ビデオゲーム開発は、一般的に大手パブリッシャーからの資金提供を受けているか、あるいはインディーズ作品として開発者自身が大部分を負担している。その他の資金源としては、政府の奨励金や民間資金などが挙げられる。
ビデオゲームのプレイヤーがゲームの開発を支援するために資金を提供するクラウドファンディングは、代替投資ルートを見つけるための人気のある手段となっています。ゲームの収益化方法として、ビデオゲームにおけるクラウドファンディングの利用は2012年以前から数年間の歴史がありましたが、実行可能とは見なされず、小規模なゲームに限られていました。ビデオゲームのクラウドファンディングの仕組みは、2012年2月にDouble Fine Adventure (後にBroken Ageに改名)の成功により大きな注目を集めました。このポイントアンドクリックアドベンチャーゲームは、 Kickstarterサービスを通じて300万ドル以上を集め、当初の目標額40万ドルを大幅に上回りました。同年後半の2012年10月、Pillars of Eternityは当初の目標額110万ドルに対し398万6929ドルを集め、当時Kickstarterで資金調達したビデオゲームプロジェクトとしては最高額となったが、数年後にはShenmue III(600万ドル以上)、Bloodstained: Ritual of the Night(550万ドル以上)、Torment: Tides Of Numenera(400万ドル以上)などの他のプロジェクトに抜かれた。このモデルをさらに後押ししたのは2012年7月で、オープンなAndroidシステムをベースに構築され、モバイルビデオゲームのトレンドを活用するように設計された低価格ビデオゲームコンソールOuyaが800万ドル以上の資金を集めた時だった。2016年半ばまでに、Kickstarterだけでビデオゲーム関連プロジェクトに1億8600万ドル以上が約束されている。
ビデオゲームのクラウドファンディングプロジェクトのうち、目標金額を達成できるのは半数以下である。
クラウドファンディングは、完成したプロジェクトの潜在的なユーザーから資金を募ることで、プロジェクトのための資金を調達する手段です。[ 1 ]クラウドファンディングには第三者は必要ありませんが、Kickstarterのようなウェブサイトは、そのプロセスにおける仲介役として作成されています。これらのサイトは、プロジェクトの作成者がプロジェクトを共有するためのスペースを提供し、ユーザーが資金を約束する方法を提供し、資金調達に成功したプロジェクトについては、約束された資金を作成者に提供します。
Kickstarterモデルを採用したプロジェクトでは、一般的に複数の支援レベルが設定されています。最低限の出資額であれば、出資者は何らかの形で製品を受け取ることができますが、より高額の出資額には追加の特典が含まれます。ビデオゲーム関連の作品の場合、最終作品へのクレジット掲載、Tシャツなどの販促品の受け取り、ゲームの早期アクセス権の取得、開発者との直接面会などが一般的です。
クラウドファンディングを利用した最初のゲームは、おそらく『Mount & Blade』でしょう。開発者たちは従来のパブリッシャーからの支援を得るのに苦労したため、代わりに興味のある個人から直接資金を募ることを選択しました。[ 2 ]『Mount & Blade』は、専用のオンラインクラウドファンディングプラットフォームが普及する前に資金調達、開発、リリースされました。
2012年以前は、小規模な独立系ビデオゲーム開発者は、Kickstarterなどのクラウドファンディングサービスを利用してゲーム開発のための資金を調達していた。[ 3 ]しかし、これらの資金調達のほとんどは小規模で、通常は1万ドル以下だった。2012年以前の最大規模は、 2011年10月にBrandon Boyer氏が開発したVenus Patrolで、10万ドル以上の資金を集めた。Double Fine Adventureの発表直前には、別のゲームであるCode Heroが、口コミによる土壇場での働きかけで10万ドル以上の資金を確保することができた。[ 4 ]
映画ドキュメンタリー制作会社の2 Player Productionsは、スタジオDouble Fine Productionsに、スタジオ内でのゲーム開発を追った映画を制作したいという申し出をした。当時、スタジオの他の開発プロジェクトはパブリッシャーからの資金提供を受けており、ドキュメンタリーの内容には制約があった。そこで開発者たちは、ゲームとドキュメンタリーの両方の資金をKickstarterで調達し、ゼロから新しいゲームを作ることにした。スタジオはアドベンチャーゲームを作ることにした。アドベンチャーゲームは10年以上も低迷しているジャンルだが、Double Fineの社長であるティム・シェーファーは、このジャンルで影響力のある経歴を持っている。このプロジェクトは当初Double Fine Adventureという仮題だったが、その後正式にBroken Ageと名付けられた。シェーファーは、アドベンチャーゲームが衰退して以来、パブリッシャーにアドベンチャーゲームへの資金提供を説得しようとしてきたが、いつも断られてきたと述べている。
両グループは共同プロジェクトのために40万ドルの目標を設定し、そのうち30万ドルをビデオゲーム開発に、残りをドキュメンタリー制作に充てることにした。プロジェクトは発表からわずか1日で目標額を上回り、1ヶ月にわたる活動の末には300万ドル以上を集めた。シェーファー氏は、この金額はルーカスアーツ時代の自身の過去の作品の開発予算総額を上回ったと指摘した。追加資金を得て、ダブルファインはより幅広いプラットフォームへの対応、ローカライズ、そして英語版のフルボイス化に取り組むことを決定した。
Double Fine AdventureのKickstarterキャンペーンの成功は、いくつかの要因によるものと言われている。まず、シェーファー氏とDouble Fineは、ビデオゲームプレイヤーの間で確固たる評判を築いており、特にシェーファー氏のユーモラスなアドベンチャーゲームでの評判や、Double Fineの過去の人気タイトルであるPsychonautsがその要因となっている。
Double Fine Adventureの成功を受けて、他の小規模開発者も Kickstarter が新しいプロジェクトを立ち上げる可能性に気づきました。Double Fine Adventure以前は、Kickstarter では毎月約 100 の新しいビデオゲーム関連のプロジェクトが開始されたと報告されていましたが、2 月以降はその数が 2 倍以上に増加しました。さらに、これらのプロジェクトに誓約された金額は、 Adventure の後の数か月で、毎月約 20 万ドルから 400 万ドルから 1000 万ドルに増加しました。[ 5 ]
これらのプロジェクトの中には、ファンに人気の高い知的財産の復活を基盤としたものもあった。
2017年3月までに、Kickstarterは、10,000件のビデオゲーム関連プロジェクトがサイトを通じて資金調達に成功し、累計で6億1300万ドルの資金を集めたと報告した。[ 12 ]
ビデオゲームソフトウェアにKickstarterを利用した成功に注目が集まる中、ビデオゲームハードウェアの専門家で構成された企業が、Ouyaビデオゲームコンソールの開発資金を調達するためにKickstarterを開始しました。このコンソールは、モバイル分野の既存ゲームを活用できるオープンな開発構造を備えた、低価格のAndroidベースのユニットとなることを目指しています。Kickstarterは2012年7月10日に開始され、既存のプロトタイプを量産化するために95万ドルの資金調達を目指しました。8時間以内にこの目標額を達成し、1週間以内に400万ドルを超える資金が集まりました。[ 13 ]
Kickstarterから数多くの成功したビデオゲームプロジェクトが生まれたことを受け、ビデオゲームに特化した他のクラウドファンディングサイトも登場している。
Gamesplanet Labはクラウドファンディングのフレームワークを提供するが、サイトに掲載されるプロジェクトの事前選考に深く関与し、成功したプロジェクトの品質を保証するためのサービスを提供する。[ 14 ]
Gambitiousは株式型クラウドファンディングの仕組みであり、提供されたプロジェクトに投資した人は、プロジェクトが出版目標を達成した場合に配当を受け取ることができる。[ 15 ]
近年では、Kickstarterなどのクラウドファンディングサービスは、投資家から資金提供の確約を得た開発者によって利用され、クラウドファンディングの仕組みを利用してビデオゲームの潜在的な需要を実証している。こうした例としては、クラウドファンディングで少なくとも50万ドルを集め、投資家から開発資金の90%を確保することに成功した『Bloodstained: Ritual of the Night』[ 16 ]や、Kickstarterを通じて必要な資金を調達し、 PlayStation 4向けにゲームを発売するためのソニーからの資金および開発支援を得た『Shenmue III』[ 17 ]などが挙げられる。
inXile Entertainmentのブライアン・ファーゴ、Obsidian Entertainmentのファーガス・アークハート、Double Fine Productionsのティム・シェーファーは、いずれも上記のように大規模なクラウドファンディングプロジェクトを手がけており、 2015年8月にFigを設立しました。Figはビデオゲームを中心としたクラウドファンディングプラットフォームで、通常の支援者からの資金提供に加えて、開発投資も可能で、開発者はゲームリリース時に利益の一部を得ることができます。[ 18 ]
エレクトロニック・アーツは、クラウドファンディングで資金調達されたビデオゲームを、同社のOriginソフトウェア配信サービスで無料で配信することで、クラウドファンディングによるビデオゲームを支援すると発表した。 [ 19 ]ナムコバンダイは、クラウドファンディングモデルの報酬構造を参考に、近日発売予定のゲーム「二ノ国」のインセンティブプランを発表し、予約注文数が増えるにつれて、予約注文者への報酬も向上するとしている。[ 20 ]
2012年には、Kickstarterのゲームプロジェクト(テーブルトップゲームを含む)の43%が資金調達に成功し、これはその年のプラットフォーム上の全プロジェクトの平均成功率をわずかに上回った。[ 21 ] Kickstarterの2012年の統計によると、約2,800のビデオゲーム関連プロジェクトのうち900以上が2012年に資金調達に成功した。ゲーム(テーブルトップゲームを含む)は2012年にKickstarterで最も人気があり成功したカテゴリであり、成功したゲームプロジェクトは138万件の誓約で8,300万ドル以上の資金を生み出した。[ 22 ] 「Kickstarter疲れ」、つまりプラットフォームに対するコミュニティの無関心という報告にもかかわらず、Kickstarterは2013年8月1日時点で、その年のゲームプロジェクトに6,470万ドルが誓約され、2012年の数字を上回ったことを明らかにした。[ 23 ] 2014 年 3 月、Kickstarter は、10 億ドルを超える出資が集まり、そのうち 2 億 1500 万ドル以上がビデオゲームとテーブルトップゲームのプロジェクトに充てられたと発表した。[ 24 ] 2016 年半ばまでに、Kickstarter は、ビデオゲーム関連の出資が 1 億 8600 万ドルを超え、すべてのゲーム関連プロジェクトで 5 億ドル以上になったと報告した。[ 25 ]
ケルン大学の研究チームが行った調査では、2014年にビデオゲームプロジェクトに資金提供したKickstarterの支援者の動機が調べられました。[ 26 ]調査の結果、回答者の大多数の主な動機は、支援者が供給不足だと認識しているジャンルのゲーム制作を促進することであり、クラウドファンディングプロジェクトによって既に飽和状態にあるニッチを埋めようとして「流行に乗る」ことに対してゲーム開発者に警告を発しました。さらに、この調査では、支援者が示した他の動機に基づいて、支援者を3つのカテゴリーに分類しました(多い順から少ない順)。
「支援者」と「影響力者」の両方が、ビデオゲーム開発者は業界の既存の慣習や主流市場(ビデオゲームパブリッシャーなど)によって「締め付けられている」と認識しており、ほとんどの支援者は支援したゲームの開発状況や機能について最新情報を入手したいと考えていたものの、直接ゲーム開発に影響を与えたいと考える人はほとんどいなかった。研究者らは、「支援者は何よりもまず消費者であり、報酬型クラウドファンディングの主な効果は、開発者と顧客間の情報格差を解消することである」と結論付けた。
この研究では、支援者が特定のプロジェクトに多かれ少なかれ資金を拠出する決定に影響を与える要因も調査し、「支援者」は一般的に「購入者」や「影響力のある人」よりも少ないプロジェクトに少額の資金を拠出する傾向があることを発見した。[ 26 ]また、拠出額に影響を与える3つの要因を特定した。
クラウドファンディングを利用することで、支援者はパブリックドメイン、GPL、MIT、またはApacheライセンスの、より価値の高いオープンソースゲームを入手でき、新しいゲームの作成、リミックス、改造、ハッキングなどに再利用できます。クラウドファンディングで開発資金が賄われるため、ソースコードを隠したり、支援者に対して著作権を主張したりする必要はありません。
クラウドファンディングによるゲームには、資金調達が成功しないリスクがある。例えば、ゲーム「Alpha Colony」の開発では、目標額5万ドルに28ドル足りず、Kickstarterの規定により資金調達が失敗に終わった。[ 27 ]また、資金調達キャンペーンが成功した後、製品の納品が実現しないケースもある。注目すべき例として、「Code Hero」がある。2012年初頭にKickstarterで17万ドルを調達し、当初は2012年8月のPAXコンベンションで展示される予定だったが、実現しなかった。12月まで更新がなかったため、Kickstarterの支援者の一部がプロジェクトの状況を調査したところ、Primer Labsが資金を使い果たし、ゲームを完成させていないことが判明した。Primer LabsのAlex Peake氏は、ゲーム開発を継続するためにさらなる投資を求めており、将来的にゲームをリリースすることを約束していると述べた。[ 28 ]しかし、コミュニケーション不足と約束された報酬の提供の失敗により、支援者は資金を取り戻すための法的手段を検討しているが、Kickstarter が定めた契約条件の一部によって制限されている。[ 29 ] 2013 年 2 月初旬のアップデートには、Peake からのメッセージが含まれており、Kickstarter の資金の使用の詳細と、ゲームがリリースされたら開発者に返金と未払い賃金を支払うという約束、そして、明示された目標を達成できなかった責任を認めた。[ 30 ]ゲームはまだリリースされていない。
こうしたリスクのもう一つの例は、22cansが開発したゴッドゲーム「Godus」で、このジャンルのパイオニアであるピーター・モリニューがリーダーを務めています。このゲームは2012年のKickstarterキャンペーンで約80万ドルの資金調達に成功し、チームはiOSシステム向けのモバイル版と、Steamの早期アクセスプログラムを通じて開発されたWindows版を提供しました。しかし、2015年初頭、モリニューが自身のスタジオが次に制作するゲームについて語り始めたため、多くの支援者は22cansがこのタイトルを完成させ、Linux版などのKickstarterの追加ストレッチゴールを達成できるのかどうか疑問を抱き始めました。これに対し、モリニューはGodusから撤退し、開発の大部分をキャンペーンの支援者の1人に引き継ぎ、モリニューと22cansは引き続き全体的な指導を行うと述べました。支援者は、モリニューのゴッドゲームジャンルにおける実績に基づいてKickstarterに投資したため、最終的なゲームが実際に期待していた製品を反映していない可能性があると懸念を表明しました。[ 31 ]