アドベンチャーゲームは、探索やパズル解決によって展開されるインタラクティブなストーリーでプレイヤーが主人公の役割を担うビデオゲームのジャンルです。[ 1 ]このジャンルはストーリーに重点を置いているため、文学や映画など、さまざまなジャンルを網羅する他の物語ベースのメディアから大きく影響を受けています。ストーリーとキャラクターに重点を置いているため、マルチプレイヤーの設計が難しいため、ほとんどのアドベンチャーゲーム(テキストとグラフィック)はシングルプレイヤー向けに設計されています。[ 2 ]リック・アダムス[ 3 ]は、1976年に最初にリリースされたColossal Cave Adventureをそのような最初のアドベンチャーゲームとして挙げており、その他の有名なアドベンチャーゲームシリーズには、Zork、King's Quest、Monkey Island、Syberia、Mystなどがあります。
アドベンチャーゲームは、1970年代から1980年代初頭にかけて、テキストベースのインタラクティブな物語として開発されました。プレイヤーのコマンドをテキストパーサーで操作に変換する仕組みでした。パーソナルコンピュータの性能が向上し、グラフィック性能も向上するにつれ、グラフィックアドベンチャーゲームが普及しました。当初はプレイヤーのテキストコマンドにグラフィックを付加する形式でしたが、すぐにポイントアンドクリック方式へと移行しました。コンピュータのさらなる進歩により、リアルタイムまたはプリレンダリングされた3Dシーンや、一人称視点または三人称視点で撮影されたフルモーションビデオを用いた、より没入感のあるグラフィックを備えたアドベンチャーゲームが登場しました。現在では、様々なジャンルとアドベンチャー要素を組み合わせた、数多くのアドベンチャーゲームが提供されています。
西半球の市場において、アドベンチャーゲームの人気は1980年代後半から1990年代半ばにかけてピークを迎え、当時最も技術的に進んだジャンルの一つとみなされていました。しかし、 2000年代初頭にはファーストパーソン・シューティングゲームの人気によりニッチなジャンルとなり、開発者がアドベンチャーゲームの開発を支援してくれるパブリッシャーを見つけるのが難しくなりました。その後、クラウドファンディングによる独立系ビデオゲーム開発の成功、エピソード形式の配信を可能にするデジタル配信の普及、携帯ゲーム機やモバイル端末などの新しいゲームプラットフォームの普及などにより、アドベンチャーゲームの人気は再び高まっています。
アジア市場では、アドベンチャーゲームはビジュアルノベルの形で引き続き人気があり、日本で発売されるPCゲームの約70%を占めている。 [ 4 ]アジア諸国も、携帯ゲーム機やモバイルゲーム機向けのアドベンチャーゲームの市場を開拓している。日本のアドベンチャーゲームは、テンポが遅く、会話中心の展開が特徴的である一方、欧米のアドベンチャーゲームは、それぞれ独自の開発経緯を持つため、インタラクティブな世界観や複雑なパズル要素を重視しているのが一般的だ。
「アドベンチャーゲーム」という用語は、1970年代のテキストベースのコンピュータゲーム「Colossal Cave Adventure」 (単に「Adventure」と呼ばれることも多い)に由来する。[ 6 ] [ 7 ]このゲームは、多くの開発者が模倣するゲームプレイのスタイルを開拓し、それ自体が一つのジャンルとなった。したがって、ビデオゲームのジャンルは、そのゲームプレイによって定義されるのに対し、文学のジャンルは、それが扱う主題、つまり冒険という活動によって定義される。[ 5 ]
このジャンルの本質的な要素には、ストーリーテリング、探索、パズル解決が含まれます。[ 5 ]セガの元コンテンツ責任者であるマレク・ブロンストリングは、アドベンチャーゲームを物語の枠組みに埋め込まれたパズルと特徴づけています。[ 14 ]このようなゲームには、プレイヤーが時間をかけて少しずつ解いていく物語コンテンツが含まれる場合があります。[ 15 ]プレイヤーがストーリーを通して遭遇するパズルは恣意的である可能性がありますが、プレイヤーを物語から引き離さないパズルは優れたデザインの例とみなされます。[ 16 ]
アドベンチャーゲームでは戦闘やアクションのチャレンジは限定的または存在しない。[ 17 ]これはアクションゲームとの違いである。[ 8 ]アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスの著書『ゲームデザイン』では、著者らは「この(戦闘への重点の軽減)は、アドベンチャーゲームに葛藤がないという意味ではなく、戦闘が主要な活動ではないという意味である」と述べている。[ 6 ]アドベンチャーゲームの中には、他のビデオゲームジャンルのミニゲームが含まれているものもあるが、アドベンチャーゲームの純粋主義者は必ずしもそれを歓迎しない。[ 18 ]ハイブリッドアクションアドベンチャーゲームは、ゲーム体験全体を通してアクションとアドベンチャーのジャンルを融合させ、純粋なアドベンチャーゲームよりも身体的なチャレンジが多く、テンポが速い。[ 19 ]しかし、この定義を適用するのは難しく、どのゲームがアクションゲームに分類され、どのゲームがアクションアドベンチャーとみなされるのに十分な非身体的なチャレンジを含んでいるかについて、デザイナーの間で議論がある。[ 13 ]
アドベンチャーゲームは、アクション、チームビルディング、ポイント管理を伴うロールプレイングビデオゲームとも異なります。[ 8 ]アドベンチャーゲームには、ロールプレイングゲーム(RPG)に見られる数値的なルールや関係性はなく、内部経済もほとんどありません。[ 20 ]これらのゲームには、スキルシステム、戦闘、または「戦略と戦術によって倒すべき敵」がありません。[ 6 ]ただし、ハイブリッドゲームも存在し、それぞれのコミュニティではアドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームと呼ばれています。 [ 21 ]最後に、アドベンチャーゲームはパズルビデオゲームとは別に分類されます。[ 8 ]パズルビデオゲームは完全にパズルを解くことを中心に展開しますが、アドベンチャーゲームは探索とストーリーを中心に展開し、パズルは通常ゲーム全体に散りばめられています。[ 22 ]
アドベンチャーゲームには、メッセージの解読、アイテムの発見と使用、鍵のかかったドアの解錠、新しい場所の発見と探索など、さまざまなパズルが含まれています。 [ 23 ] [ 24 ]パズルを解くと、ゲーム世界の新しいエリアへのアクセスが解放され、ゲームのストーリーがさらに明らかになります。[ 25 ]概念的推論と水平思考パズルはゲームプレイの大部分を占め、プレイヤーは現実生活で得た外部知識を知っていて、それを使って課題を克服することが期待されます。この点で、パズルは論理パズルとは異なります。論理パズルでは、問題を解決するために必要なすべての情報が、コンビネーションロックやプレイヤーが操作方法を学ぶ必要があるその他の機械など、状況のコンテキスト内で提示されます。[ 26 ]ただし、水平思考と概念的推論パズルには論理的思考の使用が含まれる場合があります。[ 27 ]
パズルの中には、その解法が分かりにくいという批判を受けるものもある。例えば、 『 The Longest Journey 』では、洗濯紐、クランプ、空気の抜けたゴム製のアヒルを組み合わせて地下鉄の線路の間に挟まった鍵を集めるというパズルがあるが、これはゲームの物語とは無関係で、プレイヤーにとって単なる障害物として機能している。[ 28 ]また、プレイヤーが正しいピクセルをクリックしたり、テキストインターフェースを使用するゲームで正しい動詞を推測したりすることで、盲目的に推測する必要があるという批判もある。[ 29 ]プレイヤーが迷路をナビゲートする必要があるゲームも人気がなくなってきているが、初期のテキストアドベンチャーゲームでは、抽象的な空間をナビゲートするにはプレイヤーが地図を描く必要があった。[ 30 ]
多くのアドベンチャーゲームでは、インベントリ管理画面が独立したゲームプレイモードとして利用されています。[ 23 ]プレイヤーはゲーム内で一部のオブジェクトしか拾うことができないため、通常は拾えるオブジェクトだけが重要であると認識しています。[ 13 ]重要なアイテムを見逃したかどうかを知ることは難しい場合があるため、プレイヤーはアイテムを探すためにあらゆるシーンをくまなく探すことがよくあります。ポイントアンドクリックインターフェースを使用するゲームでは、プレイヤーは「ピクセルハント」と呼ばれる体系的な探索を行うことがあります。これは、開発者が定義した画面上の場所のグラフィック表現上の小さな領域を見つけようとするもので、目立たない場合や、画面上の数ピクセルしかない場合があります。注目すべき例として、LucasArtsのオリジナル版Full Throttleがあり、あるパズルではキャラクターに小さな場所の壁を蹴るように指示する必要がありますが、ゲームのリードデザイナーであるTim Schaferは数年後、これは力任せの方法だったと認めています。ゲームのリマスター版では、SchaferとDouble Fineのチームはこのパズルの解法をより分かりやすくしました。[ 31 ]最近のアドベンチャーゲームでは、アイテムをハイライト表示したり、プレイヤーのカーソルをアイテムにスナップさせたりすることで、ピクセルハントを回避しようとしている。[ 32 ]
これらのゲームのパズルの多くは、所持品からアイテムを集めて使用することを含みます。[ 24 ]プレイヤーは、現実世界の物体に関する外部知識を予期せぬ方法で適用する水平思考のテクニックを適用する必要があります。たとえば、空気が抜けたインナーチューブをサボテンに取り付けてパチンコを作る場合、プレイヤーはインナーチューブが伸縮性があることに気づく必要があります。[ 13 ]アイテムが役に立つようになるまで、プレイヤーは所持品にアイテムを長期間持ち歩く必要がある場合があり、[ 33 ]そのため、アドベンチャーゲームでは、ゲームの早い段階で得た情報を思い出すことでしか課題を克服できないような、プレイヤーの記憶力を試すのが一般的です。[ 13 ]これらのパズルには時間的なプレッシャーはほとんどなく、素早い思考よりもプレイヤーの推論能力に重点が置かれています。[ 34 ]
アドベンチャーゲームは、主にストーリー主導型のシングルプレイヤー体験です。[ 35 ]他のどのジャンルよりも、アドベンチャーゲームはストーリーと設定に依存して魅力的なシングルプレイヤー体験を作り出します。[ 13 ]通常、没入感のある環境、多くの場合ファンタジーの世界を舞台とし、[ 7 ] [ 10 ]章ごとに設定を変えて、体験に新鮮さと面白さを加えようとします。[ 13 ]コメディはよくあるテーマで、プレイヤーが「ばかげている、または不可能な」行動や組み合わせを試みると、ゲームはしばしばコメディタッチの反応をスクリプト化します。[ 36 ]
アドベンチャーゲームはストーリーテリングが中心であるため、キャラクターの成長は通常、ゲームプレイに影響を与える新しい力や能力ではなく、個人的および感情的な成長という文学的慣習に従います。[ 13 ]プレイヤーはしばしばクエストに乗り出すか、[ 11 ]ほとんど知られていない謎や状況を解明する必要があります。[ 9 ]こうしたタイプの謎めいたストーリーにより、デザイナーはアーネスト・W・アダムスが「記憶喪失の問題」と呼ぶもの、つまりプレイヤーが主人公を操作するものの、自分の知識や経験がない状態でゲームを開始しなければならないという問題を回避できます。[ 37 ]ストーリーイベントは通常、プレイヤーが新しい課題やパズルを完了するにつれて展開しますが、こうしたストーリーテリングを機械的でないものにするために、ストーリーの新しい要素はプレイヤーの動きによってもトリガーされることがあります。[ 13 ]
アドベンチャーゲームは、重要な会話を伴う強力なストーリーラインを持ち、時には声優による録音された会話やナレーションを効果的に使用する。[ 13 ]このジャンルのゲームは、会話を会話ツリーとして表現することで知られている。[ 38 ]プレイヤーは、メニューからあらかじめ用意された会話の行を選択することで、ノンプレイヤーキャラクターと会話することができ、ゲームキャラクターからの応答がトリガーされる。 [ 18 ]これらの会話は、多くの場合ツリー構造として設計されており、プレイヤーは各会話の分岐の中から進むものを選択する。[ 39 ]ただし、進むことができる分岐の数は常に有限であり、一部のアドベンチャーゲームでは、各オプションを1つずつ選択することになる。[ 40 ]キャラクターと会話することで、パズルを解く方法の手がかりや、キャラクターがプレイヤーに協力する前に何を望んでいるかのヒントなどが得られる。[ 13 ]他の会話は、プレイヤーに託された貴重な秘密を明かすかどうかを決定するなど、広範囲にわたる結果をもたらす。[ 13 ]
アドベンチャーゲームの主な目標は、割り当てられたクエストを完了することです。[ 41 ]初期のアドベンチャーゲームではハイスコアがよくあり、Zorkやその続編の一部では、スコアに基づいてプレイヤーにランク、つまりテキストの説明が割り当てられていました。[ 42 ]ハイスコアはプレイヤーに二次的な目標を与え、[ 41 ]進行状況の指標として機能します。[ 42 ]現在ではハイスコアはあまり一般的ではありませんが、 Xbox Liveの実績などの外部報酬システムが同様の役割を果たしています。[ 43 ]
アドベンチャーゲームの主な失敗条件は、よりアクション指向のゲームから受け継がれたプレイヤーの死亡である。他のジャンルのように明確に識別された敵がいないため、アドベンチャーゲームにこれを含めることは議論の的となっており、多くの開発者は現在、これを避けるか、死亡を予感させるための特別な措置を講じている。[ 44 ]初期のアドベンチャーゲームの中には、ゲームを終了させずにプレイヤーを勝ち目のない状況に閉じ込めるものもあった。Infocomのテキストアドベンチャー「銀河ヒッチハイク・ガイド」は、ゲーム開始時に大量のジャンクメールを拾わなかったために、ずっと後になってプレイヤーがゲームを完了できなくなるシナリオで批判されている。[ 45 ] LucasArtsが開発したアドベンチャーゲームは、そのような状況に対する否定的な反応のため、プレイヤーにとって行き止まりの状況を作ることを意図的に避けていたが、[ 46 ]それにもかかわらず、このジャンルのファンの中には行き止まりやプレイヤーの死亡状況を楽しむ人もおり、その結果、アドベンチャーゲームやプレイヤーのリスクと報酬の扱い方に関する哲学が分かれている。

テキストアドベンチャーは、入力された指示に応じてプレイヤーに表示されるテキストの文章を通してゲームのストーリーを伝えます。[ 47 ]初期のテキストアドベンチャー、Colossal Cave Adventureや Scott Adams のゲームでは、単純な動詞-名詞パーサーを使用してこれらの指示を解釈し、たとえば「get key」と入力することで、プレイヤーが基本的なレベルでオブジェクトとやり取りできるようにしていました。[ 48 ]後期のテキストアドベンチャーや現代のインタラクティブフィクションでは、自然言語処理を使用して、「机から鍵を取る」などのより複雑なプレイヤーコマンドを可能にしています。高度なテキストアドベンチャーの注目すべき例としては、 ZorkやThe Hitchhiker's Guide to the Galaxyなど、Infocomが開発したほとんどのゲームが挙げられます。[ 47 ]グラフィックアドベンチャーの登場により、テキストアドベンチャーは廃れましたが、インタラクティブフィクション(IF) を書く手段としては依然として人気があり、特に IF を書くための自然言語プラットフォームInformの導入により人気が高まっています。インタラクティブフィクションは、アドベンチャーゲームのようなパズルベースのチャレンジを提供することもできますが、現代の多くのIF作品は、インタラクティブメディアに特有の物語の語り方の代替方法を探求し、典型的なアドベンチャーゲームに関連する複雑なパズルを避ける場合もあります。IFの読者やプレイヤーは、物語を進めるために物語と適切にやり取りする方法を判断する必要があり、それによって新しいタイプのチャレンジが生まれます。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
グラフィックアドベンチャーは、グラフィックを使用して環境をプレイヤーに伝えるアドベンチャーゲームです。[ 52 ]グラフィックアドベンチャーのカテゴリーに属するゲームは、テキストパーサーからタッチスクリーンインターフェースまで、さまざまな入力タイプを持つ場合があります。[ 47 ]グラフィックアドベンチャーゲームは、アバターの表示方法が異なります。一部のゲームでは、カメラがプレイヤーの動きに追従する一人称または三人称視点を使用しますが、多くのアドベンチャーゲームでは、描画またはプリレンダリングされた背景、または各場所を最も効果的に見せるように配置されるコンテキスト依存のカメラを使用します。[ 53 ]
テキストとグラフィックを組み合わせたアドベンチャーゲーム(イラスト付き[ 54 ]またはグラフィカルテキストアドベンチャーとも呼ばれる)[ 55 ]は、インタラクティブなフィクションスタイルのテキストによる説明と場所のグラフィックイラストを組み合わせたものである。[ 56 ]これらのゲームは、 Magnetic Scrollsゲームのようにテキストパーサーを使用したり、 [ 57 ] MacVentureゲームのようにポイントアンドクリックインターフェースを使用したり、 [ 58 ]あるいはその両方を組み合わせたりすることがある(例:Tass Times in Tonetown、[ 59 ] Enchanted Scepters、その他のワールドビルダーゲーム[ 60 ] )。

ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームとは、プレイヤーが通常、コンピューターのマウスや同様のポインティングデバイスを使用してポイントアンドクリックインターフェースを介してキャラクターを操作するゲームですが、追加の操作方法も利用できる場合があります。 [ 61 ]プレイヤーはクリックしてキャラクターを移動させたり、ノンプレイヤーキャラクターとやり取りしたり、多くの場合、ノンプレイヤーキャラクターとの会話ツリーを開始したり、ゲームの設定やキャラクターのアイテムインベントリにあるオブジェクトを調べたりします。古いポイントアンドクリックゲームの多くは、テキストアドベンチャーのように特定のアクションを説明する画面上の動詞のリストを含んでいますが、新しいゲームでは、このアプローチを減らすかなくすために、よりコンテキスト依存のユーザーインターフェース要素を使用しています。多くの場合、これらのゲームは、キャラクターのインベントリにアイテムを集め、それらのアイテムを使用する適切なタイミングを見つけることに尽きます。プレイヤーは、ゲームの視覚要素、さまざまなアイテムの説明、他のキャラクターの会話からの手がかりを使用してこれを理解する必要があります。シエラ・オン・ラインが開発した後のゲーム、例えばキングズ・クエストシリーズや、ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのほぼすべては、ポイント・アンド・クリック方式のゲームである。
ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームは、インタラクティブで映画的なビデオゲームを構成する媒体にもなり得る。これらのゲームは、ストーリーと連動した短いインタラクティブなゲームプレイの断片がカットシーンの間に挿入されるのが特徴である。このサブジャンルは、現在は解散したTelltale Gamesが『Minecraft: Story Mode』シリーズや『ウォーキング・デッド』の翻案作品などで最も有名に用いられた。
脱出ゲームは、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームのさらに特殊な形態です。これらのゲームは通常短く、探索できる空間が狭く、ノンプレイヤーキャラクターとのインタラクションはほとんどありません。この種のゲームのほとんどは、プレイヤーが限られたリソースを使用して論理パズルを解くことで部屋から脱出する方法を見つける必要があります。その他のバリエーションには、パズルボックスのように、プレイヤーが複雑なオブジェクトを操作して特定の目的を達成する必要のあるゲームがあります。これらのゲームは、Adobe Flash が廃止される前は、 Adobe Flashで提供されることが多く、現在はモバイルデバイスで最も人気があります。このジャンルは、現実世界の脱出ゲームの挑戦を刺激することで知られています。[ 62 ]このサブジャンルの例には、 MOTAS ( Mysteries of Time and Space )、Crimson Room、The Roomなどがあります。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
パズルアドベンチャーゲームは、論理パズルに重点を置いたアドベンチャーゲームです。通常、論理パズルのおもちゃやゲームを使った、独立したパズルチャレンジに重点を置いています。各パズルをクリアすると、ゲームの世界の探索範囲が広がり、解くべきパズルが増え、ゲームのストーリーが展開されます。[ 66 ]このようなゲームには、操作できないキャラクターはほとんど、あるいは全く存在せず、典型的なポイントアンドクリックアドベンチャーゲームにあるようなインベントリパズルもありません。パズルアドベンチャーゲームは、MystとThe 7th Guestによって普及しました。これらはどちらも、プリレンダリングされた画像とムービークリップで構成される混合メディアを使用していましたが、[ 67 ]それ以降、パズルアドベンチャーゲームは、The Talos Principleのように、最新のゲームエンジンを利用して、ゲームを完全な 3D 設定で提供するようになりました。Myst自体も、 realMystというタイトルでそのような形で再現されています。その他のパズルアドベンチャーゲームは、ストーリーを探索し進めるために一連のパズルを使用するカジュアルなアドベンチャーゲームであり、『The Witness』、『Ghost Trick: Phantom Detective』、そして『レイトン教授』シリーズなどがその例である。
ナラティブアドベンチャーゲームとは、プレイヤーの選択がゲーム全体の出来事に影響を与える分岐ストーリーを可能にするゲームのことです。これらの選択は通常、ゲームのストーリーの全体的な方向性や主要なプロット要素を変えることはありませんが、これらの決定要因を選択できることで、プレイヤーの好みに合わせてストーリーをパーソナライズするのに役立ちます。例外として、『Detroit: Become Human』では、プレイヤーの選択によって複数のまったく異なるエンディングやキャラクターの死に至る可能性があります。これらのゲームは、従来のゲームプレイよりもナラティブストーリーテリングを重視しており、ゲームプレイはプレイヤーをゲームのストーリーに没入させるのに役立ちます。ゲームプレイには、会話ツリーを進めたり、パズルを解いたり、クイックタイムイベントを使用してアクションシーケンスを補助し、プレイヤーをストーリーに引き込むことが含まれます。ナラティブゲームは、事前にスクリプト化されたシーンを提示するという点でインタラクティブムービーやビジュアルノベルに似ていますが、コンピューティングパワーの進歩により、事前にスクリプト化されたシーンをリアルタイムでレンダリングできるようになり、プレイヤーに反応するより深いゲームプレイが実現しました。『ウォーキング・デッド』など、Telltale Gamesのタイトルのほとんどはナラティブゲームです。その他の例としては、セガAM2のシェンムーシリーズ、コナミのシャドウオブメモリーズ、クアンティックドリームのファーレンハイト、ヘビーレイン、ビヨンド:ツーソウルズ、ドントノッドエンターテインメントのライフイズストレンジシリーズ[ 68 ] 、スーパーマッシブゲームズのアンティルドーン、ナイトインザウッズなどが挙げられる。

ウォーキングシミュレーター、または環境ナラティブゲームは、移動と環境とのインタラクション以外のゲームプレイを一般的に排除し、プレイヤーが探索と発見を通してストーリーを体験できるようにするナラティブゲームです。ウォーキングシミュレーターにはパズルがほとんど、あるいは全くなく、勝ち負けの条件が存在しない場合もあります。シミュレーターでは、プレイヤーはゲーム環境を歩き回り、本、オーディオログ、ストーリーを展開するその他の手がかりなどのオブジェクトを発見することができ、ノンプレイヤーキャラクターとの会話やカットシーンで補強される場合もあります。これらのゲームでは、時間制限やその他の強制的な制約なしにゲームの世界を探索できます。これは、よりアクション指向のゲームでは通常提供されないオプションです。[ 69 ] [ 70 ]
「ウォーキングシミュレーター」という用語は、従来のゲームプレイ要素がほとんどなく、ただ歩き回るだけのゲームであることから、軽蔑的に使われることがありました。この用語は、2010年代にこのジャンルのゲームが批評家から高い評価を得るにつれて、より広く受け入れられるようになりました。[ 71 ] [ 72 ]「環境物語ゲーム」や「インタラクティブ物語」など、物語の重要性や、周囲の要素とのインタラクションによって物語が語られるという事実を強調する他の名称も提案されています。[ 73 ] [ 69 ]ウォーキングシミュレーターの例としては、Gone Home、Dear Esther、Firewatch、The Vanishing of Ethan Carter、Proteus、Jazzpunk、The Stanley Parable、Thirty Flights of Loving、Everybody's Gone to the Rapture、What Remains of Edith Finchなどがあります。[ 74 ] [ 75 ]

ビジュアルノベル(ビジュアルノベル)は、テキストとグラフィックアドベンチャーゲームのハイブリッドで、通常はテキストベースのストーリーと、静止画またはスプライトベースのビジュアルによって補助されるインタラクティブ性を特徴としています。これらは、ミックスメディア小説またはタブロ・ヴィヴァン舞台劇に似ています。ほとんどのビジュアルノベルは通常、ダイアログツリー、分岐するストーリーライン、および複数のエンディングを特徴としています。[ 76 ]この形式は、主に日本およびその他のアジアのビデオゲーム市場で起源を持ち、通常はパーソナルコンピュータ向けですが、最近では携帯ゲーム機やモバイルデバイス向けになっています。この形式は、西洋市場ではあまり普及しませんでしたが、[ 4 ] 2000年代後半から成功を収め始めました。[ 77 ] [ 78 ]
アドベンチャーゲームの中には、インタラクティブ映画として発表されたものもあります。これらのゲームでは、グラフィックの大部分が完全にプリレンダリングされているか、セットで実写の俳優によるフルモーションビデオが使用され、レーザーディスクやCD-ROMなどの高速ランダムアクセスが可能なメディアに保存されています。アーケード版の『ドラゴンズレア』と『スペースエース』は、こうした作品の代表的な例です。ゲームソフトウェアはシーンを表示し、プレイヤーはジョイスティックを動かしたりボタンを押したりして反応し、選択するたびに新しいシーンが再生されます。ビデオは追加のコンピュータグラフィックスで補強されることもあります。『アンダー・ア・キリング・ムーン』では、フルモーションビデオと3Dグラフィックスが組み合わされていました。これらのゲームはプリレンダリングまたは録画されたものに制約されるため、プレイヤーのインタラクティブ性は限られており、間違った選択や決定をするとすぐにエンディングシーンに繋がってしまう可能性があります。
上記の分類のうち2つ以上を取り入れたハイブリッド型のグラフィックアドベンチャーゲームが数多く存在する。Zero Escapeシリーズは、ビジュアルノベルの枠組みの中で複数の脱出パズルを組み込んでいる。[ 79 ] The Adventures of Sherlock Holmesシリーズでは、プレイヤーはポイントアンドクリック型のインターフェースを使用して手がかりを探し、ミニゲーム型のメカニズムを使用してそれらの手がかりを操作し、より関連性の高い情報を見つける。[ 80 ]
ほとんどのアドベンチャー ゲームは通常、プレイヤーによる時間ベースのインタラクティブ性を含みませんが、時間ベースとアクション ゲームのメカニズムを含むものもあります。Telltale Games がライセンスを取得したエピソード アドベンチャー ゲームや、Dragon's Lairなどのインタラクティブ ムービーには、クイック タイム イベントが含まれています。[ 81 ] [ 82 ]アクション アドベンチャー ゲームは、アクション ゲームとアドベンチャー ゲームのハイブリッドであり、多くの場合、プレイヤーは画面上で発生するイベントに素早く反応する必要があります。[ 18 ]アクション アドベンチャー ジャンルは幅広く、さまざまなサブ ジャンルにまたがっていますが、通常、これらのゲームは、アクション指向のゲーム プレイ コンセプトの中で、アドベンチャー ゲームの強力なストーリー テリングとパズル解決のメカニズムを活用しています。このジャンルで最も有名なタイトルは、テキスト ベースのColossal Cave Adventureをベースに開発されたグラフィック ホーム コンソール ゲームであるAdventureです。[ 17 ]一方、最初のThe Legend of Zeldaは、アクション アドベンチャー コンセプトをより幅広い層に広めました。

テキストアドベンチャーゲームの起源をたどるのは困難である。1970年代頃のコンピュータの記録は十分に文書化されていなかったからである。テキストベースのゲームは1976年以前にも存在しており、地図を探索したりパズルを解いたりする要素を備えていた。例えば『Hunt the Wumpus』(1973年)などであるが、アドベンチャーゲームに不可欠な要素である物語の要素が欠けていた。[ 83 ]ウィリアム・クロウザーとドン・ウッズによって書かれた『Colossal Cave Adventure』 (1976年)は、アドベンチャージャンルの最初のゲームとして広く認識されており、このジャンルの初期の開発に大きな影響を与えただけでなく、アクションアドベンチャービデオゲームの『 Adventure』(1980年)やローグライクの『Rogue』(1980年)など、他のジャンルのコアゲームにも影響を与えた。クロウザーは1970年代半ばに、ARPANETルーターに関わっていたボストンの会社、Bolt, Beranek and Newmanの従業員であった。 [ 84 ]熱心な洞窟探検家でありロールプレイングゲームの愛好家でもある彼は、ケンタッキー州のマンモス洞窟系に関する自身の知識に基づいてテキストアドベンチャーを作成した。[ 84 ]彼が「アドベンチャー」と名付けたこのプログラムは、同社のPDP-10で作成され、300キロバイトのメモリを使用した。[ 85 ] [ 86 ]このプログラムはARPANETを通じて配布され、当時スタンフォード大学のスタンフォード人工知能研究所で働いていたウッズがゲームを修正・拡張し、最終的に「コロッサル・ケイブ・アドベンチャー」となった。[ 84 ]
Colossal Cave Adventure は、テキストアドベンチャーやインタラクティブフィクションの定番となるコンセプトやゲームプレイのアプローチを確立しました。[ 87 ] ARPANET でのリリース後、 1970 年代後半から 1980 年代前半にかけてColossal Cave Adventureのさまざまなバリエーションが登場し、これらの後のバージョンのいくつかはColossal AdventureまたはColossal Cavesと改名されました。これらのバリエーションは、プログラマーがメインフレーム システムではなくホーム コンピュータで作業できるようになったマイクロ コンピューティングの増加によって可能になりました。 [ 85 ] [ 88 ] [ 89 ]このジャンルは、ホーム コンピュータ向けに設計されたタイトルで商業的な成功を収めました。スコット アダムスは、 Colossal Cave Adventureの翻案を含むテキストアドベンチャーを出版するためにAdventure Internationalを設立し、 MIT の学生数名がInfocomを設立して、ゲームZorkをメインフレームからホーム コンピュータに移植し、商業的に成功しました。[ 90 ] Infocom は後に1982 年にDeadlineをリリースしました。これは、より複雑なテキスト パーサーと、プレイヤーとは独立して動作する NPC の増加を備えていました。また、革新的だったのは「フィーリー」の使用である。これはゲーム自体に固有の物理的な文書で、プレイヤーが謎を解くのを助けるものであったが、発売当時は他のテキストアドベンチャーに比べてゲームの価格が高くなった。[ 91 ]これらのフィーリーはすぐにテキストアドベンチャーのジャンルで標準となり、初期のコピープロテクションとしても使用されるようになった。他の有名なテキストアドベンチャー会社には、Level 9 Computing、Magnetic Scrolls、Melbourne Houseなどがあった。
パーソナルコンピュータがグラフィックを表示できるようになったことで、テキストアドベンチャーのジャンルは衰退し始め、1990年までには商業リリースはほとんどなくなりましたが、イギリスの出版社Zenobiは90年代前半に通信販売で購入できるゲームを多数リリースしました。非商業的なテキストアドベンチャーゲームは、インタラクティブフィクションのジャンルで長年にわたって開発されてきました。また、Adventuronでは、古い用語である「テキストアドベンチャー」を使用してゲームが開発されており、古い8ビットおよび16ビットマシン向けのいくつかのタイトルも発売されています。

最初に知られているグラフィカルアドベンチャーゲームは、当時オンラインシステムズとして知られていたシエラオンラインのMystery House (1980)です。 [ 92 ]同社の共同創設者であるロベルタ・ウィリアムズが設計し、夫のケンの協力を得てプログラミングしたこのゲームは、テキストアドベンチャーモデルをベースに、シンプルなコマンドラインインターフェースの上に静的なベクターグラフィックスを特徴としていました。ロベルタは、 Colossal Cave Adventureとその後のテキストアドベンチャーゲームから直接インスピレーションを受けました。 [ 93 ]シエラは、 Hi-Res Adventureというタイトルで同様のゲームを制作し続けました。[ 94 ] [ 95 ]ベクターグラフィックスはビットマップグラフィックスに取って代わられ、入力されたコマンドに応じてプレイヤーキャラクターが動く様子を示すシンプルなアニメーションも可能になりました。ここで、シエラのKing's Quest (1984) は、この種のゲームとしては最初ではありませんが、商業的に成功したグラフィカルアドベンチャーゲームとして認識されており、シエラがさらに多くのタイトルを展開することを可能にしました。[ 96 ]初期のゲームのその他の例としては、シャーウッドの森(1982 年)、ホビット(1982 年)、スチュアート・スミスによるヘラクレスの帰還(ギリシャ神話を忠実に描いた) (1983 年)、デール・ジョンソンのマスカレード(1983 年)、アントニオ・アンティオキアのトランシルバニア(1982 年、1984 年に再リリース)、エレクトロニック・アーツの初期のヒット作の 1 つですが、アドベンチャー・コンストラクション・セット(1985 年) などがあります。
コンピュータがポインティングデバイスとポイントアンドクリックインターフェースを使用できるようになると、グラフィカルアドベンチャーゲームはテキストインターフェースを含めるのをやめ、プレイヤーが画面上で操作できる適切なコマンドを提供するだけになりました。このようなインターフェースを備えた最初のゲームとして知られているのは、Silicon Beach SoftwareのEnchanted Scepters (1984)で、インタラクティブなクリック可能なホットスポットと時折アニメーションを備えたグラフィックウィンドウ、プレイヤーがアクションを選択するためのドロップダウンメニュー、テキストパーサーとプレイヤーのアクションの結果を説明するログを備えたテキストウィンドウが組み合わされていました。[ 97 ] 1983 年にリリースされたPlanet Mephiusはキーボード駆動のポイントアンドクリックインターフェースを備えていました[ 98 ] (下記の§初期のポイントアンドクリックアドベンチャー (1983–1995)を参照) が、カーソルがコンピュータマウスで制御されるという意味では、 Enchanted Scepters が最初の真のポイントアンドクリックゲームでした。[ 96 ] 1985年、ICOM SimulationsはMacVentureシリーズの最初の作品であるDéjà Vuをリリースした。これは、現在のシーン上でオブジェクトをドラッグできる機能を含む、より完全なポイントアンドクリックインターフェースを採用しており、商業的に成功を収めた。[ 96 ] 1987年にリリースされたLucasArtsのManiac Mansionは、斬新な「動詞オブジェクト」インターフェースを採用し、プレイヤーがゲームとやり取りするために使用できるすべてのコマンドとプレイヤーのインベントリを表示した。これはLucasArts自身のアドベンチャーゲームやジャンル全体の定番となった。[ 96 ] [ 99 ] [ 100 ]
グラフィックアドベンチャーゲームは、当時のグラフィックハードウェアでは容易に表現できなかった物語やストーリーテリングを提供できたため、1985年から次の10年間にかけてパーソナルコンピュータのゲーム市場を活性化させたと考えられている。[ 101 ]
家庭用コンピュータのグラフィックシステムの進歩に伴い、グラフィックアドベンチャーゲームは進化を続け、より詳細で色彩豊かなシーンやキャラクターが提供されるようになった。 1990年代初頭にCD-ROMが採用されたことで、アドベンチャーゲームに高品質のグラフィック、ビデオ、オーディオを組み込むことが可能になった。[ 67 ]
これにより、アドベンチャーゲームに音声演技 が加わりました。最初のサウンド映画と同様に、このような音声が収録されたゲームは、LucasArts [ 102 ] [ 103 ]やSierra [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]を含むすべての主要なアドベンチャーゲーム会社によって「トーキー」と呼ばれました。この用語の使用は今日まで続いており、たとえばGOG.comのRevolution SoftwareのBroken Sword: The Sleeping Dragonに関するページで使用されています。[ 107 ] CUWの教授である Mark JP Wolf [ 108 ]は、彼のEncyclopedia of Video Gamesで次のように述べています。[ 109 ]
一部のジャンルでは、CDフォーマットが提供する豊富なアセットをゲームプレイにさらに複雑に統合することが可能だった。例えば、キングズ・クエストV(1992年)やインディ・ジョーンズ・アトランティスの運命(1993年)のような人気アドベンチャーゲームの「トーキー」改訂版では、デジタル化された音声が使用され、プレイヤーが選択した質問やその他の会話が完全に演じられた。
1990年代には、インタラクティブ映画『The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery』の台頭や、アドベンチャーゲームにおける3Dグラフィックスの段階的な採用、ルーカスアーツ初の3Dアドベンチャーで高い評価を得た『Grim Fandango』の登場も見られた。 [ 96 ] 1992年にリリースされ、現在では「サバイバルホラー」ゲームと呼ばれる『 Alone in the Dark』は、当初は当時の批評家によって他のグラフィックアドベンチャーゲームとみなされ、当時新しかったジャンルの発展に大きな影響を与え、現在ではその分岐点と見なされている。その開発は、3Dゲームで初めて固定カメラ視点を採用した技術革新と見なされ、現在では最初の3Dサバイバルホラーゲームとして認識されており、『Fatal Frame』、『Resident Evil』、『Silent Hill』などのゲームに影響を与え、 『Clock Tower』や『Rule of Rose』などの他のタイトルにもその影響が見られる。[ 110 ]

1993 年にCyan WorldsからリリースされたMyst は、このジャンルで最も影響力のあるタイトルの 1 つです。Mystには、プリレンダリングされた 3D グラフィックス、ビデオ、オーディオが含まれていました。 [ 111 ] Myst は、明確な目標がなく、個人やオブジェクトとのインタラクションが少なく、探索と科学的および機械的なパズルに重点が置かれている点で、当時のゲームとしては異例でした。このゲームが成功した理由の 1 つは、10 代の男性ではなく、一般の大人を対象としているように見えたことです。Mystは、コンピュータ ゲームの販売記録を 7 年間保持しました。すべてのプラットフォームで 600 万本以上を売り上げ、2000 年にThe Simsがリリースされるまで破られることはありませんでした。 [ 112 ]さらに、 Mystは、フロッピー ディスクのオプションを放棄して CD-ROM のみで配布された最初のゲームの 1 つです。 [ 113 ] [ 114 ] Mystのミックス メディアの活用が成功したことで、続編や、 The 7th Guestのようなミックス メディアを使用したパズルベースのアドベンチャー ゲームが生まれました。多くの企業がMystの成功にあやかろうとしたため、発売後には類似のゲームが大量に出回り、2000 年のアドベンチャー ゲーム市場の衰退の始まりに寄与しました。 [ 96 ]それにもかかわらず、アメリカの市場調査会社 NPD FunWorld は、アドベンチャー ゲームが 1990 年代で最も売れたジャンルであり、戦略ビデオゲームがそれに続いたと報告しました。ライターのマーク H. ウォーカーはこの優位性をMystに一部起因させています。 [ 115 ]
1990年代には、それまでビデオゲーム産業が停滞または黎明期にあった国々から、多くのアドベンチャーゲームがリリースされました。これらのゲームは概して欧米のゲームに影響を受けており、技術やグラフィックの進歩という点では数年遅れていました。特にソビエト連邦の崩壊後、ポーランドやチェコスロバキアなどの国々では、『Tajemnica Statuetki』(1993年)や『 The Secret of Monkey Island』のパロディである『Tajemství Oslího ostrova』 (1994年)など、一連の人気アドベンチャーゲームがリリースされました。一方、ロシアでは、『 Red Comrades Save the Galaxy 』(1998年)とその続編の成功を受けて、「ロシアのクエスト」と非公式に呼ばれるサブジャンル全体が出現しました。これらのゲームには、ロシアのジョークのキャラクター、低俗なユーモア、低品質な制作水準、そして「国内ゲーム産業がもたらす最悪のものすべて」がしばしば登場しました。[ 116 ] [ 117 ] [ 118 ]イスラエルにはビデオゲーム産業がほとんど存在しなかったが、Piposh (1999) は非常に人気を博し、20年後には草の根のファン運動によりPiposhというリブート版がリリースされた。[ 119 ]
かつてアドベンチャーゲームはコンピュータゲームで最も人気のあるジャンルの1つでしたが、1990年代半ばまでに市場シェアは急激に減少し始めました。前述のMystのようなゲームが市場に飽和したことで、この分野でのイノベーションはほとんどなくなり、このジャンルに対する消費者の信頼が低下しました。[ 96 ] Computer Gaming Worldは、「尊敬されているデザイナー」が、スコット・アダムスが初期のゲームですでにすべて作成していたため、ファンが要求するような新しくより難しいアドベンチャーパズルを設計することは不可能だと感じていると報じました。[ 120 ]アドベンチャーゲーム市場の衰退につながったもう1つの要因は、DoomやHalf-Lifeなどのファーストパーソン・シューティングゲームの登場でした。[ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]これらのゲームは、コンピュータの進歩をさらに活用し、アクション設定の中で強力なストーリー主導のゲームを提供することができました。[ 96 ]
この人気低迷により、多くのパブリッシャーや開発者は、アドベンチャーゲームは採算が合わないと考えるようになった。特に、シエラは1998年にCUCインターナショナルに売却され、独立したスタジオとして、3Dグラフィックスを使用したアドベンチャーゲーム「キングズクエスト:マスク・オブ・エタニティ」や「ガブリエルナイト3」の制作を試みたが、どちらも売れ行きが悪く、スタジオは1999年に閉鎖された。同様に、ルーカスアーツは1998年に「グリム・ファンダンゴ」をリリースし、多くの好評を得たものの、売上は振るわなかった。2000年にはもう1つのアドベンチャーゲーム「エスケープ・フロム・モンキーアイランド」をリリースしたが、その後「サム&マックス:フリーランスポリス」の開発を中止し、アドベンチャーゲームに関する今後の計画はなかった。[ 124 ]グロスマンやシェーファーを含むルーカスアーツの開発者の多くは、この時期に会社を去った。[ 96 ]シエラの開発者ロリ・アン・コールは2003年に、開発コストの高さがアドベンチャーゲームに悪影響を与えているという自身の考えを述べた。「アドベンチャーゲームはアートに頼りすぎているし、アートの制作と表示にはコストがかかる。最高のアドベンチャーゲームの中には、短すぎると批判されたものもある。アクションアドベンチャーやアドベンチャーロールプレイングゲームは、アートを多く再利用してゲームプレイを長くしても問題ない。」[ 125 ]
伝統的なアドベンチャーゲームを新しい商業タイトルとして提案するのは難しくなった。ギルバートは2005年に、「私の直接の経験から言えるのは、出版社との会議で『アドベンチャーゲーム』という言葉を口にするだけで、せっかくのコンセプトアートをまとめて帰ってしまうことになるということだ。疫病にかかっていると宣言した方がましな反応が得られるだろう」と書いた。[ 126 ] 2012年にシェーファーは、「もし今出版社に行ってアドベンチャーゲームを売り込んだら、彼らは私の顔を見て笑うだろう」と述べた。[ 127 ] 2000年代初頭までにアメリカではほとんどの商業アドベンチャーゲームの出版が停止したが、ヨーロッパではこのジャンルはまだ生きていた。[ 96 ] FuncomのThe Longest Journeyや、 Benoît Sokalが構想しMicroïdsが開発したAmerzoneとSyberiaなど、このジャンルの豊かな古典的要素を備えたゲームは、依然として高い評価を得ていた。[ 96 ]こうした場合でも、開発者は何らかの形でこのジャンルから距離を置く必要があった。『The Longest Journey』は、出版やマーケティングのために「モダンアドベンチャー」と呼ばれた。[ 128 ]しかし、ナンシー・ドリュー・ミステリー・アドベンチャー・シリーズのように女性ゲーマー向けに販売されたシリーズは、10年間で20以上の作品がリリースされ、2006年までにフランチャイズのゲームが210万本売れるなど成功を収め、[ 129 ]このジャンルが衰退していると見なされていた一方で、商業的にも批評的にも大きな成功を収めた。
インタラクティブフィクションの運命と同様に、従来のグラフィックアドベンチャーゲームはアマチュアシーンで引き続き盛況を呈している。これは、Adventure Game Studio (AGS) というツールによって最も顕著に表れている。注目すべきAGSゲームには、 Ben Croshaw (特にChzo Mythos )、Ben Jordan: Paranormal Investigator、Time Gentlemen, Please!、Soviet Unterzoegersdorf、Metal Dead、そしてAGD InteractiveによるSierraアドベンチャーのリメイク作品などがある。Adobe Flashもまた、 MOTASや脱出ゲームなどのアドベンチャーゲームで知られる人気のツールである。
2000年代初頭にアドベンチャーゲームというジャンルが衰退した後、いくつかの出来事が起こり、アドベンチャーゲームというジャンルが商業的に成立する形で復活を遂げた。その例として、新しいコンピューターやゲームのハードウェアおよびソフトウェア配信フォーマットの導入、そして資金調達手段としてのクラウドファンディングの活用などが挙げられる。
2000年代にはデジタル配信が成長し、タッチスクリーンインターフェースを備えたスマートフォンやタブレットコンピュータが登場し、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームに適した環境が整いました。iPadのような大型で高性能なタッチスクリーンデバイスの登場により、パーソナルコンピュータやコンソール版に比べて、より詳細なグラフィック、より正確な操作、より優れた没入感とインタラクティブ性が実現しました。[ 130 ] [ 131 ]ゲームハードウェアでは、携帯ゲーム機のニンテンドーDSとその後継機にタッチスクリーンが搭載され、Wiiリモコンを備えたニンテンドーWiiコンソールでは、モーションコントロールでカーソルを操作できるようになりました。これらの新しいプラットフォームは、アドベンチャーゲームを市場に投入するコストを削減し、[ 132 ] The Secret of Monkey Island [ 133 ] King's QuestやSpace Quest [ 134 ]のような、グラフィックがそれほど高度ではない古いゲームを再リリースする道を開き、アドベンチャーゲームに新たなユーザー層を引き付けました。[ 135 ]
さらに、デジタル配信の改善により、エピソード形式のアドベンチャーゲームという概念が生まれました。これは、 Steam、Xbox Live Marketplace、PlayStation Store、Nintendo eShopなどのオンラインストアを通じて、数ヶ月にわたってフルゲームの3~5つの「チャプター」を配信するものです。テレビのエピソードのアイデアを基にしたエピソード形式のアドベンチャーゲームは、ストーリーをいくつかのパートに分割し、次のエピソードが利用可能になる前に、プレイヤーが現在のストーリーを消化して他の人と話し合う機会を与え、さらに、後のエピソードで解決されるクリフハンガーやその他のドラマチックな要素を作成することで、物語を強化することができます。[ 136 ]最初に大きな成功を収めたエピソード形式のアドベンチャーゲームは、 Sam & Max: Freelance Policeのキャンセル後に元LucasArtsの従業員によって設立された開発会社Telltale Gamesのものでした。 Telltaleは2012年にリリースされた「ウォーキング・デッド」シリーズで批評家から高い評価を受け、数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しました。このシリーズは、従来のアドベンチャーゲームの要素やパズルを避け、ストーリーとキャラクター主導のゲームとして、プレイヤーにその場で決断を迫り、それが決定要因となり、現在のエピソードだけでなく、将来のエピソードや続編にも影響を与えました。また、このゲームは典型的な会話ツリーを避け、より自然な言語進行を採用することで、より信憑性のある体験を生み出しました。この成功は、このジャンルの活性化と見なされ、[ 101 ] [ 137 ] Telltaleはパズルではなくストーリー主導のライセンスゲームをより多く制作するようになりました。[ 138 ]しかし、Telltale Gamesは、経営の失敗と、同時にリリースしすぎたゲームによる過剰な急成長に苦しみ、2018年半ばにはスタジオの大部分が閉鎖され、スタッフのほとんどが解雇され、資産のほとんどが売却されました。 2018年末までに、LCG Entertainmentは旧Telltaleの資産の多くを取得し、アドベンチャーゲームの歴史を継続するために新しいTelltale Gamesを再始動した。 [ 139 ] The Walking Deadなどの他の旧Telltale Games作品は、 Skybound Entertainmentなどの元のIP所有者に戻り、ゲームのパブリッシングを引き継いだ。[ 140 ]
一方、アドベンチャーゲームが復活するもう一つの道は、クラウドファンディングの影響の発見から生まれた。[ 141 ]ティム・シェーファーは、2000年にルーカスアーツを退社した後、ダブルファイン・プロダクションズを設立した。彼はアドベンチャーゲームの資金調達を試みたものの、パブリッシャーはジャンルの人気がないことを恐れて彼の提案を検討することを拒否した。2012年、シェーファーはアドベンチャーゲーム開発のために40万ドルを調達しようとKickstarterに目を向けた。1か月にわたるキャンペーンは340万ドル以上を集め、当時としてはKickstarter最大のプロジェクトの一つとなり、ダブルファインはプロジェクトの規模を拡大し、 2014年と2015年に2部に分けてリリースされた『Broken Age』としてゲームを完成させることができた。この成功により、他の多くの開発者もクラウドファンディングのアプローチを検討するようになり、ダブルファインのKickstarterをプレイヤーがアドベンチャーゲームを求めている兆候と捉えたアドベンチャーゲームジャンルの開発者もその一人だった。 Kickstarterでは、古典的なアドベンチャーゲームの続編、リメイク、精神的後継作が数多く登場し、この時期の伝統的なアドベンチャーゲーム開発が大幅に増加した。[ 141 ]これらの中には以下のようなものがある。
しかし、アドベンチャーゲームは他のジャンルに比べて、欧米諸国では毎年リリースされる数がはるかに少ない。[ 144 ]
コンピュータのハードウェア、言語、文化の違いから、日本におけるアドベンチャーゲームの開発は欧米市場とは異なる方向へと進んだ。日本で最も人気のあるアドベンチャーゲームのサブジャンルは、ビジュアルノベルと恋愛シミュレーションゲームである。
1980年代初頭、日本でコンピュータアドベンチャーゲームの人気が高まり始めた。NECやPC -8801が主流だったものの、日本のコンピュータ市場を席巻したのはPC-9801(1982年)だった。この機種は、日本語のテキスト表示に対応するため、当時の欧米のコンピュータよりも高解像度の640×400ピクセルを実現していた。高解像度で知られるようになった一方で、ハードウェアスプライトの不足やビデオRAMの容量不足により、ゲームの動作速度は遅くなる傾向があった。このことがゲームデザインにも影響を与え、日本のコンピュータは、緻密なカラーグラフィックを特徴とするRPGやアドベンチャーゲームで知られるようになり、やがてビジュアルノベルや恋愛シミュレーションゲームへと発展していった。
初期の日本のコンピュータアドベンチャーゲームで最も有名なのは、堀井雄二が開発し、エニックスが発売した殺人ミステリーゲーム『ポートピア連続殺人事件』 (1983年)である。プレイヤーは、キーボードで正確なコマンドを入力する必要がある動詞-名詞パーサーを使用してゲームを操作する。 [ 145 ]このゲームは、オープンワールドの探索、質問形式の対話メニューシステム、イベントの順序を決定する選択を特徴としていた。このゲームは日本で好評を博し、ミステリー、ドラマ、ユーモアが賞賛された。[ 146 ]このゲームは後に1985年にファミコンで再発売され、3Dダンジョン迷路と動詞メニューシステムが追加されていた。
日本初の国産コンピュータアドベンチャーゲームは、1982年にPC-9801用に発売されたアスキーの『表参道アドベンチャー』と『南青山アドベンチャー』である[ 147 ]
コンテンツ規制がなかったため、[ 148 ]日本の初期のアドベンチャーゲームの中には、エロゲーコンテンツを含む美少女ゲームもあった。[ 149 ] 1982年には、エロゲー『マンション妻の誘惑』が発売され、コーエーが大手ソフトウェア会社になるほどの大成功を収めた。 [ 149 ]エニックス、スクウェア、日本ファルコムなど、現在では有名な他の会社も、主流のロールプレイングゲームで有名になる前の1980年代初頭に同様のエロゲーを制作していた。
1987年の注目すべきアドベンチャーゲームは、Arsys SoftwareのReviver: The Real-Time Adventureで、リアルタイムで永続的な世界をアドベンチャーゲームジャンルに導入しました。そこでは時間が経過し続け、昼夜のサイクルによって画面の明るさが調整されて時刻を示し、特定の店やノンプレイヤーキャラクターは特定の時間帯にのみ利用可能になります。[ 150 ]
小島秀夫は『ポートピア連続殺人事件』に触発されてビデオゲーム業界に参入し、[ 146 ]自身のアドベンチャーゲームを制作した。彼の最初のグラフィックアドベンチャーはコナミから発売された『スナッチャー』(1988年)で、野心的なサイバーパンク探偵小説グラフィックアドベンチャーであり、映画のようなカットシーンと大人向けの内容で当時高く評価された。[ 151 ]
インタラクティブムービーゲームは、アドベンチャーゲームのサブジャンルとみなされている。このサブジャンルは、インタラクティブムービーアーケードゲームに起源を持つ。
最初のインタラクティブ ムービーレーザー ディスク ビデオゲームは、1982 年に発表され、1983 年に発売されたセガのアストロン ベルトでしたが、これはフル モーション ビデオを使用したアクション ムービーとして提示されたシューティングゲームに近いものでした。[ 152 ] [ 153 ]ストーリー主導型のインタラクティブ ムービー ゲームは、1983 年に発売されたベガのバトルで、シューティング ステージとインタラクティブアニメーションカットシーンを組み合わせたもので、[ 154 ]プレイヤーの入力がゲームの分岐するストーリーに影響を与えました。[ 155 ]タイム ギャル(1985 年) は、クイック タイム イベントに加えて、時間停止機能を追加しました。ゲーム内の特定の瞬間にレイカが時間を停止し、その瞬間にプレイヤーは 3 つの選択肢のリストが表示され、7 秒以内に 1 つを選択します。[ 156 ]
1983年にリリースされた注目すべきアドベンチャーゲームは、横山英二氏が執筆し、T&E SoftがFM-7向けに1983年7月に発売した『プラネット・メフィアス』である。 [ 157 ]コマンドメニューシステムを使用した初期のタイトルの1つであることに加えて、[ 98 ]その重要な革新は、マウスではなく原始的なキーボード操作を使用してカーソルを画面上のオブジェクトとやり取りする、ポイントアンドクリックインターフェースをこのジャンルに導入したことである。 [ 157 ]同様のポイントアンドクリックカーソルインターフェースは、後に1984年にPC-8801向けにリリースされたアドベンチャーゲーム『ウィングマン』で使用された。[ 158 ]
『ポートピア連続殺人事件』のファミコン版は1985年に発売され、70万本以上を売り上げた。[ 159 ]キーボードがないファミコン版は、チュンソフトが開発し、オリジナルのテキストパーサーをコマンド選択メニューリストに置き換えた。また、ポイントアンドクリックインターフェースのように、十字キーを使って画面上でカーソルを移動させて手がかりやホットスポットを探す機能も備えていた。 [ 145 ]
1986年、スクウェアはファミリーコンピュータ ディスクシステム向けにSFアドベンチャーゲーム『翠星のドラゴン』をリリースした。このゲームは、静止画やスプライトではなく、多くのシーンでアニメーションを使用している点が特徴で、当時のコンソールゲームとしては珍しいものであった。[ 160 ]また、ファミコンの『ポートピア連続殺人事件』のようなコンソール向けのポイントアンドクリックインターフェースに似たインターフェースを採用しているが、テキストベースではなくビジュアルアイコンを使用している。同年には、PC-98向けにグラフィックアドベンチャーゲーム『JBハロルド殺人クラブ』 [ 161 ]がリリースされた。[ 162 ]このゲームは、キャラクターとのやり取りを主要なゲームプレイ要素としており、 『シェンムー』や『シャドウ オブ メモリーズ』などの最近のタイトルや、ロールプレイングゲームの『スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック』と比較されている。[ 162 ] JB ハロルド殺人クラブの TurboGrafx-CD 版は、米国で発売された最初の日本のアドベンチャーゲームの 1 つでした。[ 161 ]
庄野晴彦のアドベンチャーゲーム『アリス:インタラクティブミュージアム』(1991年)、『Lゾーン』(1992年)、『ガジェット:発明、旅行、冒険』 (1993年)は、プリレンダリングされた3Dコンピュータグラフィックスを使用しており、『ミスト』よりも先行していたが、同レベルのインタラクティブ性には欠けており、ゲームというよりは「インタラクティブムービー」と呼ばれることが多かった。 『ガジェット』のプロットは、映画監督のギレルモ・デル・トロに影響を与えた。[ 163 ]
1995年、ヒューマンエンターテインメントのスーパーファミコン用ゲーム『クロックタワー』は、ポイントアンドクリックのグラフィックアドベンチャーとサバイバルホラーゲームのハイブリッドであり、ゲーム全体を通してプレイヤーを追いかけるシザーマンと呼ばれる凶悪なストーカーとのサバイバルがテーマだった。 [ 164 ]フランスの『アローン・イン・ザ・ダーク』と共に、サバイバルホラーというジャンルの形成に重要な役割を果たした。[ 165 ]
最終的に登場した日本の冒険ゲームの独特な形式はビジュアルノベルであり、このジャンルは主に『ポートピア連続殺人事件』 [ 166 ]に根ざしているが、徐々に簡略化され、西洋の冒険とは異なる多くの慣習を採用している。ビジュアルノベルはほぼ例外なく一人称視点であり、主に会話によって進行する。また、メニューベースのインタラクションとナビゲーションを使用する傾向があり、西洋の冒険ゲームとはかなり異なるポイントアンドクリック方式を採用している。古典的な西洋の冒険の基礎となるようなインベントリベースのパズルは非常にまれである。『Myst』に見られるような論理パズルも同様に珍しい。このため、日本のビジュアルノベルは簡略化され、多くの場合非常に簡単で、プレイヤーの興味を引きつけるために挑戦よりもストーリーテリングに頼っている傾向がある。[ 167 ]
小島監督の次のグラフィックアドベンチャー作品は『ポリスノーツ』 (1994年)で、 『メタルギア2 ソリッドスネーク』の完成後、このジャンルに復帰した。 『ポリスノーツ』はポイントアンドクリックアドベンチャーで、ビデオゲームにおける大規模な音声収録の初期の例として注目されている。[ 168 ]ゲームプレイは『スナッチャー』とほぼ同じだが、ポイントアンドクリックインターフェースが追加されている。『ポリスノーツ』では、セーブデータをロードした際にプレイヤーのストーリーの記憶を呼び起こすサマリー画面も導入されており、これは後に小島監督が『メタルギアソリッド』で使用した要素である。[ 169 ]
1990年代初頭から、ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』の開発元であるチュンソフトは、サウンドノベルシリーズとして知られる一連の高く評価されたビジュアルノベルの制作を開始し、累計販売部数は200万部を超えた。
菅野裕之監督、 ELFが1996年に発売したビジュアルノベル『ゆの~この世界の果てで恋を讃える少女~ 』は、緻密なストーリーと音楽で日本の水準を引き上げ、プレイヤーの期待の高まりがジャンルの創造的な活性化につながった。 [ 170 ]そのコンセプトは他のビジュアルノベルにも影響を与え、[ 171 ]並行ストーリー分岐のメカニズムがそれらのストーリーテリングに影響を与えた。[ 172 ]
1990年代以降、特にPlayStation、Dreamcast、PlayStation 2などのゲーム機において、日本のアドベンチャーゲームの多くが3D三人称視点の直接操作形式を採用し始めた。例としては、『ライフステージ バーチャルハウス』(1993年)、ヒューマンエンターテインメントの『ミズルナフォールズ』(1998年)、セガの『シェンムー』シリーズ(1999年~2002年)、コナミの『シャドウ オブ メモリーズ』 (2001年)などが挙げられる。
1996年のバイオハザードの成功に続き、PlayStation向けにサバイバルホラーグラフィックアドベンチャーのクロックタワー(クロックタワー2)とクロックタワーII:ザ・ストラグル・ウィズインが発売された。クロックタワーシリーズはバイオハザードの成功に乗じてヒットしたが、両作品ともバイオハザードの流れを汲むのではなく、初代クロックタワーのグラフィックアドベンチャーゲームプレイに忠実であった。[ 164 ]
セガの野心的な『シェンムー』(1999年)は、リアルな3Dグラフィック、三人称視点、直接的なキャラクター操作インターフェース、サンドボックス型のオープンワールドゲームプレイ、クイックタイムイベント、格闘ゲームの要素などにより、アドベンチャーゲームのジャンルを再定義しようと試みた。制作者の鈴木裕氏は当初、本作を「FREE」(「Full Reactive Eyes Entertainment」)という新しいタイプのアドベンチャーゲームとして宣伝し、昼夜サイクルや天候の変化を伴う広大なインタラクティブな都市環境を自由に探索し、日常を送るフルボイスのノンプレイヤーキャラクターと交流できるようにした。商業的には失敗に終わったものの、本作は批評家から高く評価され、影響力を持ち続けている。[ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]
近年、日本のビジュアルノベルゲームは、カプコンの逆転裁判シリーズ( 2001年にゲームボーイアドバンスで開始)、Cingのホテルダスクシリーズ(2006年開始)[ 167 ] 、レベルファイブのレイトン教授シリーズ(2007年開始)[ 177 ]などの謎解きタイトルの成功を受けて、特にニンテンドーDS携帯機でより頻繁にリリースされるようになった。オンライン配信は、ニッチな日本のタイトルをグローバル市場に持ち込むコストを下げるのにも役立ち、ビジュアルノベルや恋愛シミュレーションゲームを欧米地域向けにローカライズしてリリースするための別の手段を可能にした。ローカライズと配信は小規模チームで行うことができるため、これらのゲームをアップデートするための財政的な障壁が低くなる。[ 178 ]
特にニンテンドーDSは、それまで知られていなかった日本のアドベンチャーゲーム、特に欧米向けにローカライズされたビジュアルノベルの導入により、このジャンルの人気復活に火をつけた。[ 77 ] [ 167 ] [ 179 ] 2005年、カプコンは、もともと2001年に日本国内のみで発売されたゲームボーイアドバンスのゲームである法廷を舞台にしたビジュアルノベルゲーム「逆転裁判」を、アジアと欧米の両市場でニンテンドーDS向けに再発売した。[ 77 ] [ 167 ]このゲームとその続編は、欧米の視聴者に人気を博した。逆転裁判の成功を受けて、レベルファイブと任天堂は2007年からレイトン教授シリーズを世界中で発売した。どちらもその後、最も売れたアドベンチャーゲームフランチャイズの1つとなり、[ 177 ]逆転裁判は全世界で1300万本以上[ 180 ]、レイトン教授は全世界で1800万本以上を売り上げた。[ 181 ] [ 182 ]
ほとんどのテキストアドベンチャーゲームは、オリジナルのリリース時にこれらのゲームを駆動するために使用された少数の標準的な仮想マシン(Zエンジンなど)を使用しており、よりポータブルなバージョンで再現されているため、現代のコンピュータで簡単にアクセスできます。人気のあるテキストアドベンチャーインタープリタはFrotzで、古いInfocomのテキストアドベンチャーをすべてプレイできます。[ 183 ] 現代のテキストアドベンチャーゲームの中には、非常に古いコンピュータシステムでもプレイできるものもあります。テキストアドベンチャーゲームは、コンピュータシステムの要件が非常に小さいため、 PDAにも適しています。その他のテキストアドベンチャーゲームは、 Webブラウザ経由で完全にプレイできます。
一方、多くのグラフィックアドベンチャーゲームは、現代のオペレーティングシステムでは動作しません。初期のアドベンチャーゲームは、現在では使用されていない家庭用コンピュータ向けに開発されました。最新のオペレーティングシステムでこれらの古いゲームをプレイできるようにするエミュレータや仮想マシンは現代のコンピュータで利用可能ですが、合法的にプレイするにはプレイヤー自身がゲームのアセットにアクセスできる必要があります。ScummVMと呼ばれるオープンソースソフトウェアプロジェクトは、LucasArts のアドベンチャーゲーム、 Humongous Entertainment のアドベンチャーゲーム用の SCUMM 派生エンジン、初期の Sierra タイトル、Revolution Software の 2D アドベンチャー、Coktel Vision のアドベンチャーゲーム、その他いくつかの 2D アドベンチャー用の無料エンジンを提供しています。ResidualVMは ScummVM の姉妹プロジェクトで、 Grim FandangoやMyst III: Exileなどの 3D ベースのアドベンチャーゲームのエミュレーションを目的としています。VDMSound と呼ばれる別のプロジェクトは、多くのゲームで必要とされる古いサウンドカードをエミュレートできます。
DOSBoxは、 MS-DOSを実行しているIBM PC互換コンピュータをエミュレートするように設計されています。[ 184 ] Sierra Entertainmentのような多くの企業は、古いゲームの再リリースにDOSBoxを含めています。
アドベンチャーゲームは、物語の枠組みの中でパズルを解くことに焦点を当てており、一般的にアクション要素はほとんど、あるいは全くありません。
重要なのは、そのパズルがその世界観に馴染むようにすることだ。
's Quest: So You Want to Be a Heroは、
ロールプレイングとアドベンチャーの要素を含むハイブリッドゲームです。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)これはゲームの完全な「トーキー」バージョンです。
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