「私たちは世界を創る」 会社の最後の年のロゴ | |
| 会社種別 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1983年3月4日、米国テキサス州ヒューストン |
| 創設者 | |
| 廃止 | 2004年2月 |
| 運命 | エレクトロニック・アーツに買収され解散 |
| 後継 | デスティネーションゲーム |
| 本部 | 米国テキサス州オースティン |
| 製品 | ウルティマシリーズ ウイングコマンダーシリーズ クルセイダーシリーズ ストライクコマンダー システムショック ウィングスオブグローリー |
| 親 | エレクトロニック・アーツ(1992年~2004年) |
| Webサイト | www.origin.ea.com ( Wayback Machineより) (1997 年 3 月 30 日アーカイブ) |
Origin Systems, Inc. は、テキサス州オースティンに拠点を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。1983 年 3 月 3 日にリチャード ギャリオットとその兄弟ロバートによって設立されました。Origin は、 UltimaやWing Commanderシリーズなど、さまざまなジャンルのビデオゲームにおける画期的な作品で最もよく知られています。同社は 1992 年にElectronic Artsに買収されました。
歴史
リチャードとロバート・ギャリオット兄弟、宇宙飛行士でエンジニアの父オーウェン、プログラマーのチャック・ビューチェは、1983年にオリジン・システムズを設立した。これは、リチャードが他社から発売したゲームの代金を回収できずにいたことが原因である。[1] [2]オリジンは当初、テキサス州ヒューストンのギャリオット家のガレージに拠点を置いていた。[3]同社の最初のゲームはウルティマIII: エクソダスであった。ウルティマの確立した評判と、同社のゲームがコンソールではなくコンピューター向けに発売されたという事実により、オリジンは北米のコンソールゲーム開発者に影響を与えた1983年のビデオゲーム崩壊を生き延びた。同社はウルティマ以外のゲームを多数発売し、リチャード・ギャリオットは他の開発者と同じロイヤリティ率を受け取っていると主張した。[4]
1988年までに、オリジンはテキサス州オースティンに15人の開発者を抱え、ニューハンプシャー州に35人の従業員を抱えていた。[4] 1989年までに、ニューハンプシャー州とテキサス州のオフィスを合わせると50人の従業員を抱えていた。[5] 1992年までに、オリジンシステムズは世界中で150万本以上のソフトウェアを販売していた。[6]
1992年9月、エレクトロニック・アーツは、 EAの1987年のゲーム 『デスロード』をめぐって両社の間で争いがあったにもかかわらず、3500万ドルの株式で同社を買収した[7] [8]。年間収益が約1300万ドルのオリジンは、契約に同意する前にIPOを検討していたと述べた[9] 。
1996年までにオリジンの従業員数は300人以上にまで拡大し、そのほとんどは小規模で自律的な開発チームに分かれていた。[10] 1997年、オリジンは最も初期のグラフィカルMMORPGの1つであるウルティマオンラインをリリースした。このタイトルの後、エレクトロニック・アーツは、1999年にウルティマIX:アセンションが完成したらオリジンをオンライン専門の会社にすることを決定した。しかし、ウルティマIXの評判が悪かったこともあり、[11] EAは1年以内にウルティマオンライン2、プライベティアオンライン、ハリーポッターオンラインなどオリジンの新規開発プロジェクトをすべてキャンセルした。リチャード・ギャリオットはその後まもなくオリジンを去り、2000年にデスティネーションゲームズを設立した。
その後、Originは主にUltima Onlineのサポートと拡張、およびUltima X: OdysseyなどのUltimaフランチャイズに基づいたオンラインゲームの開発のために存在していました。Ultima X: Odysseyは当初2004年にリリースされる予定でしたが、後にキャンセルされました。2004年2月、スタジオはElectronic Artsによって解散されました。シミュレーションゲームのLongbowシリーズはOriginで開発され、 Electronic ArtsのJane's Combat Simulationsブランドで発売されました。後継プロジェクトであるJane's A-10は、1998年後半にプロジェクトがキャンセルされ、チームが他のプロジェクトに移動したときに開発中でした。
著名な従業員


Origin は、その在任期間中に多くの若いゲーム開発者を雇用し、彼らはその後、特にオースティンの数多くのゲーム開発会社で指導的な役割を担うようになりました。
同社の著名な従業員は以下のとおりです(姓のアルファベット順)。
- レイモンド・ベンソン–ライター、オーディオ(1992–1993)
- Ultima VII: The Black Gateの主任ライターを務め、 Ultima VII Part Two: Serpent Isleにも執筆協力し、その後MicroProseおよびViacom New Mediaのゲーム デザイナーとして働き、後にジェームズ ボンド小説の公式続編著者となった。
- トム・チルトン –主任デザイナー(2001–2003)
- 『Ultima Online: Age of Shadows』の主任デザイナーを務め、その後Blizzard Entertainmentの主任デザイナーに就任しました。
- ブリット・ダニエル–サウンドデザイナー(1994)
- ケン・デマレスト–ゲームデザイナー、プログラマー(1990–1995)
- Ultima Onlineの技術プロトタイプを作成し、BioForgeを監督し、Ultima VII: The Black Gateのプログラミングを主導し、Wing Commanderのコーディングを担当しました。
- マーティン・ゴールウェイ–サウンドデザイナー/作曲家、オーディオ技術者(1991–1994)
- その後Digital Anvilに就職。
- リチャード・ギャリオット–共同創設者、ゲームデザイナー、プログラマー(1983–2000)
- 別名「ロード・ブリティッシュ」、Ultimaの作者。後にDestination Gamesの共同設立者となり、NCSoftに買収された。Portalarium の共同設立者であり、現在は同社で働いている。
- ロバート・ギャリオット–共同創設者、ビジネス(1983–2000)
- リチャード・ギャリオットの兄弟。Origin Systems と Destination Games の共同創設者。
- ジェフ・ヒルハウス –施設(1983-2004)
- 同社の初期の従業員の 1 人で、初期のサプライ チェーンと施設運営の成長に貢献しました。
- ラファ・コスター–リードデザイナー(1995–2003)
- その後、オースティンのSony Online Entertainmentに入社し、 EverQuest IIとStar Wars Galaxies を開発しました。
- スコット・クロイザー –ソフトウェアロードマップ全体をサポート
- その後、 Dell Computerでワールドワイド新製品プロジェクト マネージャーとして勤務しました。
- スター・ロング– QA リーダー、デザイナー(1992–2000)
- Ultima Onlineのディレクターであり、Destination Games の共同設立者。
- デニス・ルベ–アーティスト(1989–2002)
- Origin が最初に雇ったアーティスト。彼は多くのボックスカバーの絵、マニュアルのイラスト、ゲーム内のアートやアニメーション、映画を手掛けました。
- マイク・マクシャフリー–主任開発者(1990–1997)
- その後、他のオースティンスタジオを共同設立し、ゲーム開発理論に関する執筆や講義を行っています。
- シェリ・グラナー・レイ–作家、デザイナー(1993–1994)
- その後、ソニー・オンライン・エンターテイメントやカートゥーン・ネットワークなど、いくつかの大手企業で勤務。また、Women in Games Internationalの創設者でもある。
- クリス・ロバーツ–ゲームデザイナー、クリエイティブディレクター(1988–1996)
- Wing CommanderシリーズとStrike Commanderのクリエイター。現在は解散した Digital Anvil の共同設立者。同社はMicrosoftに買収され、Starlancerを制作し、 Freelancer の宇宙シミュレーター ゲームに貢献。その後、ハリウッド作品を数多くプロデュースし、その後、Cloud Imperium Games の共同設立者となり、現在は同社でクラウドファンディングによる宇宙シミュレーターStar Citizenを制作。
- ジョン・ロメロ–プログラマー(1987–1988)
- id Software の共同設立前は Origin で勤務。その後、 Ion Stormやその他のゲームスタジオを共同設立。現在はRomero Gamesの共同設立者であり勤務。
- アンドリュー・セガ–音楽作曲家(1995–1998)
- 別名 Necros。Digital Anvil で働いていたソフトウェア エンジニア/作曲家。
- ダラス・スネル –製品開発担当副社長 / エグゼクティブ プロデューサー(1985–1996)
- 1986 年から 1995 年まで Origin のタイトルの製品開発責任者、プロデューサー、エグゼクティブ プロデューサーを務めました。その後、NCSoft North America のビジネス開発ディレクターを務めました。Portalarium を共同設立し、開発ディレクター兼最高執行責任者を務めました。
- ウォーレン・スペクター–プロデューサー(1989–1996)
- Doug ChurchとLooking Glass Studiosが開発したUltima Underworld: The Stygian Abyssおよびその続編System Shock、Wings of Gloryなど多数のタイトルのプロデューサー。後にIon Stormに入社し、オースティン オフィスを管理しながらDeus Ex を制作。その後、 Disney Interactiveに買収された現在は解散したJunction Point Studios の共同設立者。現在はOtherSide Entertainmentでスタジオ ディレクターを務め、System Shock 3を制作。
- ポール・スティード–アーティスト(1991–1995)
- Wing Commanderシリーズの主要アーティストであり、その後 id Software のQuakeシリーズのアート リードを務めました。
ゲーム一覧
キャンセル
- BioPlus ( BioForge用のアドオン。別名BioForge Plus )
- カールのクレイジーカーニバル[12]
- シタデル(一人称視点シューティングゲーム)[12]
- 死と破壊[12]
- スペースレース(ロードラッシュやスーパーモナコGPのようなレースゲーム)[12]
- Crusader: No Survivors ( Crusader: No Regretのキャンセルされたマルチプレイヤー拡張)
- クルセイダー 3: ノーエスケープ / クルセイダー: ノーマーシー / クルセイダー II
- ウルティマの世界: アーサー王伝説
- ウルティマワールドオンライン:オリジン
- ハリー・ポッターオンライン
- ジェーンズ A-10
- プライベーター3
- ストライクチーム
- ウィングコマンダー VII
- ウルティマX: オデッセイ(2004)
参考文献
- ^ ウォーレン・スペクターがテキサス大学のビデオゲームとデジタルメディアのマスタークラスでリチャード・ギャリオットにインタビューしている様子 [1]
- ^ Durkee, David (1983年11月~12月)。「Profiles in Programming / Lord British」。Softline。26ページ。 2014年7月29日閲覧。
- ^ マハーディ、マイク(2015年4月6日)。「時代を先取り:Looking Glassの歴史」。Polygon。
- ^ ab Ferrell, Keith (1989年1月). 「Dungeon Delving with Richard Garriott」. Compute!. p. 16. 2013年11月10日閲覧。
- ^ 「35年間の影響力 - オリジンシステムズ、ウルティマの制作者などを振り返る」TechRaptor 2018年4月19日2020年8月7日閲覧。
- ^ モリソン、マイク (1994)。インタラクティブ エンターテイメントの魔法。サムス。p. 46。ISBN 978-0-672-30456-9
オリジンシステムズは1992年までに世界中で150万台以上を販売しました
。 - ^ Varney, Allen (2005年10月11日). 「The Conquest of Origin」. The Escapist. 2014年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月10日閲覧。
- ^ 「エレクトロニック・アーツ、オリジン・システムズの買収契約を発表」。PR Newswire。1992年9月10日。2015年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年9月3日閲覧 – The Free Dictionary経由。
- ^ 「エレクトロニック・アーツとオリジンが「アルティメット」買収でリソースをプール」。Computer Gaming World 1992年11月、p.176 。 2014年7月5日閲覧。
- ^ 「Origin」. Next Generation (13). Imagine Media : 105–8. 1996年1月。
- ^ 「NCSoft Austinのエグゼクティブプロデューサー、リチャード・ギャリオット氏へのインタビュー」Frictionlessinsight.com。2002年3月17日。 2019年7月23日閲覧。
- ^ abcd Martin, Joe (2014年12月21日). 「Origin Systemの未制作のゲームと却下されたアイデア - ピッチは不完全」. Eurogamer . Gamer Network . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧。
