| アドベンチャー組み立てセット | |
|---|---|
| 開発者 | スチュアート・スミス ファンタジア・システムズ (Amiga) |
| 出版社 |
|
| プラットフォーム | Amiga、Apple II、Commodore 64、MS-DOS |
| リリース | 1984年: C64 1985年: Apple II 1986年: Amiga 1987年: MS-DOS |
| ジャンル | アドベンチャー、ゲーム作成システム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
アドベンチャー コンストラクション セット(ACS)は、タイルベースのグラフィカルアドベンチャー ゲームの構築に使用される、スチュアート スミスによって書かれたゲーム作成システムです。ACSは、1984 年にエレクトロニック アーツによってCommodore 64向けに公開され、その後Apple II、 Amiga、 MS-DOS向けに公開されました。スミスは以前にも、 Ali Baba and the Forty Thieves (1981) など、同様のスタイルの商用アドベンチャー ゲームをいくつか開発していました
ACS は、マップの構築、クリーチャーやアイテムの配置、ゲーム ロジックを制御するメニュー ベースのスクリプト作成のためのグラフィカル エディターを提供します。構築されたゲームは独自のディスクに保存され、コピーして友人と共有できます。Amiga バージョンからエクスポートされたゲームをプレイするには、ACS が必要です。ギルガメッシュ叙事詩に基づいた完全なゲーム、Rivers of Light が含まれています。Amigaバージョンには、Ken St. Andreによる「Galactic Agent」という追加の既成アドベンチャーがあります。
トッド・ハワードは、ベセスダが『モロウウィンド』の制作を始めたとき、 Apple II用のスチュアート・スミスのアドベンチャー・コンストラクション・セットのようなツールを作ることに興奮していたと明かした。 [1]
ゲームプレイ
アドベンチャー コンストラクション セットのゲームプレイ機能は次のとおりです。
- ターンベースのシステム。
- 最大 4 人のプレイヤーがプレイできます。
- プレイヤー キャラクターは別のアドベンチャーからインポートできますが、新しいアドベンチャーで異なるタイル セットが使用されている場合、キャラクターは同じグラフィック タイルを保持しない可能性があります。
- 音楽と音。
- 偶然の出会い。
- 呪文。
- 遠距離戦闘と近接戦闘。
- グラフィック タイルに加えて、情報を伝達するためのテキスト スクリーンも利用できます。
- プレイヤーのさまざまな特性や装備をコピーし、プレイヤーの模倣者として動作するクリーチャー。
- ショップ。
建設システム

Adventure Construction Set は、作者 Stuart Smith の初期のゲーム「The Return of Heracles」や「Ali Baba and the Forty Thieves」に似たタイルベースのグラフィカル アドベンチャー ゲームを作成するために設計されました。
ACS内で構築されるアドベンチャーのフレームワークは、次の主なカテゴリに分類されます。
- 「ワールドマップ」: これは、キャラクターが冒険を始めるトップレベルのマップです。ワールドマップは、固定されたクリーチャーとの遭遇がなく、積み重ねられたタイルがなく、動きが速く、スクロール可能で、オプションでラップアラウンド (境界がない) できるという点で、ゲームの他のプレイ可能なエリアとは異なります。ワールドマップではランダムな遭遇が発生する場合があり、その間、ゲームは遭遇を処理するために「部屋」に似た特別なビューに切り替わります。
- 「リージョン」: リージョンは部屋の集まりです。リージョンは構築の概念であり、リージョン間を移動するときにディスク アクセスなどの間接的な手段を除いて、プレイヤーには表示されません。
- 「部屋」: 部屋は、ゲームのビューポート内に収まるサイズの長方形のタイル領域です。タイルを使用して、部屋を長方形以外の形状に見せることができます。
- 「物」: 物とは、背景タイル、障害物、または収集可能なアイテムです。
- 「生き物たち」
- 「画像」: タイルで使用されるアート アセットです。一部のプラットフォームでは、画像に 4 色を使用できます。Amiga プラットフォームでは、 32 色が使用可能で、それぞれに 4096 色のいずれかを割り当てることができます。
タイルは積み重ねることができます。プレイヤーが直接操作できるのは積み重ねたタイルの一番上のタイルだけですが、特別なタイルはスタックを介してゲームロジックを実装することを可能にします。たとえば、タイルを「この場所にあるすべてのものをアクティブにする」ように設定することができます。[2]タイルは、プレイヤーのインベントリの内容に基づいて操作を許可または禁止したり、特定のオブジェクトが積み重ねの上にドロップされたときにアクティブになったりすることもできます。
呪文の効果は物に付与することができます。
ゲームでは、モンスターの AI の行動に多少の変化を持たせることができます。クリーチャーは、単に「戦士」または「スリンカー」として行動するように指定することも、状態に基づいて気質を調整するように指定することもできます。さらに、「敵」、「友人」、「中立」、「泥棒」のいずれかとして指定することもでき、合計 8 つの行動パターンが表現されます。
ゲーム内のほとんどのカテゴリには最大割り当てが適用されます(ユニークなもの、テキストメッセージ、写真、地域、地域あたりのクリーチャー、地域あたりのもの、地域あたりの部屋の合計数など)。これらの制限により、アドベンチャーのサイズが制限されます。たとえば、各アドベンチャーには最大15の地域を含めることができ、各地域には最大16の部屋を含めることができます。[2]
ACS には、ファンタジー アドベンチャーのフレームワークのほか、ファンタジー、未来派、および「スパイ」ゲーム ジャンルのスターター ツールキットが含まれていました。
自動構築機能
ユーザーが作成したアドベンチャーに加えて、ソフトウェアはランダムなアドベンチャーを自動作成することもできます。この機能は、部分的に作成されたアドベンチャーを自動完了するためにオプションで使用できます。ユーザーは、難易度レベルなど、自動生成のさまざまなパラメータを指定できます。
発達
スチュアートは、このコンセプトは会計ソフトウェアを書いた経験に基づいていると述べました。会計ソフトウェアを書いた経験の中で、スタンドアロンのCOBOLプログラムを作成するレポート ジェネレーターを開発し、エレクトロニック アーツがAdventure Construction Setという名前を提案しました。ACSは、 Racing Destruction Setの開発と並行してドン ダグローによって制作されました。
リリース
Adventure Construction Setのリリース直後、パッケージに、プレイヤーが自分のアドベンチャーをコンテストに提出して、Electronic Arts とそのプレイテスターが審査するという告知が含まれていました。約 50 のゲームが提出され、3 つのカテゴリで優勝者が選ばれました。
- ファンタジー:RC パーレンハーゲ作「フェスティバル」
- SF:アルバート・ジャーング著『コスモス』
- 現代版:ウィル・ブライアント著『パナマ』、ピーター・シュローダー著『コードネーム: ヴァイパー』
Amiga 版に同梱されていた補足マニュアルには、「 ACS の熱狂的なファンなら、Adventure Construction Set Club に参加できます。クラブのメンバーは、 ACSで作成されたアドベンチャーのライブラリにアクセスできます」と記載されています。[3]また、補足マニュアルには、クラブはElectronic Artsと提携していないことも記載されています。
受付
オーソン・スコット・カードはアドベンチャー・コンストラクション・セットのユーザーインターフェースを批判し、「地獄の底のクラッジモンスターがデザインしたようなものだ」と述べた。しかし、彼はゲームの柔軟性を賞賛し、息子が「ダック召喚」という呪文を作ったと報告した。[4] コンピューター・ゲーミング・ワールドのスコーピアはACSを「グラフィックアドベンチャーを作成するための、時間はかかるが使いやすい手段」と評した。 [5]
レビュー
- Casus Belli #35 (1986 年 12 月) [6]
- ゲーム#70 [7]
参照
参考文献
- ^ APY (2007年3月19日)、トッド・ハワード独占インタビュー、The Elder Scrolls IV Shivering Isles、Planet Elder Scrolls、p. 1、2007年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ、2011年8月6日閲覧。
- ^ ab デビッド・グレイディ、「スチュアート・スミスのアドベンチャー組み立てセット - マニュアル」、エレクトロニック・アーツ、1984年
- ^ 作者不明、「コモドール-アミガ アドベンチャー コンストラクション セット」パンフレット、エレクトロニック アーツ、1986 年
- ^ Card, Orson Scott (1989年1月). 「ゲームプレイ」. Compute!. p. 12. 2013年11月10日閲覧。
- ^ Scorpia (1989 年 2 月)、「Writing Your Own: Three Software Adventure Kits Comparison」、Computer Gaming World、第 56 号、pp. 52–53、56
- ^ “Ludotique | 記事 | RPGGeek”.
- ^ 「GAMES Magazine #70」。1985年12月。
外部リンク
- MobyGamesのアドベンチャー建設セット
- AmigaMemo.com のアドベンチャー コンストラクション セット - Amiga ゲーム ミュージアム
- 1985年のC64版のレビュー
- アドベンチャークリエーションキット -アドベンチャー構築セットのリメイク
