シューティングゲーム(シューティングゲーム、または日本では主にSTGとも呼ばれる)[ 1 ] [ 2 ]はアクションゲーム のサブジャンルである。シューティングゲームを構成するデザイン要素についてはコンセンサスが得られておらず、宇宙船と特定の種類のキャラクターの動きを特徴とするゲームに限定する人もいれば、徒歩のキャラクターやさまざまな視点を含むより広い定義を認める人もいる。
このジャンルのルーツは、 20世紀半ばのターゲットシューティングの電気機械式ゲームなど、初期のシューティングゲームに遡ることができますが、ビデオゲームとしてリリースされたのは『スペースウォー!』 (1962年)までありませんでした。シューティングゲームジャンルは、1978年にヒットしたアーケードゲーム『スペースインベーダー』によって確立され、このジャンルの一般的なテンプレートが確立され、多くのクローンが生まれました。その後、 1979年に『アステロイド』や『ギャラクシアン』などのアーケードヒットによって、このジャンルはさらに発展しました。シューティングゲームは1980年代から1990年代初頭にかけて人気があり、スクロールシューティング、ランアンドガンゲーム、レールシューティングなど、さまざまなサブジャンルに多様化しました。1990年代半ばには、シューティングゲームは1980年代に確立されたデザインの慣習に基づいたニッチなジャンルとなり、特に日本では、専門的な愛好家向けにますます提供されるようになりました。 「弾幕シューティング」ゲームは、圧倒的な数の敵の弾丸が、しばしば視覚的に印象的な隊形を組んで出現するシューティングゲームのサブジャンルである。
「シューティングゲーム」は、「シューティングゲーム」[ 3 ] [ 4 ]または「STG」(シューティングゲームの一般的な日本語略語)[ 1 ] [ 2 ]とも呼ばれ、主人公が多数の敵を撃ちながら敵の攻撃をかわすゲームです。操作するプレイヤーは、主に反応速度に頼って成功する必要があります。[ 5 ] [ 6 ]これ以外にも、批評家はシューティングゲームを構成するデザイン要素について意見が分かれています。固定移動またはスクロール移動を使用する何らかの乗り物が登場するゲームにジャンルを限定する人もいます。[ 5 ]ロボットや徒歩の人間などの主人公が登場するゲームや、「オンレール」(または「画面内」)および「ランアンドガン」移動を特徴とするゲームを含めるように範囲を広げる人もいます。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]マーク・ウルフは定義を複数の敵対者(「'em」は「them」の略)が登場するゲームに限定し、1対1のシューティングを特徴とするゲームを「戦闘ゲーム」と呼んでいる。[ 9 ]以前は、批評家は主要なデザイン要素がシューティングであるゲームをすべて「シューティングゲーム」と表現していたが、[ 6 ]後にシューティングゲームは、1980年代のシューティングゲームで確立されたデザイン慣習に基づく、特定の内向きなジャンルとなった。[ 7 ]
シューティングゲームはアクションゲームのサブジャンルです。これらのゲームは通常、トップダウンまたはサイドビューの視点から表示され、プレイヤーは遠距離武器を使用して遠くからアクションを実行する必要があります。プレイヤーのアバターは通常、絶えず攻撃を受けている乗り物または宇宙船です。したがって、プレイヤーの目標は、動くものや脅威となるものすべてをできるだけ速く撃ち、通常はボス戦でレベルの終わりに到達することです。[ 10 ]一部のゲームでは、プレイヤーのキャラクターはある程度のダメージに耐えることができますが、1回の攻撃で破壊されます。[ 4 ]シューティングゲームで必要とされる主なスキルは、素早い反応と敵の攻撃パターンの記憶です。一部のゲームでは、圧倒的な数の敵の弾丸が登場し、プレイヤーは生き残るためにそのパターンを記憶する必要があります。これらのゲームは、最もペースの速いビデオゲームジャンルの1つに属します。
多数の敵キャラクターが、容易に予測可能な方法で行動するようにプログラムされているのが一般的です。[ 11 ]これらの敵は、その種類に応じて特定の方法で行動したり、プレイヤーが予測できるような隊形で攻撃したりすることがあります。基本的なゲームプレイは、多くの種類の武器を使用して、単純明快な傾向があります。[ 4 ]シューティングゲームには、現実的な物理法則がほとんどありません。キャラクターは慣性なしに瞬時に方向転換でき、発射物は一定の速度で直線的に移動します。[ 10 ]レーザーやその他のエネルギービームは、直角に方向転換したり、発射した船の動きを「追跡」したりすることがあります。プレイヤーのキャラクターは、「パワーアップ」を集めることができ、これにより、キャラクターの保護が強化されたり、「エクストラライフ」、体力、シールド、または武器がアップグレードされたりすることがあります。[ 12 ]異なる武器は異なる敵に適していることが多いですが、これらのゲームでは弾薬が管理されることはほとんどありません。そのため、プレイヤーは無差別に発砲する傾向があり、武器は正当なターゲットにのみダメージを与えます。[ 10 ]
シューティングゲームは、特に視点と動きといったデザイン要素によって分類されます。[ 6 ]
固定シューティングゲームでは、プレイヤーと敵は単一の画面内に限定され、プレイヤーは主に画面下部を前後に移動するなど、単一の軸に沿って移動します。[ 13 ]例としては、スペースインベーダー(1978)、ギャラクシアン(1979)、フェニックス(1980)、ギャラガ(1981)などがあります。プーヤン(1982)では、固定された移動軸は画面右側の垂直方向です。センチピード(1981)とゴルフ(1981)では、プレイヤーは主に画面下部を左右に移動しますが、見えないボックス内で数インチの垂直方向の移動も可能です。
多方向シューティングゲームでは、主人公が回転したり、あらゆる方向に移動したりできる 360 度の動きが可能です[ 14 ]。例えば、アステロイド(1979 年) やマッドプラネッツ(1983 年) などです。移動用のジョイスティックと、移動とは関係なくあらゆる方向に発射するためのジョイスティックが 1 つある多方向シューティングゲームは、ツインスティックシューティングゲームと呼ばれます。ツインスティック操作を普及させた最初のゲームの 1 つは、ロボトロン 2084 (1982 年)です。[ 15 ] [ 16 ]

スペースシューティングは、宇宙空間での宇宙船を題材としたゲームの一種です。スペースインベーダーの成功を受けて、スペースシューティングは1970年代後半から1980年代前半にかけて主流のサブジャンルとなりました。[ 17 ]これらのゲームは、他のサブジャンルや宇宙戦闘ゲームと重複することもあります。
チューブシューティングゲームは、抽象的なチューブの中を飛行する機体を特徴としており、[ 18 ] Tempest (1981) やGyruss (1983)などが挙げられます。これらは依然として単一の運動軸を持ち、固定シューティングゲームのサブセットとなっています。
レールシューターでは、プレイヤーは画面上の特定のルートに沿って移動することしかできません。 [ 19 ]これらのゲームでは、多くの場合「画面奥」の視点が採用されており、アクションはプレイヤーキャラクターの後ろから見え、「画面奥」へと移動しますが、プレイヤーは回避操作をコントロールできます。 [ 6 ] [ 20 ]例としては、スペースハリアー(1985)、キャプテンスカイホーク(1990)、スターブレード(1991)(1993)、スターウォーズ:レベルアサルト(1993)、パンツァードラグーン(1995)、罪と罰(2000)などがあります。ライトガンを使用するレールシューティングゲームは、ライトガンシューティングゲームと呼ばれ、 Operation Wolf (1987)、 Lethal Enforcers (1992)、 Virtua Cop (1994)、 Point Blank (1994)、 Time Crisis (1995)、 The House of the Dead (1997)、 Elemental Gearbolt (1997) などがある。レール上を走るライトガンゲームは、通常シューティングゲームのカテゴリには含まれず、独自のファーストパーソンライトガンシューティングゲームのカテゴリに分類される。 [ 21 ]
キュートエムアップは、シュールな設定や敵を描いた鮮やかな色のグラフィックが特徴です。キュートエムアップには、プレイヤーが戦うことになる、しばしば完全に奇妙な敵が登場する傾向があり、TwinbeeとFantasy Zoneがこのサブジャンルの先駆けとなりました[ 22 ] 。Parodius 、Cotton、Harmful Parkも重要なゲームです[ 23 ] 。キュートエムアップの中には、露骨に性的なキャラクターや暗示を用いるものもあります[ 24 ] 。
縦スクロールシューティングゲームは、上から見た視点でアクションを描き、画面を上方向(または時折下方向)にスクロールします。
横スクロールシューティングゲームは通常、横からの視点で左から右(まれに右から左)にスクロールします。 [ 6 ] [ 7 ] [ 25 ]
セガの『ザクソン』(1981年)のようなアイソメトリックスクロールシューティングゲームやアイソメトリックシューティングゲームは、アイソメトリックな視点を使用する。[ 7 ]
スクロールシューティングゲームの一般的な実装スタイルでは、プレイヤーの飛行車両が一定の速度で環境内を前進します。例としては、 『スクランブル』(1981年)、『ゼビウス』(1983年)、『グラディウス』 (1985年)、『ダライアス』 (1987年)、『R-TYPE』(1987年)、『アインヘンダー』(1997年)などがあります。一方、『ディフェンダー』(1981年)では、プレイヤーは左右に自由に移動できます。
ブラストエムアップは、シューティングゲームのコミュニティで、高度なスコアリングメカニズムを含まない、ストレートなシューティングゲームのサブジャンルを表す用語です。プレイヤーは敵を撃ち、スコアアイテムを集めるだけでスコアポイントを獲得し、これらのゲームの究極の目標は、1クレジットでクリアすることです。[ 26 ] [ 27 ]デフォルトでは、このシューティングゲームのサブジャンルは、弾幕シューティングゲームのサブジャンルが普及する前のシューティングゲームの主流であった、グラディウス、R-TYPE、ダライアス、雷電などの古い古典的なタイトルで代表されます。
キャラバンシュームアップは、スコアアタックとタイムアタックタイプのゲームプレイを中心に構築されたシューティングゲームです。[ 26 ] [ 27 ]通常、キャラバンシュームアップは、通常2分から5分程度の短い時間内にハイスコアを目指してプレイされます。このタイプのゲームプレイは、ハドソンソフトのスターソルジャーシリーズから始まり、コンパイルやナクサットソフトなどの会社に採用されました。[ 28 ] PCエンジンのシューティングゲームでは、通常のゲームモードに加えてキャラバンモードが追加要素として含まれるのが定番となりました。「キャラバン」という用語は、1985年から1994年まで日本で開催され、このタイプのゲームプレイを普及させたハドソンの全国STGキャラバントーナメントに由来します。[ 29 ]これらのイベントに合わせて、毎年恒例のサマーカーニバルシリーズがPCエンジンでリリースされ、公式競技タイトルとなりました。[ 30 ]
ユーロシュムアップは、80年代と90年代に西洋(主にヨーロッパ)で作られたシューティングゲームによく見られたゲームデザイン哲学を表す、やや蔑称的な用語です。これらのデザイン原則は、ハードコアなシューティングゲームファンからは欠陥があり粗雑だと見なされています。これは、当時ヨーロッパではシューティングゲームがアーケードではなく、Amiga、Atari ST、PCなどのホームコンピュータでリリースされていたため(このサブジャンルの名前の由来)、日本のタイトルのようなアーケードゲームのデザインに従わなかったという事実から来ています。ユーロシュムアップの特徴としては、通常のゲームの水平方向、ライフバー、威力の低い武器、慣性を伴うプレイヤーの動き、ショップとシップアップグレードシステム、シンプルなレベルデザイン、バランスの欠如などが挙げられます。ユーロシュムアップは、日本のシューティングゲームよりも難易度が低いとも見られています。[ 26 ] [ 27 ]このサブジャンルの例としては、 Tyrian、Raptor: Call of the Shadows、Jets'n'Gunsなどがあります。
ランアンドガンゲームでは、主人公が徒歩で世界を移動し、攻撃者を撃ちます。例としては、縦スクロールの俯瞰視点ゲームであるフロントライン(1982年)、コマンドー(1985年)、イカリウォリアーズ(1986年)などがあります。横スクロールのランアンドガンゲームは、ジャンプなどのプラットフォームゲームの要素を組み合わせていることが多く、コントラ(1987年)、ガンスターヒーローズ(1993年)、メタルスラッグ(1996年) 、カップヘッド(2017年)などがあります。ランアンドガンゲームでは、アイソメトリック視点を使用したり、多方向移動が可能になる場合もあります。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

弾幕シューティングゲーム(弾幕、danmaku;文字通り「弾幕」または「弾幕のカーテン」)は、画面が複雑な「カーテンファイア」と呼ばれる敵のパターンで埋め尽くされるシューティングゲームのサブジャンルです。また、この密集した射撃パターンの中を移動できるように、スプライト自体よりも小さい衝突判定ボックスが特徴です。[ 34 ] [ 35 ]このスタイルのゲームは、「マニックシューター」[ 7 ]または「マニアックシューター」[ 36 ]とも呼ばれ、 1990年代半ばにスクロールシューティングゲームの派生として生まれました。[ 36 ]ドンパチシリーズと東方Projectシリーズは、弾幕シューティングの原理を確立した初期のタイトルです。[ 37 ]
弾幕天国または逆弾幕地獄は、プレイヤーキャラクターがゲームの進行に伴って視覚的に重なり合って画面を埋め尽くす能力や攻撃を集めたりアンロックしたりするのを特徴とするサブジャンルです。また、画面外からプレイヤーに向かって歩いてくる多数の敵キャラクター(一般的に「群れ」と呼ばれる)という共通の特徴もあります。このジャンルは、2022年にリリースされたヴァンパイアサバイバーズに起因すると一般的に考えられています。 [ 38 ]
混沌とした反射神経重視のゲームプレイを特徴とするシューティングゲームの小さなサブジャンルで、プレイヤーをトランス状態に陥れるように設計されています。トランスシューティングでは、敵のパターンにランダムな要素が含まれていることが多く、プレイヤーはパターンを記憶するのではなく反射神経に頼らざるを得ません。このタイプのゲームは通常、カラフルで抽象的なビジュアルと電子音楽(多くはテクノミュージック)を特徴としています。ジェフ・ミンターは、 Tempest 2000 (1994年)と、 Space Giraffe、Gridrunner++、Polybius (2017年)などの後続ゲームでこのスタイルを創始したと一般的に考えられています。その他の例としては、 Geometry Warsシリーズ、Space Invaders Extreme、Super Stardust HD、Resogunなどがあります。

シューティングゲームの概念はビデオゲームよりも前から存在しており、19 世紀後半の射的場のカーニバルゲーム[ 39 ]や、アーチェリー、ボウリング、ダーツなどのターゲットスポーツに遡ります。機械式のターゲットシューティングゲームは、20 世紀初頭頃にイギリスのアミューズメントアーケードに初めて登場し[ 40 ] 、 1920 年代までにアメリカに登場しました[ 41 ] 。射的場のゲームは最終的に、セガの影響力のあるPeriscope (1965 年)のような、より洗練されたターゲットシューティング電気機械式ゲーム(EM ゲーム) に進化しました。シューティングビデオゲームは、EM シューティングゲームにルーツがあります[ 39 ] [ 42 ] 。
ビデオゲームジャーナリストのブライアン・アシュクラフトは、初期のメインフレームゲーム「スペースウォー!」(1962年)が最初のシューティングゲームだったと主張している。[ 43 ]これは1961年にマサチューセッツ工科大学で開発者の娯楽のために開発され、2機の宇宙船による宇宙戦闘を描いている。1970年代にはアーケードビデオゲームとして4回リメイクされた。[ 44 ]
スペースインベーダー(1978年)は、このジャンルの「最初」または「オリジナル」として最もよく挙げられる。 [ 6 ] [ 7 ] [ 45 ] [ 46 ]日本のタイトーの西角友弘が制作した画期的なゲームで、シューティングゲームの普及につながった。 [ 47 ]プレイヤーは、画面上部から絶えず速度を上げながら降下してくる複数の敵と戦う。 [ 46 ]西角は、ブレイクアウト(1976年)の要素と、それ以前のターゲットシューティングゲームの要素、そしてH・G・ウェルズの『宇宙戦争』に触発された単純なエイリアンの生き物を組み合わせてこのゲームを考案した。ハードウェアは航空機の動きをレンダリングできなかったため、ゲームは黒い背景の宇宙空間を舞台としていた。プレイヤーが操作する大砲の動きに反応してプレイヤーに反撃してくる複数の敵が登場するなど、以前のターゲットシューティングゲームよりもインタラクティブなプレイスタイルだった。プレイヤーが敵に殺されるとゲームは終了する。 [ 48 ] [ 42 ]以前のシューティングゲームではプレイヤーがターゲットを撃つことができたが、スペースインベーダーは複数の敵がプレイヤーに反撃してくる最初のゲームだった。 [ 49 ]また、プレイヤーに複数のライフを与えるというアイデアも導入し[ 50 ] 、ハイスコアを達成するという概念を普及させた。 [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
これらの要素により、スペースインベーダーはシューティングゲームジャンルの一般的なテンプレートを確立しました。[ 54 ]最も広くクローンされたシューティングゲームの1つとなり、オリジナルとわずかな違いしかない(あるいは全く違いがない)100以上の模倣作品を生み出しました。[ 55 ]ユージン・ジャービスによれば、それ以降にリリースされたシューティングゲームのほとんど[ 47 ]は、 「複数のライフ、徐々に難易度が上がるレベル」というパラダイムを踏襲しています。[ 56 ]
スペースインベーダーの成功を受けて、シューティングゲームは、1970年代後半から1980年代初頭にかけてのアーケードビデオゲームの黄金時代の大部分で支配的なジャンルとなり、特に「スペースシューター」というサブジャンルが主流となった。 [ 17 ] 1979年には、ナムコのギャラクシアン(IGNによれば「すべてのトップダウンシューティングゲームの元祖」)がリリースされた。[ 57 ]カラーグラフィックと個性的な敵キャラクターの使用は、宇宙船ゲームの中で「強力な進化の概念」と見なされた。[ 58 ] 1981年には、Gorfがジョイスティック操作と(限定的な)垂直方向と水平方向の移動を垂直方向の固定シューティングゲームにもたらしたが、スペースインベーダーとギャラクシアンは、一対のボタンで水平方向の移動のみを制御していた。[ 59 ] [ 60 ]アタリの『アステロイド』 (1979年)は、プレイヤーの宇宙船が画面全体を自由に動き回り、あらゆる方向に回転、移動、射撃できる機能を『スペースウォー!』から取り入れた、ヒットした多方向シューティングゲームだった。[ 61 ]
スペースインベーダーのフォーマットは、縦スクロールシューティングゲームのサブジャンルへと進化しました。[ 42 ] SNKのデビューシューティングゲーム『オズマウォーズ』(1979年)は、縦スクロールの背景と敵を特徴としており、[ 62 ]ヒットポイントに似たエネルギー供給を特徴とする最初のアクションゲームでした。[ 63 ] 1982年にリリースされたナムコの『ゼビウス』は、最初期かつ最も影響力のある縦スクロールシューティングゲームの1つでした。[ 7 ]『ゼビウス』はまた、空間内のブロックやワイヤーフレームの障害物とは対照的に、ディザリング/シェーディングされた有機的な風景を説得力をもって表現した最初のゲームでもあります。[ 64 ]
横スクロールシューティングゲームは1980年代初頭に登場した。 1981年にウィリアムズ・エレクトロニクスから発売された『ディフェンダー』は、このジャンルの後のほとんどのゲームとは異なり、ラップアラウンド型のゲーム世界で両方向に横スクロールを可能にした。[7] スクロールにより画面に関連する設計上の制約が取り除かれ、[ 65 ]ミニマップレーダーも搭載されていた。[ 66 ] 1981年初頭にコナミから発売された『スクランブル』は、一方向に連続スクロールし、複数の異なるレベルを持つ最初の横スクロールシューティングゲームだった。[ 7 ]
1980年代初頭、日本のアーケード開発者はスペースシューティングからキャラクターアクションゲームへと移行し始めたが、アメリカのアーケード開発者は1980年代初頭からアーケード黄金時代の終焉までスペースシューティングに注力し続けた。ユージン・ジャービスによれば、アメリカの開発者は日本のスペースシューティングから大きな影響を受けたが、日本のゲームの「より決定論的で、スクリプト化された、パターン型」のゲームプレイとは異なる方向へとジャンルを進め、「プログラマー中心のデザイン文化、背景と敵の排除のアルゴリズム生成の強調」と「ランダムイベント生成、パーティクルエフェクトの爆発、物理法則の強調」へと移行した。これは、彼自身のDefenderやRobotron: 2084 (1982)、AtariのAsteroids (1979)などのアーケードゲームに見られる。[ 17 ] Robotron: 2084は、多方向シューティングのサブジャンルで影響力のあるゲームだった。[ 67 ] [ 68 ]
当時、いくつかのゲームは擬似3D視点を試みていた。任天堂のこのジャンルへの試みであるレーダースコープ(1980年)は、スペースインベーダーやギャラクシアンから多くを借用したが、3次元の三人称視点を追加した。しかし、このゲームは商業的に失敗した。[ 69 ]アタリのテンペスト(1981年)は初期のチューブシューティングの1つであり、シューティングゲームに3D視点を取り入れるより成功した試みであった。[ 70 ]テンペストは、後のいくつかのレールシューティングに影響を与えた。[ 71 ] [ 72 ]セガのザクソン(1981年)は、このジャンルにアイソメトリックビデオゲームグラフィックスを導入した。[ 17 ]
「shmup」という用語は、1985年にイギリスのコモドール64雑誌「Zzap!64」によって造語されたと考えられている。1985年7月号では、編集者のクリス・アンダーソンと評論家のジュリアン・リグナルがこの用語を使用した。[ 73 ]
1985年にはコナミのグラディウスが発売され、プレイヤーは武器の選択をより自由にできるようになり、戦略の要素がさらに加わった。[ 7 ]また、このゲームでは、ある程度の成功を収めるためには、プレイヤーがレベルを記憶する必要があることも導入された。[ 74 ]グラディウスは、象徴的な主人公とともに、横スクロールシューティングゲームのジャンルを確立し、複数の続編を含むシリーズを生み出した。[ 75 ]翌年には、セガの代表作の一つであるファンタジーゾーンが登場した。このゲームは、シュールなグラフィックと設定で高い評価を受け、主人公のオパオパは、しばらくの間セガのマスコットと見なされていた。[ 76 ]このゲームは、プレイヤーが飛行方向を制御できるというディフェンダーの仕組みを取り入れており、それ以前のツインビー(1985年)とともに、「かわいいシューティングゲーム」サブジャンルの初期の原型となっている。[ 7 ] [ 77 ] 1986年、タイトーは、SFモチーフのシューティングゲームが多い中、伝統的なファンタジー設定を採用した見下ろし型マルチディレクショナルシューティングゲーム「キキカイカイ」をリリースした。 [ 78 ] 1987年、アイレムは、通常よりも遅いペースのスクロールを採用し、難易度が高く閉鎖的なレベルで綿密な戦略を必要とする、高く評価された横スクロールシューティングゲーム「R-TYPE」をリリースした。 [ 3 ] [ 79 ] 1990年の「雷電」は、この時期から生まれた、高く評価され長く続くシリーズの始まりとなった。[ 80 ] [ 81 ]
ランアンドガンゲームは1980年代半ばに人気を博しました。これらのゲームは宇宙船ではなく徒歩のキャラクターを特徴とし、軍事テーマを扱っていることが多いです。このタイプのシューティングゲームの起源は、1979年に発売された任天堂のシェリフに遡ります。 [ 82 ] SNKのサスケvs.コマンダー(1980年)は、当時としては比較的詳細な背景グラフィックを備え、侍が忍者の群れと戦い、[ 83 ]ボス戦も含まれていました。[ 84 ]タイトーのフロントライン(1982年)は、後にカプコンのコマンドー(1985年)によって普及した縦スクロール形式を導入し、後のランアンドガンゲームで使用される標準的な形式を確立しました。[ 33 ] [ 85 ]セガの『忍者プリンセス』(1985年)は、 『コマンドー』より少し前に発売されたランアンドガンゲームで、封建時代の日本を舞台とし、手裏剣やナイフを投げる女性忍者主人公が特徴的だった。[ 85 ] SNKの『TNK III』は、1985年後半に発売され、『フロントライン』の戦車シューティング形式と独自の回転ジョイスティック操作を組み合わせたもので、後に『コマンドー』に影響を受けたランアンドガンゲームプレイと組み合わせて『怒』 (1986年)を開発し、ランアンドガンシューティングゲームをさらに普及させた。[ 86 ]『怒』は、アクション映画『ランボー/怒りの脱出』(1985年)からも影響を受けており、 [ 62 ]元々はこの映画の翻案として企画されていた。[ 86 ]当時の批評家は、軍事テーマやランボーやシュワルツェネッガーに似た主人公は、アクションアドベンチャーゲームではなくシューティングゲームの前提条件だと考えていた。[ 33 ] [ 87 ]コマンドーとイカリウォリアーズの成功により、1980年代後半から1990年代初頭にかけて、ランアンドガンゲームがシューティングゲームの主流となり、この時期には「シューティングゲーム」という言葉自体が「ランアンドガン」と同義語となった。[ 33 ]
コナミの『グリーンベレー』(1985年)は、北米では『ラッシュンアタック』として知られ、コマンドーのゲームシステムを横スクロール形式に採用した。[ 88 ]その後、注目すべき横スクロールのランアンドガンシューティングゲームには、カバーメカニズムを追加したナムコの『ローリングサンダー』(1986年)[89]や、データイーストの『ロボコップ』(1988年)[33]などがある。1987年、コナミは横スクロールのアーケードゲームであり、後にNES版も発売された『コントラ』を制作した。これは、多方向エイミングと2人協力プレイで特に高く評価された。1990年代初頭、16ビットコンソールの人気が高まる頃には、スクロールシューティングゲームのジャンルは飽和状態となり、開発者はゲームを際立たせるのに苦労していたが、トレジャーの独創的な『ガンスターヒーローズ』(1993年)のような例外もあった。[ 90 ]
セガの疑似3Dレールシューティングゲーム『バック・ロジャース:プラネット・オブ・ズーム』は、1982年に3Dシューティングゲームの可能性を示した。 [ 91 ] 1985年に発売されたセガのレールシューティングゲーム『スペース・ハリアー』は、グラフィック面で新たな境地を切り開き、複数のレベルにわたる多様な設定により、プレイヤーはハイスコア以外にも目標を持つことができた。[ 92 ] [ 93 ] 1986年、アーシス・ソフトウェアは、屋外エリアでは2D横スクロールビュー、建物内では完全3Dポリゴン三人称視点に切り替わるシューティングゲーム『 WiBArm』を発売した。ボス戦はアリーナスタイルの2Dバトルで行われ、ゲームには様々な武器や装備が登場する。[ 94 ] 1987年、スクウェアの3Dワールドランナーは、三人称視点でプレイする初期の立体視3Dシューティングゲームでした。[ 95 ]同年後半には続編のJJが発売され、[ 96 ]翌年にはセガスコープ3Dシャッターメガネを使用したスペースハリアー3Dが発売されました。[ 97 ]同年、セガのサンダーブレードはトップダウンビューと三人称ビューを切り替え、ジョイスティックが振動するフォースフィードバックを採用していました。 [ 98 ]

1990年代を通じて、日本では「弾幕(だんまく)」として知られるシューティングゲームの新しいサブジャンルが発展し、英語圏では「bullet hell」や「manic shooters」と呼ばれることが多い。これらのゲームは、複雑な「カーテンファイア」パターンで出現する多数の敵弾と、スプライト自体よりも小さい衝突判定ボックスによって特徴付けられ、プレイヤーは敵の弾幕の狭い隙間をすり抜けることができる。[ 7 ] [ 36 ]
弾幕シューティングゲームは、3Dゲームや格闘ゲームが他のゲームを凌駕していた時代に、日本のアーケードで初めて人気を博しました。派手な射撃パターンは、プレイヤーの注意を引くことを目的としていました。[ 36 ]東亜プランの『バツグン』(1993年)は、このサブジャンルの発展における重要な転換点とみなされることが多いです。[ 99 ] [ 100 ]東亜プランが翌年閉鎖した後、元東亜プランのスタッフによって設立された多くのスタジオがこのスタイルの開発を続け、 1995年の画期的な『ドンパチ』をリリースしたケイブ(『バツグン』のメインクリエイターである池田恒樹が設立)や、ギガウィングシリーズを開発したタクミなどが含まれます。[ 101 ]弾幕シューティングゲームは、シューティングジャンルがより熱心なプレイヤーに向けられるようになったもう一つの転換点となりました。[ 7 ] [ 36 ]グラディウスのようなゲームはスペースインベーダーやゼビウスよりも難しかったが、[ 74 ]弾幕シューティングゲームはさらに内向きで、より大きな挑戦を求めるこのジャンルの熱心なファンを対象としていた。[ 7 ] [ 102 ]歩兵の主人公が登場するシューティングゲームは主に3Dベースのジャンルに移行したが、コントラやメタルスラッグのような人気のある長期シリーズは新しい続編を受け取り続けた。[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]レールシューティングは新千年紀にはほとんどリリースされておらず、レズとパンツァードラグーンオルタだけがカルト的な認知を得た。[ 19 ] [ 93 ] [ 106 ] 2000年代初頭、このジャンルはモバイルゲームの歴史において重要なゲームの1つと考えられているモバイルゲーム「スペースインパクト」によって認知を得た。[ 107 ]
トレジャーのシューティングゲーム『ラディアントシルバーガン』(1998年)は、このジャンルに物語の要素を導入しました。洗練されたデザインが高く評価されましたが、日本国外では発売されず、コレクターの間で非常に人気があります。[ 3 ] [ 7 ] [ 108 ] [ 109 ]後継作の『斑鳩』(2001年)はグラフィックが向上し、このジャンルで最高のゲームの一つとして再び高く評価されました。『ラディアントシルバーガン』と『斑鳩』は、後にXbox Live Arcadeでリリースされました。[ 3 ] [ 7 ] [ 110 ]東方Projectシリーズは、2024年時点で28年間で32のゲームに及び、 2010年10月に「最も多作なファンメイドシューティングゲームシリーズ」としてギネス世界記録に登録されました。[ 111 ] Xbox 360、PlayStation 3、Wii のオンライン サービスのリリースにより、このジャンルはある程度復活を遂げましたが、 [ 110 ]日本ではアーケード シューティング ゲームは根強いニッチな人気を維持しています。[ 112 ] Geometry Wars: Retro Evolvedは 2005 年に Xbox Live Arcade でリリースされ、同サービスで利用可能なさまざまな再リリースやカジュアル ゲームの中でも特に際立っていました。[ 113 ] PC でもCrimzon Clover、Jamestown: Legend of the Lost Colony、Xenoslaive Overdrive、eXceedシリーズなどの同人シューティングゲームが数多くリリースされています。しかし、このジャンルは熱心なニッチなプレイヤー層に引き続き人気があるにもかかわらず、シューティング ゲーム開発者は家庭用ゲーム機とその関連ジャンルの力によって財政的にますます苦境に立たされています。[ 112 ] [ 114 ]
最初のシューティングゲームは一般的に
スペースインベーダー
であると認識されています。
このゲームをさらに充実させるため、ミッドウェイは機動力と火力に関する新たな変更を加えました。標準的なレーザーベースの操作(左右)の代わりに、Gorfは設定されたゾーン内で上下左右に自由に移動できる多次元ジョイスティックを使用します。
また、トリガー付きの多方向ジョイスティックも特徴的です。プレイヤーの宇宙船は、画面下部の空間ブロック内であればどこにでも移動できます。無限の方向と曲線で移動できますが、常に上を向いています。プレイヤーは、このすべての動きと発射を片手で操作できます。
『レーダースコープ』は『スペースインベーダー』
や
『ギャラクシアン』
の人気に大きく影響を受けていた
が、3D三人称視点のおかげで独創的な作品に仕上がっていた。