| タジェムニツァ像 | |
|---|---|
| 開発者 | メトロポリスソフトウェアハウス |
| 出版社 | メトロポリスソフトウェアハウス |
| デザイナー | エイドリアン・フミエラルツ・グジェゴルツ ・ミエホフスキ アンジェイ ・ミシャラク |
| プラットフォーム | ドス |
| リリース | 1993年2月12日 |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
Tajemnica Statuetkiは、1993年にメトロポリスソフトウェアハウスがDOSベースのコンピュータ向けに開発、発売したポーランド語のアドベンチャーゲームです。英語版は発売されなかったものの、英語圏ではThe Mystery of the Statuetteとして知られています。 [1]このゲームは、フランスで撮影された写真をゲーム内の静止画面として使用したAdrian Chmielarz率いるチームによって考案されました。ポーランドで制作されたアドベンチャーゲームジャンルの最初のタイトルであり、そのストーリーは、世界中の古代遺物の盗難に関連する謎を解こうとする架空のインターポールのエージェント、ジョン・ポラックを中心に展開されます。
このゲームが発売された当時、ポーランドではソフトウェアの著作権侵害が横行していましたが、このゲームは4,000~6,000部売れ、ポーランドで非常に人気となりました。Tajemnica Statuetkiは、ゲームの仕組みやオーディオビジュアルのデザインに若干の批判があったものの、そのストーリーと、ポーランドのゲーム産業の発展と正当化に貢献した文化的マイルストーンとして高く評価されました。このゲームは、ゲームコミュニティと、このタイトルの良い点に焦点を当てる傾向のある業界雑誌の両方から好評を得ました。
ゲームプレイ

Tajemnica Statuetkiは一人称視点で描かれています。[2]これはポイントアンドクリックアドベンチャーゲームで、一連の写真画像で構成されていますが、ほとんどの情報はテキストで伝えられています。[3]ゲームは3つの章に分かれており、それぞれが異なる場所で行われます。[4]
プレイヤーはパズルを解き、キャラクターと交流しながらストーリーを進めていく。[5]メニューには6つの異なるアクション、装備、マップが用意されている。プレイヤーはルーカスアーツのアドベンチャーと同様の方法でアクションコマンドを使用する。[4]プレイヤーはコマンドボタンをクリックし、次にインベントリアイテムまたは部屋の画面の一部をクリックしてアクションを完了する。 [4]
多くの場合、ゲームを進めるには、プレイヤーはモニター上の1ピクセルの大きさのオブジェクトを見つける必要があります。これはピクセルハンティングとして知られています。[2]ゲームのパズルは、カクテルのレシピなど、さまざまな分野に関するプレイヤーの知識を必要とします。たとえば、プレイヤーは観光客のために正しい配合の飲み物を注文するタスクを負います。[2]
プロット
世界中の宗教的遺物が、多くの場合は市場価値がほとんどない状態で消え始めると、インターポールはそれが不正な収集家の仕業ではないことに気付く。手がかりから、コマンドーで元CIAエージェントのヨアヒム・ワドナーに疑いがかけられる。彼は役に立たないが頭が良いように見える。インターポールは泥棒を捕まえるために、最高の訓練生、主人公、プレイ可能なキャラクターであるポーランド系アメリカ人の若いジョン・ポラックを選んだ。ポラックは無制限の資金を持ち、ルービックキューブを3分以内に完成させ、素手で人を殺すことができる。彼はガジェットのブリーフケースを持って潜水艦に乗り込み、太平洋へと航海する。[3]
ポラックはワドナーを追ってチリ沖の島、サンアンブロシオに向かう。彼はカフェでの偵察任務を完了するため、何週間もそこで働き、カウンターにナプキンを置くなどの訓練された動作を完璧にこなす。この間にカフェのオーナーは変わるが、事件は進展しない。ポラックはバーテンダーを尋問し、ワドナーが最近そこにいたと言う。プレイヤーはポラックのために様々なカクテルを作ることができる。ワドナーはビーチを訪れ、3人の少女を眺めるが、誰も彼に注意を払わない。 [3]ある時点で、プレイヤーは捕らえられ、独房からの脱出を命じられる。脱出には、ドアとそのフレームとハンドルを割り、警備員を麻痺させるために電気を使い、水たまりから飲むことで起こる喉の渇きを打ち消す必要がある。[2]この時点から、冒険は都市や観光地を通って続き、犯罪は最終的に悪魔的でオカルト的な雰囲気を帯びてくる。
発達
それはアドベンチャーゲーム「Tajemnica Statuetki」でした。私はサントロペでその写真を集めましたが、一緒に行った友人が写っていたので、使えるとは思っていませんでした。しかし、それらを集めてプログラミングを始めたとき、これらの写真から彼をピクセルごとに取り除く必要がありました。
Tajemnica Statuetki はAdrian Chmielarzによって考案されました。1990 年代のある時期、彼はポーランド初のアドベンチャー ゲームを作成するのにちょうどよい時期だと気づきました。[7]彼は「数人の友人とフランスへの休暇中に撮った写真をビデオ ゲームにする計画を立てました」。[8]グループは、多くの人が PC を持っていても英語がわからないためにアドベンチャー ゲームに没頭できない、未開拓のポーランドのソフトウェア市場にサービスを提供できることに気付きました。[7] Chmielarz はポーランドのゲーム市場が小さいことを心配していませんでした。なぜなら、その市場は既に開発元の X-Land によって開拓されており、コンベンションに参加する人の数を見て、その市場には可能性があると認識していたからです。[7]このプロジェクトはTajemnica Statuetkiへと発展しました。[8]
このゲームは、コート・ダジュールを訪れ、その地域を写真に撮り、その経験をもとにストーリーを構築した後に、シュミエルツによって考案された。 [9]彼と高校時代の友人であるグジェゴシュ・ミエホフスキとアンジェイ・ミハラク[10]が協力してゲームを開発した。シュミエルツは監督と脚本家の役割を引き受け、創造的な雰囲気を醸し出した。[11] [12]
ミエホフスキによると、1993年3月まで、フミエルツは毎日16時間ゲームのために脚本を書いていた。[7]ミエホフスキはビジネス関係者とマーケティングを担当し、ミハラクは人相学を制作に応用した。[12]ミエホフスキと彼の兄弟は販売と物流を担当し、コンピュータ会社オプティマスとJTTと協力した。[9]ミエホフスキとミハラクはコンピュータの販売でプロジェクトの資金を調達した。[2]ゲームの写真を何枚か撮影したマルチン・M・ドリュース[13]は、ゲームの製作者と間違われることが多い。[12]
デザイン

Tajemnica Statuetki は当初手描きのグラフィックを使用する予定だったが、開発中に、静止した画面の背景にデジタル写真を使用するように変更された。 [10]その時点まで、グラフィックデザイナーはコンセプトアートとストーリーボードに多くの時間を費やしていた。[14]これは当時の業界では異例であり、[15]画面上で主人公が動いたり、さまざまな場所が表示されたりするのが当たり前だった。[16]この選択により、ゲームは完全に写真素材で構成されたものとなり、ゲームが2枚以下のフロッピーディスクに収まるように適切にレンダリングする必要があった。[15]これは、消費者が合法的に購入しても構わないと思う程度までコストを最小限に抑えるために必要だった。 [ 17 ]開発者は、アニメーションビデオシーケンスの代わりに写真を含めることを選択することでもコストを削減した。[3] [7] Chmielarz によると、「いわば、それがクールになる前から私たちはインディーでした」。[18] Antywebによると、ゲームの開発はわずかな予算にもかかわらず成功し、Chmielarz氏が複数のElwroおよびIMB XTコンピューターにアクセスできなかったときに「自家製の方法」を使用するという「イニシアチブ」をとったことに注目した。[19]開発中、彼はヴロツワフに住んでいた。[3]
ゲームはすべてアセンブラで書かれており、[10]ソーステキストは1メガバイト、ループは2,000個、コマンドは全部で約30,000個ありました。[7]ポイントアンドクリックアドベンチャーの典型的なこのタイトルでは、プレイヤーはマウスで主人公を操作する必要があります。[20]ゲーム内の写真は、コートダジュール、サントロペ、[21] [22] モンテカルロ、ニース、イェンドジホビツェ、ストジェリンの廃墟となったカルヴァン派の教会と墓地で撮影されました。[10] チームはゲームのためにこれらの場所を訪れ、できるだけ多くの写真を撮影しました。[15]
ゲームのサウンドスケープには、ドアが閉まる音やグラスが拭かれる音などの効果音が含まれています。[3]チミエルツは、ジェームズ・ボンドなどの大衆文化への言及を挿入しました。[11]ゲームをより魅力的にするために、開発者はプレイヤーが望むならスキップできるスキルベースのセクションを追加しました。[7] Tajemnica Statuetkiの最後のセグメントには、ゲーム制作の明るい側面を模倣した遊び心があります。[12] OnlySPによると「ホラーとスリラーのミックス」であり、[23]チミエルツによるとセンセーショナル、ユーモア、オカルティズムのミックスです。[7]誕生日のろうそくで作られた燃える輪の中で魔法の儀式を行う主な敵との会議中に「若々しいファンタジー」が見られます。[2]ミエホフスキによれば、このゲームは「楽しく教え、遊びながら学ぶ」というモットーで作られており、この教育的傾向はNie tylko Wiedźminによって認められ、数十年後、プレイヤーがゲーム内のパズルの結果としておいしいカクテルの作り方を知るようになったのはゲームのおかげだと述べている。[2]
フミエルツの設計哲学は、西側諸国で発売されているゲームに似たゲームを作ることだった。[22] Komputers Waitによると、ゲーム開発当時、ポーランドのコンピュータ業界は西側諸国より5年遅れており、ポーランドのタイトルは一般的に当時人気のあった西側諸国のビデオゲームのクローンだった。Tajemnica Statuetkiは1980年代後半のアドベンチャーゲームに匹敵する。[24] シークレットサービスもこれに同意し、メニューシステムが似ており、デジタル化された画像を使用しているため、ポイントアンドクリックアドベンチャーのCountdown(1990年)やインタラクティブフィクションアドベンチャーのAmazon (1984年)に視覚的に似ていると述べた。 [3]多くの批評家は、当時のポーランドのビデオゲーム業界の規模の観点から、ゲームの限界を認めた。[4]ある雑誌は、徐々に「経験、財政的および技術的リソース、インフラストラクチャ、法的保護」における「途方もない」ギャップがあるため、このゲームをシエラ・オンライン、ルーカスアーツ、インフォグラム、デルフィンなどのアドベンチャーゲーム大手の最新タイトルと比較しないよう読者に注意を促した。[25]
リリース
Tajemnica Statuetki の作者とSecret Serviceの編集者は、ゲームの海賊版を配布しないことを決定した商品取引所の関係者全員に感謝します。
Tajemnica Statuetkiの開発は1993年2月12日に終了し、[7]その年の終わりにゲームは231,000ポーランドズウォティで市場にリリースされました。 [ 2 ]ゲームの開発中、チームはAtlantis SoftwareとAvalon Interactive(当時はVirgin Interactiveと呼ばれていました)の出版社にアプローチしましたが、断られました。[2] ChmielarzはIPS Computer Groupに配布とマーケティングを依頼しましたが、同社は作成者が提示した2,000部ではなく100部しか受け取らないことに同意しました。その結果、Chmielarzは残りの在庫を販売するために自分の会社を設立しました。[2]彼の出版社の名前であるMetropolis Softwareは、「響きが良い」という理由で選ばれました。[2]翌年のゲーム発売に備えて1992年に設立され、[27] Computer Adventure、Studio、X-Landなどの同時代の企業に次いでポーランドの最初のビデオゲーム会社の一つとなった。[26]
チミエルツは、自分でデザインしたパッケージにゲームを詰め込んだ。[28]各ボックスには、プログラムと追加資料が入ったHDフロッピーディスクが2枚入っていた。[3]追加資料には、 10月1日付けの架空の新聞「Dziennik Metropolis」のコピーが入っていた。 [3]記事にはゲームのあらすじが書かれており、著作権侵害防止策の情報、自己言及的なユーモア、今後発売されるTeenagentの広告、小さなクロスワードパズル、ゲームで使用する秘密のコードなどが掲載されていた。[26]
Tajemnica Statuetki は同社の主力タイトルとなった。[29] Metropolis Software は業界誌に広告を掲載した。[2] Secret Serviceの 1 号には、著者へのインタビュー、コンテスト、広告を含むレビューが掲載された。[2]コンテスト参加者は、コンピュータ機器や書籍を獲得することができた。[30]チームは新聞にも広告を掲載した。[31] Geezmo は、このゲームの商業的成功は、人気雑誌にCD を添付して販売するなど、「計画的でよく考えられたメディア キャンペーン」によるところが大きいと考えた。[32]
ゲームの売上はIPSの見積もりと製作者の期待を上回った。[2] Chmielarzは郵送で4,000~6,000本を販売した[2] [注 1]。当時は1,000~2,000本を販売するだけでも大きな成果と考えられていた。[33] [34] 初期販売の利益で、Chmielarzは2年間、財政難に陥ることなくMetropolis Softwareを経営することができた。[8]
欧米のヒット作がこれほどの売上を達成することは滅多になかった。[39]市場は依然として横行する海賊版に支配されていた。[2] [11]ポーランドに民主主義と資本主義が導入されつつあり、[40] 1994年にソフトウェア保護法が施行された当時、プレイヤーはオリジナルゲームに高額を支払うことに慣れていなかった。[26]ポーランドの開発者は、プレイヤーが自分のゲームを海賊版で入手することに慣れてしまい、ほとんど利益がないにもかかわらず、タイトルに何ヶ月も費やし続けた。[17]フミエルルツによると、このような文化的背景の主な理由は、彼自身が商品取引所の出身であったためであり、彼は海賊版、特に自分のゲームをハッキングしようとした海賊版に対して非常に批判的だった。 [2]頻繁に海賊版が作られていたにもかかわらず、かなりの数が合法的に販売された。[17] SS-NG(シークレットサービス - ネクストジェネレーション)は、海賊版が出回っている市場でTajemnica Statuetkiが成功したのは、価格が手頃で、英語のアドベンチャーゲームと同等の品質だったためだとしている。[26]
受付
執筆とプロット
タジェムニツァ スタトゥエツキは、非常に良いタイミングで登場しました。人々はその冒険に大喜びし、非常に驚異的な風景を描いたグラフィック デザインは、良い効果をもたらしました。それは、灰色がかったポーランドの生活に代わる興味深いものでした。さて、犯罪物語と気楽なサントロペの生活が混ざり合ったこの独特の雰囲気は、忘れられません。
Tajemnica Statuetki のストーリーと脚本は高く評価された。Video Games Around the Worldによると、全体的に好評だったのは主に脚本の力によるものだった。[43] Gry Online は物語を支える「非常によくできたシナリオ」を称賛した[20]一方、Gra.pl はゲームの最高の要素はストーリーだと述べ[44]、MiastoGier はゲームの魅力的なストーリーがマイナス面を上回っていると述べた。[15] GameDot は、このタイトルは「周囲の描写の素晴らしさと、堅実な文学作品を思い起こさせる会話の構造 (LucasArts の作品を非常にモデルにしている) で今でも驚かされる」と述べた。[11]
SS-NGは、ポーランド語はスペルや文体の間違いもなく「プロが実装」しており、このゲームはユーモアと暗く恐怖に満ちたシナリオの間でバランスが取れていると考えていると書いている。[26] SS-NGはまた、物語とゲームプレイはよく考え抜かれており、ユーモアとドラマの巧妙な組み合わせが、笑い声をあげる瞬間でサスペンスを効果的に解消していると付け加えた。 [17] シークレットサービスは、このゲームの最大の強みは、名詞の語形変化やポーランドのジョーク、ステレオタイプ、文化への言及などの特異性を含むポーランド語の使用であると述べた。[3]ベンチマークによると、この「プロフェッショナルで緊張感のあるスリラー」は非常に独創的で、技術的な欠陥が強力なコンセプトで補われた発売時期に成功の多くを負っている。[45]
Orangeによると、プレイヤーは興味をそそるシナリオと細部へのこだわりを高く評価し、ゲームは2014年の時点で新しいファンを引き付けるだろうとのことだ。 [22] Polygamiaは、プレイヤーはゲームの魅力的なシナリオ、ハイクラスの犯罪陰謀、思慮深い制作を高く評価したと述べた。[46] Dawno temu w grachによると、このゲームは楽しませるものではないが、最後までプレイヤーをハラハラさせる、よく構成され書かれたシナリオの実行が強みであるとしている。[47] Bastion Magazynówは、唯一のポーランド語アドベンチャーゲームであるにもかかわらず、その唯一の魅力はそのよく構成されたプロットであると書いている。[48] Geezmoによると、「よく考えられた適度に中毒性のあるストーリーライン」は当時としては異例であり、珍しさと目新しさの両方であると考えられていた。[49]
ネスカズムレキエムは、独房からの脱出の複雑な描写、特に「喉で乾くまで唾を吐き続ける」という一節が、チミエルツを「ゲーム市場におけるポーランドの最も偉大なサディスト」と評するにふさわしいと述べた。[50]複雑なプロットやよく構成されたキャラクターが欠けていると指摘しながらも、Polskie Gry Wideo は、このゲームは何時間も楽しめると書いた。[4] Valhalla は、2002 年の写真アドベンチャー ゲームA Quiet Weekend in CapriのプロットがTajemnica Statuetkiよりも「さらにひどい」と書いた。 [51] Gameplay のレビュー担当者は、オカルトにインスパイアされた興味深いプロットがポーランド国外でも好評だったと指摘しながらも、物語に登場するタイトルの小像の意味を疑問視した。[52] SS-NG は、このゲームは素晴らしい雰囲気があると書いた。[53]
ギャンブラーは、このゲームは「非常に成功したプログラム」であり、シエラのクエストシリーズをある程度モデルにしていると書いている。 [54] Gry.impoは、このゲームはひねりが効いていて、雰囲気とカルト志向のパズルが溢れているとコメントしている。 [55]
ゲームプレイ
Tajemnica Statuetkiのゲームプレイは、レビュアーから賛否両論の評価を受けた。Gry Onlineは、このゲームは要求が厳しく、プレイヤーはパズルの不条理な解決策を見つけるために忍耐と偏見を持たないといけないと意見を述べた。[16] SS-NGは、その難しさにもかかわらず、今日でも何時間も楽しめると述べて、プレイヤーにやり続けるよう促した。[17] Polygamiaは、このゲームは技術的に優れているわけではないが、魅力的なシナリオ、ハイクラスの犯罪陰謀、そして丁寧なパフォーマンスがプレイヤーに高く評価されていると書いた。[31] SS-NGは、ウォークスルー以前の時代に、ゲームの途中でコピープロテクトが明らかになったり、ゲームルームでプレイしたり、建物の内部に偽装された便利なアイテムなどの側面で、このゲームは特に難しかったと指摘した。 [17] シークレットサービスは、ゲームプレイがインフォコム製品、特に銀河ヒッチハイク・ガイドを彷彿とさせると評し、プレイヤーは見つけた物とやりとりする際に鋭敏で鋭敏な感覚が求められ、それらの物は本来の目的とは相反する方法で使用されなければならないことが多いと指摘した。レビュアーは、特定のアイテムを見つけ、他のアイテムの存在を知ることの難しさについて批判した。ビーチのコイン、ソファのヘアピン、アンカーのフックなどを例に挙げ、シークレットサービスは、そのようなアイテムは1ピクセルサイズで画面上には表示されないため、マウスでピクセルを探す必要があり、「不必要なダウンタイムを生み出す」と指摘した。この難しさのため、同誌は開発者がゲームを公開する前に一般プレイヤーでテストすべきだったと述べた。[3]
Polskie Gry Wideo は、ピクセルハンティングを必要とするこのゲームのインターフェースは、パズルの正解を確認せず、ヒントやこの世界で何をすべきかの明確な目的も提供しないため、当時の他のアドベンチャーゲームとは相容れないと書いている。彼らはそれを「少しイライラする」ものであり、結果として楽しさが劣るとみなした。[4] Benchmark は、プロットを進める上で関連する詳細やオブジェクトを探すには、プレイヤーが目を酷使する必要があると指摘し、[45] Orange もこの意見に同調している。[22] Nie tylko Wiedźmin は、当時の基準でさえ、このゲームは難しいと考えられていたと指摘した。[2] Geezmo は、このゲームの設計方法では、プレイヤーがマウスで画面を叩く必要があると述べた。[49] Secret Service は、 Tajemnica Statuetki は欧米の同等のゲームよりも控えめに作られていると述べたが、ラグやゲームを壊すようなバグがなく、しっかりと作られていると結論付けた。[3] Gry Onlineは、このゲームは後継のTeenagentよりも面白くないと主張した。[56] Polskie Gry Wideoは、このゲームの「未発達なゲームデザインと直感に反する多くの解決策」を指摘した。[4]
オーディオビジュアルデザイン
批評家たちは、 Tajemnica Statuetkiのオーディオビジュアルデザインに対してさまざまな反応を示した。Gry Online は、このゲームが市場に登場した当時、「デジタル化された写真を使用するだけで、ポーランドのプログラマーの業績の頂点に達した」と述べた。[16] Imperium Gier の Michael Zacharzewski は、1999 年の基準では、このゲームは技術的な品質の点で恥ずべきものであると述べた。[57] MiastoGier は、このゲームはシンプルなデザインにもかかわらず、印象的なグラフィックを持っていると書いた。[15] PB.pl は、このゲームは今日「不格好」に見えると述べたが[9]、Interaktywnie は、このゲームは「アマチュア的」であるにもかかわらず魅力的であると指摘した。[58] Radio Szczecin によると、2014 年の基準では、このゲームは静止した写真、アニメーションと音楽の欠如、説明的な字幕のせいで「乱雑」であり、これらはすべて「若いプレイヤーを怖がらせる」可能性がある。しかし、年配のプレイヤーはアドベンチャーゲームがかつてどのようなものであったかを思い出すためにこのゲームをプレイすべきだと指摘した。[59]
SS-NGは、ゲームのオーディオビジュアルコンテンツは、発売当時でさえ、西洋のゲームに比べて不足しているように思われただろうと述べた。特に、効果音とデジタル写真の使用が不足していた。 [17] Gry Onlineは、ゲームのグラフィックは不足しているが、デジタル写真の使用は当時のポーランドのビデオゲーム業界では画期的な出来事と考えられていたと指摘した。[60] Secret Serviceは、ゲームを「美しい画像を備えた強力な教科書」と表現し、導入部に音楽が含まれていなかったことや、セリフごとのナレーションが含まれていなかったことに失望を表明した。[3] Video Games Around the Worldは、デジタル写真の使用、アニメーションと音楽の欠如、最小限の効果音を理由に、制作価値を「質素」とみなした。[43] Polskie Gry Wideoは、このゲームのグラフィックはミステリーハウス(1980年)、マニアックマンション(1987年)、モンキーアイランドの秘密(1990年)、インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命(1992年)などの西洋の同時代のゲームのグラフィックとは対照的であると書いています。[4]
SS-NGは、ゲームの写真素材が本物らしさを醸し出していると述べた。[26] Bastion Magazynówは、リリース当時でさえ、このゲームはサウンドやグラフィックで人を楽しませるものではなかったと指摘した。 [48] Geezmoは、アニメーションの欠如と聞き取れないサウンドトラックが技術的な弱点として映ったと述べた。[49] MiastoGierは、信じられないほどフォトリアリスティックなグラフィックの前例のない使用がプレイヤーを驚かせたと述べた。[15] Chmielarzは、このゲームが「技術的に人を楽しませるものではない」ことに同意した。[61] Secret Serviceは、ゲームの制作者が劣ったグラフィックカードと互換性のあるバージョンを作ってほしかったと書いている。[3] SS-NGは、このゲームが「グラフィックで感動を与えなかった」と考えた。[53] Execは、サウンドがほんの数サンプルといくつかの「非常に迷惑なキーキー音」に限られていたことを嘆いた。[62]
ポーランドらしさ
Video Games Around the World は、Tajemnica Statuetki はPC 向けのポーランド初のアドベンチャーゲームだったため、レビュアーは欠点を大目に見ていたと書いている。 [43] SS-NG は、このゲームはポーランド語でしかリリースされなかったため、英語話者は十分に楽しむことができなかったが、欠点にもかかわらず「ポーランド人(および非ポーランド人)のアドベンチャー愛好家の心をつかんだ」と述べている。[17]また、このサイトは、ポーランド初のビデオゲームの 1 つを楽しめるよう、誰もがプレイすべきだと述べている。[17]同誌の懸念にもかかわらず、シークレット サービスはTajemnica Statuetki を良いゲームとみなし、手頃な価格と入手しやすさを理由に推奨している。また、「すべてのプレイヤーの愛国的義務は、プロデューサーから購入し、最後までプレイすることであるべきだ」とも述べている。[3] SS-NG は、このゲームを国家の誇りの源と呼び、「私たちの美しいスラブ語を知っている人なら誰でもプレイできる」とコメントしている。[26]レビュアーにとって、このゲームは他のアドベンチャーゲームとは異なり、子供時代の思い出の一部であるため、何度もプレイできる。ライターたちは、このゲームを何時間もプレイしたことに対して開発者に感謝の気持ちを抱いていた。[26]アレクシー・ウシャンスキはギャンブラー誌で、当時のポーランドのゲーム業界には「自国制作の良質なゲームが2.5本(そしてその10倍ほどの駄作)」があり、そのほとんどは業界の発展に影響を与えず、メトロポリスとその初期のゲームは立派な例外であると書いた。[63]
Tajemnica Statuetki はSierraや LucasArts の製品と競合できなかったが、 SS-NG は当時のポーランドの基準からするとかなり良いゲームだったと述べ、このゲームの最も優れた点は「何よりもポーランド製だった」ことだと書いている。[64]現代において、このような平凡な製品が賞賛されるようになったのは理解しがたいと書いているにもかかわらず、[65] Gameplay はTajemnica Statuetkiをプレイして「ポーランド製品の世界的ヒット」がかつてどのようなものだったかを知る価値があったと書いている。[66] Polskie Gry Wideo は、このゲームで最も重要なことはおそらく情報がポーランド語で提供されていることだと述べ、これを「革命的」とみなしている。[4] SS-NG は、このゲームは 2004 年までに「少し忘れ去られていた」かもしれないが、それが「国内産業全体の発展への貢献」を損なうものではないと述べた。[26] 2014年、ラジオ・シュチェチンは、このゲームは古くなってはいるが、アーティストから字幕まで完全にポーランドの制作であり、国際的なアクションがあるため忘れられないものだとコメントした。[67]ラジオ・シュチェチンはまた、ポーランドのアーティストと字幕を使ったゲームが世界の舞台に影響を与えたという意味で、このタイトルは文化的関連性があるため忘れられないものだと述べた。[59]
遺産
Tajemnica Statuetkiに続いて、批評家から絶賛されたポイントアンドクリックアドベンチャーTeenagent (1995) が発売された。[8] [11]同社は熱心に宣伝した。「Tajemnica Statuetkiの制作者は1 年以上沈黙していました。その理由をご自身の目でお確かめください」。[11] InnPoland はこのマーケティングキャンペーンがゲームを「画期的なもの」にしたとしている。[68] PB.pl は、このスローガンが大衆を「つかんだ」と述べた。[9]
Teenagent はポーランドで初めてプロとしてマーケティングされたゲームだったため、 [20] Polygamia は「ポーランドのプロデューサーで、これほどマーケティングに力を入れたゲームは他にない」と述べ、このことがこのゲームをめぐるメディアの話題を呼んだ。[31] Eurogamerによると、「スタジオはこれら 2 つのゲームの初期の成功で大喜びしていた」という。[28]スタジオの後期の作品には、風刺アドベンチャー ゲームThe Prince and the Coward (1998) があり、ファンタジー作家Jacek Piekaraの協力を得て制作された。[69] The Prince and the Coward は、 Chmielarz がゲーム デザイナーとしてのキャリアをスタートさせたアドベンチャー ゲーム三部作の完結作となった。[23] Chmielarz は、商業的にリリースされた最初の 3 つのゲームのうちの 1 つであるこのタイトルが、最初のZX Spectrumゲームよりも説得力があると考えた。 [1] CD-ROM でリリースされる予定のTajemnica Statuetkiストーリーの続編が発表された。ゲームの写真素材は集められたが、作業は中断され、メトロポリス・ソフトウェアは他のプロジェクトに取り組んだ。[10] [20] 1994年12月の時点で、シークレット・サービスはTajemnica Statuetki 2がおそらく1995年にリリースされると予想していた。[70] Bajty Polskieは、2015年になっても、プレイヤーはゲームの続編を期待しており、ポラックが友人とマズーリ湖近くのポーランドの城に休暇に出かけ、救急車が友人を連れ去るというストーリーになっていると指摘した。 [71]
フミエルツとミエホフスキの個人的な対立により、フミエルツは2002年頃に会社を離れ、ピープル・キャン・フライを設立した。[72]メトロポリス・ソフトウェアは2008年にCDプロジェクトに子会社として買収され[73]、翌年には廃業した。[74]ミエホフスキは後に11ビット・スタジオを設立した。[75]メトロポリスはタジェムニツァ・スタチュートキの権利を保持していたが、同社が買収した際にこれらはCDプロジェクトの所有物となり、現在も所有されている可能性がある。[76]
ゲームの視覚言語の一部として休日の写真を使用することは、People Can Flyの開発者Wojciech Pazdurが一人称視点シューティングゲームPainkillerのレベル構築に写真測量法を使用するきっかけとなった。[77] SS-NGによると、 2004年のアドベンチャーゲームRamon's Spellはこのゲームをモデルにしている。[78] Tajemnica StatuetkiはMetropolisが初めて特殊部隊エージェントを使用したゲームであり、この手法は2007年のInfernalを含む多くの後のゲームで再び登場する。[56]「ポーランドのSid Meier」と呼ばれるChmielarz [79]は、 2014年のゲームThe Vanishing of Ethan CarterでTajemnica Statuetki時代のアドベンチャーゲームのルーツに戻ったと述べ、[80] Gamezillaは後者のタイトルは前者なしでは存在しなかったと述べた。[81]
アダム・ユシュチャクの著書『ポーランド語の語彙力 - ポーランド語の語彙力 - ポーランド語の語彙力』は、より広い文脈で「Tajemnica Statuetki」の「画期的」な性質を指摘している。ポーランドのゲーム市場は社会主義体制とコンピュータやゲーム機への広範なアクセスの欠如のために遅れており、その結果、1980年代になってようやく発展し始めただけだった。ポーランド初のコンピュータ雑誌「Bajtek」は1985年に創刊された。この頃、ポーランド初のゲームも登場し始め、「Tajemnica Statuetki」はポーランドの娯楽史に名を残した。[82]
この製品のおかげで、プレイヤーはポーランド人が優れたゲームを作れると信じ、開発者自身も国産品の需要があると信じるようになりました。
Chmielarz のゲームは国内市場に多大な影響を与えた。[17] InnPoland は、このゲームが「ヒットした」最初のポーランド ゲームの 1 つであると書いている。[68]このゲームは「疑いようのない成功」[11]となり、「 AT時代の大ヒット」となった。[83] Mirage、LK Avalon、ASF などの類似のアドベンチャー ゲームを背景に際立っていたため、他のタイトルと混同することは困難だった。[2] Nie tylko Wiedźmin は、このゲームが前例のない成功を収めたため、IPS の出版社としての行動は「面白い逸話」であると書いている。[2] MiastoGier は、Metropolis Software の初期の作品は、アニメーション スプライトとコネクテッド フレームの時代以降のアドベンチャー ゲームの黄金時代の一部であると述べた。同サイトは、このゲームをポーランドのゲーム開発の始まりとエイドリアン・フミエルツのキャリアの始まりを示す、アドベンチャーゲーマーにとって重要な文化史の一部であるとみなし、このゲームを「伝説的」と評した。[15]
オネットは、Tajemnica Statuetki を「バーチャル エンターテイメントの歴史で最も重要なゲームの 1 つ」と呼んだ。 [84]このゲームにより、「メトロポリス ソフトウェアは」ポーランドの PC アドベンチャー ゲーム愛好家の間で認知されるようになった。[85]さらに、オネットは、このゲームがポーランドのゲーム開発に革命をもたらし、「何年もの間、業界の方向性を決定づけた」と述べた。 [86] Tajemnica Statuetkiは西洋ではほとんど知られていないが、[ 8]「ペースの速いポーランドの観客にとっては大成功」だった。[9] SS-NG は、このゲームについて書かれた記事が多すぎて、分析の一部が陳腐になっていると書いた。[26]
Polygonによると、「著作権侵害のおかげで、ポーランドのある年齢層のゲーマーのほぼ全員がMystery of the Statuette をプレイしたことがある」とのことです。[8]理由の1つは、Tajemnica Statuetki、Teenagent、Katharsisを含む Metropolis Pack が海賊版によって作成され、シェアウェアとしてリリースされたことです。[87] SS-NG は、著作権侵害による業界の不採算性が、Chmielarz の信念の飛躍を必要としたと述べました。[17]ポーランドの YouTuber Krzysztof “NRGeek” Micielski は、ゲームのオリジナルリリースが、彼が海賊版ではなく購入した最初のタイトルであると主張しました。[88] 2019年現在、Chmielarz はポーランドのビデオゲーム業界の「生ける伝説」 [17]であり、同国で「最も重要なコンピューターゲーム開発者の1人」と[アップデート]見なされています。 [68] Polskie Gry Wideoは、この作品の期待外れの側面を、フミエルツの影響力あるキャリアの始まりにおける「最初の不器用な一歩」として軽く扱い、「正しい方向への一歩」と呼んだ。[4]初期のポーランドのビデオゲーム開発の歴史、特にTajemnica Statuetkiの制作については、ポーランド語の本Nie tylko Wiedźmin: Historia polskich gier komputerowychで取り上げられている。[89]
2014年、Orangeは、このゲームを1990年代のポーランドのゲームで6番目に優れたゲームとして挙げた。[90] Logo 24は、 Tajemnica Statuetkiを「最も重要なポーランドのゲームのトップ10」の1つとして挙げ、Chmielarzを「おそらく最も有名で尊敬されているポーランドのゲーム開発者」とみなした。 [34] 2016年、このゲームはワルシャワの文化科学宮殿で開催されたDigital Dreamers展の一部として展示され、Benchmarkの記事「Najlepsze polskie gry(最高のポーランドのゲーム)」に掲載された。[45] Marcin N. DrewsとChmielarzは、2017年のPixel Connectコンベンションでパネルのために再会し、ゲームについて話した。[91] Chmielarzは、2013年のパネルで他の初期のポーランドのゲーム開発者と共にこのゲームについて話したことがある。[92]このゲームはGOG.comで合法的にプレイできる。[66]
注記
- ^ 販売数は推定により異なる:4,000部、[33] [11] 5,000部、[9] [34] [35] [36] 5,000部以上、[37] [38]または6,000部以上[28]
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外部リンク
- エイドリアン・シュミエラズとの1時間にわたるインタビュー
- ゲームについてのMarcin M. Drewsへのインタビュー
