開発会社がドリームワークス・インタラクティブとして知られていた頃のロゴ | |
| 以前は |
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|---|---|
| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1995年3月ロサンゼルスとワシントン州レドモンド |
| 創設者 |
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| 廃止 | 2013年1月30日 |
| 運命 | 溶解した |
| 後継 | リップルエフェクトスタジオ |
| 本部 | 、 私たち |
主要人物 |
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| 製品 | §開発されたゲームを参照 |
従業員数 | 75(1995) |
| 親 |
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デンジャー・クローズ・ゲームズ(旧ドリームワークス・インタラクティブLLCおよびEAロサンゼルス)は、ロサンゼルスを拠点とするアメリカのビデオゲーム開発会社です。同社は1995年3月にドリームワークスSKGとマイクロソフト(後にマイクロソフトゲームズに移行)の合弁会社としてドリームワークス・インタラクティブとして設立され、ワシントン州レドモンドとロサンゼルスにスタジオを構えていました。 [1]
2000年2月、ドリームワークス・インタラクティブのロサンゼルススタジオがエレクトロニック・アーツに買収され、EAロサンゼルスに改名され、2010年にはDanger Close Gamesに改名された。2010年以降、スタジオの唯一の責任はMedal of Honorシリーズのゲーム開発だった。2013年1月にシリーズが中断されると、Danger Closeは閉鎖され、一部のスタッフはエレクトロニック・アーツの別の子会社であるDICEのロサンゼルススタジオであるDICE LA (現在のRipple Effect Studios)に移った。
歴史
ドリームワークス・インタラクティブ(1995年~2000年)
ドリームワークスSKGとマイクロソフトは1995年3月22日、ドリームワークスSKG全体の少数株を取得したマイクロソフトの投資を受けて、合弁会社としてビデオゲーム開発会社ドリームワークスインタラクティブLLCを設立すると発表した。スタジオの運営はカリフォルニア州ロサンゼルスに設立され、[ 2 ]ワシントン州レドモンドのマイクロソフト本社の近くに小規模なグループが設立される予定だった。[3]マイクロソフトとドリームワークスの両社は当初スタジオに3000万ドルを投資し、すぐに75人の従業員を雇用することになった。[4]
スティーヴン・スピルバーグは、ドリームワークス・インタラクティブを設立するためのマイクロソフトとの交渉の主たる責任者であり、スタジオの資金を確保した。[4]ドリームワークス・インタラクティブを管理するために、マイクロソフトはエグゼクティブ・ゲーム・プロデューサーの1人であるアラン・ハートマンを異動させ、[5]映画業界のベテランであるグレン・エンティスは、ドリームワークスによるパシフィック・データ・イメージズの買収後、スタジオのCEOを務めた。 [6] [7]ドリームワークス・インタラクティブの創設者の1人であるジョン・AS・スキールは、独立系スタジオが開発したゲームの出版を主に担当するレドモンド・スタジオを率いた。[8]
1995年6月1日、ドリームワークスSKGとシリコングラフィックスは、ハードウェアとソフトウェアを使用した新しいコンピュータアニメーションシステムを作成するために5000万ドルの契約を結びました。 [9]当初は映画業界に焦点を当てていましたが、両社の提携はドリームワークスインタラクティブの設立にも関連しており、マイクロソフトの資金と技術に加えて、ビデオゲームにも使用されるようになりました。[10] 1997年3月25日、同社はエレクトロニックアーツと配信契約を結びました。[11]
ロサンゼルス・タイムズのレスリー・ヘルムによると、同社の初期のコンピュータゲームは比較的不振だった。PCデータによると、1997年8月までの最大のヒット作は『グースバンプス:ホラーランドからの脱出』で、13万本を売り上げた。ヘルムはこれを「ささやかな成功」と呼んだ。[12] 1996年、マイクロソフトはドリームワークスSKGのアートディレクター、マット・ホールをドリームワークス・インタラクティブに移し、スピルバーグのコンセプトに基づいた新しい一人称視点のシューティングゲームフランチャイズを制作することを目標とした。[13]
1999年、スタジオは1999年10月31日にエレクトロニック・アーツからプレイステーション向けに発売された一人称視点のシューティングゲーム『メダル オブ オナー』で最大の成功を収めた。『メダル オブ オナー』は歴史的な戦争を題材にした戦闘ゲームの基礎を築き、最終的にはアクティビジョンの『コール オブデューティ』シリーズへとつながった。[14] しかし、スタジオの評判は1998年に発売された『ジュラシック・パーク』フランチャイズを題材にしたゲーム『トレスパッサー』によって損なわれた。『トレスパッサー』はリアルな物理エンジンを作ろうとした際に多くの技術的な欠陥があり、発売当時はプレイヤーがプレイヤーキャラクターの手足を別々に制御できるなど、不自然だと考えられていたメカニクスを導入した。このタイトルはわずか5万本しか売れず、史上最悪のビデオゲームの1つと見なされ、[15]ドリームワークスのオーナーの1人であるスティーヴン・スピルバーグはビデオゲーム会社を続けることに疑問を抱くことになった。[16]
エレクトロニック・アーツ所属(2000年~2013年)
ドリームワークスがビデオゲーム部門の維持に興味を失ったため、エレクトロニック・アーツは2000年2月24日にドリームワークスとマイクロソフトからドリームワークス・インタラクティブのロサンゼルス・スタジオを買収し、マイクロソフト/ドリームワークスから高く評価されているシリーズ「メダル・オブ・オナー」の知的財産と権利を獲得した。[17] [18]ウォール・ストリート・ジャーナルのアナリストは買収額を約1,000万ドルと見積もっている。[19]同社はEAロサンゼルスに改名され、「メダル・オブ・オナー」シリーズのタイトル開発に注力し、同年「メダル・オブ・オナー: アンダーグラウンド」をリリースした。 [20] 2003年8月6日、EAロサンゼルスはベルエアのオフィスからプラヤビスタの新しいキャンパスに移転した。[21]そのキャンパスで、スタジオは2003年にEAパシフィックと合併し、以前閉鎖されていたウエストウッド・スタジオから従業員数名を受け入れ、EAロサンゼルスは「コマンド&コンカー」シリーズの作業を開始した。[22]
レドモンドスタジオの運営は、当時社内にビデオゲーム部門であるマイクロソフトゲームズを設立していたマイクロソフト内に統合された。その結果、ドリームワークスインタラクティブの責任者アランハートマンがデジタルアンヴィルのスタジオ責任者となり、[5] DWIレドモンドの残りの従業員は新しく設立されたターン10スタジオに移った。[23]
2010年7月、EAロサンゼルスはメダル・オブ・オナーのゲーム開発に注力するため、Danger Close Gamesにブランド名を変更した。 [24]メダル・オブ・オナーシリーズの用語を参考にブランド名を変更したことにより、スタジオはメダル・オブ・オナーのゲームのみに注力することになった。[25]最初のプロジェクトは2010年のメダル・オブ・オナーで、2010年10月12日にMicrosoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けにリリースされた。[26]続編のメダル・オブ・オナー:ウォーファイターは2012年10月23日にリリースされた。[要出典] 2013年1月、エレクトロニック・アーツはウォーファイターの不評を受けて、メダル・オブ・オナーシリーズを「ローテーションから外し」、保留にすると発表した。[27]この動きにより、Danger Closeは事実上閉鎖となり、一部の開発者は他のEAスタジオに移り、他の開発者はロサンゼルス地域を去った。[28] [29]デンジャー・クローズの上級スタッフの一部は、 2013年5月に設立されたEA DICEのサブスタジオであるDICE LAの基礎を築きました。 [30]
開発されたゲーム
ドリームワークス・インタラクティブ
EAロサンゼルス
危険が迫る試合
参考文献
- ^ 「EAがドリームワークス・インタラクティブを買収」ZDNet 2000年2月23日。 2021年10月29日閲覧。
- ^ ジェラルディン・ファブリカント(1995年3月23日)「メディアビジネス:マルチメディアベンチャーにおけるドリームワークスとマイクロソフト」ニューヨークタイムズ。
- ^ 「1996年度財務報告書におけるマイクロソフトの子会社」。マイクロソフト。 1996年。 2021年10月29日閲覧。
- ^ ab 「マイクロソフト、ドリームワークス・スタジオが提携:ビジネス:ハリウッド風のインタラクティブソフトウェア開発に着手」ロサンゼルス・タイムズ1995年3月23日2021年10月30日閲覧。
- ^ ab Wire、Xbox (2006年5月25日)。「Turn 10 head 'Alan Hartman' bio」。Xbox Wire 。 2021年10月30日閲覧。
- ^ 「Gerry O.によるDreamWorks Interactive元CEOグレン・エンティス氏へのインタビュー」VoiceAmerica 2020年4月3日。 2021年10月30日閲覧。
- ^ 「夢を現実に変える - インタビュー:エレクトロニック・アーツのグレン・エンティス」N4G 2008年2月6日2021年10月30日閲覧。
- ^ ジョンソン、グレッグ(1995年8月10日)。「街に来た新人:ネバーフッドを作ったアーティストがインタラクティブゲームで大物たちと競い合う」ロサンゼルス・タイムズ。2021年10月30日閲覧。
- ^ 「Dreamworks In Computer Animation Step」ニューヨーク・タイムズ1995年6月1日2021年10月30日閲覧。
- ^ 「DreamWorks SKGとSilicon Graphicsが写真とビデオゲームで提携」ロサンゼルス・タイムズ。1995年6月1日。 2021年10月30日閲覧。
- ^ 「EAがドリームワークスのソフトウェアを配布へ」1997年3月25日。
- ^ ヘルム、レスリー (1997 年 8 月 18 日)。「CD-ROMance は終焉を迎えたか?」ロサンゼルス タイムズ。
- ^ 「マット・ホールの伝記」。Aviation Art Hangar 。2021年10月30日閲覧。
- ^ Peel, Jeremy (2020年1月16日). 「Vince Zampellaは正しい - DICE LAはサポートスタジオであるよりも良い価値がある」VG247 . 2020年1月16日閲覧。
- ^ McHardy, Mike (2015年4月6日). 「Microsoft Xboxのルーツ」. Polygon . 2020年1月3日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2010年3月7日). 「The making and unmaking of Infinity Ward」. Venture Beat . 2020年1月3日閲覧。
- ^ 「エレクトロニック・アーツがドリームワークス・インタラクティブをマイクロソフト・ゲームズとドリームワークスから買収」ロサンゼルス・タイムズ2000年2月25日2021年10月29日閲覧。
- ^ Kary, Tiffany (2000 年 2 月 24 日)。「EA が Dreamworks Interactive を買収」ZDNet。
- ^ 「EAがドリームワークス部門を買収」CNNビジネス。2000年2月24日。 2021年10月29日閲覧。
- ^ ファーマー、メラニー・オーストリア。「エレクトロニック・アーツがドリームワークスとマイクロソフトの合弁会社を買収」CNET。
- ^ IGN スタッフ (2003 年 8 月 6 日)。「エレクトロニック アーツが大規模な LA スタジオを準備」IGN。
- ^ Parker, Sam (2003 年 1 月 30 日)。「EA がスタジオを統合し、Westwood を閉鎖」GameSpot。
- ^ 「Forza Dev: フランチャイズの進化に伴い第3シリーズの可能性も -- IGN First」. IGN 2014年6月6日. 2021年10月30日閲覧。
- ^ ベン・ギルバート(2010年7月22日)。「メダル・オブ・オナーチームがEAに『Danger Close』スタジオを設立」
- ^ ギルバート、ベン(2010年7月23日)。「デンジャー・クローズ:EA LAの新名称の裏話」Engadget。
- ^ Reilly, Jim (2010 年 7 月 22 日). 「Medal of Honor チームが新しいスタジオを設立」. IGN .
- ^ Prescott, Shaun (2013 年 1 月 31 日)。「メダル オブ オナーはもうありません。EA は評判の悪さからローテーションから外します」。PC Gamer。
- ^ Yin-Poole、Wesley (2013 年 6 月 13 日)。「Star Wars: Battlefront は、DICE による Battlefront のあるべき姿の解釈です」。Eurogamer 。
- ^ Chalk, Andy (2013年6月14日). 「Electronic Arts Confirms Danger Close Closure」. The Escapist . 2019年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月21日閲覧。
- ^ Dyer, Mitch (2013年5月16日). 「DICE LA: From the Ashes of Medal of Honor」. IGN .
