アニメーションは、静止画像を操作して動画を作成する映画制作技術です。従来のアニメーションでは、透明なセルロイドシート (セル)に手で画像を描いたりペイントしたりして、それを写真に撮り、フィルムで上映します。アニメーションは、特にエンターテイメント業界では、芸術的な媒体として認識されています。多くのアニメーションは、従来のアニメーションか、コンピューター生成画像(CGI)で作成されたコンピューターアニメーションです。ストップモーションアニメーション、特にクレイアニメーションは、これらの他の形式と並んで存在し続けています。
アニメーションは実写映画と対比されますが、この 2 つは独立して存在するわけではありません。多くの映画製作者が、この 2 つを組み合わせた映画を制作しています。CGI が写真画像に近づくにつれて、映画製作者は派手な視覚効果(VFX)に実写効果を使用するのではなく、3D アニメーションを映画に簡単に合成できます。
概要
コンピュータ アニメーションは、非常に詳細な3D アニメーションになることがあります。一方、2D コンピュータ アニメーション (従来のアニメーションのように見える場合があります) は、スタイル上の理由、低帯域幅、またはより高速なリアルタイム レンダリングのために使用されます。その他の一般的なアニメーション手法では、切り絵、人形、粘土人形などの 2 次元および 3 次元のオブジェクトにストップ モーション技法を適用します。
アニメーションにおけるカートゥーンは、通常は短く、誇張されたビジュアルスタイルを特徴とするアニメーション映画です。そのスタイルはコミックストリップからインスピレーションを得ており、擬人化された動物、スーパーヒーロー、または人間の主人公の冒険を取り上げることもよくあります。特に、自然の捕食者と獲物の関係を形成する動物(猫とネズミ、コヨーテと鳥など)の場合、アクションは、現実では致命的となる落下、衝突、爆発などの激しい 転倒を中心に展開されることがよくあります。カートゥーンは静止画のユーモラスな絵である場合もあり、多くの場合、アニメーションカートゥーンと同じ要素を持ちますが、静止バージョンがあります。
アニメーションの錯覚は、映画全般に言えることですが、伝統的には視覚の持続性、後にファイ現象やベータ運動に起因するものと考えられてきましたが、正確な神経学的原因はまだ不明です。互いにほとんど違いのない画像が、気付かないほどの中断を挟んで急速に連続して表示されることで生じる動きの錯覚がストロボ効果です。アニメーターは伝統的に、人物の動きや変化の各部分を透明なセルに描き、それを別の背景の上を移動させていましたが、コンピュータアニメーションでは通常、キーフレーム間のパスをプログラミングして、デジタルで作成された環境全体でデジタルで作成された人物を操作します。
連続画像を高速で表示するアナログの機械的なアニメーション メディアには、フェナキスティスコープ、ゾートロープ、パラパラ漫画、プラキシノスコープ、映画などがあります。テレビやビデオは、もともとアナログでしたが、現在はデジタルで動作する人気の電子アニメーション メディアです。コンピューターで表示するために、アニメーション GIFやFlash アニメーションなどのテクノロジが開発されました。
短編映画、長編映画、テレビシリーズ、アニメーションGIF、その他の動画表示に特化したメディアに加えて、アニメーションはビデオゲーム、モーショングラフィックス、ユーザーインターフェイス、視覚効果でも普及しています。[1]
単純な機構による画像部分の物理的な動き、たとえば幻灯ショーの動く画像もアニメーションとみなすことができます。3次元の人形や物体を機械的に操作して生き物を模倣することは、オートマタにおいて非常に長い歴史があります。電子オートマタは、ディズニーによってアニマトロニクスとして普及しました。
語源
アニメーションという言葉はラテン語のanimātiōn(生命の付与を意味するanimātiōの語源)に由来しています。 [2]英語のこの単語の以前の意味は「活気」であり、「動画媒体」の意味よりもずっと長く使われてきました。
歴史


映画撮影以前
現代のアニメーションが始まるずっと前から、世界中の観客は動くキャラクターの魔法に魅了されていました。何世紀にもわたって、熟練の芸術家や職人が人形、オートマトン、影絵、幻想的なランタンに命を吹き込み、物理的に操作された驚異を通して想像力を刺激してきました。[3]
1833 年、ストロボディスク (フェナキスティスコープとしてよく知られている) によって現代のアニメーションの原理が導入され、これはゾートロープ(1866 年に導入)、パラパラ漫画(1868 年)、プラキシノスコープ(1877 年)、映画にも応用されました。
サイレント時代
1890年代に映画撮影法がようやく普及すると、この新しいメディアのリアルなディテールの素晴らしさが最大の成果とみなされた。アニメーションが映画に登場するまでには何年もかかった。J・スチュアート・ブラックトンの短編映画『幽霊ホテル』(1907年)のヒットでストップモーションが普及し、エミール・コールが『ファンタスマゴリー』(1908年)を制作するきっかけになったと伝えられている。これは標準的な映画用フィルムで制作された、完全に伝統的な(手描きの)アニメーションの最も古い例とされている。他の素晴らしい芸術的かつ非常に影響力のある短編映画としては、1910年以来の人形アニメーションで制作されたラディスラス・スタレヴィッチや、『リトル・ニモ』(1911年)や『ガーティ・ザ・ダイナソー』 (1914年)などの映画で詳細な手描きアニメーションで制作されたウィンザー・マッケイがある。[4]
1910年代、アニメ「カートゥーン」の制作は米国で産業となった。[5]成功したプロデューサーのジョン・ランドルフ・ブレイとアニメーターのアール・ハードは、セルアニメーションのプロセスの特許を取得し、それが20世紀後半までアニメーション業界を席巻した。[6] [7] 1919年にデビューした フィリックス・ザ・キャットは、アメリカのアニメーション史上初の完全に実現された擬人化された動物キャラクターとなった。[8]
アメリカの黄金時代
1928年、ミッキーマウスとミニーマウスを主役にした『蒸気船ウィリー』は、同期音声付き映画を普及させ、ウォルト・ディズニーのスタジオをアニメーション業界の最前線に押し上げた。ディズニーアニメーションの実際の生産量は、世界のアニメーション総生産量に比べて常に非常に小さいものであったが、それ以来、スタジオはアニメーションの「美的基準」を圧倒的に支配してきた。[9]
ミッキーマウスの大成功は、1960 年代まで続くアメリカアニメーションの黄金時代の始まりとみなされています。アメリカは、セルアニメーションによる劇場用短編映画の大量生産により、世界のアニメーション市場を独占しました。 [10]いくつかのスタジオでは、非常に人気が出て長く続くキャラクターが登場しました。ウォルト・ディズニー・プロダクションの「グーフィー」(1932年)と「ドナルドダック」(1934年)、フライシャー・スタジオ/パラマウント・カートゥーン・スタジオの「アウト・オブ・ザ・インクウェル」の「ココ・ザ・クラウン」(1918年)、ビンボとベティ・ブープ(1930年)、ポパイ(1933年)、キャスパー・ザ・フレンドリー・ゴースト(1945年)、ワーナー・ブラザース・カートゥーン・スタジオの「ルーニー・テューンズ」の「ポーキー・ピッグ」(1935年)、ダフィー・ダック(1937年)、エルマー・ファッド( 1937年–1940年)、バッグス・バニー(1938年–1940年)、トゥイーティー(1942年)、シルベスター・ザ・キャット(1945年)、ワイリー・コヨーテとロードランナー(1949年)、MGMカートゥーンスタジオの「トムとジェリー」(1940年)などです。そしてドルーピー、ユニバーサル・カートゥーン・スタジオのウッディー・ウッドペッカー(1940年)、テリートゥーンズ/ 20世紀フォックスのマイティマウス(1942年)、ユナイテッド・アーティスツのピンク・パンサー(1963年)など。
CGI以前の機能

1917年、イタリア系アルゼンチン人監督キリノ・クリスティアーニは初の長編映画『使徒』(現在は紛失)を制作し、批評的にも商業的にも成功を収めた。1918年にはクリスティアーニの『罪の行方』が続いたが、初公開の翌日に政府に没収された。[12]
ロッテ・ライニガーは3年間の制作期間を経て、1926年にドイツの長編シルエットアニメーション 『アフメッド王子の冒険』を発表した。これは現存する最古の長編アニメーションである。 [13]
1937年、ウォルト・ディズニー・スタジオは初の長編アニメーション映画『白雪姫』をプレミア上映した。これは2020年5月現在でも、従来のアニメーション映画としては最も興行収入の高い作品の一つである[アップデート]。[14] [15]フライシャー・スタジオは1939年に『ガリバー旅行記』でこの例に倣い、ある程度の成功を収めた。第二次世界大戦により海外市場が遮断されたこともあり、ディズニーの次の長編映画『ピノキオ』、『ファンタジア』(ともに1940年)、フライシャー・スタジオの2作目の長編アニメーション映画『ミスター・バグズ・ゴーズ・トゥ・タウン』(1941年 - 1942年)、ディズニーの長編映画『シンデレラ』(1950年)、『不思議の国のアリス』(1951年)、『わんわん物語』(1955年)は興行的に失敗した。その後数十年にわたり、ディズニーは定期的に長編アニメーション映画を制作する唯一のアメリカのスタジオであったが、ラルフ・バクシが初めて長編映画もリリースした。サリバン・ブルース・スタジオは1986年の『アメリカ物語』から定期的に長編アニメーション映画の制作を始めた。[16]
ディズニーの長編映画ほど成功した作品は比較的少なかったが、他の国々では独自のアニメーション産業が発展し、ストップモーションや切り抜きアニメーションの手法を取り入れた、さまざまなスタイルの短編および長編劇場用アニメーションを制作した。1936年に設立されたソビエトのアニメーションスタジオ、ソユーズムリトフィルムは、平均して年間20本の映画(短編を含む)を制作し、2018年には1,582タイトルに達した。中国、チェコスロバキア、イタリア、フランス、ベルギーも、時折長編映画を公開する国であり、日本は独自の認知度が高く影響力のある効果的なリミテッドアニメーションのアニメスタイルを持ち、真のアニメーション制作大国となった。[要出典]
テレビ
1950年代以降、テレビがほとんどの先進国で普及し始めてから、アニメーションはテレビで非常に人気が高まりました。漫画は主に子供向けに都合の良い時間帯に放送され、特に米国の若者は土曜の朝の漫画を何時間も見ていました。多くの古典的な漫画が小さな画面で新たな命を吹き込まれ、1950年代の終わりまでには、新しいアニメ漫画の制作が劇場公開からテレビシリーズに移行し始めました。ハンナ・バーベラ・プロダクションは特に多作で、原始家族フリントストーン(1960年~1966年)(最初のゴールデンタイムのアニメシリーズ)やスクービー・ドゥー(1969年以降)、ベルギーの合作映画スマーフ(1981年~1989年)など大ヒットシリーズを制作しました。アメリカのテレビ番組の制約と膨大な量の需要により、より安価で迅速なリミテッドアニメーション手法と、より定型化された脚本が生まれました。 1980年代後半から1990年代前半にかけて、より大胆なアニメーションが登場し、ヒットシリーズとなった『ザ・シンプソンズ』 (1987年)は後に独自の番組(1989年)に発展し、スポンジ・ボブ(1999年以降)はアメリカのアニメーションの「ルネッサンス」の一環として登場した。[要出典]
米国のアニメシリーズも国際的に成功を収めたが、他の多くの国でも独自の子供向け番組を制作しており、セルアニメーションよりもストップモーションや人形劇を好む国が比較的多かった。日本のテレビアニメシリーズは1960年代から国際的に大成功を収め、手頃な料金のセルアニメーターを探していたヨーロッパのプロデューサーは比較的頻繁に日本のスタジオとの共同制作を開始し、その結果、バーバパパ(オランダ/日本/フランス 1973–1977年)、小さなバイキング ビッケ(オーストリア/ドイツ/日本 1974年)、みつばちマーヤ(日本/ドイツ 1975年)、ジャングルブック(イタリア/日本 1989年)などのヒットシリーズが生まれた。[要出典]
セルからコンピューターへ切り替える
コンピュータアニメーションは1940年代から徐々に発展してきました。3Dワイヤーフレームアニメーションは1970年代に主流になり始め、SFスリラー映画「フューチャーワールド」(1976年)に初期(短い)登場を果たしました。[17]
『レスキュー・ドッグス』は、カメラを使わずに完全にデジタルで制作された最初の長編映画でした。 [18]ピクサーが1980年代後半にウォルト・ディズニー・カンパニーと共同で開発したコンピュータアニメーション制作システム(CAPS)を使用して、従来のセルアニメーションに似たスタイルで制作されました。 [19] [20] [21]
いわゆる3Dスタイルは、コンピュータアニメーションと関連付けられることが多く、このスタイルの最初のコンピュータアニメーション映画であるピクサーの「トイストーリー」 (1995年)の成功を受けて、主流の手法となった。 [22]
セルアニメーションスタジオのほとんどは、1990年代頃にコンピューターアニメーション映画の制作に切り替えました。これは、より安価で収益性が高いことがわかったためです。非常に人気のある3Dアニメーションスタイルがコンピューターで生成されただけでなく、より伝統的な手作りの外観を持つほとんどの映画やシリーズもコンピューターで生成されました。セルアニメーションの魅力的な特徴はソフトウェアでエミュレートでき、新しいデジタルツールは新しいスタイルと効果の開発に役立ちました。[23] [24] [25] [26] [27] [28]
経済状況
2010年には、アニメーション市場の価値は約800億ドルと推定されていました。[29] 2021年までに、その価値は推定3,700億ドルに増加しました。[30]長編アニメーション映画は、2004年から2013年の間にすべての映画ジャンルの中で最も高い粗利益率(約52%)をもたらしました。 [31]芸術および産業としてのアニメーションは、2020年代初頭の時点でも繁栄し続けています。[32] [33] [34]
教育、宣伝、コマーシャル
アニメーションの明瞭さは教育のための強力なツールとなる一方、その柔軟性により誇張表現が可能となり、強い感情を伝えたり現実を覆したりすることができる。そのため、アニメーションは単なる娯楽以外の目的でも広く利用されてきた。[35]
第二次世界大戦中、アニメーションはプロパガンダに広く利用された。ワーナー・ブラザーズやディズニーを含む多くのアメリカのスタジオは、その才能と漫画のキャラクターを貸し出し、国民に戦争の価値を伝えた。中国、日本、イギリスを含むいくつかの国は、戦争のために最初の長編アニメーションを制作した。[要出典]
アニメーションは、そのグラフィックの魅力とユーモアの両方から、テレビコマーシャルで非常に人気がありました。コマーシャルに登場するアニメキャラクターの中には、ケロッグのシリアルの広告に登場するスナップ、クラックル、ポップなど、何十年も生き残っているものもあります。 [36] テックス・エイブリーは、 1966年にレイドの最初の「虫を殺します」コマーシャルを制作し、同社にとって大成功を収めました。[37]
その他のメディア、商品、テーマパーク
映画館やテレビシリーズでの成功とは別に、多くの漫画キャラクターは、あらゆる種類の商品や他のメディアにライセンス供与された場合にも利益をもたらすことが証明されました。
アニメーションは伝統的に漫画と非常に密接な関係にあります。多くの漫画のキャラクターがスクリーンに登場しましたが(多くの漫画がアニメ化されている日本ではよくあることです)、オリジナルのアニメキャラクターも漫画や雑誌によく登場します。同様に、ビデオゲーム(独自の媒体となったインタラクティブなアニメーション形式)のキャラクターやプロットは映画から派生しており、その逆も同様です。[38]
映画用に制作されたオリジナルコンテンツの一部は、他のメディアで使用したり販売したりできます。ストーリーや画像は、児童書やその他の印刷メディアに簡単に取り入れることができます。歌や音楽は、レコードやストリーミング メディアとして登場しています。[要出典]
非常に多くのアニメーション会社が動画メディア以外で創作物を商業的に利用しているが、ウォルト・ディズニー・カンパニーは最も有名かつ極端な例である。1929年に初めて子供用書き込みタブレットのライセンスを受けて以来、同社のマスコットであるミッキーマウスは、他の多くのディズニーキャラクターと同様、膨大な数の製品に描かれてきた。このことがミッキーの名前の軽蔑的な使用に影響を与えている可能性もあるが、ライセンスを受けたディズニー製品はよく売れ、いわゆるディズニーアナには熱心なコレクターが多く、熱心なディズニーアナファンクラブ(1984年以来)さえある。[39]
ディズニーランドは1955 年にオープンし、ディズニーの漫画キャラクターを題材にしたアトラクションを多数備えています。この大成功により、ディズニーのテーマパークやリゾートが数多く誕生しました。ディズニーのテーマパークからの収益は、映画の収益よりも比較的高い傾向にあります。
受賞歴
他のメディアと同様に、アニメーションにもその分野の優秀性に対する賞が設けられています。多くは一般または地域の映画賞プログラムの一部であり、中国のゴールデン・ルースター賞は最優秀アニメーション賞(1981年以降)に該当します。多くのカテゴリーを持つアニメーション専用の賞プログラムには、 ASIFAハリウッドのアニー賞、ヨーロッパのエミール賞、ブラジルのアニマ・ムンディ賞などがあります。[40] [41] [42]
アカデミー賞
アカデミー賞の最優秀短編アニメ映画賞(1932年以降)と最優秀長編アニメ映画賞(2002年以降)の他に、最優秀オリジナル主題歌賞と最優秀オリジナル楽曲賞など他のカテゴリーでもアニメ映画がノミネートされ、受賞しているケースが比較的多い。
『美女と野獣』は1991年に最優秀作品賞にノミネートされた最初のアニメーション映画となった。アカデミーがノミネート数を5作品から10作品に拡大したことを受けて、『カールじいさんの空飛ぶ家』(2009年)と『トイ・ストーリー3』(2010年)も最優秀作品賞にノミネートされた。 [43]
生産
非自明なアニメーション作品(つまり、数秒を超えるもの)の制作は、独特の側面を持つ映画制作の一形態として発展してきました。 [44]実写映画とアニメーション映画の両方に共通する特徴は、労働集約性と高い制作コストです。[45]
最も重要な違いは、映画が制作段階に入ると、もう1 ショットの限界費用は、実写映画よりもアニメーション映画の方が高いことです。[46]実写映画の主要撮影中に監督がもう 1テイクを頼むのは比較的簡単ですが、アニメーション映画のすべてのテイクは、アニメーターが手作業でレンダリングする必要があります (わずかに異なるテイクをレンダリングするタスクは、現代のコンピュータ アニメーションによって退屈な作業ではなくなりましたが)。[47]視覚的に素晴らしい 5 分間のシーンを作成するために何十人ものアニメーターに給料を支払って数週間を費やしても、そのシーンが映画の筋を効果的に進めないのであれば意味がありません。[48]そのため、ディズニーをはじめとするアニメーション スタジオは 1930 年代にストーリー部門を維持し、ストーリーボード アーティストがすべてのシーンをストーリーボードで作成し、制作チームがすべてのシーンが全体として意味をなしていることに満足した後にのみ、映画をアニメーターに引き渡すという慣行を開始しました。[49]実写映画も今ではストーリーボードが使われるようになりましたが、ストーリーボードから逸脱する自由度が高まっています(つまり、リアルタイムの即興)。[要出典] [50]
アニメーション特有のもうひとつの問題は、映画が長くなり、制作チームが大規模になっても、最初から最後まで一貫性を保つ必要があるということである。アニメーターは、他のアーティスト同様、必然的に独自のスタイルを持っているが、その映画で採用されるスタイルに一貫して従属させなければならない。[51] 1980年代初頭以来、長編アニメーション映画は、500人から600人ほどのチーム(うち50人から70人がアニメーター)で制作されるのが一般的である。2人か3人のアーティストがスタイルを合わせるのは比較的簡単だが、数十人のアーティストのスタイルを同期させるのはより困難である。[52]
この問題は、通常、アニメーションが始まる前に、別のビジュアル開発アーティストのグループに各映画の全体的な外観とパレットを開発させることで解決されます。ビジュアル開発チームのキャラクターデザイナーは、各キャラクターが異なる表情、異なるポーズ、異なる角度から見たときにどのように見えるかを示すモデルシートを描きます。[ 53] [54]従来のアニメーションプロジェクトでは、マケットが彫刻されることがよくありました。アニメーターがキャラクターがさまざまな角度からどのように見えるかをさらに確認するのに役立ちます。[55] [53]
実写映画とは異なり、アニメーション映画は伝統的に、あらすじの段階を超えてストーリーボード形式を経て開発され、ストーリーボードアーティストが映画の脚本家としてクレジットされる。[56] 1960年代初頭、アニメーションスタジオは脚本を書くためにプロの脚本家を雇い始め(ストーリー部門も引き続き使用していた)、1980年代後半までにアニメーション映画の脚本は一般的になった。[要出典]
テクニック
伝統的

伝統的なアニメーション(セルアニメーションまたは手描きアニメーションとも呼ばれる)は、20世紀のほとんどのアニメーション映画で使用されたプロセスです。[57]伝統的なアニメーション映画の各フレームは、最初に紙に描かれた図面の写真です。[58]動きの錯覚を作り出すために、各図面は前のものとわずかに異なります。アニメーターの図面は、セルと呼ばれる透明なアセテートシートにトレースまたはコピーされ、[59]線画の反対側に指定された色またはトーンのペイントで塗りつぶされます。[60]完成したキャラクターセルは、ペイントされた背景に対してロストラムカメラで映画フィルムに1つずつ撮影されます。 [61]
伝統的なセルアニメーションのプロセスは、21世紀初頭までに時代遅れになりました。現代の伝統的なアニメーション映画では、アニメーターの描画と背景は、スキャンされるか、コンピュータシステムに直接描画されます。[1] [62]さまざまなソフトウェアプログラムを使用して、描画に色を付け、カメラの動きと効果をシミュレートします。[63]最終的なアニメーション作品は、従来の35 mmフィルムやデジタルビデオを使用した新しいメディアなど、いくつかの配信メディアの1つに出力されます。[64] [1]伝統的なセルアニメーションの「外観」は今でも保持されており、キャラクターアニメーターの仕事は過去90年間基本的に同じままです。[55]一部のアニメーションプロデューサーは、重要なコンピュータテクノロジーを使用するセルアニメーションを説明するために「トラディショナル」という用語を使用しています(「トラディショナル」と「デジタル」を組み合わせた言葉)。
伝統的な長編アニメーション映画の例としては、『ピノキオ』(米国、1940年)、[65] 『動物農場』(英国、1954年)、『ラッキーとゾルバ』(イタリア、1998年)、『イリュージョニスト』(英仏合作、2010年)などがある。コンピュータ技術の助けを借りて製作された伝統的なアニメーション映画としては、『ライオンキング』(米国、1994年)、『アナスタシア』(米国、1997年)、『プリンス・オブ・エジプト』(米国、1998年)、『AKIRA』(日本、1988年)、[66] 『千と千尋の神隠し』(日本、2001年)、『ベルヴィル三部作』(フランス、2003年)、『ケルズの秘密』(アイルランド・フランス・ベルギー合作、2009年)などがある。
満杯
フルアニメーションとは、細かい描写ともっともらしい動きを定期的に使用し、[67]滑らかなアニメーションを実現する、高品質の伝統的アニメーション映画を制作するプロセスです。[68]フルアニメーション映画は、ウォルトディズニースタジオが制作したようなよりリアルなアニメーション作品(リトルマーメイド、美女と野獣、アラジン、ライオンキング)から、ワーナーブラザースアニメーションスタジオのより「漫画」スタイルまで、さまざまなスタイルで制作できます。ディズニーのアニメーション作品の多くはフルアニメーションの例であり、ディズニー以外の作品では、ニムの秘密(米国、1982年)、アイアンジャイアント(米国、1999年)、ノクターン(スペイン、2007年)がフルアニメーションの例です。フルアニメーション映画は、多くの場合「2」でアニメーション化されますが、「1」でアニメーション化されることもあります。つまり、1秒間の映画に12〜24枚の描画が必要になります。[69]
限定
リミテッドアニメーションは、詳細度の低い、または様式化された描画や動きの手法を使用し、通常は途切れ途切れまたは「スキップ」な動きのアニメーションになります。 [70]リミテッドアニメーションでは、1秒あたりの描画数が少なくなるため、アニメーションの滑らかさが制限されます。これはより経済的な手法です。アメリカのスタジオであるユナイテッドプロダクションズオブアメリカのアーティストによって開拓されたリミテッドアニメーションは、[ 71]ジェラルドマクボインボイン(米国、1951年)やイエローサブマリン(英国、1968年)、日本で制作された特定のアニメのように、様式化された芸術表現の方法として使用できます。 [72]ただし、その主な用途は、テレビ(ハンナバーベラ、 [73] フィルメーション、 [ 74]およびその他のテレビアニメーションスタジオの作品)および後にインターネット(ウェブ漫画)のメディア向けのコスト効率の高いアニメーションコンテンツを制作することでした。
ロトスコープ
ロトスコープは、1917年にマックス・フライシャーが特許を取得した技術で、アニメーターが実写の動きをフレームごとにトレースする。[76]映画「ロード・オブ・ザ・リング」(米国、1978年)のように、原作のフィルムを俳優の輪郭から直接アニメの絵にコピーしたり、 [77] 「ウェイキング・ライフ」 (米国、2001年)や「スキャナー・ダークリー」 (米国、2006年)のように様式化され表現豊かに使用したりすることができる。他の例としては、「氷と炎」(米国、1983年)、「ヘビーメタル」(1981年)、「悪の華」(日本、2013年)などがある。[要出典]
実写ブレンディング
実写/アニメーションは、手描きのキャラクターを実写ショットに、または実写の俳優をアニメーションショットに組み合わせる手法です。 [78]初期の使用例の1つは、ココ・ザ・クラウンで、ココが実写映像の上に描かれたときです。 [79]ウォルト・ディズニーとアブ・アイワークスは、実写の少女がアニメーションの世界に入るという一連のアリス・コメディ(1923–1927)を制作しました。他の例としては、アレグロ・ノン・トロッポ(イタリア、1976年)、ロジャー・ラビット(米国、1988年)、ヴォレレ・ヴォラーレ(イタリア、1991年)、スペース・ジャム(米国、1996年)、オズモーシス・ジョーンズ(米国、2001年)などがあります。 [要出典]
ストップモーション
ストップモーションは、現実世界の物体を物理的に操作し、一度に1フレームずつフィルムで撮影して動きの錯覚を作り出すアニメーションを表すために使用されます。[80]ストップモーションアニメーションにはさまざまな種類があり、通常はアニメーションの作成に使用される材料にちなんで名付けられています。[81]このタイプのアニメーションを作成するためのコンピュータソフトウェアは広く利用可能です。従来のストップモーションアニメーションは通常、現在のコンピュータアニメーションよりも安価ですが、制作に時間がかかります。[81]
- ストップモーション
- 通常、模型アニメーションにおける現実世界の相互作用とは対照的に、ストップモーション人形のフィギュアが構築された環境で相互作用する。[82]人形には通常、人形を静止させて安定させ、特定の関節への動きを制限するためのアーマチュアが内蔵されている。 [83]例としては、 『きつね物語』(フランス、1937年)、『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』(米国、1993年)、『コープスブライド』(米国、2005年)、『コララインとボタンの魔女』 (米国、2009年)、イジー・トルンカの映画、大人向けのアニメスケッチコメディテレビシリーズ『ロボットチキン』(米国、2005年~現在)などがある。

- 粘土アニメーションまたは粘土アニメーション
- (クレイメーションと呼ばれることが多いが、これは商標登録された名称である)。粘土や類似の可鍛性材料で作られた人形を使用してストップモーションアニメーションを作成する。[80] [86]人形の中には、関連する人形アニメーション(下記)と同様に、内部にアーマチュアまたはワイヤーフレームがあり、それを操作して人形のポーズを変えることができる。[87]あるいは、人形がすべて粘土で作られることもあり、ブルース・ビックフォードの映画では粘土の生き物がさまざまな形に変形する。粘土アニメーション作品の例としては、『ガムビー・ショー』(米国、1957年 - 1967年)、『ミオ・マオ』(イタリア、1974年 - 2005年)、『モーフ短編』(英国、1977年 - 2000年)、『ウォレスとグルミット短編』(英国、1989年時点)、ヤン・シュヴァンクマイエルの『ディメンションズ・オブ・ダイアログ』(チェコスロバキア、1982年)、『トラップ・ドア』(英国、1984年)などがある。映画では『ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ』、『チキンラン』、『マーク・トウェインの冒険』などがある。[88]
- 地層カットアニメーション
- 最も一般的な粘土アニメーションの形式では、内部がぎっしり詰まっていてさまざまなイメージが詰め込まれた長いパンのような粘土の「塊」が薄いシートにスライスされ、アニメーションカメラが各カットごとに塊の端のフレームを撮影し、最終的に内部のイメージの動きが明らかになります。[89]
- 切り抜きアニメーション
- 二次元的な紙や布の断片を動かすことで制作されるストップモーションアニメーションの一種。[90]例としては、テリー・ギリアムの『空飛ぶモンティ・パイソン』(イギリス、1969年 - 1974年)、『ファンタスティック・プラネット』(フランス/チェコスロバキア、1973年)、『テイル・オブ・テイルズ』(ロシア、1979年)のアニメーションシーケンス、マット・ストーンとトレイ・パーカーによる初のカットアウトアニメーション『サウスパーク』(1992年)、成人向けテレビコメディシリーズ(およびエピソード形式も時々)のパイロットエピソード『サウスパーク』(アメリカ、1997年)、ヴェローナ・ライオッツバンドのミュージックビデオ『Live for the moment』(アルベルト・セラーノとニヴォラ・ウヤ制作、スペイン、2014年)などがある。
- シルエットアニメーション
- 切り抜きアニメーションの一種で、登場人物が逆光で照らされ、シルエットとしてのみ見えるもの。[91]例としては、『アクメッド王子の冒険』(ワイマール共和国、1926年)や『プリンセスと王女たち』(フランス、2000年)などがある。
- モデルアニメーション
- ストップモーションアニメーションは、実写の世界と相互作用し、その一部として存在するように作成されます。[92]インターカッティング、マット効果、分割画面は、ストップモーションのキャラクターやオブジェクトを実写の俳優や設定と融合させるためによく使用されます。[93]例としては、レイ・ハリーハウゼンの作品で、映画「ジェイソンとアルゴノーツ」(1963年)で見られます。[94]ウィリス・H・オブライエンの作品で、映画「キングコング」(1933年)があります。
- オブジェクトアニメーション
- ストップモーションアニメーションでは、特別に作成されたアイテムではなく、通常の無生物が使用されます。[98]
- グラフィックアニメーション
- 描画されていない平面の視覚グラフィック素材(写真、新聞の切り抜き、雑誌など)を使用し、動きを作成するためにフレームごとに操作されることがあります。[99]また、グラフィックは静止したまま、ストップモーションカメラを動かして画面上のアクションを作成することもあります。
- ブリックフィルム
- オブジェクトアニメーションのサブジャンルで、レゴなどのブロック玩具を使ってアニメーションを作るもの。[100] [101]動画共有サイトYouTubeの登場や安価なカメラやアニメーションソフトウェアの普及により、近年人気が高まっている。[102]
- ピクセル化
- 生きた人間をストップモーションキャラクターとして使用する。[103]これにより、消失と再出現、人が地面を滑っているように見えるなど、多くのシュールな効果が可能になります。[103]ピクセル化の例には、 『トム・サム』や『アングリー・キッド』の短編映画、アカデミー賞を受賞したノーマン・マクラーレンの『ネイバーズ』などがあります。
コンピューター
コンピュータアニメーションにはさまざまな技術が含まれますが、共通点はアニメーションがコンピュータ上でデジタル的に作成されることです。[63] [104] 2Dアニメーション技術は画像操作に重点を置く傾向がありますが、3D技術は通常、キャラクターやオブジェクトが動き、相互作用する仮想世界を構築します。[105] 3Dアニメーションは、視聴者にとってリアルに見える画像を作成できます。[106]
2D

2Dアニメーションのフィギュアは、2Dビットマップグラフィックスと2Dベクターグラフィックスを使用してコンピュータ上で作成または編集されます。[107]これには、補間 モーフィング、[108] オニオンスキン[109]および補間ロトスコープなどの従来のアニメーション技法の自動化されたコンピュータバージョンが含まれます。2Dアニメーションには、After Effectsアニメーション、アナログコンピュータアニメーション、Flashアニメーション、PowerPointアニメーションなど、多くのアプリケーションがあります。シネマグラフは、一部がアニメーション化されたアニメーションGIFファイル形式の静止写真です。[110]
最終ライン移流アニメーションは2Dアニメーションで使用される手法であり、[111]アーティストとアニメーターが最終製品に対してより多くの影響力と制御権を持ち、すべてが同じ部門内で行われるようにします。[112]ペーパーマンでこの手法を使用したことについて、ジョン・カーズは「私たちのアニメーターは物事を変更し、必要に応じてCGの下層を実際に消去し、腕の輪郭を変えることができます」と述べています。[113]
ゲームアニメーションを扱う場合、スケルタル2Dアニメーションは、Spine、DragonBones、Blender COAツール、Rive、組み込みのUnityエディタなどのツールを使用して作成されるのが一般的です。このアプローチの主な利点は、画像を再利用できることです。これにより、RAMに保存されるグラフィックの量が削減されます。リソース効率を最大化するこの原則は、既存の要素を再利用することで、追加のグラフィックを作成しなくてもアニメーションの視覚的な魅力を高めることができることを意味します。[114]
3D
3Dアニメーションは、アニメーターによってデジタルでモデル化され、操作されます。3Dモデルメーカーは通常、アニメーターが操作するための3Dポリゴンメッシュを作成することから始めます。 [115]メッシュには通常、エッジと面で接続された多くの頂点が含まれており、3Dオブジェクトまたは3D環境に形状の視覚的な外観を与えます。[115]メッシュには、頂点に重みを付けることでメッシュを制御するために使用できるアーマチュアと呼ばれる内部デジタル骨格構造が与えられる場合があります。 [116] [117]このプロセスはリギングと呼ばれ、キーフレームと組み合わせて使用して動きを作成できます。[118]
他にも、数学的関数(重力、粒子シミュレーションなど)、毛皮や髪の毛のシミュレーション、火や水のシミュレーションなどの技術を適用することができる。[119]これらの技術は3Dダイナミクスのカテゴリーに分類される。[120]
条項
- セルシェーディングは、コンピュータソフトウェアを使用して従来のアニメーションを模倣するために使用されます。 [121]シェーディングは色のブレンドが少なく、鮮明に見えます。例としては、スカイランド(2007年、フランス)、アイアンジャイアント(1999年、米国)、フューチュラマ(1999年、米国)アップルシードエクスマキナ(2007年、日本)、ゼルダの伝説 風のタクト(2002年、日本)、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(2017年、日本)など
- マシニマ– ビデオゲームや仮想世界でのスクリーンキャプチャによって作成された映画。この用語は、1980 年代のデモシーンでのソフトウェアの導入、および 1990 年代の一人称シューティングビデオゲームQuakeの録画に由来しています。
- モーションキャプチャーは、実写俳優が特別なスーツを着用し、コンピューターが俳優の動きをCGキャラクターにコピーできるようにするために使用されます。 [122] [123]例としては、ポーラー・エクスプレス(2004年、米国)、ベオウルフ(2007年、米国)、クリスマス・キャロル(2009年、米国)、タンタンの冒険(2011年、米国)、コチャディヤン(2014年、インド)
- コンピュータアニメーションは、主に、皮膚、植物、水、火、雲などを詳細に模倣する高度なレンダリングを使用して、様式化された漫画のような外観を持ちながら現実に似せようとするアニメーションに使用されます。 [124]例としては、カールじいさんの空飛ぶ家(2009年、米国)、ヒックとドラゴン(2010年、米国)
- 物理ベースアニメーションはコンピュータシミュレーションを使用したアニメーションである。 [125]
機械
- アニマトロニクスとは、メカトロニクスを利用して、ロボットではなく生き物のように見える機械を作成することです。
- オーディオアニマトロニクスは、ウォルトディズニーイマジニアリングがディズニーテーマパークのショーやアトラクション用に作成した、3Dアニメーションと組み合わせたロボットアニメーションの一種、動いたり音を出したりします(通常は録音されたスピーチや歌)。 [126]支えとなるものに固定されています。座ったり立ったりすることはできますが、歩くことはできません。オーディオアニマトロンは、外部刺激に反応するのではなく、事前に録音された動きや音を使用するという点で、アンドロイドタイプのロボットとは異なります。2009年にディズニーは、オートノマトロニクスと呼ばれる技術のインタラクティブバージョンを作成しました。 [127]
- リニアアニメーションジェネレーターは、トンネルやシャフトに設置された静止したピクチャーフレームを使用したアニメーションの一種です。アニメーションのイリュージョンは、視聴者を設置されたピクチャーフレームと平行な直線運動にすることで作成されます。 [128]
- チャッキメーションは、テレビシリーズ「アクションリーグナウ!」の制作者によって作成されたアニメーションの一種で、キャラクターや小道具が投げられたり、カメラの外から投げられたり、揺らされたりして、見えない手で話しているように見せかけます。 [129]
- マジックランタンは機械的なスライドを使って動く画像を投影する装置である。クリスティアーン・ホイヘンスが1600年代半ばにマジックランタンを発明したと考えられている。[130]
他の

- ハイドロテクニック:光、水、火、霧、レーザーを駆使し、ミストスクリーンに高解像度の映像を投影する技術。 [131]
- フィルム上に描画するアニメーション:フィルム上に直接画像を作成することで映像を制作する技法。たとえば、ノーマン・マクラーレン、 [132] レン・ライ、スタン・ブラッケージなど。
- ペイント・オン・グラス・アニメーション:ガラス板にゆっくり乾く油絵の具を塗りつけてアニメーション映画を作る技法。 [133]例えばアレクサンドル・ペトロフによるもの。 [134]
- 消去アニメーション:伝統的な2Dメディアを使用した技法で、アーティストが画像を操作しながら時間をかけて撮影します。たとえば、ウィリアム・ケントリッジは木炭による消去映画で有名です。 [135]また、ピオトル・ドゥマラは石膏の傷をアニメーション化する作家的技法で有名です。 [136]
- ピンスクリーンアニメーション:スクリーンにピンを移動させ、物体をスクリーンに押し当てることでピンを内側または外側に動かす。 [137]スクリーンは側面から照らされ、ピンが影を落とす。この技法は、従来のセルアニメーションでは実現が難しいさまざまな質感効果を持つアニメーション映画を作成するために使用されてきた。 [138]
- 砂アニメーション:砂を背面または前面から照らされたガラスの上で動かし、アニメーション映画の各フレームを作成します。 [139]光のコントラストにより、アニメーション化すると興味深い効果が生まれます。 [140]
- パラパラ漫画: パラパラ漫画 (特にイギリス英語ではフリック ブックと呼ばれることもある) は、ページごとに徐々に変化する一連の絵が掲載された本で、ページを素早くめくると、絵が動きやその他の変化をシミュレートして動くように見える。 [141] [142]パラパラ漫画は、子供向けの絵本であることが多いが、 [143]大人向けに作られ、絵ではなく一連の写真が使用されている。パラパラ漫画は必ずしも独立した本ではなく、通常の本や雑誌の付録として、ページの隅に掲載されていることが多い。 [141]デジタル ビデオ ファイルをカスタムメイドのパラパラ漫画に変換するソフトウェア パッケージや Web サイトも利用できる。 [144]
- キャラクターアニメーション
- マルチスケッチアニメーション
- 特殊効果アニメーション
- 2.5Dアニメーション:疑似3D効果を利用して奥行きの錯覚を強調する2Dと3Dのアニメーション要素を組み合わせたもの。 [145] 1970年代に「2.5D」という用語が認知され始めました。 [146]しかし、その背景は、劇場の舞台作品が人気だった1920年代のアニメや漫画に由来しています。 [147]人気のあるアニメシリーズの舞台化では、2.5Dと呼ばれる声優によるライブパフォーマンスが取り上げられました。 [146]
参照
参考文献
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外部リンク
- 8分間の短編アニメの制作
- 「Animando」は、10 種類のアニメーション技法を実演し、その使用方法を教える 12 分間の映画です (2009 年 10 月 1 日にアーカイブ)。
