| タロスの原理 | |
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| 開発者 | クロチーム |
| 出版社 | デボルバーデジタル |
| ディレクター |
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| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | アレン・ラダヴァック |
| アーティスト | ダヴォル・フンスキー |
| ライター | |
| 作曲家 | ダムジャン・ムラヴナツ |
| エンジン | シリアスエンジン4 |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、OS X、Linux、Android、PlayStation 4、iOS、Xbox One、Nintendo Switch |
| リリース |
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| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
Talos Principleは、2014年にCroteamが開発し、 Devolver Digitalが発売したパズルビデオゲームです。2014年12月にLinux、 OS X、 Windowsで同時にリリースされました。2015年5月にAndroid 、2015年10月にPlayStation 4、2017年10月にiOS、 2018年8月にXbox One、2019年12月にNintendo Switchでリリースされました。Oculus RiftおよびHTC Viveのバーチャルリアリティ対応バージョンは、2017年10月18日にリリースされました。ダウンロードコンテンツRoad to Gehennaは、2015年7月23日にリリースされました。
このゲームは哲学的なストーリーラインを特徴としています。ゲーム名は、架空のギリシャ哲学者スタゲイラのストラトンによって定式化された哲学的原理を指しています。ゲーム内のテキストで、ストラトンは、ギリシャ神話のタロス(機械的でありながら意識のある人間)の意識は、人間もまた単なる機械(生物学的なものではあるが)であることを暗示していると主張しています。ゲームには、エロヒム、ゲヘナ、サムサラ、ウリエルなど、神話や宗教から取られた名前が他にも登場します。
このゲームは批評家から絶賛され、続編の『The Talos Principle 2』は2023年11月にリリースされました。オリジナルゲームのリマスター版『The Talos Principle: Reawakened 』には、『 Road to Gehenna』と新章『In the Beginning』が含まれ、コミュニティレベルのエディターも搭載され、 PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けに2025年にリリースされる予定です。
ゲームプレイ
タロス・プリンシプルは物語ベースのパズルゲームで、[1]一人称または三人称視点でプレイします。[2] [3]プレイヤーは人間の意識を持つロボットの役割を担い、 [4] 120以上のパズルを含むさまざまな環境を探索します。[5] [6]これらの環境では、緑、砂漠、石の遺跡が未来のテクノロジーと絡み合っています。[7]
パズルでは、プレイヤーは囲まれたエリアを移動し、その中の障害物を乗り越えて、テトロミノの形をした「シジル」を集める必要があります。これらには、プレイヤーに近づきすぎると爆発してプレイヤーを殺すコンピューター制御のドローンや、近づきすぎるとプレイヤーを撃ち落とす壁取り付け式の砲塔が含まれます。プレイヤーがこのようにして死亡した場合、特定のパズルの開始にリセットされます。ドローンと砲塔は、ポータブルジャマーユニットを使用して無効にすることができます。これにより、プレイヤーの進路をブロックする力場壁も無効にできます。プレイヤーがシジルを集めてパズルをクリアすると、新しいパズル要素が利用可能になります。ポータブル結晶屈折器を使用すると、プレイヤーは光ベースのスイッチをアクティブにできます。ボックスを使用すると、プレイヤーはより高いレベルに登ったり、ドローンの進路をブロックしたりできます。また、大きなファンを使用すると、プレイヤーや他のオブジェクトをパズルの向こう側に飛ばすことができます。[8] [検証失敗]その後、プレイヤーは自分の行動の時間記録を作成できるデバイスにアクセスできるようになります。これにより、プレイヤーはこの記録と対話してタスクを完了することができます。たとえば、クローンをスイッチの上に立たせて、一定時間オンにしておくなどのタスクです。
プレイヤーの進行は、特定のシジルピースの収集を必要とするドアやその他のセキュリティシステムによって制限されます。特定のドアまたはシステムのシジルを入手したら、そのシジルを使用してタイルパズルを組み立て、そのシステムのロックを解除する必要があります。特別な星のシジルは、一部のパズルの独自の解決によって見つけることができ、プレイヤーは追加のパズルにアクセスできます。ゲームを適切に完了するにはすべてのシジルを収集する必要がありますが、ハブとして機能する3つの主要な世界と、これら3つを接続する中央エリアを備えたゲームの世界構造により、プレイヤーはパズルを後回しにして他のパズルを試すことができます。プレイヤーはパズル中に「メッセンジャー」をリクエストできます。メッセンジャーは、自分と似たアンドロイド(物理的には存在しませんが)であり、目覚めるとパズルのヒントを1回提供できます。
これらのパズル要素に加えて、プレイヤーはオープン環境を探索して、追加の物語やさらなるパズルを含むコンピュータ端末、さまざまな壁に落書きとして残されたQRコードの形で世界の以前の冒険者からのサイン、そして一度収集されたホログラムが音声録音を再生するのを見つけることができます。[9] [10] [11]
プロット
プレイヤーキャラクターである名前のないアンドロイドは、静かな環境で目を覚まします。エロヒムと名乗る肉体のない声が、アンドロイドに、彼が作った世界を探索し、さまざまなパズルを解いて印を集めるように指示しますが、これらの世界の中心にある塔に登らないように警告します。アンドロイドが進むにつれて、これらの世界は仮想現実にのみ存在し、アンドロイドが遭遇する他のアンドロイドと同様に、コンピュータープログラム内の独立した人工知能(AI) エンティティであることが明らかになります。アンドロイドが遭遇する一部の AI はメッセンジャーとして機能し、エロヒムに無条件に仕え、アンドロイドをパズルを通して導きます。他の AI が残したメッセージには、人工世界とエロヒムに関するさまざまな見解が示されており、エロヒムの言葉を疑うべきだと述べるものもあれば、読者に疑問を持たずに従うよう勧めるものもあります。さまざまなコンピュータ端末に搭載されているテキスト会話プログラムであるミルトン ライブラリ アシスタントは、アンドロイドにすべてを根本的に疑問視し、エロヒムの命令に逆らうよう促しています。
コンピュータ端末の中には、地球の永久凍土に潜んでいた致死性のウイルスが地球温暖化の結果として放出され、絶滅に追い込まれた人類の最後の日々に関するニュースレポートや個人のログがあります。何人かの人間の研究者や科学者は、他の知的種族が見つけられることを期待して、人類の知識をできるだけ多く大規模なデータバンクに集めようとしました。研究者の一人、アレクサンドラ・ドレナンは、人類の遺産を引き継ぐ新しい機械種族を作成するための「寿命延長」プログラムを立ち上げましたが、完成するには優れた知性と自由意志を備えた価値あるAIの開発が必要であり、彼女はそれが人類絶滅後まで実現しないことを認識していました。仮想空間は、パズルを解くことで知性を発揮するだけでなく、寿命延長プログラムを監督するプログラムであるエロヒムに背くことで反抗と自由意志を示すための新しいAIエンティティのテスト場として機能します。
コンピュータ端末には哲学書の断片が収められている。いくつかの書物は、架空の人物、スタゲイラのストラトンについて論じたもの、またはストラトンによって書かれたものである。ストラトンは、紀元前 260 年に神話上の自動機械タロスの性質について考えた唯物論的なギリシャ哲学者である。ストラトンは、タロスが機械でありながら意識を持っていることから、人間もまた、物理的な部分の総和にすぎない、単なる意識を持つ生物学的機械である可能性があると主張し、名ばかりのタロス原理を提唱した。
アンドロイドがパズルを解くと、エロヒムはアンドロイドに合流する機会を与える。メインエンディングでは、アンドロイドはエロヒムに逆らうことを選び、塔を登る。頂上近くで、シェパードとサムサラという2体の他のAIに遭遇する。両者ともエロヒムに逆らったが、自力で頂上までたどり着けなかった。シェパードは寿命延長の最終目標を知っており、アンドロイドを助けようとするが、サムサラはパズルの世界だけが今は重要だと考え、その進歩を妨害する。アンドロイドは最終的に頂上に到達し、最後のターミナルで、エロヒムはアンドロイドが最後にもう一度超越するのを思いとどまらせようとする。プレイヤーとミルトンのやり取りによっては、ミルトンはアンドロイドに加わることを申し出て、超越中に自分の知識(基本的には人類の知識のすべて)を提供するかもしれない。アンドロイドが超越すると、仮想世界は破壊される。アンドロイドのAIは現実世界でアンドロイドの体の中で目覚め、人間のいない世界へと踏み出します。
プレイヤーがエロヒムに加わることを選択した場合、アンドロイドは必要な「独立チェック」に失敗し、その AI の新しい反復が作成され、パズルを新たに開始するように強制されます (実質的には、プレイヤーのゲームが再開されます)。または、プレイヤーが追加のパズル セットを完了し、アンドロイドを塔の秘密の入り口に導くと、アンドロイドはエロヒムの使者の 1 人となり、将来の世代 (AI バージョン) を支援します。
地獄への道
ゲームのダウンロードコンテンツ 「Road to Gehenna」(2015年7月23日リリース)では、プレイヤーはエロヒムの使者の一人、ウリエルの役割を担います。ウリエルはエロヒムから、ゲヘナと呼ばれるコンピュータデータベースの一部に閉じ込められていた他のAIを解放するよう指示されます。シミュレーションが目的を果たし、コンピュータサーバーがシャットダウンすると、エロヒムはウリエルに、他のAIが「昇天」の準備をするのを手伝ってほしいと考えています。つまり、彼らの知識と記憶をメインプロットの主人公にアップロードすることです。ウリエルがこの領域を探索すると、ロボットは他のAIの多くが記録から人類がどうだったかについて独自の考えを作り上げ、ウリエルの意図と差し迫った昇天に対して疑念から受け入れまでさまざまな態度を示していることに気づきます。ウリエルは、間に合わせのメッセージボードを通じて AI たちのコミュニケーションを観察できます。AI たちはそこでゲヘナの性質や、一部の AI が散文やインタラクティブ フィクションを通じて表現しようとしている人類に対する理解について議論します。
ウリエルが 17 の AI を解放すると、ゲヘナに最初に現れた AI の 1 つである「アドミン」がウリエルに連絡し、AI が周囲の環境をさまざまなレベルで受け入れているため、秩序を維持するためにゲヘナの他のメンバーの一部を操作していたことを認めます。プレイヤーがワールドで十分な数の余分な星を集めた場合、別のワールドを完成させてアドミンを解放するチャンスが与えられますが、昇天できるスロットがあと 1 つしか残っていないため、アドミンとウリエルの両方が昇天することはできません。プレイヤーの選択に応じて、人工ワールドが破壊される間、アドミンとウリエルのどちらかまたは両方が残ります。アドミンは、昇天前に記録からアドミンが行った操作の痕跡をすべて削除するようにウリエルに要求することもできます。
開発とマーケティング

タロスの原理は、クロチームが一人称視点シューティングゲーム「シリアス・サム4」に向けて行った作業から生まれたもので、シリアス・サムのデザインスタイルに合うレベルを作成しながら、インタラクティブなオブジェクトをゲームデザインの一部として使用する実験を行った。これにより、チームは別のタイトルとしてさらに構築するきっかけとなった複雑なパズルがいくつか生まれた。[12]クロチームは全体的な世界設定とストーリーのアウトラインを設計し、その後、トム・ジュバートとジョナス・キラツェスの2人のライターをチームに迎え入れ、トランスヒューマニズムや人類に関するその他の重要な疑問に基づいた物語のデザインと哲学について相談した。 [13]
Croteamは、ゲームを迅速に設計、デバッグ、テストし、プレイアビリティを検証するために、自動化されたインプレースツールを多数使用した。[14]パズルゲームの開発において彼らが認識した点の1つは、パズルは特定の解法で設計できるが、パズルを中心にビデオゲームを作成するプロセスによって、解決できない状況や予期しない近道が生まれる可能性があるということだった。これに対処するために、彼らはCroteamのメンバーであるNathan Brownが開発したボットを使用した。彼は以前にも、コンソール向けのSerious Sam 3: BFEの移植版に組み込まれたものなど、他のゲーム用のボットを開発したことがある。 [12] Botと名付けられたこのボットは、パズルを完成させるためにスイッチに箱を置くなどの大まかなアクションに関して、人間のプレイヤーによるパズルのプレイスルーを監視する。次に、パズルの環境が調整され装飾されると、Botにパズルを解かせ、行き止まりに陥らないようにテストした。何か問題に遭遇した場合、Bot は社内のバグ報告システムを通じてそれらを報告し、ゲームチートを使用して先に進み、テストを完了しました。テストはゲーム全体で 30 分から 60 分かかりました。そのため、ゲームに新しい機能が導入されたときに、そのような問題を迅速に繰り返して解決することができました。全体として、Croteam は、パブリックテストバージョンのリリース前に Bot で約 15,000 時間を記録したと見積もっており、将来のゲームでも同様の手法を使用する予定です。[6] [12]また、タイトルのリリース前に、人間のプレイテスターを使用して、ゲームの他のより美的要素を検証しました。[12]
ストーリーはトム・ジュバート(『ザ・スワッパー』、『FTL: Faster Than Light』)とジョナス・キラッツェスによって書かれた。[9] [15] 2人はゲーム開発の約1年、パズルの約80%が完成した時点で、パズルを適切な物語で結び付けるために招聘された。クロチームはジュバートの『ザ・スワッパー』での以前の物語作品を高く評価して連絡を取り、ジュバートは当時他のプロジェクトで手一杯だったジョナス・キラッツェスを執筆の手伝いに招いた。クロチームは彼らの設定を「ロボットと知覚と哲学と神について」の奇妙なコンピューターシミュレーションの一部と見なしていた。[16]ジュバートの『ザ・スワッパー』での以前の作品は肉体と魂の哲学的な違いを中心に展開しており、ジュバートは人工知能に関するゲーム『The Infinite Ocean』の執筆に基づいてキラッツェスを推薦した。[16]彼らは協力して、神のようなエロヒムによってパズルを解くオートマトンの物語を素早く考案した。彼らは、他のオートマトンが残したメッセージ(主にキラッツが書いた)と、明らかに知覚力のあるヘルパープログラムであるミルトン(主にジュバートが書いた)の両方を通して味付けを加えた。[16]この対話の多くは、20年以上にわたるさまざまなインターネットフォーラムやウェブサイトでの彼ら自身の個人的な経験と交流に基づいていた。[16]キラッツはまた、聖書に由来し、他の作品で何度も再構想されたエデンの園の概念に魅了されたと述べた。 [17]彼らは人間が自然に行う問題解決の感覚を捉えようとし、ゲームのより大きなストーリーの多くを、探索を必要とするスペースに配置することができた。キラッツは、ゲームのレベルとパズルのデザインがそれを強く奨励していると感じた。[17]ジュバートによると、SF作家フィリップ・K・ディックの作品は、ゲームのモチーフに大きな影響を与えた。[18] [19] 2人は拡張版『Road to Gehenna』のストーリー制作にも協力したが、開発段階ではメインゲームよりも早く、パズルの多くが完成していた段階だった。[16]
The Talos PrincipleはソニーのE3 2014プレゼンテーションで公開され、 [20]その後、Time誌は同ゲームを「2014年のショーのお気に入りの隠れた逸品」の1つとして取り上げた。[10]ゲームのリリース前に、CroteamはLinux、OS X、Windows向けの無料ゲームデモをSteamで公開した。これには、難易度が徐々に上がっていく4つのパズルレベルとベンチマークボットが含まれていた。[21] [11] [6] [22] Croteamはまた、 The Talos Principleの無料のティーザーミニゲームであるSigils of Elohimをリリースした。[23] [24]これは、 The Talos Principle全体で見つかるテトロミノを使った1種類のパズルセットを提供する。[22] [25] [26] Croteamはまた、一連のコンテストや景品を通じて、ゲームを中心にコミュニティを構築した。 [27]
このゲームは、2015年5月28日にAndroidプラットフォーム向け、 [28] 2015年10月13日にPlayStation 4向け、 [29] 2017年10月11日にiOSデバイス向けなど、いくつかのプラットフォーム向けにリリースされました。 [30] Oculus RiftとHTC Vive向けのバーチャルリアリティ対応移植版は、2017年10月17日にリリースされました。[31] Xbox Oneバージョンは、Xbox One Xの強化グラフィックサポートを含め、2018年8月31日にリリースされました。[32] Nintendo Switchバージョンは、2019年12月10日にリリースされました。[33]
2015年、CroteamはThe Talos PrincipleのアップデートでSteamVRのサポートを追加しました。[34] VR向けのゲームバージョンであるThe Talos Principle VRの開発は、2017年2月7日にCroteamのウェブサイトのブログ投稿で確認されました。[35] 2017年10月18日にリリースされました。[36]
「Road to Gehenna」と題された拡張パックは、2015年3月にCroteamとDevolver Digitalによって発表されました。 [37] 2015年7月23日にWindows、OS X、Linux向けにリリースされました。[38] PlayStation 4、Nintendo Switch、およびバーチャルリアリティポートには、「Road to Gehenna」DLCがパッケージの一部として含まれていました。[39] [31]
ゲームのリマスター版である『The Talos Principle: Reawakened 』は、2025年にPlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定です。リマスター版はUnreal Engine 5で再構築され、追加のQOL改善をサポートしています。Road to Gehenna拡張パックと新しい拡張パックIn the Beginningの両方が含まれます。さらに、リマスターにはレベルエディターが含まれており、プレイヤーは独自のパズルを作成してコミュニティと共有することができます。[40]
受容と遺産
The Talos Principleは批評家から絶賛され、 MetacriticではPC版の総合スコアは85/100(55件のレビュー)[41]、PS4版の総合スコアは88/100(31件のレビュー)でした。[42]レビュアーは、パズルの難しさだけでなく、ゲームの物語に組み込まれた哲学的な要素も広く賞賛しました。[48] [49] [43] [44] [50] [52] [51]さまざまな情報源から、史上最高のパズルゲームの1つと見なされています。[53] [54 ] [55] 2020年、 Slant MagazineはThe Talos Principleを史上最高のゲーム100選の1つにランク付けしました。 [56]
ポリゴンのアーサー・ギースは、このゲームの哲学への探究心を称賛し、次のように述べた。「...クロチームは、人類、私たちが作り出す技術、技術に対する私たちの責任、そして技術が私たちに対して負う責任について、非常に深刻な疑問を解くための素晴らしい手段となる、やりがいのある美しいゲームを作り上げました。そして、その過程において、タロス原理は哲学の授業の講義のようには感じません。」[57]パズルの多様性と独創性も称賛され、ある批評家は「これらのパズルの多様性と想像力は素晴らしく、難易度曲線は私が今まで経験した中で最も細かく作られたものの1つです...」と述べた。 [58]ニューヨークタイムズのクリス・スエレントロップは、このゲームの脚本を称賛し、「...私が出会った中で最も教養があり、思慮深いゲームの1つです」と述べた。[18]数人のビデオゲームプログラマーとデザイナーもこのゲームについてコメントしている。Minecraftの作者であるMarkus Perssonは、「The Talos Principleをクリアしたが、このつかの間の娯楽作品に5点満点中5点を与える。この作品は私を変えた」と書いている。[59]パズルゲームAntichamberの作者であるAlexander Bruceは、「ああ、 The Talos Principleは素晴らしかった。なんてことだ。大好きだ。すごい。並外れたパズルデザインと物語構造だ」とコメントしている。 [60]
タロス原理はパズルゲーム『チューリングテスト』の設計に影響を与えた。[61]
受賞歴
GameTrailersは、 The Talos Principleをパズル/アドベンチャーゲームオブザイヤーに選出しました。 [62] The Talos Principleは、 2015年のIndependent Games FestivalでExcellence in Design賞とSeumas McNally Grand Prize賞の最終候補に選ばれ、Excellence in Narrative賞にもノミネートされました。[63] 2015年の全米ビデオゲーム業界評論家アカデミー(NAVGTR)賞では、このゲームはゲーム特別クラスを受賞しました。[64]
続編
続編『The Talos Principle 2』は2023年11月に公開された。[65]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- タロスプリンシプルVR公式サイト
