| 時計塔 | |
|---|---|
| ジャンル | サバイバルホラー、ポイントアンドクリックアドベンチャー |
| 開発者 | |
| 出版社 |
|
| 作成者 | 河野一二三 |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | 時計塔 1995年9月14日 |
| 最新リリース | クロックタワー:巻き戻し 2024年10月29日 |
クロックタワー[a]は、河野一二三が作成したポイントアンドクリック サバイバルホラー ビデオゲームシリーズです。シリーズには合計4つのゲームが含まれています。最初のエントリであるクロックタワー(1995)は、ヒューマンエンターテイメントによって開発され、日本でスーパーファミコンでリリースされました。ヒューマンエンターテイメントはさらに2つのエントリを開発しました、クロックタワー(1996)とクロックタワーII:ザストラグルウィズイン(1998)は、プレイステーションでリリースされ、日本国外ではローカライズされました。4番目で最後のタイトルであるクロックタワー3(2002)は、プレイステーション2用にカプコンとサンソフトが共同制作しました。シリーズのゲームプレイは通常、プレイヤーが敵を倒す武器を持たずに敵の追跡者から隠れて逃げることです。シザーマンは繰り返し登場する敵対者であり、ゲームで唯一の敵であることもあります。
クロックタワーの最初のタイトルに対する河野のインスピレーションは、イタリアの映画監督ダリオ・アルジェントのホラー映画、特に彼の映画「フェノミーナ」 (1985) を観たことから生まれました。このゲームは低予算、少人数のスタッフによる実験的なプロジェクトとして始まりました。このゲームは十分に売れ、カプコンの「バイオハザード」 (1996) と競合する直接の続編が作られました。開発元のヒューマン エンターテインメントは 2000 年に倒産し、その後サンソフトがクロックタワーの知的財産権を購入しました。彼らはカプコンと共に、クリエイターの河野の意見を取り入れずにクロックタワー 3 を開発しましたが、批評的にも商業的にも失敗に終わりました。
クロックタワーのゲームは賛否両論の評価を受けている。ハイレベルな演出とホラー要素が称賛されることが多いが、扱いにくく時代遅れのゲームプレイが批判されている。最初のゲームはヒューマンエンターテインメントの開発会社の地位を確立し、サバイバルホラーのジャンルに大きな影響を与えた。 2002年以降クロックタワーのタイトルはリリースされていないが、このシリーズには2つの精神的後継作がある。1つ目はPlayStation 2用のHaunting Ground (2005年)で、クロックタワー3に似ている。2つ目はWindows用のNightCry(2016年)で、Konoが監督し、Kickstarterでクラウドファンディングされた。2006年から2011年にかけてシリーズに基づいた映画の噂があったが、実現しなかった。
タイトル
- クロックタワー(1995)はシリーズの最初の作品で、日本でのみ発売された。河野一二三が監督し、もともとスーパーファミコン用に発売された。更新版のクロックタワー:ザ・ファースト・フィアーは、プレイステーション、ワンダースワン、 Windowsに移植された。ゲームの拡張移植版であるクロックタワー:リワインドは、第8世代および第9世代のコンソールとPC用にリリースされた。このゲームはファンの翻訳は存在するが、日本国外で正式にリリースされたことはなかった。物語は、シザーマンから逃げながらノルウェーの邸宅からの脱出方法を探している少女ジェニファー・シンプソンを追う。 [1] [2]
- クロックタワー(1996年)はシリーズの2作目で、日本ではクロックタワー2として知られています。このゲームはプレイステーション用にリリースされ、河野がディレクターの役割を再演しました。物語はノルウェーを舞台に、さまざまなキャラクターがシザーマンの復活から生き残り、彼の一見不死の状態の謎を解明しようとする様子を描いています。 [3] [4]
- 『クロックタワーII ザ・ストラグル・ウィズイン』(1998)は3作目であり、日本では『クロックタワー ゴーストヘッド』として知られている。プレイステーションで発売され、河野が監督していない初の作品であり、ナンバリングされていない日本ではスピンオフとみなされている。 [5] [6]物語は、ミスター・ベイツという別人格を持つ多重人格障害を患う17歳のアリッサ・ヘイルを主人公としている。 [7] [8]
- クロックタワー3(2002年)はシリーズの4作目です。ヒューマンエンターテイメントによる以前の作品とは異なり、このタイトルはカプコンとサンソフトが共同制作し、プレイステーション2でリリースされました。 [9]物語は、タイムトラベルして悪霊を倒す女性戦士の家系に属する14歳のアリッサ・ハミルトンを主人公としています。 [10] [11]
共通要素
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クロックタワーシリーズの最初の3作は、サバイバルホラーの要素を持つポイントアンドクリックアドベンチャーゲームです。4作目は純粋なサバイバルホラーゲームで、シリーズの古典的な特徴の多くから離れています。シリーズ全体を通して、ゲームプレイは一般的に武器を持たずに敵の追跡者から隠れて逃げることに集中しています。通常、この敵はハサミを振り回す男、シザーマンです。プレイヤーキャラクターが驚いたり怖がったりすると、ゲームは「パニックモード」になります。このモードでは、コントロールが難しくなり、つまずいたり転んだりしやすくなり、殺される可能性が高くなります。敵から逃げていないときは、プレイヤーはパズルを解いて物語を進めるために環境を探索します。ほとんどのタイトルにはさまざまなマルチエンディングがあり、繰り返しプレイすることを推奨しています。[12]
歴史と発展
シリーズの最初のゲームであるクロックタワー(1995)は、河野一二三が指揮を執り、ヒューマンエンターテインメントによって開発された。彼はイタリアのホラー映画監督ダリオアルジェントの作品に触発され、彼の映画に敬意を表したゲームを作りたかった。[13]このゲームは彼の1980年代の映画、特にフェノメナ(1985)から多くのアイデアを借用している。 [1] [13] クロックタワーはヒューマンエンターテインメントの実験的なプロジェクトであり、少ない予算とスタッフで開発された。[13] 1995年9月14日にスーパーファミコンで日本でリリースされた。[1]このゲームは好評を博し、後にゲームプレイとグラフィックにいくつかの変更を加えて、クロックタワー:ザファーストフィアーというタイトルでプレイステーション、Windows、ワンダースワンで再リリースされた。[1] [13]このゲームは日本国外ではリリースされていないが、ファンによる翻訳が存在する。[1]
ヒューマンエンターテインメントは、日本ではクロックタワー2としても知られる続編のクロックタワー(1996年)の制作を開始した。約30人のチームで、これは3Dグラフィックエンジンを使用した最初のゲームであったが、チームのベテランは2Dグラフィックを使用することを好んだ。[14] [15]開発中にカプコンのバイオハザード(1996年)が発表されたため、チームは感銘を受け、より高品質のグラフィックスを作成するように挑戦した。[14]アスキーエンターテインメントは、クロックタワーをプレイステーションコンソールの最初の真のホラーゲームの1つとして北米で販売した。[16]日本で1996年12月13日、北米で1997年10月1日、ヨーロッパで1998年2月にリリースされた。 [17]このゲームは50万本近くを売り上げた。河野は、この成功の一部はバイオハザードがホラーゲームへの関心を高めたことによるものだとしている。[14] [15]
3作目の『クロックタワーII ザ・ストラグル・ウィズイン』は、日本では『クロックタワー ゴーストヘッド』として知られ、1998年に日本で、1999年に北米で発売された。これはシリーズで初めて河野が監督しなかったゲームであり、批評家から酷評された。[5]日本では、このタイトルはスピンオフとみなされている。[6]
ヒューマンエンターテイメントは2000年に倒産し、サンソフトがクロックタワーの知的財産の所有者となった。[18]シリーズの新作であるクロックタワー3は、カプコンがサンソフトと共同制作し、2001年4月に発表された。日本の映画監督、深作欣二がカットシーンを監督した。[9]このゲームは2002年5月のE3で初めて公開され、カプコンのブースではプレイできないデモが展示された。[19]その年の12月に発売されたクロックタワー3は商業的に失敗した。カプコンは少なくとも45万台の販売を見込んでいたが、2003年末までに販売されたのは122,022台にとどまった。[20] [21] [22]クロック タワー3の商業的失敗が、カプコンとサンソフトがそれ以来シリーズを再訪していない理由であると推測されている。[12]河野はシリーズのリブートや再リリースを行うために出版社と交渉しようとしたが、ホラーゲームはマーケティングが難しいと感じたため同意しなかった。[13]
関連ゲーム
カプコンの2005年のサバイバルホラーゲーム「ホーンティンググラウンド」は、ファンや批評家からクロックタワーシリーズの精神的後継作と呼ばれている。 [23] [24]ゲームプレイはクロックタワー3とよく比較されるが、プレイヤーキャラクターに敵を攻撃したりパズルを解いたりできる犬の仲間を提供することで区別されている。[25] ホーンティンググラウンドは、一般的にその時代の平均的なサバイバルホラーであると判断されたが、主人公のフィオナの性的対象化は、ゲームの最も強力な要素の1つとして繰り返し強調されてきた。批評家は、ゲームの盗み見的な表現とゲームプレイにより、フィオナがより脆弱に見え、不穏な雰囲気が醸し出されていると感じた。[25] [23] [26]河野は、彼が監督したオリジナルのクロックタワーゲームと同様のゲームプレイを備えた、独自の精神的後継作であるナイトクライ(2016年)を制作した。バグや時代遅れのゲームプレイが指摘され、賛否両論のレビューを受けた。[27] [28]
受付
クロックタワーシリーズは、その歴史を通じて批評家からの評価はまちまちである。回顧的なレビューでは、最初のタイトルであるクロックタワー(1995)は、その不気味な雰囲気が賞賛されたが、退屈なパズルと探索が批判された。これらの批判にもかかわらず、このゲームはサバイバルホラーのジャンルを確立し、将来のホラーゲームのモデルを作成する上で重要な役割を果たしたと考えられている。[1] [2]続編のクロックタワー(1996)も、賛否両論の評価を受けた。ホラーのテーマと雰囲気は好評だったが、ゲームのポイントアンドクリックのゲームプレイと遅いペースは、プレイステーションで成長していたアクションゲーム、特に同じ年にリリースされたカプコンの最初のバイオハザードタイトルに比べて劣っていると判断された。 [33] [34] [35] 3番目のタイトルであるクロックタワーIIは、否定的なレビューを受けた。批評家は、遅いポイントアンドクリックインターフェイスと欠陥のある試行錯誤のゲームプレイを厳しく批判した。[8] [7] クロックタワー3は最初の2作と同様の評価を受けた。グラフィック、雰囲気、ストーリーラインは好評だったが、ここでもゲームプレイが批判の的となった。批評家はボス戦や隠れたり追いかけたりするゲームプレイの仕組みが弱いと考えた。[10] [11] [36] シザーマンは犠牲者をストーキングし、ゲーム中さまざまな間隔で姿を消したり再び現れたりすることから、バイオハザード3のネメシスと比較されることが多い。また、その容赦ない性質と逃げることの難しさから、ビデオゲームで最も恐ろしいキャラクターの1人とされることも多い。[37] [38] [39] [40]
映画化
クロックタワーシリーズの映画化は2006年6月に初めて発表された。この映画はチリのホルヘ・オルギン監督が監督する予定だった。トッド・ファーマー、ジェイク・ウェイド・ウォール、デヴィッド・コッゲシャルが脚本を書く予定だった。クロックタワー3のビデオゲームの筋書きに基づいた提案されたストーリーでは、アリッサ・ハミルトンは母親に呼び出され、家に帰るなと言われる。調査の後、アリッサは自分が殺された犠牲者の魂を餌にしている邪悪な召使いを倒すことができる秘密の力を持っていることを発見する。彼女はこれらの邪悪な力を倒すために武器を扱う方法を学ぶ。製作は2006年12月に開始される予定だった。[41] [42]
2年後、この映画は2008年11月にロサンゼルスで別のスタジオによって製作が開始される予定だった。マーティン・ワイズが監督を務め、ブリタニー・スノウが主演を務める予定だった。伝えられるところによると、この映画は、両親の死を目撃し、宗教的なイメージに常に悩まされている問題を抱えた精神病患者を中心に展開されるという。[43] [44] 2011年11月、デヴィッド・R・エリスは、この映画を監督すると発表した。[45]それ以来、この映画に関するニュースは発表されておらず、エリスは2013年に亡くなった。[46]
注記
参考文献
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