クエストとは、特定の使命や目標に向かう旅のことです。神話やフィクションでは、プロット装置として用いられます。それは、しばしば象徴的または寓意的な目標に向かう困難な旅です。クエストの物語は、あらゆる国の民話や民族文化において重要な位置を占めています[ 1 ]。
文学において、探求の目的は主人公に多大な努力を要し、主人公は多くの障害を克服しなければならず、通常は多くの旅が含まれる。旅という側面は、物語の語り手が異国情緒あふれる場所や文化を紹介することを可能にする(これは物語の目的であり、登場人物の目的ではない)。[ 2 ]探求の目的は超自然的な性質を持つこともあり、主人公を他の世界や次元へと導くことが多い。探求物語の教訓は、主人公の性格の変化を中心に展開されることが多い。
questという単語は、古フランス語のqueste (現代フランス語ではquête )に由来し、さらにそれは俗ラテン語のquaesta (「探す」または「問い合わせる」) に由来します。この名詞は、ラテン語の動詞quaerere (「探す」、「尋ねる」、「問い合わせる」という意味)の女性過去分詞から形成されました。 [ 3 ]
13 世紀から 14 世紀にかけての英語での初期の用法では、この用語には現代の英雄的または超自然的な意味合いはなかった。むしろ、それは主に公式の調査または司法調査を指す技術的および法律的な用語であった。[ 4 ]農村の封建的な文脈では、「クエスト」はしばしば盗まれた財産や失われた家畜を探す正式なプロセスであった。
騎士道物語の中心テーマへと探求が無味乾燥な法的手続きから変貌を遂げたのは、十字軍とアル・アンダルス(イスラム支配下のスペイン)を通じたイスラム世界との文化交流がきっかけとなった。この時期、ヨーロッパの騎士たちはアラビアのフルーシーヤ(فروسية)という概念に出会った。これは武術の技量と精神的な美徳、寛大さ、名誉を組み合わせた洗練された倫理規範である。[ 5 ]
この探求の文学的構造は、イスラムの伝統であるリフラ(رحلة)、すなわち「知識を求める旅」(タラブ・アル=イルム)とも類似点がある。ラテンの伝統が物理的な対象物の探求に焦点を当てていたのに対し、東洋の影響は、旅を内面の浄化と人格の向上手段として強調した。この旅の「内面化」は、聖杯探求などの後のアーサー王伝説にも顕著であり、そこでは物理的な旅が英雄の精神的な葛藤と成長の寓話として機能している。[ 6 ]
主人公は通常、クエストを通して何か、あるいは誰かを手に入れ、その目的物を持って家に帰ることを目的とする。[ 7 ]その目的は、新しいものであったり、人生における欠落を埋めるものであったり、あるいは自分から盗まれたものであったり、自分を解雇する権限を持つ人物であったりする。[ 8 ]
英雄が帰還を望まない場合もある。ガラハッドの聖杯探求は、聖杯を見つけることが目的であり、持ち帰ることが目的ではない。実際、帰還は不可能な場合もある。ウェルギリウスの『アエネイス』の冒頭でトロイアを失ったアイネイアスは故郷を探し求め、トロイアを再建するために戻るのではなく、イタリアに定住する(そしてローマ人の祖先となる)。
英雄が冒険のクライマックス後に帰還した場合、英雄になりすまそうとする偽の英雄に遭遇するかもしれない[ 9 ]。あるいは、ジョセフ・キャンベルが冒険文学の批評的分析『千の顔を持つ英雄』で述べているように、帰還を拒絶されるかもしれない。英雄の旅という形の冒険は、キャンベルが説明するモノミスの中心的役割を担っている。英雄は日常の世界から冒険、試練、魔法の報酬の地へと旅立つ。
誰かが英雄を冒険に送り出す場合、表向きの理由は偽りである可能性があり、送り出した者は実際には英雄が冒険中に死ぬことを期待して、あるいは一時的にその場から排除するために、困難な冒険に送り出しているのかもしれないが、物語はまるでその主張が誠実であるかのように進み、ただし物語は通常、送り出した者の正体が暴かれ罰せられるところで終わる。[ 10 ]このような偽りの冒険対象が登場する物語には、ジェイソンとペルセウスの伝説、おとぎ話の「踊る水」「歌うリンゴ」「話す鳥」「どこへ行くかわからない」「何を取ってくるかわからない」 、 J.R.R.トールキンの「シルマリルの物語」のベレンとルーシエンの物語などがある。
探求の対象となるアイテムは、実際には、主人公の旅の都合の良い理由としてのみ機能する場合がある。このようなアイテムはマクガフィンと呼ばれる。主人公が複数のアイテムを求めて旅に出ている場合、それらのアイテムは単に旅の都合の良い理由に過ぎず、プロットクーポンと呼ばれる。
初期の冒険物語では、友人エンキドゥの死後、永遠の命の秘密を探し求めるギルガメシュの物語が語られています。もう一つの古代の冒険物語であるホメロスの『オデュッセイア』では、神々の呪いによって長年放浪と苦難を強いられたオデュッセウスが、アテナがオリンポスの神々を説得して故郷へ帰ることを許されるまでの物語が語られています。『アルゴナウティカ』では、イアソンとアルゴナウタイの旅の目的は金羊毛の回収です。キューピッドを失ったプシュケは、世界中を彼を探し回り、ヴィーナスから冥界への降下を含む任務を与えられました。

中世の騎士道物語の多くは、騎士を冒険に送り出した。「遍歴騎士」という言葉は、このことから生まれた。 「遍歴」は「放浪」や「さまよう」という意味だった。トーマス・マロリーは『アーサー王の死』でアーサー王伝説から多くの冒険を集め、その中には同名の探求獣の物語も含まれている。その中でもおそらく西洋文学全体で最も有名なのは、偉大な聖杯探求である。この物語には複数の異形が存在し、パーシヴァル(ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハの『パルツィヴァル』)やガラハッド(『ランスロットと聖杯』)のように成功した英雄の物語と、ランスロットのように失敗した英雄の物語の両方を語っている。物語では、英雄を危険な魔法の森に送り込むことがよくあり、[ 11 ]そこで彼らは冒険を達成するかもしれない。[ 12 ]彼らの冒険は、特に聖杯を探している騎士たちに、賢い老人に扮した隠者によって説明されることが多い。[ 13 ]騎士の探求は一貫していたため、ミゲル・デ・セルバンテスはドン・キホーテを騎士道物語のパロディとして模擬的な探求に送り出した。

多くの童話では、主人公が冒険の旅に出る様子が描かれています。例えば、『太陽の東、月の西』ではヒロインが夫を探し、『七羽の鴉』ではヒロインが変身した兄弟を探し、『黄金の鳥』では王子が父親のために黄金の鳥を探しに出かけます。他の童話の登場人物は、「幸運を求めて」という明確な目的もなく旅に出たり、自ら去るのではなく追放されたりしますが、その途中で役に立つ何かを学び、目的のない放浪から冒険へと旅が変わります。[ 14 ]他の登場人物も冒険の旅に出ることはありますが(主人公の兄はよくそうします)、成功によって際立つのは主人公です。
現代文学においても探求は続いている。分析によれば、多くの(おそらくほとんどの)物語は、主人公が望む何かを探し求める探求として解釈できるが、[ 15 ]アーサー王伝説における何かを探し求める探求の文字通りの構造自体は、今でも一般的である。
冒険はファンタジー文学にも登場し、[ 16 ]サミュエル・ジョンソンの『ラッセラス』や『オズの魔法使い』では、ドロシー、かかし(オズ)、ブリキの木こり、臆病なライオンがそれぞれカンザスへの帰り道、知恵、心、勇気を求めて冒険に出かけます。[ 17 ]また、冒険はリック・リオーダンのファンタジー小説『パーシー・ジャクソンとオリンポスの神々』 、『オリンポスの英雄』 、『ケイン・クロニクル』、そしてスティーブン・キングとピーター・ストラウブのダークファンタジー小説『タリスマン』でも重要な役割を果たしています。
現代の文学作品でよく見られる探求としては、トールキンの『指輪物語』に登場するフロド・バギンズが指輪を破壊するという探求がある。[ 18 ]指輪、その邪悪な力、それを破壊する唯一の方法である困難な方法、そして指輪が持ち主に与える精神的および心理的な苦痛。