよぷよ専用ゲームであり、シリーズ30周年は代わりに、ゲームの主要部分を変更したぷよぷよ!!クエストの大規模アップデートであるスーパーぷよクエストプロジェクトで記念されました。 [ 158 ] [ 159 ]また、ぷよぷよテトリス2のコンテンツアップデートも行われました。[ 160 ]
ドリームキャスト版『シェンムー』は、売上の低迷よりも、野心的な予算で悪名高い。1999年の発売当時、このゲームは最も高額な制作費(7,000 万ドル以上)[ 161 ]と5年間の制作期間を記録した。それに対し、ゲームの総販売本数は120 万本だった。[ 162 ]しかし、 『シェンムー』は批評家から高い評価を受け、平均レビュー評価は89%だった。[ 163 ]このゲームは三部作の最初の作品となる予定だった。第2作は最終的に2001年に発売されたが、この頃にはドリームキャストは苦戦していたため、日本とヨーロッパでのみ発売された。セガは最終的に北米のプレイヤー向けにXboxで発売したが、両タイトルの不振と組織再編により、投資回収の失敗を恐れてセガは三部作の完結に消極的になっている。[ 164 ]しかし、Kickstarterキャンペーンは、当初 2018 年にリリース予定だった3 つ目のタイトルに対して記録的な支援を受け、[ 165 ]最終的に 2019 年 11 月 19 日にリリースされました。[ 166 ] 3 つ目のタイトルのリリースに備えてプレイヤーを再慣れさせるために、最初の 2 つのタイトルの移植版が2018 年に PC、Xbox One、PlayStation 4 向けにリリースされました。
ソニックブーム: ライズオブリリックは、ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのスピンオフで、2014年に発売され、ビッグレッドボタンエンターテインメントとイルフォニックがセガとソニックチームのために開発し、携帯機版のソニックブーム: シャッタードクリスタルはサンザルゲームズが開発しました。両ゲームとも否定的な評価を受けましたが、Wii U版のライズオブリリックは、多くのバグ、劣悪なゲームプレイ、弱い脚本のために、特に史上最悪のビデオゲームの1つとみなされています。両ゲームとも商業的に失敗し、2015年2月時点で49万本しか売れず、ソニックフランチャイズの中で最も売れていないゲームとなりました。[ 167 ]ビッグレッドボタンは、ライズオブリリックの売れ行き不振と評判の悪さを受けて、閉鎖を検討していました。[ 168 ]
Sonic Runnersは、 AndroidとiOS向けのソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームです。横スクロールのエンドレスランナーで、ソニックチームが開発したスマートフォン専用のソニックゲームとしては初めてのものでした。[ 169 ] 2015年2月に一部地域でソフトローンチされ[ 170 ]、2015年6月に世界中で正式にリリースされました[ 171 ]が、賛否両論の評価を受けました。[ 172 ] 500万回以上ダウンロードされましたが[ 173 ] 、ゲームのパブリッシャーであるセガは、月間収益が3,000万円から5,000万円にとどまったため、商業的に失敗だったと判断しました。[ 174 ]その結果、2016年7月にサービスが終了しました。Nintendo Lifeは、この失敗はブランドの認知度が成功を保証するものではないことの証拠だと書いています。[ 175 ]
『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』は、ワーナー・ブラザース・ゲームズ向けに大成功を収めた『バットマン:アーカム』シリーズを開発したロックステディ・スタジオによって開発されました。DCコミックスの世界観を舞台にした彼らの作品の続編である本作は、悪役たちのギャラリーに焦点を当てています。本作は、ライブサービス要素に対する批判が特に強く、ワーナー・ブラザースの売上予想を下回るなど、評価は芳しくありませんでした。2024年5月、ワーナー・ブラザースは、本作の売上不振も一因として2億ドルの減損損失を計上し[ 176 ] [ 177 ]、ロックステディは2024年8月に人員削減を行いました[ 178 ]。2025年5月の財務諸表で、ワーナー・ブラザースは、ゲーム収益が前年比48%減少したと報告しました。これは、『スーサイド・スクワッド』の失敗と、現在も継続中のライブサービスゲームにおけるプレイヤーの離脱が原因とされています[ 179 ] 。
架空の国の独裁者に仕える家政婦を主人公とする一人称視点の探索アドベンチャーゲーム「Sunset」は、ベルギーの2人組スタジオTale of Talesによって開発されました。Tale of Talesは以前にも数々の高く評価されたアートハウススタイルのゲームや、 「The Path」などのオーディオビジュアルプロジェクトを制作していました。彼らはアートハウススタイルのアプローチを維持しつつ、「ゲーマーのためのゲーム」として「 Sunset」を制作したいと考え、商業リリースを計画する傍ら、Kickstarterで資金調達を行いました。しかし 、 「Sunset」はKickstarterの支援者を含めても約4000本しか売れませんでした。Tale of Talesは会社の資金をこのゲームに投入した後、スタジオを閉鎖することを選択し、今後新しいゲームをリリースするとしても、商業リリースは避けるだろうと考えていました。[ 180 ]
System Shock 2は、1994 年の没入型シミュレーションゲームSystem Shockの 1999 年の続編です。オリジナルゲームはLooking Glass Studiosによって制作され、当時Electronic Artsの子会社であったOrigin Systemsによって発売されました。System Shock は批評家から高く評価され、売上は控えめでした。Irrational Games は1997 年に Looking Glass の元従業員 3 人によって設立され、Looking Glass は Irrational にSystem Shockのようなゲームを共同開発するよう持ちかけ、何度かの試行錯誤を経て、直接の続編のアイデアに至りました。System Shock 2も同様に発売時に批評家から高く評価され、いくつかの出版物でゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれましたが[ 181 ]、売上は振るわず、発売から 8 か月以内に約 58,000 部しか売れませんでした。[ 182 ] [ 183 ] Looking Glassにとって、System Shock 2はThief: The Dark Projectと同様に、数百万ドルの予算を投じて開発したものの回収できなかったゲームであり、負債が膨らんだためLooking Glassは2000年5月に閉鎖した。[ 184 ] IrrationalはSystem Shockシリーズの開発を続けたいと考えていたが、知的財産権を所有するElectronic ArtsはSystem Shock 2の売上が続編を正当化するほどの期待に応えられなかったと感じていた。代わりにIrrationalはSystem Shockのゲームプレイコンセプトの精神的後継作として、ただしその知的財産権を使用せずにゲームを開発することに着手し、その結果、2007年のヒット作BioShockが生まれた。[ 185 ]
人気シリーズ「Myst」の4作目となる本作は、2003年に発売された。Cyan Worldsが「Riven」の完成直後に開発した。本作 の完成にはCyan Worldsが5年以上と1200万ドルを費やし[ 186 ]、当初はDIRT(「リアルタイムのD'ni」)というコードネームで呼ばれ、その後MUDPIE(「マルチユーザーDIRT、永続的/個人的インタラクティブエンターテイメント/体験/探索/環境」の略)となった。概ね好評だったものの[ 187 ] [ 188 ]、売上は期待外れだった[ 189 ] 。比較すると、最初の3作のMystゲームは「Uru 」発売 前に合計1200万本以上を売り上げていた[ 190 ] 。 「Uru 」の売上不振は、Cyanの財政的負担の一因となり、2005年の同社の倒産寸前の状況にもつながったと考えられている[ 191 ]。
『ヴァンパイア:ザ・マスカレード – ブラッドラインズ 2』(2025年)は、『ヴァンパイア:ザ・マスカレード – ブラッドラインズ』(2004年)の続編で、どちらもホワイトウルフ・パブリッシングのロールプレイング設定「ワールド・オブ・ダークネス」に基づいています。どちらのゲームもアクションロールプレイングゲームです。最初のゲームはトロイカ・ゲームズが開発し、アクティビジョンが発売しましたが、評価は高かったものの、同時期に発売された他の類似ゲーム、特にハーフライフ2との競合により、売上は振るいませんでした。2015年頃、ホワイトウルフはパラドックス・インタラクティブに買収され、ワールド・オブ・ダークネスのIPも含まれていました。パラドックスはブラッドラインズの続編の開発を進めることを決定し、2019年にハードスーツ・ラボをリード開発者としてタイトルを発表しました。いくつかの問題や遅延が発生したため、Paradox は Hardsuit をゲームから削除し、2023 年までにThe Chinese Roomに開発業務を委託しました。この変更後も、ゲームのリリースは何度も延期され、最終的に 2025 年 10 月にリリースされました。Bloodlines 2 は平均的な評価を受け、最初の月の販売予測は、約 10 万本、収益は約300 万ポンドで、開発費の予測をはるかに下回りました。Paradox は、ゲームの開発費について3 億 3500 万クローネ(約2800 万ポンド) の減損処理を行うと発表し、「責任は完全にパブリッシャーである我々にあります。このゲームは我々のコア領域外であり、後から考えると、これが販売を予測することを困難にしていたことは明らかです」と述べました。[ 192 ]
リアルタイムストラテジービデオゲーム「レルムズ・オブ・ルイン」は、ウォーハンマー エイジ・オブ・シグマーをベースにしています。フロンティア・デベロップメンツが開発し、2023年11月17日にリリースされました。メタクリティックでは「賛否両論」の評価でしたが、RoRのゲーム売上は予想をはるかに下回りました。[ 193 ] [ 194 ] SteamでのRoRの同時接続プレイヤー数はピーク時で1,572人でしたが、2023年11月27日にはSteamでプレイしていたのはわずか129人でした。[ 194 ]発売後、フロンティアは「約900万ポンドの損失」が見込まれるとして、収益予測を修正しました。[ 195 ]ゲームジャーナリストは一般的に、レルムズ・オブ・ルインを失敗作と見ています。[ 195 ] Video Game Insights の統計によると、2024 年 7 月 18 日時点で Steam で販売されたのはわずか 69,330 ユニットで、アクティブ プレイヤー数は 36 人 (24 時間ピーク)、肯定的なレビューは 54.1% でした。[ 196 ]これにより Frontier Developments の株価は 20% 近く下落しました。[ 194 ]
1984年にアタリから発売された『アイ、ロボット』は、3Dポリゴングラフィックスを使用した最初のビデオゲームであり、プレイヤーがカメラアングルを変更できる最初のゲームでもありました。[ 197 ]また、反射神経やトリガースピードだけでなく、計画性とステルス性も重視したゲームプレイが特徴で、「ドゥードルシティ」と呼ばれる非ゲームモードも含まれており、プレイヤーはポリゴンを使ってアート作品を作成することができました。生産台数の推定値は様々ですが、1500台以下しか製造されなかったというのが一般的な見解です。[ 198 ]
1982年、シネマトロニクスの社長は、日本から5000枚のプリント基板を一括購入する手配をした。これらの基板はいくつかのゲームの製造に使用されたが、その大部分は、古典的な童話「ジャックと豆の木」を題材にした新作アーケードゲーム「ジャック・ザ・ジャイアントキラー」のために確保されていた。基板の購入価格とその他の費用を合わせると、シネマトロニクスは「ジャック・ザ・ジャイアントキラー」に約200万ドルを投資した。しかし、このゲームはアーケードで完全に失敗し、多くの基板が売れ残ったため、すでに財政難に陥っていた同社にとって莫大な損失となった。[ 199 ]
レーダースコープは、任天堂が最初にリリースしたアーケードゲームの1つです。最初に日本でリリースされ、日本での短期間の成功を受けて、任天堂は1980年にアメリカ市場向けに3,000台を発注しました。しかし、アメリカのオペレーターは感銘を受けず、任天堂アメリカは倉庫に約2,000台の売れ残りのレーダースコープを抱えることになりました。 [ 200 ]
財政破綻の危機に直面した任天堂は、ゲームデザイナーの宮本茂にゲームの改良を依頼した。しかし宮本氏は、レーダースコープと同じ筐体とハードウェアで動作する全く新しいゲームを設計した。[ 201 ]その新しいゲームが大ヒット作ドンキーコングとなり、任天堂は売れ残ったレーダースコープをドンキーコングに改造して販売することで、1981年に投資を回収することができた。[ 202 ]
サンダンスは1979年に発売されたアーケードベクターゲームです。プロデューサーのシネマトロニクスはサンダンスを約1000台製造する予定でしたが、ゲームプレイの悪さと製造上の欠陥率が異常に高かったことが重なり、販売は伸び悩みました。製造段階での不良率は約50%で、ベクターモニター(外部ベンダー製)には欠陥のあるブラウン管があり、輸送中にゲームを特定の姿勢で放置するとアーク放電を起こして焼損しました[ 203 ]。プログラマーのティム・スケリーによると、回路基板はマザーボードとドーターボードの間で多くのカットアンドジャンパーが必要で、非常に壊れやすい構成になっていました[ 204 ] 。アーケードフロアに届いたユニットもゲーマーにヒットしませんでした。スケリー自身も、ゲームプレイには良いゲームに必要な「不安要素」が欠けていると感じ、シネマトロニクスに発売しないよう求めたと言われています。また、1983年4月のビデオゲームマガジンのインタビューでは、サンダンスを「全くの駄作」と評しました[ 205 ] 。
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