| 時間と空間の謎 | |
|---|---|
| 開発者 | ヤン・アルバルトゥス |
| 出版社 | ヤン・アルバルトゥス |
| 作曲家 | サム・カードン、ジョン・フレデリック・クーツ、ヘイヴン・ギレスピー(レベル 8)、ドロシー・フィールズ、ジェローム・カーン(レベル 9 および 13) |
| リリース | 最初のバージョン: 2001 年 11 月 (24 年前) 現在のバージョン: 2008 年 5 月 (17 年前) |
| ジャンル | 脱出ゲーム、パズル |
『 The Mystery of Time and Space 』 (通称MOTAS)は、Jan Albartus(LOGAN)が制作した人気のオンライングラフィックアドベンチャーゲームです。このゲームはMacromedia Flash(現Adobe Flash )を使用して制作され、脱出ゲームというジャンルの初期の影響力ある例となりました。[1]長さの異なる20のレベルがあり、1つの部屋で構成されるものもあれば、部屋の大きなネットワークで構成されるものもあります。MOTASは「新しいレベルがすぐに登場」するなど常に開発中であると宣伝されていますが、2008年5月以来更新されていません。
このゲームは現在、英語、フランス語、ドイツ語、日本語、中国語(繁体字、簡体字)を含む 15 の言語で利用可能です。また、プレイヤーがゲームについて話し合うための モデレーター付きチャット ルームも用意されています。
これらのレベルはジャズのサウンドトラックで有名で、特にクリスマスをテーマにしたレベル 8 では「サンタが街にやってくる」がジャズで表現されています。レベル 9 と 13 では「 The Way You Look Tonight」 のMIDIバージョンが再生されます。
ゲームプレイ
このジャンルのほとんどのゲームと同様に、プレイヤーはゲーム内の環境とインタラクトし、ゲーム内の要素をポイントしてクリックすることでゲームのパズルを解きます。パズルの多くはハイテクとサイエンス フィクションの影響を示しています。ゲーム内のさまざまな場所をクリックして環境を「検索」し、隠されたアイテムを発見することができます。たとえば、最初の部屋では、プレイヤーはベッドの枕の下に隠された鍵を取り出さなければなりません。取り出されたアイテムは、環境内の要素とインタラクトしてパズルを解くために使用できます。プレイヤーは、取り出されたアイテムをインベントリ (左上隅に表示) でクリックし、環境内の要素をクリックして、選択したアイテムを使用して要素とインタラクトします。前の例の鍵を例にとると、プレイヤーはインベントリにあるときにそれをクリックし、次に戸棚のドアをもう一度クリックして、取り出された鍵を使用して戸棚を開けることができます。アイテムが要素用でない場合は、何も起こりません。再び鍵を例に挙げると、プレイヤーが戸棚ではなくドアに鍵を使おうとすると、何も起こらず、ドアはロックされたままになります。
多くの場合、パズルの一部を解くと、アイテム、コード (パスワード)、または経路が明らかになり、それがパズルの別の部分を解くのに役立ちます。たとえば、前述の戸棚からはドライバーが見つかり、ドライバーを使用して絵画を外すと、代わりにネジが見つかります。プレイヤーは、パズルを解くために回収したアイテムの用途を見つける際に、水平思考を適用する必要があります。コードにはさまざまな形式があり、通常は単純な数字のシーケンスが含まれますが、色、方向、バイナリが含まれるほど複雑な場合もあります。ゲームを進めるには、これらをゲーム環境内の適切な要素に正しく入力する必要があります。
一部のパズルは、ゲーム環境内の複数のアイテムや要素を含むのではなく、ゲーム環境自体の単一の要素として提示される場合があります。これらは通常、他の要素や経路へのアクセスを妨げるロックの形で提示されます。たとえば、10 階の部屋の 1 つでは、プレイヤーはパズル自体の要素とのやり取りを通じて、 円形でカラフルな円グラフのようなパズルを解いて金庫のロックを解除する必要があります。
ゲーム内の多くの要素、たとえば家具やパズルの一部は、追加のアイテムを使用せずに操作できます。たとえば、ロックされていないドアはクリックするだけで開くことができ、一部の椅子はクリックするだけで移動できます。
ゲームが進むにつれて、ゲームプレイ自体も同時に着実に進化し、レベルとパズルは徐々に複雑で多層的になります。レベルは複数の部屋で同時に行われるようになり、最終的には鍵のかかった建物の向こうにある外の世界に足を踏み入れます。後のレベルでは、プレイヤーは時間と空間の操作装置( MOTAS)と呼ばれる装置を入手します。この装置により、プレイヤーはタイムトラベルで前のレベルに戻り、アイテムを回収します。その後、プレイヤーは現在のレベルに戻り、回収したアイテムを使用してパズルを解きます。
プロット
このジャンルの多くのゲームの中でもユニークなのが、MOTAS のストーリー展開です。MOTAS は比較的定型的な形で始まります。脱出ゲームではよくあることですが、プレイヤーは外部から鍵のかかった寝室で目を覚まし、以前の出来事の記憶はありません。ゲームが進むにつれて、プレイヤーはゲーム環境全体で、プレイヤーがクローンであることを示唆するいくつかの要素を発見します。たとえば、 7 階の部屋の 1 つにあるテーブルに残された、脱出したクローンに関する手紙や、11 階のテーブルに残されたクローン作成に関するマニュアルなどです。これにより、プレイヤーはその後、クローンの存在について疑問を抱くことになります。また、ゲーム全体を通して、プレイヤーがエイリアンである可能性を示唆する微妙なヒントがあります。たとえば、8 階の終わりにプレイヤーは「エイリアン スーツ」と呼ばれるものを着ます。エイリアンの描写もゲーム全体で見られます。たとえば、9 階では、プレイヤーは最初の部屋で墜落した UFO の外にエイリアンの死体が横たわっているのを目にします。
両方の可能性は、16 レベルで最も強く示唆されています。そのレベルでは、暗号化されたミッション レポートが「人工月」に乗った未知のグループによって書かれ、コンピューターに残され、プレイヤーによって発見および解読されます。このレポートには、人工月にある「ロジック トレーニング施設」でクローンが訓練されていること、および著者によって「テラ プライム」と名付けられ、住民によって地球と呼ばれていると報告されている惑星の発見について言及されています。これは、著者が地球外生命体である可能性を強く示唆しています。レポートには、著者の太陽系での存在が発覚した後、惑星の住民からの敵意、およびレポートの著者が「うまくいけば惑星を救う」ためにクローンを作成することを含む対策についても言及されています。レポートの最後では、このクローンがプレイヤーであることが示唆されています。
しかし、1 つのプロットの示唆は却下されました。ゲームの第 8 レベルでは、プレイヤーがレベルを離れた後、部屋の中の 2 つのドアの 1 つから出て、明らかにプレイヤーを追っているピンクのエイリアン スーツを着た人物が示されました。この人物は第 17 レベルで、単にプレイヤー自身であることが明らかになりました。ピンク色は、ドアの後ろに隠れようとしたときに起こった事故の結果であると説明されました。ピンクのスーツを着たプレイヤーのバージョンは、MOTAS デバイスを使用して未来から移動してきました。このアイテムは、ゲームのメタフィクション要素をさらに進めるのにも役立ちます。
ストーリーを示唆するその他の要素としては、ゲーム自体にちなんで名付けられた本、ゲーム全体を通じて未知の人物によって残されたさまざまなメモ(「許可されていないタイムトラベルは禁止」と書かれたもの)、およびゲームのいくつかのレベル間を進むためのポータルとテレポート装置の使用などがあります。
発達
MOTAS は 2001 年 11 月に作成されました。当時、MOTAS は無料の Web サーバーでホストされており、ゲームには 1 つの部屋 (レベル) しかありませんでした。2002 年 2 月にカウンターが追加されました。2008 年 5 月現在、MOTAS には 20 のレベルとゲストブック/終了レベルがあります。何度かゲームの人気が高まり、帯域幅が問題になったため、ゲームは別の Web ホストに移動されました。
受付
Mystery of Time and Space は、オンライン ゲームのサブセットとしてこのジャンルの重要性を高めるのに役立った、非常に重要な脱出アドベンチャーであると考えられています。このゲームは、同様にエイリアンをテーマにしたCybee's Adventureなどの他のアドベンチャー ゲームでも参照されており、このゲームでは「MOTAS Deluxe ボックス」がアイテムとして登場します。[2]独創的な脱出アドベンチャーCrimson Roomのクレジットには、インスピレーションとして MOTAS の名前が付けられています。[3] Channel 4は、このゲームについて「複雑な問題」を備えた「楽しみ」と評しましたが、パズルの難しさと難しさについても批判しました。[4] Nytimes.com は、 「ゲーム理論; ちょっとした逃避: 小さく、シンプル、速く、楽しい」という記事で MOTAS について言及しました。[5] MOTAS は、 TheStar.com の記事でも言及されています。「多くのゲーマーにとって、現実逃避とは罠から始まることを意味します。無限のバリエーションを持つ「部屋からの脱出」ゲームがブームになっています。」[1] PCWorld.comは次のように書いている。「クリムゾンルームとビリジアンルームが気に入ったら、これらの「ルーム」と同種の12レベルのゲーム「ミステリー・オブ・タイム・アンド・スペース」も気に入るはずだ。」[6] [7] ゲーム「ボンテルーム」もウォークスルーでMOTASに言及している。
参考文献
- ^ ab 多くのゲーマーにとって、現実逃避とは罠に陥ることである、トロント・スター、2008年1月20日
- ^ JammJamm.de - Flash ゲーム & エンターテイメント 2007-09-29 にWayback Machineにアーカイブされました
- ^ 「Fasco-Cs > Crimson Room」。2012年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年8月31日閲覧。
- ^ 「4Games: ゲームレビュー: 時間と空間の謎」。2007年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年8月31日閲覧。
- ^ Herold, Charles (2004-06-10). 「ゲーム理論; ちょっとした逃避行: 小さく、シンプル、速く、そして楽しい」.ニューヨークタイムズ. ISSN 0362-4331 . 2023年3月11日閲覧。
- ^ http://www.pcworld.com/article/id,117100/article.html 2004年8月18日、Wayback Machineに2008年2月11日にアーカイブ
- ^ http://www.pcworld.com/article/id,127563-c,sites/article.html [永久リンク切れ ] 2006年11月1日
外部リンク
- ゲームサイト
- ヘルプサイト
