
ファンタジー世界または架空の世界は、文学、映画、ゲームなどの架空のメディアのために作成された世界です。典型的なファンタジー世界では、魔法の能力が登場します。ファンタジーの世界には、魔法のポータルやアイテムを介して地球に接続された並行世界(ナルニア国物語など)、私たちの世界の中に隠された架空の宇宙(魔法界など)、遠い過去(中つ国など)または未来(死にゆく地球など)を舞台とした架空の地球、私たちの歴史の別のバージョン(ライラの世界など)、または宇宙の別の場所に設定された完全に独立した世界(スターウォーズギャラクシーなど)などがあります。[1]
多くのファンタジーの世界は、現実世界の歴史、地理、社会学、神話、民間伝承に大きく影響を受けています。
プロット機能
ファンタジー作品の舞台設定は、物語の筋や登場人物にとって非常に重要な意味を持つことが多い。舞台設定自体が物語の邪悪さによって危険にさらされたり、災難に見舞われたり、物語がもたらす変化によって回復したりすることもある。[2]舞台設定を単に物語の背景としてのみ使用する物語は、舞台設定を十分に活用していないと批判されてきた。[3]
土地自体が危険にさらされていない場合でも、テーマや雰囲気を強調するために象徴的に使用されることが多い。[4]読者にとって、ファンタジーの世界は「[ジャンルについての]想定や願望が確認される場所」を提供し、世界のさまざまな要素から得られる感情的な満足感が、読者の品質への期待を満たす。[5]
歴史
初期のファンタジー世界は、同じ惑星の一部でありながら地理的な障壁によって隔てられたファンタジーランドとして登場しました。たとえば、オズはあらゆる意味でファンタジーの世界ですが、この世界の一部として説明されています。[6]
中世の農民は村から遠く離れることはほとんどなかったが、例えば鬼が一日の移動距離で生活できるなどということはあり得ないと断言することはできなかった。しかし、ルネッサンス以降、そのような空想的な推測がもっともらしいものになるためには遠い大陸が必要となり、最終的にはさらなる探検によってそのような地上の空想の世界はすべてあり得ないものとなった。[7]
1900年に初めて文献に記された当時はアメリカの砂漠に位置していたオズは、わずか数十年の間に太平洋の一角に移された。[6] [8 ]
ファンタジーの国/世界という概念の初期の例としては、千夜一夜物語(アラビアンナイト) が挙げられます。この物語では、あまり知られていないが、奇跡が起こる可能性がより高い場所は、「遠い昔」または「はるか遠く」に設定されなければなりませんでした。このプロセスは継続され、最終的には、ファンタジーの世界が実際の時間や場所とほとんど、あるいはまったく関係がなくなるという結果に至ります。[9]現実世界と明確なつながりを持つファンタジーの国の最近の例としては、オースティン・タッパン・ライトのアイランディアがあります。アイランディアの隔絶感と神秘的な雰囲気、そしてアルカディア社会の保存は、外国人との接触を限定的にしか認めないという法律によって説明されます。
かつては、夢のフレームはファンタジーの世界をその驚異の説明とともに包み込むためによく使われていました。映画版の『オズの魔法使い』では、このような夢のフレームがストーリーに追加されました。原作では、オズは実際の場所として明確に定義されています。 [10] HP ラヴクラフトは夢のフレームを積極的に利用し、人間が眠っているときや夢を見ているときだけアクセスできる精巧な地理を作り出しました。このような夢の設定は批判されており、[11]現在ではほとんど見られません。
この変化は、より自己一貫性があり、実質的なファンタジー世界に向かう一般的な傾向の一部です。[12]これにより、プロットの性質も変化しました。初期の作品では、ファンタジー世界での冒険が個人的な意味を持つ孤独な個人をフィーチャーすることが多く、世界は明らかにこれらの冒険の余地を与えるために存在していましたが、後期の作品では、社会的なネットワーク内のキャラクターをフィーチャーすることが多く、彼らの行動は世界とそこに住む人々を危険から救うものです。[13]
共通要素
最も一般的なファンタジー世界は中世ヨーロッパをベースとした世界であり、ウィリアム・モリスが初期のファンタジー作品、例えば『世界の果ての井戸』 [14]でこの世界を使って以来、そして特にJ・R・R・トールキンの『指輪物語』が1954年に出版されて以来、そうである。このような世界はしばしば「疑似中世」と呼ばれる。特に作家が千年と大陸にまたがる時代から無作為の要素を拾い集め、それらの互換性を考慮せずに混ぜ合わせたり、中世に基づいたというよりは中世をロマンチックに描いた考えを導入したりする場合である。これらの世界が歴史からというよりも他のファンタジー作品からコピーされた場合、画一性とリアリズムの欠如が顕著になる傾向がある。[15]中世の時代の全容が引き出されることはめったにない。例えば、政府は妥協を許さない封建主義、または邪悪な帝国や寡頭政治、通常は腐敗している傾向があるが、実際の中世では統治の多様性ははるかに多様であった。[16]ファンタジーの世界は経済的にも中世的であり、不釣り合いに牧歌的である傾向がある。[17]
注意深く世界を構築し、細部まで気を配ることが、ある種のファンタジー作品が深い説得力を持ち、魔法のような場所の感覚を抱かせる理由としてしばしば挙げられる。[18]明らかに中国から派生したバリー・ヒューハートの『Bridge of Birds』や、ロイド・アレキサンダーの『プリデイン物語』のウェールズ語や『鉄の指輪』のインド人など、現実世界の設定を忠実に多用し たインスピレーションにより、ファンタジー世界と代替歴史の境界線は曖昧になっている。実際の設定からの文化的要素、さらには歴史や地理を使用することで、作品は代替歴史へと向かうことになる。
逆に、ルリタニアやグラウスタークのような架空の国を作者が創作したとしても、その国を現実世界で存在させる土地が不足していても、その架空の国が自動的にファンタジー世界に変わるわけではない。しかし、そのようなルリタニアのロマンスは、魔女や賢女といった登場人物の登場によってファンタジー世界の範疇に入る可能性がある。その登場人物の魔法が効果的かどうかは明らかではない。[19]
リン・カーターの著書『空想の世界:ファンタジーの芸術』によれば、ファンタジーの世界には、その性質上、何らかの魔法(超常現象)の要素が含まれている。この要素は、その世界に存在する生き物(ドラゴン、ユニコーン、精霊など)や、その世界に住む人々の魔法の能力である。これらは、神話や民間伝承から引き出されたものであることが多く、歴史上の国の神話や民間伝承もインスピレーションの源として使われることが多い。[20]
構築された世界
ワールド ビルディングと呼ばれるプロセスを通じて作成されたファンタジーの世界は、構築された世界として知られています。構築された世界は、ファンタジー作品の設定を詳細に記述し、一貫性を持たせます。ワールド ビルディングは、多くの場合、現実世界から取得した素材や概念に依存します。
魔法やドラゴンなどの幻想的な要素が使われているにもかかわらず、世界は通常、正常に機能し、経済的、歴史的、環境的に意味のある、人々が実際に生活できる世界として描かれています。たとえば、海賊が貿易ルートから遠く離れた土地に住んでいることや、宿屋の一泊料金が数年分の収入に相当することは、欠陥と見なされます。
さらに、ファンタジーの要素は、理想的には、それ自身の一貫したルールに従って機能するべきです。たとえば、魔法使いの呪文が魔法使いの力を奪う場合、魔法使いがその影響を受けていないように見える場合、それは見せかけの能力か、別の説明があるかのいずれかです。これが、ファンタジーの世界をシュルレアリスムや、『不思議の国のアリス』や『鏡の国のアリス』に見られるような夢の世界と区別するものです。
例
- L. フランク・ボームは、小説『オズの魔法使い』とその続編のためにオズの国を創造しました。ボームは、トールキン以前に、一貫した内部地理と歴史を使用して世界を豊かにした数少ない作家の一人でした。
- 『ナルニア国物語』の著者であるC.S. ルイスは、そのシリーズの小説のほとんどをナルニアと呼ばれる魔法の国を舞台としている。ルイスはトールキンの同僚であり、彼らの架空の世界にはいくつかの重要な要素が共通している。
- テリー・プラチェットは、巨大な亀の背中に立つ 4 頭の巨大な象の背中に載った大きな円盤がゆっくりと宇宙を泳ぐ『ディスクワールド』を創作しました。
- JRR トールキンは、有名なファンタジー世界である中つ国を創造しました。彼はファンタジー小説にいくつかの革新的な概念を導入し、複雑に詳細に描かれたファンタジー世界というアイデアを普及させました。彼は「サブクリエーション」と呼んだそのプロセスについて、かなり長い文章を書きました。中つ国は、架空の古代の地球の旧世界を想定しています。
- ジョージ・R・R・マーティンは小説シリーズ『氷と炎の歌』のために架空の世界を創り出した。マーティンは2003年に、読者が遠くの地について無知だった中世の現実の人々に共感できるよう、世界地図はわざと公開しなかったと述べた。物語のほとんどは西の大陸ウェスタロスを舞台としているが、一部は東の大陸エッソスを舞台としている。南の大陸ソソリオスも地図に示されており、その東には4番目の大陸と思われるウルソスがある。世界地図はHBOのテレビドラマ化作品『ゲーム・オブ・スローンズ』のタイトル・シーケンスで使用されている。
- ロバート・ジョーダンは、彼の最高傑作『時の車輪』のために、名前のない架空の世界を創造した。
ファンタジーとSFの境界があいまいなため、「ファンタジーの世界」とSFの惑星を厳密に区別することが難しい場合があります。たとえば、バルスーム、ダークオーバー、ゴア、魔女の世界などの世界は、両方のジャンルの要素を組み合わせており、ファンタジーの世界には存在しない強力なテクノロジーが存在する場合があります。[21]
おとぎ話とコミックファンタジー
おとぎ話ファンタジーでは、その元となったおとぎ話と同じ論理で動く世界を提示するために、通常の世界構築を無視することがあるが、このサブジャンルの他の作品では、その世界を完全に展開している。コメディファンタジーでは、ユーモアを求めてあらゆる可能な論理を無視することがある。特に、ダイアナ・ウィン・ジョーンズの『ダークロード・オブ・ダークホルム』のように他のファンタジーの誤った世界構築をパロディ化している場合や、 L・スプレイグ・ド・キャンプの『ソロモンの石』のように設定の非論理性がコメディに不可欠である場合はそうである。『ソロモンの石』では、ファンタジー世界には人々が夢見る英雄的で魅力的な人物が住み、より平凡な日常産業で深刻な労働者不足が生じている。ファンタジーの他のほとんどのサブジャンルは、世界構築が軽視されると苦しむ。[要出典]
魔法の隠れ家
多くの作家は、独自のファンタジー世界を創り出すのではなく、地球の過去を舞台に小説を描いている。奇跡的な要素が存在しない理由を説明するために、作家は「魔法の後退」(「間引き」と呼ばれることもある)を導入し、魔法やその他のファンタジー要素がもはや登場しなくなった理由を説明することがある。[22]たとえば、『ロード・オブ・ザ・リング』では、一つの指輪の破壊によってサウロンは倒されたが、エルフの三つの指輪の力も破壊され、物語の終わりにはエルフは西へ航海することになった。現代のファンタジーは必然的に、ファンタジー世界ではなく現実世界であるとされる場所で起こる。しかし、そのような後退への言及を含むことはある。J・K・ローリングの『幻の動物とその生息地』では、魔法使いたちは最終的に、魔法使いでない人々からすべての魔法生物と魔法の遺物を隠すことに決めたと説明されている。
ロールプレイングゲーム
最初のメジャーなロールプレイング ゲームである『ダンジョンズ & ドラゴンズ』は、確立されたキャラクター、場所、歴史、社会学を備えた、詳細かつ商業的に成功したファンタジー世界 (「キャンペーン設定」と呼ばれる) をいくつか作成しました。フォーゴトン レルムは、おそらくこれらの世界の中で最も広範囲に開発されています。
参照
注記
- ^ ジョン・グラントとジョン・クルート著『ファンタジー百科事典』「空想の国」pp. 495–5 ISBN 0-312-19869-8
- ^ ジョン・グラントとジョン・クルート『ファンタジー百科事典』「土地」558ページISBN 0-312-19869-8
- ^ ジョン・グラントとジョン・クルート著『ファンタジー百科事典』「ファンタジーランド」341ページISBN 0-312-19869-8
- ^ マイケル・ムアコック『ウィザードリィ&ワイルド・ロマンス:壮大なファンタジーの研究』72~3ページISBN 1-932265-07-4
- ^ マイヤー、マイケル (2008)。『ベッドフォード文学入門:読む、考える、書く(第8版)』ボストン:ベッドフォード、p. 25。ISBN 978-0-312-47200-9。
- ^ ジョン・グラントとジョン・クルート著『ファンタジー百科事典』『オズ』739ページISBN 0-312-19869-8
- ^ CS ルイス、「サイエンスフィクションについて」、Of Other Worlds、p. 68 ISBN 0-15-667897-7
- ^ L. フランク・バウム、マイケル・パトリック・ハーン『オズの魔法使い』注釈付き、99 ページ、ISBN 0-517-50086-8
- ^ ジョン・グラントとジョン・クルート『ファンタジー百科事典』、「アラビアのファンタジー」、p 52 ISBN 0-312-19869-8
- ^ L. フランク・バウム、マイケル・パトリック・ハーン『オズの魔法使い』注釈付き、96 ページ、ISBN 0-517-50086-8
- ^ JRRトールキン、「妖精物語について」、p. 14、トールキンリーダー、バランタインブックス、ニューヨーク、1966年
- ^ コリン・マンラブ『キリスト教ファンタジー:1200年から現在まで』 p 210 ISBN 0-268-00790-X
- ^ コリン・マンラブ『キリスト教ファンタジー:1200年から現在まで』 p. 211–2 ISBN 0-268-00790-X
- ^ ダイアナ・ワゴナー『遥かな丘:ファンタジーへのガイド』p 37、ISBN 0-689-10846-X
- ^ ジョン・グラント、「ガリバーの崩壊:一般的なファンタジーと破壊の喪失」
- ^ アレック・オースティン、「壮大なファンタジーの質」2014年8月8日アーカイブ、Wayback Machine
- ^ ジェーン・ヨレン、「序文」p viii 『アフター・ザ・キング:J・R・R・トールキンに敬意を表した物語』、マーティン・H・グリーンバーグ編、ISBN 0-312-85175-8
- ^ フィリップ・マーティン『作家のためのファンタジー文学ガイド:ドラゴンの巣からヒーローの探求まで』p. 113、ISBN 0-87116-195-8
- ^ L. スプレイグ・デ・キャンプ『文学上の剣士と魔術師:英雄的ファンタジーの創造者たち』6 ページISBN 0-87054-076-9
- ^ カーター、リン、「想像の世界、ファンタジーの芸術」、バランタイン、1973年。
- ^ ブライアン・アテベリー『アメリカ文学におけるファンタジーの伝統』166~167ページ、ISBN 0-253-35665-2
- ^ ジョン・グラントとジョン・クルート『ファンタジー百科事典』、「Thinning」、p. 942 ISBN 0-312-19869-8
参考文献
- ポール・アンダーソン、「ドスンと失策について」
- ダイアナ・ウィン・ジョーンズ:ファンタジーランドへのタフガイドは、標準的なファンタジー世界の一般的な特徴を説明し、パロディ化しています。
- パトリシア・C・レード、「ファンタジーの世界構築に関する質問」
外部リンク
- Bardic Web - オリジナルのスペキュレイティブ フィクションや非スペキュレイティブ フィクション、世界構築、神話の創造、キャラクター開発を共同で行っている作家のコミュニティ。ファンフィクションは不可。
- The Santharian Dream - クリエイティブ、JRR トールキン スタイルの協力型ファンタジー世界構築。1998 年以来、Web 上で壮大かつ絶えず進化を続けるファンタジー世界。
