2011年5月、カリフォルニア州レッドウッドシティにあるEA本社ビル | |
| タイプ | 公共 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1982年5月 27日 (1982-05-27)、アメリカ合衆国カリフォルニア州サンマテオにて |
| 創設者 | トリップ・ホーキンス |
| 本部 | 、 私たち |
サービス提供エリア | 世界中で |
主要人物 | |
| 製品 | エレクトロニック・アーツのゲーム一覧をご覧ください |
| 収益 | |
| 総資産 | |
| 総資本 | |
従業員数 | 約14,500人 (2025年) |
| 部門 |
|
| 子会社 | §会社組織を参照 |
| Webサイト | ea.com |
| 注釈2025年3月31日時点の財務諸表。[ 1 ] | |
エレクトロニック・アーツ社(EA)は、カリフォルニア州レッドウッドシティに本社を置くアメリカのビデオゲーム会社です。1982年5月に元アップル社員のトリップ・ホーキンスによって設立された同社は、初期の家庭用コンピュータゲーム業界のパイオニアであり、自社のゲームを担当するデザイナーやプログラマーを「ソフトウェアアーティスト」として売り出しました。EAは、1987年の『Skate or Die!』まで、すべて外部の個人またはグループによって開発された多数のゲームと一部の生産性ソフトウェアをパーソナルコンピュータ向けに発売しました。同社は、1991年にディスティンクティブ・ソフトウェアがEAカナダになるなど、買収を通じて社内ゲームスタジオへと移行しました。[ 2 ]
21世紀に入っても、EAは Army of Two、Battlefield、Command & Conquer、Dragon Age、Dead Space、Mass Effect、Medal of Honor、Need for Speed、Plants vs. Zombies、The Sims、Skate、SSX、Star Warsなどの確立されたフランチャイズのゲームを開発および販売しており、EA SportsのタイトルであるCollege Football、Dirt Rally、FC – FIFA、Madden NFL、NASCAR、NBA Live、NHL、PGA、UFC、WRCも販売している。[ 3 ] 2022年以降、デスクトップタイトルは、PC向けのオンラインゲームデジタル配信プラットフォームであり、 ValveのSteamやEpic GamesのStoreの直接の競合相手である、自社開発のEA Appで配信されている。 EAは、 BioWare、Battlefield Studios(Criterion Games、DICE、Motive Studio、Ripple Effect Studios)、Respawn Entertainmentなどの主要ゲームスタジオも所有・運営している。[ 4 ]
EAはレバレッジド・バイアウト計画を発表し、 2025年9月にサウジアラビア公共投資基金(PIF)、シルバーレイク、アフィニティ・パートナーズによって550億ドルで非公開化される予定で、その内訳は200億ドルの負債と株式である。完了すれば、これまでで最大のレバレッジド・バイアウトとなる。この取引は、規制当局の承認と株主の合意を条件として、2026年6月までに完了する見込みである。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] ブラジルの規制当局への提出書類によると、PIFが93.4%、シルバーレイクが5.5%、アフィニティが1.1%を所有することが明らかになった。[ 8 ]

トリップ・ホーキンスは1978年からアップル社の従業員だったが、当時同社の従業員は約50人だった。その後4年間で、家庭用パーソナルコンピュータ市場は急成長した。1982年までにアップル社は新規株式公開(IPO)を完了し、従業員1,000人を超えるフォーチュン500企業となった。 [ 9 ] 1982年2月、ホーキンスはセコイア・キャピタルのドン・バレンタインと面会し、自身の新事業であるアメイジン・ソフトウェアの資金調達について話し合った。[ 10 ]バレンタインはホーキンスにアップル社を辞めるよう勧めた。ホーキンスはアップル社で製品マーケティング部長を務めていた。バレンタインはホーキンスにセコイア・キャピタルの空きオフィススペースを会社設立のために使用することを許可した。[ 11 ]トリップ・ホーキンスは1982年5月27日、推定20万米ドルの自己資金で会社を法人化し設立した。[ 9 ] [ 12 ] : 89
7か月以上にわたり、ホーキンスはエレクトロニック・アーツの事業計画を練り上げた。最初の従業員(アップルでマーケティングを担当していた)リッチ・メルモンの助けを借りて、最初の計画は主にホーキンスがセコイア・キャピタルのオフィスにあるアップルIIで1982年8月に作成した。その間、ホーキンスはアップル時代の元スタッフであるデイブ・エバンスとパット・マリオットをプロデューサーとして、スタンフォードMBAの同級生でアタリのジェフ・バートンを国際事業開発担当として雇用した。事業計画は9月に再び練り直され、1982年10月8日に再発行された。11月までに、ティム・モット、ビング・ゴードン、デビッド・メイナード、スティーブ・ヘイズを含む従業員数は11人に増加した。[ 13 ] [ 9 ]セコイア・キャピタルから提供されたオフィススペースが手狭になったため、同社はサンフランシスコ空港の着陸路を見下ろすサンマテオのオフィスに移転した。
ホーキンスは会社を設立した際、当初は会社名を Amazin' Software に選んだが、初期の従業員全員がその名前を嫌ったため、1982 年 11 月に社名を Electronic Arts に変更した。[ 13 ]彼は、かつて同社が社外会議を開催していたパハロ デューンズで社外会議を予定した。 [ 14 ]ホーキンスは、ソフトウェアを芸術形式として扱い、開発者を「ソフトウェア アーティスト」と呼ぶというアイデアを発展させていた。そのため、事業計画の最新版では「SoftArt」という名前が提案された。ホーキンスとメルモンは、VisiCalcの開発者であるSoftware Artsの創設者を知っており、彼らの許可を得るべきだと考えた。ダン ブリックリンは、 Software Artsと似すぎている(おそらく「紛らわしいほど似ている」)という理由でその名前の使用を望まなかったが、名前のコンセプトは出席者全員に好まれた。ホーキンスはまた、最近映画スタジオUnited Artistsに関するベストセラーの本を読んでおり、同社が築き上げた評判を気に入っていた。ホーキンスは、全員に投票権があるが、寝てしまったら投票権を失うと言った。[ 15 ]

ホーキンスは「エレクトロニック」という言葉が好きで、さまざまな従業員が「エレクトロニック・アーティスト」や「エレクトロニック・アーツ」というフレーズを検討していた。ゴードンらが映画会社ユナイテッド・アーティスツに敬意を表して「エレクトロニック・アーティスト」を推したとき、スティーブ・ヘイズは反対し、「私たちはアーティストではなく、彼ら(開発者)がアーティストだ…」と言った。ヘイズのこの発言により、エレクトロニック・アーツへの支持がすぐに高まり、1982年後半に満場一致でその名前が承認され採用された。[ 15 ]彼はアップル、アタリ、ゼロックスPARC、ビジコープから最初の従業員をリクルートし、スティーブ・ウォズニアックに取締役会に加わるよう同意させた。[ 16 ]ホーキンスは買い手に直接販売することを決意していた。ホーキンスが新しいゲームブランドを開拓していたという事実と相まって、これは売上成長をより困難にした。小売業者は既存の流通パートナーから既知のブランドを購入したがっていた。元CEOのラリー・プロブストは1984年後半に営業担当副社長として入社し、既に成功を収めていた同社の拡大に貢献した。小売業者と直接取引するというこの方針により、EAはより高い利益率と優れた市場認知度を獲得し、初期の競合他社を飛び越える上で重要な利点となった。[ 9 ] [ 17 ]
開発者を宣伝することは、EA の初期のトレードマークでした。ゲームは、アルバム カバーを模した四角いパッケージで販売されました (1983 年のMULEやPinball Construction Setなど)。[ 18 ]ホーキンスは、パッケージがコスト削減と芸術的な雰囲気の伝達に役立つと考えました。[ 18 ] EA は開発者を「アーティスト」と呼び、ゲームや雑誌の全面広告で写真のクレジットを与えていました。スローガン「We see farther」を添えた最初の広告は、ソフトウェア デザイナーをフィーチャーした最初のビデオゲーム広告でした。[ 17 ] EA は開発者と莫大な利益を分かち合い、それが業界での魅力を高めました。
Amigaは家庭用コンピュータ業界に革命を起こすでしょう。エンターテインメント、教育、生産性など、家庭用コンピュータの主要な用途すべてにおいて、あなたが望むもの、必要なものをすべて備えた初の家庭用マシンです。私たちがAmiga向けに開発しているソフトウェアは、きっとあなたを驚かせるでしょう。比類なきパワー、サウンド、グラフィックを備えたAmigaは、エレクトロニック・アーツと業界全体に非常に明るい未来をもたらすと確信しています。
1980年代半ば、エレクトロニック・アーツは、1985年に発売された家庭用コンピュータであるAmiga向け製品を積極的に販売した。コモドールは、Amigaの実際の発売前にEAに開発ツールとプロトタイプマシンを提供していた。 [ 19 ] : 56 EAはAmiga向けに、注目すべき非ゲームタイトルをいくつかリリースした。描画プログラムのDeluxe Paint(1985年)とその後のバージョンは、おそらくAmigaプラットフォームで利用できる最も有名なソフトウェアとなった。さらに、EAのジェリー・モリソンは、画像、アニメーション、サウンド、ドキュメントを同時に保存でき、サードパーティ製ソフトウェアと互換性のあるファイル形式のアイデアを考案した。彼はInterchange File Formatを作成し、一般に公開した。これはすぐにAmigaの標準となった。[ 20 ] : 45 EAがリリースした他のAmigaプログラムには、Deluxe Music Construction Set、Instant Music [ 21 ]、Deluxe Paint Animationなどがある。[ 22 ]それらのいくつか、特にDeluxe Paint は他のプラットフォームに移植されました。Macintosh 向けには、EA は Studio/1 と呼ばれる白黒アニメーションツールをリリースし、[ 23 ] Studio/8 と Studio/32 (1990 年) と呼ばれる一連の Paint タイトルをリリースしました。[ 24 ]
エレクトロニック・アーツ(EA)と外部開発者との関係は、後者が納期を守れなかったり、前者のクリエイティブな方向性から逸脱したりすると、しばしば困難になった。1987年、EAは初の自社開発ゲームである『Skate or Die!』をリリースした。EAは、社内開発戦略を試行錯誤しながら、外部開発者のゲームのパブリッシングを続けた。この結果、EAは成功していると判断した複数の企業を買収し、予算削減のために毎年フランチャイズ作品をリリースするという決定を下した。トリップ・ホーキンスはスポーツゲームのシミュレーションに執着していたため、フットボールコーチのジョン・マッデンと契約を結び、 EAは毎年『Madden NFL』シリーズを開発・リリースすることになった。[ 25 ]: 8 [ 25 ]: 10
1988年、EAは当時としては先進的な塗りつぶしポリゴングラフィックを採用したフライトシミュレーターゲーム「F/A-18 Interceptor 」をAmiga専用で発売した。 [ 26 ] [ 27 ]もう1つの重要なAmigaリリース(当初はAtari STでも発売され、後に他のプラットフォームに移植された)は、 Bullfrog Productionsが開発した「Populous 」 (1989年)である。これは後に「ゴッドゲーム」と呼ばれるジャンルの先駆けとなるタイトルだった。[ 28 ]: 282 1990年、Electronic Artsはそれまでコンピュータゲームを他のコンソールゲームパブリッシャーにライセンス供与していたが、 Nintendo Entertainment System向けのコンソールゲームの制作を開始した。[ 29 ]
1990年3月26日、エレクトロニック・アーツはナスダック証券取引所にIPOを申請し、ティッカーシンボル「ERTS」で上場し、株式分割調整後の価格は0.52ドルで始まった。[ 30 ] 2011年12月20日にシンボルは「EA」に変更された。[ 31 ]
1991年、トリップ・ホーキンスはEAのCEOを辞任し、ラリー・プロブストが後任となった。[ 28 ] : 186ホーキンスはその後、現在は消滅した3DOカンパニーを設立したが、1994年7月までEAの会長を務め続けた。1993年10月、3DOは当時最も強力なゲーム機であった3DOインタラクティブマルチプレイヤーを開発した。かつてゲーム機を批判していたホーキンスは、競合他社とは異なり、販売にファーストパーティライセンスを必要とせず、PC市場にアピールすることを目的としたゲーム機を構想していた。エレクトロニック・アーツは、3DOカンパニーのゲーム機のスポンサーとして主要なパートナーであり、最新のゲームをこのゲーム機で披露した。小売価格が700米ドル(2025年換算で1,560.12ドル)で、競合製品の100ドルに比べて高かったため、このゲーム機の販売は伸び悩み、1995年にソニーのPlayStationが北米に登場したことで、より安価で高性能な代替品が台頭し、さらに3DOのソフトウェアライブラリの質が低かったことも、ライセンスポリシーの自由化が裏目に出て、競争でさらに後れを取り、敗北した。エレクトロニック・アーツはPlayStationを優先して3DOのサポートを打ち切り、3DOの生産は1996年に終了し、その後、3DOは他のゲーム機やIBM PC向けのビデオゲームを開発し、 2003年に倒産した。[ 9 ] [ 15 ] [ 32 ] : 79 [ 28 ] : 283 [ 28 ] : 646 [ 33 ]

1994年、エレクトロニック・アーツとTHQは、ジョン・マッデン・フットボール、FIFAインターナショナル・サッカー、シャック・フー、ジャングル・ストライク、アーバン・ストライクなどのEAのタイトルをさまざまなコンソール向けに開発およびリリースするためのライセンス契約を締結した。 [ 34 ] 1995年、エレクトロニック・アーツは、ヨーロッパ・コンピュータ・トレード・ショーで年間最優秀ソフトウェア・パブリッシャー賞を受賞した。[ 35 ]同社はまだ拡大中であったため、 1995年にカリフォルニア州レッドウッド・ショアーズに新しい本社を建設するためのスペースを購入することにした。 [ 36 ]これは1998年に完成した。[ 9 ] 1997年初頭、Next Generationは、過去5年間でビデオゲームから定期的に利益を上げている唯一の企業としてエレクトロニック・アーツを挙げ、「比類のない批評実績」を持っていると指摘した。[ 37 ] 1999年、EAは長年使用していたShapesロゴを、当時使用されていたEA Sportsロゴを基にしたものに変更した。 EA はこの頃から、Westwood Studios、Maxis、Jane's Combat Simulations、Bullfrog Productionsなどのブランド固有の構造を使用し始め、短命に終わった Gonzo Games というレーベルも使用し、同社の主要なパブリッシング部門 (Action and Entertainment としても知られる) は 2000 年に EA Games にブランド名を変更しました。[ 38 ] EA Sportsブランドは主要なスポーツ タイトルに保持され、新しいEA Sports Bigレーベルはアーケード風のカジュアル スポーツ タイトルに使用され、Electronic Arts のフルネームは共同パブリッシングおよび配信タイトルに使用されました。[13][39] EA は、2001 年に人気のオンライン ゲームサイトPogo.comを買収し、デジタルゲームとサービスの直接配信へと移行し始めました。 [ 40 ] 2009 年に、EA はロンドンを拠点とするソーシャル ゲーム スタートアップのPlayfish を買収しました。[ 41 ]
1997 年 12 月、エレクトロニック アーツは、ビクター エンタテインメントとの日本でのパブリッシング合弁会社であるエレクトロニック アーツ ビクターを終了し、ビクターの合弁会社における 35% の株式を買い取った。[ 42 ] 1998 年 5 月 1 日、エレクトロニック アーツはスクウェアとの2 つの合弁会社の設立を発表した。[ 43 ] 1 つ目の合弁会社であるエレクトロニック アーツ スクウェア KK は、日本でエレクトロニック アーツのタイトルをパブリッシングし、PlayStation 2 のローンチ タイトルであるX-Squadも開発した。[ 44 ] 2 つ目の合弁会社であるスクウェア エレクトロニック アーツ LLC は、北米でスクウェアのタイトルをパブリッシングした。スクウェアはこの合弁会社により北米市場でより多くのタイトルをリリースできるようになったため、この合弁事業は成功だったと述べている。[ 45 ] 2003 年 2 月、スクウェアとエニックスの合併によるスクウェア エニックスの準備に伴い、両パートナーシップは 3 月末に解消され、各パートナーが互いの株式を買い取ることが発表された。[ 46 ] [ 47 ]エレクトロニック・アーツ・スクウェアはエレクトロニック・アーツ株式会社に社名変更され、それ以降、日本国内でEAのタイトルを自社でパブリッシングし始めた[ 48 ]一方、スクウェア・エレクトロニック・アーツはスクウェア・エニックスの北米事業に統合された。
2004年、EAは南カリフォルニア大学のインタラクティブメディア部門でゲーム制作カリキュラムの開発資金として数百万ドルを寄付した。2006年2月1日、エレクトロニック・アーツは全世界の従業員を5%削減すると発表した。[ 49 ] 2006年6月20日、EAはWarhammer Onlineの開発を終えたMythic Entertainmentを買収した。[ 50 ] 2004年のホリデーシーズンにセガのESPN NFL 2K5がEAの支配的なMadden NFLシリーズから市場シェアを奪うことに成功した後、EAはNFLとの独占契約を含むいくつかの大規模なスポーツライセンス契約を結び、2005年1月にはESPNとの15年間の契約を結んだ。[ 51 ] ESPNとの契約により、EAはスポーツシミュレーションゲーム用のすべてのESPNコンテンツの独占的な優先権を得た。 2005年4月11日、EAはカレッジフットボールコンテンツの独占権について、Collegiate Licensing Company (CLC)と6年間の同様のライセンス契約を結んだと発表した。[ 52 ]
EAの成功の多くは、売上高と株式市場での評価の両面において、プラットフォームに依存しない開発戦略と強力な複数年フランチャイズの創出によるものです。EAは、Madden、FIFA、NHL、NBA Live、Tiger Woodsなどのスポーツフランチャイズの年間アップデートを、選手名簿の更新とグラフィックとゲームプレイの微調整でリリースした最初のパブリッシャーでした。[ 53 ]消費者の間でフランチャイズ疲れのリスクを認識し、EAは2006年に、新しいオリジナルの知的財産の作成にさらに力を注ぐことを発表しました。[ 54 ] 2006年9月、NokiaとEAは、EAがNokia Content Discovererを通じてNokiaモバイルデバイス向けモバイルゲームの独占的な主要サプライヤーとなるパートナーシップを発表しました。当初、Nokiaの顧客は2006年のホリデーシーズンに7つのEAタイトル(テトリス、テトリスマニア、ザ・シムズ2、ドゥーム、FIFA 06、タイガー・ウッズPGAツアー06、FIFAストリート2 )をダウンロードすることができました。リック・シモンソンはNokiaの執行副社長兼取締役であり、2006年からジョン・リッチティエロと提携し、パートナーとなっています。[ 55 ]

2007 年 2 月、プロブストは CEO の職を辞任したが、取締役会には残った。彼が後継者として指名したのは、以前 EA で数年間勤務し、しばらく退社した後、復帰したジョン・リッチティエロである。 [ 56 ]リッチティエロは以前、 Elevation Partners、Sara Lee、PepsiCoで勤務していた。2007 年 6 月、新 CEO のジョン・リッチティエロは、EA を 4 つのレーベルに再編成し、各レーベルが独自の製品開発と販売を担当する (都市国家モデル) と発表した。再編成の目的は、各レーベルがより自律的に運営できるようにし、意思決定を合理化し、創造性と品質を高め、ゲームをより早く市場に投入することであった。[ 57 ]この再編成は、EA が小規模スタジオを統合および買収してきた数年間の後に行われたもので、業界の一部では、これが EA タイトルの品質低下の原因であると非難されていた。 2008年のDICEサミットで、リッチティエロ氏は、以前の「買収して同化する」というアプローチは間違いであり、小規模スタジオから創造的な才能を奪うことが多かったと述べた。リッチティエロ氏は、都市国家モデルによって独立系開発者はある程度自主性を維持できると述べ、新しい構造の下で繁栄しているスタジオの例としてMaxisとBioWareを挙げた。 [ 58 ] [ 59 ]
2007 年、EA は主要タイトルのいくつかをMacに移植すると発表した。EA はまた、Battlefield 2142、Command & Conquer 3: Tiberium Wars、Crysis、Harry Potter and the Order of the Phoenix、Madden NFL 08、Need for Speed: Carbon、Spore をMac 向けにリリースした。これらの新しいゲームはすべて、Mac OS X上で動作する変換レイヤー内でIntelベースの Mac で Windows ゲームを実行できるようにするTransGamingが開発した技術である Cider を使用してMacintosh向けに開発されている。PowerPCベースの Macではプレイできない。 [ 60 ]
2008 年 2 月、エレクトロニック アーツがライバルのゲーム会社Take-Two Interactiveの買収提案を行ったことが明らかになった。当初の1 株あたり25 米ドルの全額現金株式取引の提案は Take-Two の取締役会によって拒否された後、EA はそれを1 株あたり26 米ドルに修正し、前日の終値より 64% 高いプレミアムを付けて、提案を公表した。[ 61 ]提案の前に、Take-Two がより大きな会社に買収される可能性があるという噂がインターネット上で流れていたが、潜在的な入札者はViacomであるとされていた。 [ 62 ] [ 63 ] 2008 年 5 月、EA は韓国のモバイル ゲーム開発会社兼パブリッシャーであるHands-On Mobile Koreaの資産を購入すると発表した。同社は EA Mobile Korea となった。[ 64 ] 2008 年 9 月、EA は Take-Two の買収提案を取り下げた。理由は明らかにされなかった。[ 65 ]
2008年11月6日現在、エレクトロニック・アーツがカジュアル・レーベルを閉鎖し、ハズブロとの提携によるザ・シムズ・レーベルと統合することが確認されている。[ 66 ] EAはまた、2007年5月にEAカジュアル部門の元社長に就任したキャシー・ヴラベックの退任も確認した。EAは合併について次のように声明を発表した。「過去2年間でカジュアルエンターテインメントについて多くのことを学び、カジュアルゲームは単一のジャンルや人口層に収まらないことが分かりました。キャシー・ヴラベックの退職と退任に伴い、EAはカジュアルゲームの開発とマーケティングを他の事業部門に統合するために再編成を行っています。カジュアルスタジオ、ハズブロとのパートナーシップ、カジュアルマーケティング組織をザ・シムズレーベルと統合し、製品設計、マーケティング、人口層において深い互換性を持つ新しいシムズ&カジュアルレーベルを設立します。…今後数日から数週間のうちに、EAモバイル、ポゴ、メディアセールス、オンラインカジュアルイニシアチブなど、カジュアルレーベル内の他の事業の報告体制についてさらに発表する予定です。これらの事業はEAにとって成長の優先事項であり、その目標を補完するグループで強力なサポートを受けるに値します。」[ 67 ]この声明は、EAが従業員の約600人、つまり6%を解雇し、四半期で3億1000万米ドルの純損失を計上したと発表してから1週間後に出された。 [ 68 ]
2008年の経済危機により、エレクトロニック・アーツは2008年のホリデーシーズンの業績が予想を下回り、2009年2月に約1,100人の人員削減に踏み切った。これは従業員の約11%に相当すると同社は述べている。また、12の施設を閉鎖した。リッチティエロ氏は記者との電話会議で、第4四半期の業績不振は景気の悪さだけではなく、同四半期に大ヒット作をリリースしなかったことも原因だと述べた。2008年12月31日終了の四半期で、同社は6億4,100万米ドルの 損失を出した。2009年2月2日、ラドラム・エンターテインメントはエレクトロニック・アーツと契約を結び、ロバート・ラドラムの作品をビデオゲーム化する独占権を付与した。[ 69 ] 2009年5月初旬の時点で、子会社スタジオのEA Redwood ShoresはVisceral Gamesとして知られていた。[ 70 ] [ 71 ] 2009年6月24日、EAは、開発スタジオであるBioWareとMythicを統合し、 1つのロールプレイングビデオゲームおよびMMO開発の有力企業にすると発表した。この動きにより、MythicはBioWareの管理下に置かれ、Ray MuzykaとGreg Zeschukが新組織の直接的な管理を担うことになった。[ 72 ] 2012年秋までに、MuzykaとZeschukは共同で退職を発表し、統合された組織を去ることを選択した。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]
2009年11月9日、EAはEA Tiburon、 Visceral Games、Mythic、EA Black Boxなど多数のスタジオで従業員1,500人(全従業員の17%)の解雇を発表した。最高財務責任者のエリック・ブラウンによれば「経済的に意味がない」[ 76 ] 「プロジェクトとサポート活動」も影響を受け、Battlefield NewsやEA Community Teamなどの人気コミュニティが閉鎖された。これらの解雇はPandemic Studiosの完全な閉鎖にもつながった。[ 77 ]
2010 年 10 月、EA はイギリスを拠点とする iPhone および iPad ゲームのパブリッシャーである Chillingo を現金 2,000 万米ドルで買収すると発表した。Chillingoは iOS向けの人気ゲーム「Angry Birds」と全プラットフォーム向けの「Cut the Rope」をパブリッシングしていたが、この取引にはこれらのタイトルは含まれていなかったため[ 78 ]、「Cut the Rope」はZeptoLabが、そして「Angry Birds」はRovio Entertainmentがパブリッシングすることになった。2011 年 5 月 4 日、EA は 2011 年 3 月期の会計年度の収益が 38 億ドルに達したと報告し、2012 年 1 月 13 日には、EA は前年のデジタル収益が 10 億ドルを超えたと発表した。[ 79 ] EA の CEO である John Riccitiello 氏は従業員へのメモで、これを同社にとって「非常に重要な節目」と呼んだ。[ 80 ]
2011 年 6 月、EA はパーソナルコンピュータ用のダウンロード可能なゲームを消費者に直接販売するオンライン サービスOriginを開始しました。 [ 81 ]この頃、 Origin と直接競合するSteamを運営するValveは、Steam の購入プロセスに紐づいていないゲーム内購入を使用するゲームを禁止するストア フロント ポリシーの変更を発表し、2012 年にCrysis 2、Dragon Age II、Alice: Madness Returnsなど EA のゲームをいくつか削除しました。 [ 82 ]ストア フロント機能のないダウンロード可能なコンテンツをすべて含んだCrysis 2の新しいパッケージ バージョンをリリースしましたが、EA は 2019 年まで Steam で追加のゲームを公開せず、代わりにすべてのパーソナルコンピュータ版のゲームを Origin を通じて販売しました。[ 83 ]
2011年7月、EAはPlants vs. Zombies、Peggle、Bejeweledなどのゲームを手掛けるPopCap Gamesを買収したと発表した。[ 84 ] EAは2012年もデジタル商品へのシフトを続け、モバイルに特化したEA Interactive(EAi)部門を「EA Labels社長のFrank Gibeau、COOのPeter Moore、CTOのRajat Taneja、デジタル担当EVPのKristian Segerstraleが率いる部門など、社内の他の組織に統合した」。[ 79 ]
2013年3月18日、ジョン・リッチティエロは、2013年3月30日をもってCEOおよび取締役会メンバーを辞任すると発表した。ラリー・プロブストも同日に執行会長に任命された。[ 85 ]アンドリュー・ウィルソンは、2013年9月までにEAの新CEOに指名された。[ 86 ] 2013年4月、EAは、従業員の10%の解雇、5つのラベル組織に分散していたマーケティング機能の統合、およびOriginの運営リーダーシップをラベル担当社長の下に統合することを含む組織再編を発表した。[ 87 ] [ 88 ] EAは、ディズニーが2013年に社内のルーカスアーツのゲーム開発部門を閉鎖した直後の2013年5月に、ディズニーからスター・ウォーズの世界観でゲームを開発する独占ライセンスという収益性の高い権利を獲得した。EAは2013年から2023年までのライセンスを確保し、 BioWare、DICE、Visceral Games、Motive Studios、Capital Games、外部開発会社のRespawn Entertainmentなど、複数の社内スタジオに新しいスター・ウォーズプロジェクトを割り当て始めた。[ 89 ] [ 90 ]
2015 年 4 月、EA は、バトルフィールド ヒーローズ、バトルフィールド プレイ フォー フリー、ニード フォー スピード ワールド、FIFA ワールドなど、さまざまな無料プレイ ゲームを同年 7 月に終了すると発表した。[ 91 ]再編成と改訂されたマーケティング戦略により、株価は徐々に上昇した。2015 年 7 月、エレクトロニック アーツの株価は 71.63 米ドルで過去最高値を記録し、2005 年 2 月の 68.12 米ドルを上回った。これは、2015 年 1 月初旬の 46.57 米ドルから 54% 上昇している。この急騰は、当時非常に期待されていた EA のスター ウォーズ バトルフロントのリブート版が、同じく非常に期待されていたスター ウォーズ フォースの覚醒の1 か月前にリリースされたことが一因となっている。[ 92 ]
E3 2015の期間中、EA の副社長パトリック・ソーデルンドは、同社のポートフォリオを拡大するために、Unravelのような小規模タイトルへの投資を増やすと発表した。 [ 93 ] 2015 年 12 月 10 日、EA は、競技ゲーム体験の作成とe スポーツイベントの開催に重点を置く、競技ゲーム部門と呼ばれる新しい部門を発表した。この部門はかつてピーター・ムーアが率いていた。[ 94 ] 2016 年 5 月、エレクトロニック アーツは、Frostbite Labs と呼ばれる新しい社内部門を設立したと発表した。この新しい部門は、仮想現実プラットフォームと「仮想人間」向けの新しいプロジェクトの作成を専門としている。この新しい部門はストックホルムとバンクーバーに拠点を置いている。[ 95 ] EAは2017年10月にVisceral Gamesの閉鎖を発表した。それ以前は、VisceralはEAの他のゲームをサポートしていたが、EAがスター・ウォーズのライセンスを取得して以来、 Project Ragtagというスター・ウォーズのタイトルにも取り組んでおり、エイミー・ヘニッグをプロジェクトのディレクターとして雇っていた。EAは正式には閉鎖の理由を明らかにしなかったが、業界の専門家は、EAが主にシングルプレイヤーのゲームで収益化が難しいことと、開発のペースが遅いことを懸念していたと考えていた。[ 96 ]
EA がStar Wars Battlefront IIで採用したマイクロトランザクションの当初のアプローチは、ランダムコンテンツのルートボックスの使用に関する業界全体の議論を引き起こしました。他のゲームでもルートボックスは使用されていましたが、EA が2017 年 10 月初旬に発売したBattlefront IIで採用した当初のアプローチには、ペイ・トゥ・ウィンのゲームプレイ要素にそのようなメカニズムを使用することや、さまざまなスター ウォーズのキャラクターを高額な課金でロックすることが含まれており、多くのゲームジャーナリストやプレイヤーから苦情が出ました。EA は、2017 年 11 月のゲームの正式発売に備えてこれらの要素のコストの一部を変更しましたが、ディズニーから、より公平な収益化スキームを考案できるまですべてのマイクロトランザクションを無効にするように言われたと報じられています。[ 97 ] 2018 年 3 月までに、EA はペイ・トゥ・ウィンの要素を排除し、キャラクターのロック解除のコストを大幅に削減した、より公平なシステムを開発しました。バトルフロントIIのルートボックスをめぐる論争により、株価は1か月で8.5%下落し、約31億ドルの損失となり、EAのその後の四半期の業績にも影響を及ぼした。[ 98 ]さらに、この論争の注目度が高まったことで、ルートボックスがギャンブルの一種であるかどうか、規制すべきかどうかについて、世界中の政府レベルで議論が巻き起こった。[ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]
2018 年 1 月、EA は、競技ゲーム部門 (CGD) とMLSを通じてEA Sports のFIFA 18の新しい競技リーグである eMLS を発表しました。[ 102 ]同じ月、EA はESPNおよびDisney XDと複数年契約を結び、競技ゲーム部門を通じてMadden NFL の競技試合を世界中に放送することになりました。[ 103 ] 2018 年 8 月 14 日、パトリック・ソーデルルンドは、同社に 12 年間勤務した後、副社長兼チーフ デザイン オフィサーとして EA を退社することを発表しました。ソーデルルンドの退社に伴い、SEED グループは EA のスタジオの一部となり、EA Originals および EA Partners チームは同社の戦略的成長グループの下に移動されました。[ 104 ]
2019年2月6日、エレクトロニック・アーツの株価は13.3%下落し、2008年のハロウィーン以来最悪の下落となった。これは主に、2018年10月のホリデーシーズン後に発売された待望のタイトル「バトルフィールドV」のマーケティングによるものだった。株価は、EAが「バトルフィールドV 」の発売を11月まで延期すると発表した8月下旬からすでに下落していた。発売後、このゲームは賛否両論の評価を受け、EAは予想していた730万本よりも100万本少ない販売本数となった。また、PlayerUnknown's BattlegroundsやFortniteで人気を博したゲームモード「バトルロイヤル」がゲームに搭載されていないことも、株価急落の一因となった。[ 105 ]その後、 Apex Legendsのサプライズリリースにより株価は9.6%急騰した。Apex Legendsはわずか1週間で2500万人のプレイヤーを獲得し、Fortniteの2週間で1000万人のプレイヤーという記録を大幅に上回った。[ 106 ] [ 107 ] 2019年3月31日に終了する会計四半期の終了に先立ち、ウィルソン社は、主にマーケティング、出版、および運営部門から約350人、つまり従業員の約4%を削減すると発表した。ウィルソン社は、人員削減は「課題に対処し、今後の機会に備えるため」に必要であると述べた。[ 108 ]
EAは2019年10月に、2019年11月にリリースされたStar Wars: Jedi Fallen Orderを皮切りに、Steamでのゲームリリースを再開し、EA AccessサブスクリプションサービスをSteamに導入すると発表した。EAはOriginでのゲーム販売を継続する予定だが、Steamでのリリースを追加したのは、より多くの消費者に自社の製品を見てもらうためだった。[ 109 ] COVID-19によるロックダウンとオンラインゲームへの需要の高まりにより、EAの収益は2020年第1四半期に14億ドルに増加した。[ 110 ] EAは2020年8月18日にEA AccessとOriginの両方をEA Playにブランド変更したが、それ以外は合理化の一環として、サブスクリプション価格や提供されるサービスを変更しなかった。[ 111 ] 2020年12月、EAはレーシングゲーム開発会社である英国のCodemastersを12億ドルで買収する入札を行い、 Take-Two Interactiveが以前に提示した入札額を上回った。[ 112 ] Codemasters が同意した買収は 2021 年 2 月 18 日に完了し、Codemasters の全株式は EA の子会社である Codex Games Limited に譲渡された。ウィルソン氏は、「統合されたポートフォリオのフランチャイズにより、革新的な新しい体験を生み出し、より多くのプレイヤーを車とモータースポーツの興奮に引き込むことができる」と述べた。[ 113 ] [ 114 ]
2021年1月、ディズニーはライセンスを受けたビデオゲーム作品のためにルーカスフィルムゲームズのレーベルを復活させ、2023年のリリースを目指してユービーアイソフトが開発する新しいスターウォーズゲームを含む新作ゲームを発表し、2013年にEAがスターウォーズ作品に対して取得した10年間の独占ライセンスは延長されない可能性が高いことを示唆した。[ 115 ] EAはスターウォーズゲームの非独占ライセンスを依然として保持しており、この発表に続いてさらに多くのタイトルが登場することを確約した。[ 116 ] 2021年2月時点で、EAのスターウォーズゲームは5200万本以上を売り上げ、30億ドル以上の収益を上げていた。[ 116 ]学生アスリートの肖像権に関するNCAAとの法的問題により、大学スポーツを題材としたゲームの制作を6年間休止していたEAは、2021年2月に、EA Sports College Footballというタイトルで大学スポーツに復帰し、2023年にリリースされる予定だと発表した。 [ 117 ]同社は2021年2月に、推定21億ドルの取引でGlu Mobileを買収し、モバイルへの取り組みを拡大する計画を発表した。[ 118 ]買収は2021年4月末までに完了した。[ 119 ]
サウジアラビアの公共投資基金は、2021年2月にEAの株式740万株を11億ドルで取得した。[ 120 ]元CEOで現会長のプロブストは、2021年5月に同社を退任すると表明した。現EA CEOのウィルソンが会長に就任した。[ 121 ] 2021年6月、EAはデータ侵害を受け、Frostbite EngineやFIFA 21のソースコードを含むゲームとエンジンのソースコードがサーバーから盗まれたことを確認した。EAは、プレイヤーやユーザーのデータは取得されていないと断言した。コードを入手したハッカーは、ダークウェブでそれを売り始めた。[ 122 ]この侵害の実行犯は7月にEAから金銭を脅し始め、データのごく一部を公開フォーラムに公開し、要求が満たされない場合はさらに公開すると脅迫した。[ 123 ]
EAは、Discovery, Inc.とWarnerMediaの合併後、2021年6月にWarner Bros. Interactive Entertainmentからイギリスのマンチェスターにあるモバイルゲーム開発会社Playdemic Studiosを14億ドルで買収した。2021年6月時点では、買収は2022年までに完了すると予想されていた。[ 124 ] 2021年9月のSECへの提出書類で、同社は現在のCFO兼COOであるBlake Jorgensenが2022年半ばまでに辞任すると述べた。同社のCOOの役割はChief Studios OfficerのLaura Mieleが引き継ぎ、新しいCFOの選定が開始された。[ 125 ]長年Microsoftの幹部を務めてきたChris Suhが、2022年3月にCFOに任命された。 [ 126 ] [ 127 ] 2022年5月頃の業界レポートでは、EAはDisney、Apple、 Comcast / NBCUniversalなどの大手メディア企業による買収を検討していると主張されていた。これらの報道によると、EAはNBCUniversalをComcastから分離独立させ、EAをその傘下に収めるという最終合意に近づいていたとのことです。AmazonもEAの顧客候補として挙げられていましたが、CNBCは8月下旬にAmazonが買収に興味を失ったと報じました。[ 128 ]
2023 年 1 月、EA はApex Legends Mobileと Battlefield Mobile の開発を中止し、開発元のIndustrial Toysが閉鎖に追い込まれた。[ 129 ] 2023 年 2 月 28 日、EA はルイジアナ州バトンルージュのオフィスから 200 人の QA テスターを解雇した。テスターは主にRespawn EntertainmentのApex Legendsバトルロイヤル ゲームを担当していた。[ 130 ] 3 月 29 日、EA は従業員の 6%、つまり 775 人の解雇を発表した。[ 131 ] [ 132 ]
2023年6月、EAは社内組織再編を発表した。CEOのアンドリュー・ウィルソンは、EA SportsとEA Entertainmentの2つの組織に再編し、両組織ともウィルソン直属となることを発表した。EA Entertainmentの社長には、以前はチーフスタジオオフィサー兼COOだったローラ・ミエレが、EA Sportsの社長には、以前はEVP兼グループゼネラルマネージャーだったカム・ウェーバーが就任した。ヴィンス・ザンペラ、サマンサ・ライアン、ジェフ・カープはEA Entertainmentに留まり、EA Entertainment傘下の特定のスタジオを率いて監督する。また同日、CFOのクリス・スーとチーフエクスペリエンスオフィサーのクリス・ブルッツォが月末に退社することも発表された。スーは別の会社に移籍し、ブルッツォは定年退職となる。スーの後任として、同社に20年間勤務し、直近では企業財務および投資家向け広報担当上級副社長を務めていたスチュアート・キャンフィールドがCFOに就任し、同社の新たなチーフ・エクスペリエンス・オフィサーには、以前は同社のチーフ・マーケティング・オフィサーを務めていたデビッド・ティンソンが就任した。[ 133 ] [ 134 ] [ 135 ]
8月23日、EAはBioWareで50の職種、つまり従業員の20%を削減すると発表した。 [ 136 ] [ 137 ]その後、元従業員グループがEAを提訴し、解雇後のより良い退職金を求めた。[ 138 ]
2023年12月、EAはCodemastersの従業員を何人か解雇した。[ 139 ] [ 140 ] 2024年2月、EAは全世界の従業員の5%にあたる670人を解雇すると発表した。この人員削減は、スター・ウォーズの世界を舞台にした一人称シューティングゲームの中止と、ライセンスIPからEA所有のフランチャイズへと移行する方針に伴うものだった。 [ 141 ]
2024年7月、多数のビデオゲーム声優もメンバーである俳優労働組合の全米映画俳優組合・全米テレビ・ラジオ芸術家連盟(SAG-AFTRA)は、ビデオゲーム声優だけでなく、俳優の声を再現したり、俳優の容姿をデジタルで複製したりするためにAIを使用することに対する懸念から、EAを含む複数のビデオパブリッシャーに対して労働ストライキを開始する予定である。[ 142 ] [ 143 ]
2025年1月、EAはEA Sports FC 25(2024年9月)とDragon Age: The Veilguard(2024年10月)の両方の不振のため、今後の年間収益予測を引き下げた。[ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] Bloombergは、「EAはサッカーゲームにほとんどの責任があると考えている」と報じた。[ 145 ]その月の後半、EAはBioWareを再編し、規模を縮小した。[ 147 ] [ 148 ]スタジオは「2年前の200人以上から100人未満に減少した」。[ 149 ] PC Gamerは、「有名なBioWareのベテラン」がもはや同社にいないことを強調し、「全体として、この削減はスタジオにとってクリエイティブな才能の大きな損失であり、2023年にBioWareが約50人の従業員を解雇したことを彷彿とさせる」と報じた。[ 147 ]
2025 年 4 月、EA は全社的な組織再編の一環として約 300 人の従業員を解雇した。Titanfall ユニバースの抽出シューターを含む 2 つの初期段階のプロジェクトがキャンセルされた後、Respawn Entertainment では約 100 人の役職が削減された。この動きは、EA がインパクトのあるタイトルと長期的な成長に注力するという戦略の一環であった。[ 150 ] 5 月、EA は Codemasters でさらに人員削減を行い、World Rally Championshipシリーズの開発を一時停止した。[ 151 ] 5 月 28 日、EA はCliffhanger Games を閉鎖し、Black Pantherゲームをキャンセルした。[ 152 ]
EAは2025年9月29日、 サウジアラビアの公共投資基金(PIF)、シルバーレイク、ジャレッド・クシュナーのアフィニティ・パートナーズなどの投資家グループの支援を受けて、550億ドルで非公開化することで合意したと発表した。この取引は規制当局の承認と株主の承認を必要とするが、2026年6月までに完了する見込みである。[ 153 ] [ 5 ]総額のうち200億ドルはJPモルガン・チェース からの融資で賄われ、残りは自己資本で賄われる。完了すれば、2007年のTXUエナジーの320億ドルの買収を上回り、これまでで最大のレバレッジド・バイアウトとなる。 [ 154 ]フィナンシャル・タイムズは、クシュナーがドナルド・トランプ米大統領の義理の息子であり、サウジアラビアと良好な関係にあることから、米国の政治情勢により、この買収は規制上の障害に直面することはないと予想されていると報じた。フィナンシャル・タイムズ紙はまた、買収移行の一環として、また負債を返済するために、新オーナーは会社全体に人工知能を導入することで運営コストを大幅に削減する計画だと報じた。 [ 155 ]
アナリストらは、買収はサウジアラビアがeスポーツのリーダーになるという意図によるものと思われると述べた。PIFは買収前にすでにEAの9.9%の株式を保有しており、MaddenやFIFAなどのEAのタイトルはeスポーツと収益の両方にとって非常に収益性の高いタイトルとなっている。[ 156 ]ウォール・ストリート・ジャーナルは、提案された買収後、PIFがEAの株式の大部分である93.4%を所有し、シルバーレイクとアフィニティ・パートナーズは遡及的に5.5%と1.1%の少数株を保有することになるだろうと報じた。[ 157 ]サウジアラビアの支配下では、EAの新たなゲームの内容がサウジアラビアの文化的価値観によって制限され、The SimsやMass EffectのようなゲームにおけるLGBTQ+コンテンツが制限される可能性があるという懸念も表明されたが、ウィルソン氏は、買収によってEAのコアバリューは変わらないと述べた。[ 158 ]アナリストやEAの従業員は、ビデオゲーム業界で数年にわたる人員削減が続いていることから、買収の一環として人員削減やスタジオ売却が行われるのではないかと懸念を表明した。[ 159 ]買収に使われる負債を返済するための収益性を確保するには、そのような削減が必要になるからである。[ 160 ] 同社は従業員に対し、人員削減の当面の計画はないこと、[ 161 ]および買収後もEAはゲーム製品のクリエイティブコントロールを維持すると伝えている。[ 162 ]
米国のリチャード・ブルーメンソール上院議員とエリザベス・ウォーレン上院議員は、2025年10月に買収について、米国財務長官で米国外国投資委員会にも所属するスコット・ベセント氏に質問した。両議員は、クシュナー氏が過去にPIFと取引していたことを踏まえ、この取引がEAのセキュリティリスクや外国による支配にどのように対処するのか、またアフィニティ・パートナーズとPIFの関係について懸念していた。両議員はまた、EAのウィルソン氏にも同様の質問をし、買収後もEAのアイデンティティが維持されるのか、また買収完了によってEAの幹部が得る金銭的利益の影響について質問した。[ 163 ]全米ビデオゲーム労働組合(CWA)は、EAの従業員は買収に関与していないが、買収が成功すれば最も影響を受けるのは従業員であるとして、規制当局と議員に対し、買収承認前に厳重な審査を行うよう求めた。[ 164 ]
EAの株主は2025年12月に買収を承認した。[ 165 ] 2026年6月、EAはEAのビデオゲームにリアルタイム広告を掲載できるプログラムであるEA Advertisingを開始した。 [ 166 ]
1983年の『Skate or Die!』の発売、そして1987年の発売以来、エレクトロニック・アーツはゲームやバンドル商品、そして初期の生産性向上ソフトウェアなどをそれぞれ発売・開発してきた。
2021年4月現在 、エレクトロニック・アーツの最大の買収は、24億ドルで買収したGlu Mobile です。EAが買収した39社のうち、20社は米国、5社は英国、6社はヨーロッパ大陸、8社はその他の地域に拠点を置いています。これらの企業やスタジオの大部分は現在消滅しており、一部は他の組織に統合されています。EAが株式を取得した6社のうち、残りの2社は米国に拠点を置いており、他の3社の米国企業は消滅しています。2004年にフランスに拠点を置くUbisoftの19.9%の株式を取得した後、EAは2010年に残りの14.8%の株式を売却しました。[ 167 ] [ 168 ] 2023年6月以降、同社はEA Entertainment Technology & Central Development(略称EA Entertainment、旧EA Games)とEA Sportsの2つの主要部門で構成されています。[ 169 ]
1991年にElectronic Arts Sports Networkとして初めて登場し、ESPNとの商標紛争により改名されたEA Sportsは、 FC、Madden NFL、Fight Night、NBA Live、NCAA Football、Cricket、 NCAA March Madness、Tiger Woods PGA Tour、NHL、NASCAR、Rugbyなど、 EAのすべてのスポーツゲームを販売しています。FIFAはEA Sportsの終了したシリーズです。2011年、ForbesはEA Sportsを最も価値のあるスポーツブランドのリストで8位にランク付けし、その価値は6億2500万ドルでした。[ 231 ]
EA All Playはモバイル向けレーベルで、2012年以来、『ザ・シンプソンズ』、『テトリス』、『バトルフィールド』などのデジタルタイトルや、 『スクラブル』などのハズブロのボードゲームを発売している。[ 232 ]
2015年にピーター・ムーアによって設立され、現在はトッド・シトリンが率いるEA競技ゲーム部門(CGD)は、FIFA、Madden NFL、Battlefieldなど、EAの主要フランチャイズでグローバルなeスポーツ大会を実現することに専念するグループです。[ 233 ]
非日常体験の探求部門(SEED)は、2017年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで、ディープラーニングやニューラルネットワークなどのツールを使用してプレイヤー体験やその他の外部要因を取り入れ、より没入感のある物語やゲームの開発を支援する技術研究部門およびインキュベーターとして発表されました。[ 234 ] [ 235 ] SEEDはロサンゼルスとストックホルムにオフィスを構えています。[ 236 ]
EA Partners の共同出版プログラムは、サードパーティ開発者が開発したゲームの出版と配信に特化していました。EA Partners は、1997 年に設立された EA Distribution として始まり、Accoladeと Three-Sixty の元幹部である Tom Frisina が率いていました。Frisina は、両社がサードパーティ開発者を見つけて出版サポートを提供するのを支援しました。Frisina の初期のパートナーには、Looking Glass Studios、ジェームズ ボンドの権利を持つMGM Interactive、DreamWorks Interactive、そして最終的にはDICEが含まれていました。後者の 2 つのケースでは、これらのスタジオは EA に買収され、EA DICE ファミリーの一部となりました。[ 242 ] 2003 年、EA の社長 John Riccitiello は、より多くの独立系開発者と追加の収益源を取り込む可能性を見出し、EA Distribution レーベルの名称変更を推進しました。2003 年にレーベルを EA Partners にブランド変更しましたが、Riccitiello は翌年に EA を去り、レーベルが目指していた方向性を混乱させました。[ 242 ] [ 243 ]
Oddworld Inhabitantsは、次のOddworldゲームのためにEAパートナーと契約を結んだが、EAパートナーが知的財産権を所有していないゲームのサポートに消極的で、代わりに社内開発を優先したため、状況は困難だった。[ 242 ] EAとValveがThe Orange Boxのパッケージ版の流通に関してEAパートナーとの契約を結んだ2005年に、EAパートナーとの状況は一変した。EAパートナーは、提示されたさまざまな出版機会に対応するために柔軟に対応する必要があることに気づいた。Rock Bandゲームの流通に関してHarmonixと契約を結んだ際にも同様の突破口が開かれ、タイトルに必要なプラスチック製の楽器コントローラーについてMTV Gamesと緊密に協力する必要があった。[ 242 ]その後数年間で、ナムコバンダイ、クライテック、スターブリーズスタジオ、id Software、エピックゲームズ、ピープルキャンフライ、ダブルファインプロダクションズ、グラスホッパーマニュファクチャー、スパイシーホース、リアルタイムワールドなど、多くの主要なパートナーシップが結ばれた。[ 242 ]これらのパートナーシップの多くは成功を収めたが、この部門には2つの大きな汚点が残った。1つは、ロードアイランド州の納税者資金からの融資によって大きく支援されていた38 Studiosが開発したKingdoms of Amalur: Reckoningをめぐる状況に関連していた。Kingdomsは商業的に成功せず、EAパートナーズは続編の制作から撤退し、38 Studiosは州への融資の返済を滞納することになった。第二に、FuncomのThe Secret Worldはサブスクリプションゲームとしてリリースされましたが、Funcomは収益を改善するために収益化モデルを無料プレイに変更する必要があり、それがEAパートナーにも影響を与えました。[ 244 ]
2013 年 4 月頃、1000 人の従業員の大規模な解雇の一環として、多くの記者が EA Partners も商業的業績の悪さから閉鎖されると主張したが[ 245 ]、同社が取り組みを再集中したため、このプログラムは活動を継続した[ 246 ] Game Informer は、匿名の情報源がレーベルが閉鎖されると述べたと報じた[ 206 ] Respawn Entertainmentの最初のゲームとInsomniac Gamesの Fuse は EA Partners の下で発売予定だった[ 206 ]このレーベルはその後数年間休眠状態だったが、Letts が EA Originals プログラムを拡大する間、2018 年 8 月に EA Partners と EA Originals が Strategic Growth グループに移管された後[ 247 ] 、2019 年 3 月にVelan Studiosとの出版契約によりレーベルが復活し、Originalsの下でKnockout Cityとして発売された[ 248 ]
主な出版・販売契約には以下が含まれます。
EA Originals は、エレクトロニック アーツの EA Partners プログラム内のレーベルで、独立系開発者のビデオゲームを支援することを目的としています。EA は開発資金を提供し、その資金を回収した後、残りの収益はすべてゲームを作成したパートナー スタジオに支払われます。そのスタジオは、作成したものの知的財産権を保持し、プロジェクトに対するクリエイティブ コントロールも持つことができます。このプログラムは、2016 年の E3 カンファレンスでの EA のプレス イベントで発表され、 2015 年に Coldwood Interactive のUnravelで成功を収めたことを基にしています。このプログラムで最初にサポートされたゲームは、2018 年にリリースされたZoinkのFeでした。 [ 251 ] [ 252 ]その後、 Hazelight StudiosのA Way Out、Coldwood Interactive のUnravel Two 、 Jo-Mei Games のSea of Solitude が続きました。 [ 253 ]
2019年、EA Playイベントで、EAは3つの新作タイトルを予告した。紹介されたゲームの中には、 ZoinkのLost in RandomとHazelight Studiosのタイトル未定のゲームがあった。また、GlowmadeがRustHeartというタイトルでこの取り組みに参加することも発表された。[ 254 ] 2020年6月、Hazelight Studiosのタイトル未定のプロジェクトがIt Takes Twoであることが明らかになり、翌年にリリースされ、批評家から高い評価を受けた。
2023年2月、オリジナルズレーベルを統括するEAパートナーズのゼネラルマネージャー、ジェフ・ガモン氏は、同レーベルはより大規模なゲームに投資すると述べたが、それらの場合、より小規模なゲームほど寛大な取引にはならないだろう。なぜなら、それらはより大規模な企業だからである。ガモン氏は、同社は依然として小規模でニッチなゲームをリリースする計画であり、そのルーツを完全に放棄するつもりはないと述べた。[ 255 ]そのようなタイトルの1つであるワイルドハーツは、コーエーテクモのオメガフォースによって開発され、2023年にオリジナルズレーベルでリリースされた。イモータルズ・オブ・アヴェウムは同年リリースされた。[ 256 ]
2023年12月、EAはオリジナルレーベルでTales of Kenzera: Zauを発表した。 [ 257 ] 2024年12月、EAはHazelight Studiosとの3度目のコラボレーションとして、オリジナルレーベルでSplit Fictionを発表した。 [ 258 ]
2010年代半ば以降、エレクトロニック・アーツは、企業の買収や個々のゲームにおける反消費者的な慣行とされるもの、そしてスポーツ関連の契約締結におけるEAの反競争的行為を訴える訴訟など、数々の論争の中心となってきた。
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