| 原作者 | グラハム・ネルソン |
|---|---|
| 開発者 | グラハム・ネルソン |
| 安定版リリース | 10.1.2 / 2022年8月31日[1] |
| オペレーティング·システム | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux、その他 |
| タイプ | インタラクティブフィクションの開発とプレイ |
| ライセンス | 芸術2.0 [2] |
| Webサイト | https://ganelson.github.io/inform-website/ |
Inform は、1993 年にGraham Nelsonによって作成されたインタラクティブ フィクション用のプログラミング言語および設計システムです。Inform は、Z コードまたはGlulx仮想マシン用に設計されたプログラムを生成できます。バージョン 1 から 5 は、1993 年から 1996 年にかけてリリースされました。1996 年頃、Nelson は Inform を根本から書き直してバージョン 6 (またはInform 6 ) を作成しました。[3]その後の 10 年間で、バージョン 6 はかなり安定し、インタラクティブ フィクションを書くための人気言語になりました。2006 年に、Nelson は、自然言語の原理に基づくまったく新しい言語と、書籍出版のメタファーに基づいた新しいツール セットで あるInform 7 (略してNatural Informと呼ばれていました) をリリースしました。
Z-MachineとGlulx
Inform コンパイラは、Inform コードをGlulxまたはZ-codeのストーリー ファイルに変換します。これらは、インタラクティブ フィクション専用に設計された 2 つの仮想マシンです。大規模なゲームをサポートできる Glulx がデフォルトです。
Z-machine は元々、 1979 年にInfocomがインタラクティブ フィクション タイトル用に開発しました。ほぼすべての主要およびマイナー プラットフォームに少なくとも 1 つのインタープリタが存在するため、同じ Z-code ファイルを、変更を加えることなく多数のプラットフォームで実行できます。元々 Inform は Z-machine のみを対象としていました。
Andrew Plotkin は、数十年前の Z マシンの多くの制限を克服するために設計した仮想マシンであるGlulx用のファイルも生成できる Inform 6 の非公式バージョンを作成しました。2004 年 2 月 29 日にリリースされた Inform 6.3 以降、Inform 6 には Andrew Plotkin の作業に基づいて両方の仮想マシンの公式サポートが含まれています。Inform 7 の初期リリースでは Glulx はサポートされていませんでしたが、2006 年 8 月に Glulx サポートがリリースされました。
インフォーム6
| パラダイム | オブジェクト指向、手続き型 |
|---|---|
| デザイン: | グラハム・ネルソン |
| 開発者 | グラハム・ネルソン |
| 初登場 | 1993 |
| 安定版リリース | 2010年6月32日 |
| プレビューリリース | 6.33 / 2014年5月10日[4] |
| OS | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux、その他 |
| ライセンス | フリーウェアとArtistic License 2.0 |
| Webサイト | 情報フィクション.org |
| 影響を受けた | |
| Zマシン、C [5] | |
| 影響を受けた | |
| インフォーム7 | |
Inform は、1993 年にGraham Nelsonによって最初に作成されました。1996 年に Nelson は Inform を根本から書き直し、バージョン 6 (または Inform 6) を作成しました。その後 10 年間で、バージョン 6 は十分に安定し、インタラクティブ フィクションを書くための人気言語になりました。
Inform 6 システムは、Inform ソース コードからストーリー ファイルを生成するInform コンパイラと、プレーヤーのテキスト入力を解析し、ワールド モデルを追跡するという困難な作業のほとんどを処理するソフトウェア スイートであるInformライブラリという 2 つの主要コンポーネントで構成されています。Inform という名前は、コンパイラが理解する Inform プログラミング言語にも由来しています。
Inform 6 と Z-Machine はもともとインタラクティブ フィクションを念頭に置いて設計されましたが、 BASICインタープリタ、LISPチュートリアル (インタープリタ付き)、テトリスゲーム、Snakeゲームのバージョンなど、他の多くのプログラムも開発されました。
Inform 6 コンパイラ
Informコンパイラは、 Inform 6ソース コードからZ-machineまたはGlulx用のファイル(ストーリー ファイルとも呼ばれます)を生成します。
Inform 6 プログラミング言語
Inform プログラミング言語は、オブジェクト指向かつ手続き型です。この言語の重要な要素はオブジェクトです。オブジェクトは、オブジェクト間の親子関係をリストするオブジェクト ツリーで管理されます。親子関係は場所を表すためによく使用されるため、別のオブジェクトの親であるオブジェクトは、そのオブジェクトを「保持する」とよく言われます。オブジェクトはツリー内で移動できます。通常、最上位のオブジェクトは、ゲーム内の部屋やその他の場所を表します。このオブジェクトには、部屋のコンテンツを表すオブジェクト (物理的なアイテム、非プレイヤー キャラクター、プレイヤーのキャラクター、背景効果など) が保持されます。すべてのオブジェクトは他のオブジェクトを保持できるため、オブジェクトは、そのオブジェクトを含むオブジェクトを保持しているオブジェクトlivingroomを保持することがあります。
insurancesalemanbriefcaseinsurancepaperwork
Inform の初期のバージョンでは、オブジェクトはオブジェクト指向プログラミングのオブジェクトの概念とは異なり、クラスというものがありませんでした。後のバージョンでは、クラス定義のサポートが追加され、オブジェクトがクラスのメンバーになることができました。オブジェクトとクラスは、複数のクラスから継承できます。インタラクティブ フィクション ゲームには通常、多くの固有のオブジェクトが含まれています。このため、Inform の多くのオブジェクトは、「メタクラス」オブジェクト以外のクラスから継承しません。ただし、オブジェクトには Inform ライブラリによって認識される属性 (またはなどのブール プロパティ) が頻繁にありますscenery。edible他の言語では、これは通常、継承によって実装されます。
以下は Inform 6 ソース コードの簡単な例です。
! 角括弧はルーチンを定義します。これは引数を取らない Main ルーチンです。
[ Main ;
print "Hello, World! ^ " ;
];
手続き部分、文、演算子は主にC言語から借用されていますが、注目すべき例外として、配列の添え字を取るために-->xの代わりに が[x]使用されています。ルーチンは、上記のルーチンのように角括弧で定義されますがMain、[5] C言語のように丸括弧で呼び出されます。 文字は、文字をエスケープしたり@、生のZマシンオペコードを呼び出すために使用されます。[6]
Inform 6 ライブラリ
Inform システムには、インタラクティブ フィクションのプログラミングに伴う最も困難な作業のほぼすべてを自動化する Inform ライブラリも含まれています。具体的には、プレーヤーの入力を解釈するテキストパーサーと、オブジェクト (およびそのプロパティ)、部屋、ドア、プレーヤーのインベントリなどを追跡するワールド モデルが 含まれています。
InformコンパイラはInformライブラリの使用を必要としません。Platypus [7]やInformをスペイン語でコーディングするライブラリInformATEなど、いくつかの代替ライブラリが利用可能です。ZorkをInform 6に直接移植するなど、一部のゲームではライブラリをまったく使用しない場合があります。[5]
例のゲーム
以下は、Inform ライブラリを使用する Inform 6 ソース コードの例です。以下の Inform 6 コード サンプルは Inform 7 でも使用できますが、埋め込まれたレガシー コードであることを示す特別な区別が付いていなければなりません。
定数 ストーリー 「こんにちは控除額」;
定数 見出し 「^インタラクティブな例^ 」;
「Parser」を含めます。
「VerbLib」を含めます 。
[ 初期化;
location = Living_Room ;
"Hello World" ;
];
オブジェクト Kitchen "キッチン" ;
オブジェクト Front_Door "玄関ドア" ;
オブジェクト Living_Room 「リビングルーム」、
説明「
快適に家具が備え付けられたリビングルーム」、n_to Kitchen 、s_to Front_Door 、ライトあり。
オブジェクト -> セールスマン 「保険セールスマン」、
名前「
保険」「セールスマン」「男性」、説明「安っぽいポリエステルのスーツを着た保険セールスマン 。彼はあなたと話をしたがっているようです。」、前[;聞く: Insurance_Paperwork をプレーヤーに移動; 「セールスマンは 生命保険の契約について話し合い、あなたを退屈させます。 彼はブリーフケースから書類を取り出し、 あなたに渡します。」; ]、アニメーション化;
オブジェクト -> -> ブリーフケース 「briefcase」、
名前
'briefcase' ' case' 、説明「少し使い古した黒いブリーフケース。」、コンテナーがあります。
オブジェクト -> -> -> Insurance_Paperwork 「保険の書類」、
名前は
「paperwork」「papers」「insurance」「documents」「forms」、説明は「ページごとに細かい法律用語が書かれています。」;
「文法」を含める;
Inform 6 以前のバージョンで開発された注目のゲーム
- Curses、グラハム・ネルソン(1993年)作。Informプログラミング言語で書かれた最初のゲーム。インフォコムの最高傑作に設定された高い基準を満たした最初の「現代」ゲームの1つと考えられている。 [8]
- Zork: The Undiscovered Underground (1997)、 Marc BlankとMichael Berlynによって書かれ、Gerry Kevin Wilson によってプログラムされました。Zork : Grand Inquisitorのリリースを促進するためにActivisionによって無料で配布されました。
- マイケル・S・ジェントリー著『アンカーヘッド』(1998年)は、 H・P・ラヴクラフトのクトゥルフ神話に触発された、高く評価されているホラー小説である。 [9]
- Photopia、 Adam Cadre (1998) 作。ほぼ完全にパズルのない最初のゲーム。1998年に毎年開催されるインタラクティブ フィクション コンテストで優勝。
- アダム・キャドレの『Varicella』(1999年)。 1999年にXYZZY賞ベストゲームを含む4つのXYZZY賞を受賞し、学術論文も執筆された。 [10]
- ガラテア、エミリー・ショート(2000年)。ガラテアは、同名の動く彫像とのインタラクションに完全に焦点を合わせている。ガラテアは、インタラクティブフィクションゲームのノンプレイヤーキャラクターとしては最も複雑なインタラクションシステムの一つである。アダム・キャドレはガラテアを「史上最高のNPC」と呼んだ。 [11]
- Slouching Towards Bedlam 、Star C. Foster と Daniel Ravipinto (2003)。スチームパンクを舞台にしたこのゲームは、メタゲーム機能 (保存、復元、再開) をゲーム世界自体に物語的に統合しています。このゲームはXYZZY 賞を2 回受賞し、2006 年の時点でインタラクティブ フィクション コンペティションのどのゲームよりも高い平均スコアを獲得しました。
インフォーム7
| パラダイム | 自然言語、宣言型、 手続き型 |
|---|---|
| デザイン: | グラハム・ネルソン |
| 開発者 | グラハム・ネルソン |
| 初登場 | 2006 |
| 安定版リリース | 6M62 / 2015年12月24日[12] |
| OS | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux、その他 |
| ライセンス | フリーウェア(2022年以前); Artistic License 2.0(2022年以降) |
| Webサイト | ホームページ |
| 影響を受けた | |
| Inform 6、自然言語プログラミング | |
2006 年 4 月 30 日、Graham Nelson は rec.arts.int-fiction ニュースグループで Inform 7 のベータ版リリースを発表しました。[13] Inform 7 は、インタラクティブ フィクションのテストに特化した開発ツールを備えたInform 7 IDE 、新しい言語用のInform 7 コンパイラ、およびInform 7 のコア ライブラリを形成する「標準ルール」の 3 つの主要な部分で構成されています。Inform 7 は、Inform 6 のInform ライブラリとInform コンパイラにも依存しています。コンパイラは Inform 7 のソース コードを Inform 6 のソース コードにコンパイルし、その後 Inform 6 によって個別にコンパイルされてGlulxまたはZ コードのストーリー ファイルが生成されます。Inform 7 は、デフォルトでBlorbファイルを書き込むように設定されています。これは、Z コードと、オプションの「カバー アート」およびインデックス作成用のメタデータを含むアーカイブです。Inform 7 ツールのフル セットは現在、 Mac OS X、Microsoft Windows、およびLinux (2007 年以降) で使用できます。
2023年現在[アップデート]、Inform 7とそのツールは開発中です。[14] 2022年4月以降、Inform 7はオープンソースであり、GitHubで開発されています。[15]
Inform 7は、短期間Natural Informという名前でしたが、後にInform 7に改名されました。この古い名前のため、Inform 7コンパイラは「NI」と名付けられています。 [16]
インフォーム7 IDE


Inform 7には、Mac OS X、Microsoft Windows、Linux用の統合開発環境(IDE)が付属しています。Mac OS X IDEはAndrew Hunterによって開発されました。Microsoft Windows IDEはDavid Kinderによって開発されました。Linux IDE(GNOME Informとして知られる)はPhilip Chimentoによって開発されました。[17]
Inform 7 IDE には、Inform 7 ソース コードを編集するためのテキスト エディターが含まれています。他の多くのプログラミング エディターと同様に、構文の強調表示機能があります。引用された文字列は 1 色でマークされます。組織セクション (巻、書籍、章、パート、セクション) の見出しは太字で大きく表示されます。コメントは別の色で設定され、少し小さく表示されます。
IDE には、 Z コードインタープリタが組み込まれています。Mac OS X IDE のインタープリタは、Andrew Hunter 氏による Zoom インタープリタに基づいており、Jesse McGrew 氏も協力しています[引用が必要]。Microsoft Windows IDE のインタープリタは、WinFrotzに基づいています。
開発者が組み込みインタープリタでゲームをテストすると、IDE の「skein」ビューと「transcript」ビューで進行状況が追跡されます。skein は、プレイヤーのコマンドを分岐可能なツリーとして追跡します。ツリーのどのブランチもすぐにたどることができるため、開発中のゲームでゲームの同じ部分を再度プレイしなくても、別のパスを再試行できます。パスにはメモを付けて、解決策としてマークすることもできます。これは、テキスト ウォークスルーとしてエクスポートできます。一方、トランスクリプトは、プレイヤーのコマンドとゲームの応答の両方を追跡します。ゲームからの正しい応答は、「blessed」としてマークできます。トランスクリプトまたは skein のブランチを再生すると、blessed バージョンからのバリエーションが強調表示され、開発者がエラーを見つけるのに役立ちます。
IDE は、開発中のプログラムへのさまざまなインデックスも提供します。コードは、クラス階層、従来の IF マップ、書籍のような目次などの形式で表示されます。インデックス内の項目をクリックすると、関連するソース コードにジャンプします。
IDE には、作業用に 2 つの横並びのペインがあります。各ペインには、作業中のソース コード、コンパイルの現在の状態、スケイン、トランスクリプト、ソース コードのインデックス、ゲームの実行バージョン、Inform 7 またはそれにインストールされている拡張機能のドキュメント、または設定を含めることができます。コンセプトは、多数の個別のウィンドウではなく、2 つの「見開きページ」を表示することで、著者の原稿本を模倣することです。[13]
Inform 7 プログラミング言語
注目すべき機能としては、宣言型のルールベースのプログラミング スタイルへの強い偏りと、オブジェクトの使用方法からそのタイプとプロパティを推測する機能があります。たとえば、「John は帽子をかぶっています。」という文は、「John」という「人」を作成し (物をかぶることができるのは人だけなので)、「着用可能」プロパティを持つ「物」を作成し (「着用可能」とマークされたオブジェクトだけが着用できるため)、John が帽子をかぶっているように設定します。
この言語のもう 1 つの注目すべき点は、オブジェクト間の関連性を追跡する関係を直接サポートしていることです。これには、あるオブジェクトが別のオブジェクトを含む、またはオブジェクトが着用されているなどの自動的に提供される関係が含まれますが、開発者は独自の関係を追加できます。開発者は、存在間の愛や憎しみを示す関係を追加したり、ゲーム内のどのキャラクターがお互いに会ったかを追跡したりできます。
Inform 7は高度にドメイン特化したプログラミング言語であり、ライター/プログラマーにInform 6よりもはるかに高いレベルの抽象化と、非常に読みやすいソースコードを提供します。汎用の論理および算術ステートメントは自然言語で記述されます(たとえば、The Inform Recipe Bookの「Physics」の例を参照してください)。[18]
初期のInform 7では、コンパイラはCFrontがC++とCで行ったのと同様に、コードをInform 6に変換します。[16]現在のコンパイラ(2022年バージョン10時点)は、さらにコードをCに直接変換してネイティブ実行可能ファイルに変換し、[疑わしい–議論]、ストーリーを説明する「インデックスミニウェブサイト」を生成することもできます。[19]
例のゲーム
Inform 7 のステートメントは完全な文の形式をとります。空白行とインデントは、場所によっては構造上重要です。Inform 7 プログラムの基本形式は次のとおりです。
「Hello, World!」by「IF Author」
世界は部屋です。
プレイが始まったら、「Hello, World!」と言います。
以下は、Inform 7 で記述された上記の「Hello Deductible」の例の再実装です。これは、すべての Inform 7 コンパイルに自動的に含まれる「The Standard Rules」と呼ばれるライブラリに依存しています。
「Hello Deductible」by 「IF Author」
記事の見出しは「インタラクティブな例」です。
リビングルームは部屋です。「快適に家具が備え付けられたリビングルーム」
キッチンはリビングルームの北にあります。
正面玄関はリビングルームの南側にあります。
正面玄関はドアです。正面玄関は閉じられ、施錠されています。
保険のセールスマンはリビングルームにいる男性です。説明は「安っぽいポリエステルのスーツを着た保険のセールスマン。あなたと話をしたがっているようです。」です。 「男性」を保険のセールスマンとして理解してください。
保険のセールスマンはブリーフケースを持っています。説明には「少し使い古された黒いブリーフケース」とあります。「ケース」はブリーフケースとして 理解してください。
保険の書類はブリーフケースの中に入っています。説明には「何ページにもわたって細かい法律用語が書かれています」とあります。「書類」や「文書」や「フォーム」は書類という意味です。
保険のセールスマンの言うことを聞く代わりに:「セールスマンは生命保険の契約について退屈そうに話します。彼はブリーフケースから書類を取り出してあなたに渡します。」
と言う。;
保険書類をプレーヤーに移送します。
Inform 7 で書かれた注目のゲーム
エミリー・ショート作の『ミステリー・ハウス・ポゼスト』(2005年)[20]は、Inform 7で初めて一般に公開されたゲームである。このゲームは「ミステリー・ハウス・テイクン・オーバー」プロジェクトの一環としてリリースされた。
2006年3月1日、ショートはさらに3つのゲームのリリースを発表した。[21] Bronze [22] (伝統的なパズル重視のゲームの例) とDamnatio Memoriae [23] (受賞歴のあるInform 6のゲームSavoir-Faireの続編) に、グラハム・ネルソンのThe Reliques of Tolti-Aph [24] (2006) が加わった。2006年4月30日にInform 7のパブリックベータが発表されたとき、中規模から大規模の作品の「動作例」6つがソースコードとともに公開されたが、これには3月1日にリリースされた3つのゲームも含まれていた。[25] [26] [27]
エミリー・ショートの『フロートポイント』は、インタラクティブフィクションコンペティションで優勝した最初のInform 7ゲームでした。[28] また、2006年のXYZZYアワードでベストセッティングとベストNPC賞を受賞しました。[29]ネスプレッソの 『レンディション』(2007年)は、テキストアドベンチャーゲーム形式の政治的芸術実験です。悲劇へのアプローチは、計算機協会[30]とケンブリッジ大学の両方で学術的に議論されています。[31]
参照
- インタラクティブフィクション § 開発システムには、 Inform に類似したソフトウェアがリストされています
- TADSテキストアドベンチャー開発システム(TADS)は、もう一つの主要なIF開発システムです。
さらに読む
- インフォーム6
- Informの公式マニュアルは、 Graham NelsonのInform Designer's Manualです。これはチュートリアル、マニュアル、技術文書が1つにまとめられたものです。これはInformの公式ウェブサイトで無料でオンラインで入手できます。[32]また、ソフトカバー(ISBN 0-9713119-0-0)とハードカバー(ISBN 0-9713119-3-5)の2つの印刷版が利用可能です。[33]
- Roger FirthとSonja KesserichによるInform Beginner's Guide(ISBN 0-9713119-2-7 )は、Informのより優しい入門書です。Informの公式ウェブサイトから無料で入手できます。[34]
- インフォーム7
- SPAGインタビュー - Inform 7の開発についてデザイナーのGraham NelsonとEmily Shortへのインタビュー。このインタビューはリリース直前に行われ、最初のリリースと同じ日に公開されました。 [3]
- 「自然言語、意味解析、インタラクティブフィクション」 - デザイナーのGraham NelsonによるInform 7の設計に関する論文。[35]
参考文献
- ^ 「Inform v10.1.0 および v10.1.1 のリリースノート」。github.com。2022年8 月 26 日閲覧。
- ^ 「Inform 7 v10.1.0 がオープンソースになりました」。2022 年 4 月 28 日。2022年4 月 28 日閲覧。
- ^ ab 「SPAG インタビュー: Inform 7 の Graham Nelson と Emily Short」。SPAG #44。アドベンチャー ゲーム推進協会。2006 年 4 月 30 日。2015 年11 月 7 日閲覧。
- ^ 「リリース v6.33」。GitHub 。 2015年2月26日閲覧。
- ^ abc Plotkin, Andrew (2019年4月17日). 「ZILとは何か?」Zarf .
この例では、I6はCに非常によく似ています。
- ^ 「Inform デザイナーズマニュアル、v4、目次」。www.inform-fiction.org。
- ^ Turner, Anson (2002 年 3 月 14 日). 「Inform Platypus release 4」 . 2007 年1 月 4 日閲覧。
- ^ Alan De Smet (2006 年 3 月 14 日). 「Curses (Interactive Fiction Reviews)」 . 2006 年11 月 1 日閲覧。
- ^ 「Interactive Fiction Ratings」で評価された 1219 のゲームのうち、2007 年 1 月 4 日の時点で Anchorhead が最も高い評価を得ていた。( 「IF Rating Stats」。2008 年 5 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年1 月 4 日閲覧。)
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- ^ “フォトピアは短編小説、水痘は世界”. L'avventura è l'avventura。 2002 年 1 月。2007 年1 月 4 日に取得。
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- ^ Nelson, Graham (2023年1月13日). 「Inform 7 バージョン履歴」. GitHub .
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- ^ 「第12回インタラクティブフィクションコンペティション」 2006年. 2007年5月12日閲覧。
- ^ 「XYZZY Awards: 2006 年の受賞ゲーム」。2007 年 5 月 15 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年5 月 12 日閲覧。
- ^ 「ACM Hypertext 2007 カンファレンス スライド (PDF)」(PDF)。
- ^ 「ケンブリッジ大学の講義スライド」。
- ^ 「Inform Designer's Manual をダウンロード」。2006 年 4 月 1 日。2007年1 月 4 日閲覧。
- ^ 「Inform デザイナーズ マニュアルについて」 2006 年 4 月 1 日。 2007 年1 月 4 日閲覧。
- ^ 「Inform 初心者ガイドをダウンロード」。2006 年 4 月 1 日。2007 年1 月 4 日閲覧。 Firth, Roger、Sonja Kesserich (2004 年 8 月)。「The Inform Beginner's Guide: Third Edition」(PDF) 。2007 年1 月 4 日閲覧。
- ^ Graham Nelson (2006年4月10日). 「自然言語、意味分析、インタラクティブフィクション」(PDF) 。 2018年3月14日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。2007年1月4日閲覧。
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外部リンク
- Cloak of Darkness: Inform は、2016 年 8 月 30 日にWayback Machineにアーカイブされており、 Inform 6 と Inform 7 の両方で実装された同じ短いゲームと、比較のための他の言語を示しています。
- Inform 6 - 公式ウェブサイト
- Inform 6 FAQ (2016 年 10 月 10 日にWayback Machineにアーカイブ) では、Roger Firth の IF Pages に Inform 6 でのプログラミングに関する詳細が説明されています。
- Inform 7 - 公式ウェブサイト。
- Interactive Fiction Archive には、多くの Inform ツール、例、ライブラリ ファイルが用意されています。
- Playfic は、Inform 7 を使用して新しいゲームを作成および共有するための Web ベースのインターフェイスです。
- Guncho は、 MUDのようなインターフェースと Web ベースのインターフェースを組み合わせた、Inform 7 をベースにしたマルチプレイヤー インタラクティブ フィクション システムです。
