アクションアドベンチャーゲームとは、アクションゲームとアドベンチャーゲームという2つのジャンルの核となる要素を組み合わせた、ビデオゲームのハイブリッドジャンルである。
アクションアドベンチャーゲームは、アクションゲームとアドベンチャーゲームの要素を組み合わせたゲームと定義できます。[ 1 ]特にパズルなどの重要な要素が含まれます。[ 2 ] [ 3 ]アクションアドベンチャーは、アクションゲームと同様の身体能力を必要としますが、ストーリー、多数のキャラクター、インベントリシステム、会話、その他のアドベンチャーゲームの特徴も提供する場合があります。[ 4 ]身体的な課題と概念的な課題の両方を含むため、純粋なアドベンチャーゲームよりもテンポが速いのが一般的です。[ 4 ]アクションアドベンチャーゲームは通常、複雑なストーリー要素の組み合わせを含み、多くの場合、音声とビデオを使用してプレイヤーに表示されます。ストーリーは、プレイヤーキャラクターの動きに大きく依存しており、それがストーリーイベントを引き起こし、ゲームの流れに影響を与えます。[ 5 ]アクションアドベンチャーゲームの人気のある例としては、ゼルダの伝説、ゴッド・オブ・ウォー、[ 4 ]グランド・セフト・オート、トゥームレイダーシリーズなどがあります。[ 6 ]
アクションアドベンチャーゲームとは一体何なのか、という点についてはかなりの議論がある。[ 7 ]「アクションアドベンチャー」という用語の定義の一つは、「アクションアドベンチャーゲームとは、アドベンチャーゲームと呼ばれるにはアクションが足りないが、アクションゲームと呼ばれるにはアクションが足りないゲームである」というものかもしれない。[ 8 ]パズルのあるアクションゲームがアクションアドベンチャーゲームに分類される場合もあるが、これらのパズルが非常に単純な場合はアクションゲームに分類されるかもしれない。[ 4 ] [ 9 ]アクションゲームを純粋なジャンルと見なす人もいれば、アクションアドベンチャーとは状況に応じた問題解決を含むアクションゲームだと考える人もいる。[ 8 ] [ 9 ]アドベンチャーゲーマーの中には、身体的な挑戦や時間的プレッシャーを利用するゲームを拒否する純粋主義者もいるかもしれない。[ 4 ]いずれにせよ、アクションアドベンチャーというラベルはインターネットやメディアの記事でよく見かける。 「アクションアドベンチャー」という用語は、その範囲が広いため、特定のサブジャンルを指す際に用いられることが多い。
アクションアドベンチャーゲームは多様で分類が難しいものの、いくつかの明確なサブジャンルが存在する。人気のあるサブジャンルには以下のようなものがある。
グランド・セフト・オートのクローンは、三人称視点のオープンワールドアクションアドベンチャービデオゲームのサブジャンルに属します。ゲームプレイまたは全体的なデザインにおいて、グランド・セフト・オートシリーズに似ていることが特徴です。 [ 10 ] [ 11 ]これらのタイプのオープンワールドゲームでは、プレイヤーはオープンワールドの設定を自由に探索しながら、さまざまな乗り物や武器を見つけて使用することができます。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
メトロイドヴァニアは、メトロイドとキャッスルヴァニアを組み合わせた造語です。このようなゲームは「サーチアクション」と呼ばれることもあり、 [ 15 ]一般的に2次元プラットフォームゲームをベースにしています。従来のプラットフォームゲームプレイで、探索とパズル解決の両方を重視しています。 [ 16 ]
サバイバルホラーゲームは「インベントリ管理」を重視し、プレイヤーがホラーの世界で「生き残る」。これは多様なゲームプレイを伴うテーマ性のあるジャンルであるため、すべてのサバイバルホラーゲームが同じ特徴を共有しているわけではない。 [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]バイオハザードシリーズはこのサブジャンルを普及させた。
ゼルダの伝説シリーズに似たゲームプレイを持つ多くのゲーム[ 21 ]は、ゼルダのクローン[ 22 ]またはゼルダ風ゲーム[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]と呼ばれています。
アクションアドベンチャーゲームは、純粋なアドベンチャーゲームよりもテンポが速く、物理的な課題と概念的な課題の両方を含み、物語はナレーションではなく、実際に演じられる。[ 7 ] [ 26 ]モーションベースで、多くの場合反射的なアクションが求められるが、[ 5 ]ゲームプレイは依然としてアドベンチャーゲームのジャンルの多くの定型(アイテムの収集、環境の探索と相互作用、多くの場合重要なエリアをつなぐオーバーワールド、パズル解決)に従っている。[ 27 ]コントロールはアーケードスタイル(キャラクターの移動、アクションコマンドは少ない)だが、ハイスコア以上の究極の目標がある。[ 27 ]ほとんどのアクションアドベンチャーゲームでは、プレイヤーは主人公として単一のアバターを操作する。[ 4 ]このタイプのゲームは、ロールプレイングビデオゲームと非常によく似ていることが多い。[ 28 ]
アクションアドベンチャーは、自由に動き回る主人公が登場することもあるが、コマンドの種類が広く、アクションゲーム要素が少ないかまったくないグラフィックアドベンチャーとは異なり、複雑なテキストパーサーを介してユーザーが入力するさまざまなコマンドが特徴で、自由に動き回るキャラクターがいないテキストアドベンチャーとも異なります。アクションアドベンチャーは、一般的なゲームプレイのダイナミクスを共有していますが、視点のデザインは大きく異なり、俯瞰視点、横スクロール、一人称視点、三人称視点、肩越し視点、さらには3/4アイソメトリックビューなどがあります。
多くのアクションアドベンチャーゲームでは、会話ツリーを通して会話がシミュレートされます。プレイヤーがノンプレイヤーキャラクター(NPC)に遭遇すると、プレイヤーは発言内容を選択できます。NPCはプレイヤーに対してあらかじめ用意された応答を返し、ゲームはプレイヤーにいくつかの新たな応答方法を提示します。
アクションアドベンチャーというサブジャンルは幅広く包括的な性質を持つため、一部のプレイヤーは特定のゲームをクリアするのが難しい場合があります。企業は、ヒントを提供したり、パズルをスキップできるようにしたりするなど、プレイヤーを助ける方法を考案し、この能力不足を補っています。[ 29 ]
1984 年以前のいくつかのゲームは、アクションアドベンチャー ジャンルの先駆けと考えられています。Brett Weiss はSuperman ( Atari、1979 年) を初期のアクションアドベンチャー ゲームとして挙げており[ 30 ] Retro Gamerはこれを「複数の画面をプレイ エリアとして使用した最初のゲーム」と評価しています[ 31 ] ] Mark JP Wolf は、Atari VCS用のAdventure (1980 年) を最も初期のアクションアドベンチャー ゲームとして挙げています[ 32 ]このゲームでは、2D 環境を探索し、それぞれに定められた能力を持つアイテムを見つけて使用し、アクション ゲームのようにリアルタイムでドラゴンと戦います[ 8 ] Muse SoftwareのCastle Wolfenstein (1981 年) は、迷路のような探索、ステルス、戦闘、アイテム収集を組み合わせることで、この形式をさらに拡張しました。アーケードシューティングゲーム、戦争映画( 『ナバロンの要塞』など)、迷路ゲーム(迷路シューティングゲームの『バーザーク』など)からインスピレーションを得て、ステルスゲームとアクションアドベンチャーゲームの両方の基礎を築いた。[ 33 ] [ 34 ]シューティングゲーム。[ 35 ]
Wizardry の開発者である Roe R. Adamsによると、初期のアクションアドベンチャーゲームは「基本的にファンタジーの世界を舞台にしたアーケードゲーム」だった。[ 36 ] 1982 年 1 月にコナミから発売されたTutankham は、アーケード向けにリリースされたアクションアドベンチャーゲームだった。[ 37 ]迷路、シューティング、パズル、アドベンチャーの要素を組み合わせたもので、[ 39 ] [ 30 ] [ 40 ] Computer and Video Games誌の 1983 年のレビューでは「アドベンチャーゲームの要素と激しいシューティングゲームのプレイを効果的に組み合わせた最初のゲーム」と評された。[ 39 ]同様のTime Bandit (1983 年) に影響を与えた。[ 41 ] 1982 年 5 月に発売されたAction Quest は、アドベンチャーゲームのパズル要素をジョイスティック操作のアーケードスタイルのアクションゲームに融合させたもので、当時の評論家を驚かせた。[ 42 ] [ 43 ]
1UPによるとジェレミー・パリッシュによれば、アクションアドベンチャーゲームは、開発者がアーケードスタイルのゲームプレイと、テキストアドベンチャーやRPGから取り入れた探索やパズル解決の要素を組み合わせようとしたことから、1980年代半ばに登場した。IGNは、アドベンチャーゲームとの類似点を指摘しつつ、任天堂のゼルダの伝説(1986年)が「アクションアドベンチャーの新しいサブジャンルを確立するのに役立った」と主張している。[ 21 ] このシリーズは、リアルタイム戦闘(衝突ベースの攻撃ではなく、振り回せる剣)、自由度の高い探索、アイテムによる進行制限、バッテリーバックアップによるセーブによる永続的な世界を特徴としていた。ゼルダの伝説シリーズは、2000年代まで最も多作なアクションアドベンチャーゲームフランチャイズであった。[ 44 ] Roe R. Adams は、アーケードスタイルの横スクロールファンタジーゲームであるCastlevania (1986)、Trojan (1986)、Wizards & Warriors (1987) をアクションアドベンチャーゲームの初期の例として挙げた。[ 36 ]
『ブレインブレイカー』(1985年)、『ザナドゥ』(1985年)、『メトロイド』(1986年)、『ヴァンパイアキラー』 (1986年)といったゲームは、横スクロール型の「プラットフォームアドベンチャー」というフォーマットをさらに確立しました。これらのゲームでは、プレイヤーは広大で相互につながった空間を探索し、アップグレードを集めてこれまで到達できなかったエリアにアクセスできるようになりました。時を経て、これは「メトロイドヴァニア」というサブジャンルへと発展していきました。1980年代半ばの他のゲーム、例えば『ウィザーズ&ウォリアーズ』(1987年)、『キャッスルヴァニア』(1986年)、『トロイの木馬』(1986年)などは、このフォーマットにファンタジーのテーマとアクションプラットフォーマーのメカニズムを加えました。一方、『005』(1981年)や『メタルギア』(1987年)といったゲームは、アクションアドベンチャーの探索要素とステルス要素を組み合わせ、ステルスゲームというサブジャンルの基礎を築きました。このジャンルは、後に1998年に『メタルギアソリッド』、『天誅 忍者』、『Thief: The Dark Project』がリリースされたことで人気を博しました。
ジョーダン・メックナーによる映画のようなプラットフォームゲームのプリンス・オブ・ペルシャ(1989年)のリリースは、このジャンルの視覚的および機械的なアイデンティティの大きな進化を象徴するものでした。このゲームは、ロトスコープアニメーション、リアルな動き、映画のような演出を導入しました。パズルプラットフォームと致命的な罠の融合は、数多くの「映画のようなプラットフォームゲーム」に影響を与えました。[ 45 ]これは、アナザーワールド(1991年)やフラッシュバック(1992年)などのゲームに影響を与えました。アナザーワールド/アウトオブディスワールド(1991年)は、ビジュアルストーリーテリングと最小限のUIをさらに推し進め、後の映画のようなアドベンチャーやプラットフォームゲームに影響を与えました。[ 46 ]アローン・イン・ザ・ダーク(1992年)は、ポリゴンキャラクターと固定カメラアングルを備えたプリレンダリングされた3D環境を導入しました。本作はしばしばサバイバルホラーの先駆けとして挙げられるが、リアルタイム戦闘、パズル解き、探索といった要素の組み合わせは、後に『バイオハザード』(1996年)や『トゥームレイダー』(1996年)によって普及することになるアクションアドベンチャーの伝統に位置づけられる。
1990年代初頭には、このジャンルの多様化が見られた。『アメイジング・スパイダーマン2』 (1992年)は、 Bits Studiosが開発し、 Acclaim Entertainmentが発売した最初のアクションアドベンチャー・スーパーヒーローゲームで、1992年にリリースされた。[ 47 ]『スーパーメトロイド』(1994年)は、能力ベースのゲート、読みやすい環境、シームレスなワールドデザインを強調し、メトロイドヴァニアのフォーミュラを洗練させた。PCでは、 『リトルビッグアドベンチャー』(1994年)と『フェード・トゥ・ブラック』(1995年)が3D移動とカメラシステムを実験したが、批評家の評価は賛否両論だった。特に『バイオハザード』は、サバイバルホラーのサブジャンルを生み出し、『サイレントヒル』(1999年)や『零』(2001年)などのタイトルに影響を与えた。[ 8 ] 90年代後半には、3Dカメラ、ロックオン、状況に応じたアクションが注目されるようになった。ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998) は、3D アクションアドベンチャーゲームの新たな基準を打ち立てました。そのZ ターゲットシステムは 3D 戦闘の明瞭さの問題を解決し、状況に応じたインタラクションと広大な世界は、三人称アドベンチャーゲームのテンプレートとなりました。[ 48 ] 1998 年にはメタルギアソリッドとThief: The Dark Projectもリリースされました。メタルギアソリッド(1998)は映画のようなステルスシステムを普及させ、Thief: The Dark Project (1998) は後の多くのゲームに影響を与えた一人称視点の没入型ステルスアプローチを確立しました。[ 49 ]
この10年は、アクションアドベンチャーのテンプレートを現代的なオープンワールドサンドボックスに組み合わせ、都市環境で非線形のミッション構造とシステム的な相互作用を可能にしたグランド・セフト・オートIII (2001年)で始まった[ 50 ]。プリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂(2003年)は、パルクール移動と巻き戻しメカニズムでシリーズを再導入し、後の移動中心のアクションアドベンチャーを形作った[ 51 ] 。レッド・デッドは、レッド・デッド・リボルバー(2004年)から始まったロックスター・ゲームスが発売した西部劇をテーマにしたアクションアドベンチャーゲームのシリーズである。アサシン クリード(2007年)は、プリンス・オブ・ペルシャのスピンオフから生まれたソーシャルステルス、オープンワールド探索、フリーランニングを融合し、長く続くステルスアクションのフォーミュラの種を蒔いた。ノーティードッグが制作したアンチャーテッドは、「映画的」アクションアドベンチャー(キビキビとした移動、セットピース、キャラクター主導のストーリーテリング)を推進した。[ 52 ] [ 53 ]『バットマン:アーカム・アサイラム』(2009年)は、3Dでガジェットによって進行する「メトロイドヴァニア風」の構造を採用した。新しい能力を獲得してハブとなる島に戻り、ショートカットを開くというアプローチは、後に多くの三人称視点アクションアドベンチャーゲームで採用された。同年、『シャドウ・コンプレックス』(2009年)は、デジタルストアで現代のインディー・メトロイドヴァニアの復活を巻き起こした。[ 54 ]
2010年代は、体系的な世界設計と「プレステージ」ストーリーテリングによって特徴づけられました。Telltale Gamesは、エピソード形式のグラフィックアドベンチャービデオゲームシリーズであるウォーキング・デッドの最初の作品を2012年に開発および発売しました。Naughty Dogによるラスト・オブ・アスシリーズは、突然変異した菌類に感染した人食い人間によって荒廃した終末後の米国を舞台に、最初の作品が2013年にデビューしました。以前は一人称シューティングゲームだったWolfensteinシリーズは、Bethesda Softworksによる買収後、 Wolfenstein: The New Order (2014)でアクションアドベンチャーへと方向転換しました。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (2017)は、物理ベースのインタラクション、サバイバル要素、およびエマージェントプレイを中心にフランチャイズを再構築しました。任天堂の開発者は、1986年のオリジナルのゼルダの伝説をインスピレーションとして明示的に挙げ、それを現代の体系的なツールを通して適用しました。[ 55 ] [ 56 ]『ゴッド・オブ・ウォー』(2018年)は、親密なシングルショットカメラ、セミオープンワールド構造、重厚な戦術戦闘でフランチャイズをリブートした。批評家と開発者は共に、そのシームレスな物語統合をジャンルのマイルストーンとして指摘した。[ 57 ]ソニー・エンタテインメントは、『 Marvel's Spider- Man』(2018年)から始まった『Marvel 's Spider- Man』シリーズでスパイダーマンゲームを自社で開発した。2024年2月現在、このシリーズは5000万本以上を売り上げ、『Marvel's Spider-Man 2』は1000万本を売り上げている。[ 58 ]『デス・ストランディング』(2019年)は、「ソーシャルストランド」システムを通じて非同期協力プレイを試み、プレイヤーはインフラ、アイテム、メッセージを残して間接的に互いを助けた。[ 59 ]スター・ウォーズの設定に基づいたアクションアドベンチャーゲーム『スター・ウォーズ ジェダイ』シリーズは、『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』 (2019年)でデビューした。
アクションアドベンチャーゲームは、そのインスピレーションとなった純粋なアドベンチャーゲームや純粋なプラットフォームゲームよりも人気が高まっています。 [ 60 ] Sucker PunchのGhost of Tsushima(2020)は、ステルスアクション、黒澤明に影響を受けた美学、そして(導きの風のような)スマートなナビゲーションツールを組み合わせて、オープンワールドアクションアドベンチャーのデザインを洗練させました。[ 61 ] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)は、ウルトラハンドとフューズによってBreath of the Wildのシステムデザインを拡張し、プレイヤーが作成した装置を通して自由度の高い移動と戦闘を可能にしました。開発者は、これらのツールを通してエマージェントゲームプレイをサポートしたいと明言しました。[ 62 ]
アクションアドベンチャー
– ほぼアクションのみで構成されているゲーム(アクションゲームを参照)だが、戦略やより高度な問題解決もかなり含まれている。
Castlevania
、
Trojan
、
Wizards & Warriors
のようなファンタジー設定で行われたアーケード ゲームでした
。