1970 年代に登場して以来、ビデオゲームは暴力的な内容が含まれていると批判されてきた。政治家、親、その他の活動家は、ビデオゲームの暴力は特に子供の暴力行為と関連していると主張し、ビデオゲームの販売を規制する方法を模索してきた。研究では、ビデオゲームと暴力行為の間には関連がないことがわかっている。アメリカ心理学会は、暴力的なビデオゲームと攻撃的な行動の間には確立されたつながりがあるものの、暴力行為を暴力的なビデオゲームに帰することは「科学的に正しくない」と述べている。[1] [2]
背景
1990 年代後半から、暴力行為は大々的に報道されるようになり、容疑者は暴力的なビデオ ゲームをプレイしたことがあるのではないかとしばしば推測されるようになった。1999 年のコロンバイン高校銃乱射事件はビデオ ゲームをめぐる道徳的パニックを引き起こし、暴力的なビデオ ゲームが現実世界での攻撃的行動につながるかどうかを調べる研究が促進された。[3] [要ページ]一部の研究では、暴力的なビデオ ゲームの使用は攻撃性の増加と向社会的行動の減少に相関関係があり、またその原因となる可能性があることが判明している。 [4] [5]他の研究では、暴力的なビデオ ゲームにはそのような影響はないと主張している。[6]暴力的なビデオ ゲームと反社会的行動とのこの関連性は、2005 年にインタラクティブ デジタル ソフトウェア協会の会長がPBS のインタビューで否定した。このインタビューで会長は、この問題は「率直に言ってこの業界を理解していない」人々によって「大幅に誇張され、誇張されている」と述べた。[7] [検証に失敗した]他の人は、ビデオゲームのプレイには、状況によっては向社会的行動を含む肯定的な効果があると理論化し、[8] [9]ビデオゲーム業界は、一部のコミュニティに影響を与えるより一般的な問題のスケープゴートとして利用されてきたと主張しています。[10] [11] [12]
暴力とビデオゲームの潜在的な関係についての主な懸念は、ゲーマーのかなりの割合が若く、そのため特に影響を受けやすいことです。[7] 2022年に実施された大規模な調査では、ゲーマー全体の少なくとも4分の1が10歳から20歳であることが示唆されました。[13]さらに、12歳から17歳の子供1,102人を対象とした調査では、97%が最終日にプレイしたビデオゲームプレイヤーであり、そのうち14%の女の子と50%の男の子が「M」(成熟)または「AO」(成人向け)の評価のゲームを好んでいることがわかりました[14] —そして25%の親は、子供にビデオゲームを購入させる前に検閲官の評価を確認していません。
歴史
ビデオゲーム以前
ビデオゲームが人気を博した後に生じたモラルパニックの要素は、以前にも漫画で見られたことがあった。1950年代を通じて、漫画は黄金時代を迎え、広く普及したメディア形式となった。メディアが拡大するにつれ、一部のアーティストや出版社は、暴力的であったり、そうでなかったとしても問題のあるコンテンツを扱うリスクを冒すようになった。精神科医のフレドリック・ワーサムは、1954年に「Seduction of the Innocent」を執筆し、暴力的な漫画は文学の否定的な形態であり、少年犯罪につながると主張する自身の研究の概要を示した。ワーサムの主張の一部は後に誤った研究に基づいていることが判明したが、この本はモラルパニックを引き起こし、漫画業界に作品を規制するよう圧力をかけた。1954年後半、漫画業界はコミックス・コード・オーソリティ(CCA)を発行し、ほとんどの店で販売される漫画に掲載できるコンテンツに厳しい規制を設け、自己検閲によってほとんどの暴力やその他の成人向けコンテンツを排除した。漫画が勢いを失うにつれて主流の漫画産業は衰退し、一方でより大人向けの漫画のためのアンダーグラウンド市場が形成されました。漫画業界は、1970年代に漫画規制委員会の規制から回復することはありませんでしたが、その時点で委員会への順守は弱まりました。2000年代までには、委員会は一般的に考慮されなくなりました。[15]ビデオゲームで暴力を標的とする現代の傾向は、漫画業界でのこれらの出来事と比較されており、ビデオゲーム業界のリーダーは、業界の業績に影響を与える可能性のある自己検閲の使用を特に避けてきました。[16] [17]
ピンボール マシンは、第二次世界大戦後のアメリカでも道徳的パニックを引き起こしました。1950 年代と 1960 年代の反抗的な 10 代の若者が、ピンボール マシンのある店に頻繁に出没し、この若者の意図がわからない年配のアメリカ人の間で世代間のギャップを超えて恐怖を生み出したのです。一部の人々にとって、それはギャンブルの一種のように見えました (そのため、マシンには「娯楽専用」というラベルが貼られました)。一方、より信心深い人々は、ピンボールは「悪魔の道具」であると恐れました。このため、多くの都市や町ではピンボール マシンを禁止したり、厳しいライセンス要件を導入したりしましたが、1960 年代後半から 1970 年代前半にかけて、徐々にこれらの要件は緩和されました。注目すべきことに、ニューヨーク市ではピンボールマシンの禁止が1976年まで続いたのに対し、[18]シカゴでは1977年に解除された。[19] 1970年代初頭のビデオゲームの登場はピンボールマシンの禁止解除と重なり、若者がアーケードゲームに夢中になったとき、ピンボールマシンがギャンブルマシンや不道徳な遊び道具として最初に向けられたのと同じ懸念がビデオゲームにも向けられた。[20]
1970年代~1980年代
ポンがアーケードゲーム市場に爆発的に普及した後、アーケードゲームメーカーはビデオゲームが注目を集めていることに気づき、ゲームを大人向けの娯楽として位置づけようとし、バーやラウンジでの販売を優先した。 [20]これにより、コンテンツに関してより自由度が増したが、それでも一部からは批判を浴びた。1976年以前にも、2つのアーケードゲームが道徳に反するコンテンツで注目を集めていた。 1973年の迷路ゲーム、アタリのガッチャは、当初は女性の胸を表すピンク色のドームで覆われた2つのジョイスティックユニットとともに出荷されたが、後の作品では削除された。1975年のシャークジョーズもアタリによるもので、映画ジョーズの無許可の翻案であり、映画の暴力的な文脈を利用しようとしたが、ここではプレイヤーがサメに追われる。[20]アーケードゲームがより多くの場所に広まるにつれて、子供たちがゲームに簡単にアクセスできることから、その潜在的な影響に対する懸念も高まった。[20]
1976年のアーケードゲーム「デス・レース」は、その暴力的な内容が批判された最初のゲームだと考えられている。このゲームは、「シャークジョーズ」と同様に、運転をテーマにした暴力的な映画である1975年の映画「デス・レース2000」の無許可の翻案だった。ゲームの中で、プレイヤーは車を運転し、シミュレートされたグレムリンを轢いてポイントを獲得するという課題に挑む。ゲームのシミュレートされた内容の他に、ゲーム筐体には死のイメージも描かれていた。[20]このゲームはAP通信の記者ウェンディ・ウォーカーの注目を集め、彼女はゲームの製造元であるExidyに、ゲームが過度に暴力的であるという懸念を伝えていた。[21]ウォーカーの懸念は他のメディア組織にも広がり、その中には全米安全評議会も含まれ、当時はドライバーに安全運転の実践を啓発しようとしていたのに、このゲームは人を轢く行為を美化していると非難した。このパニックにより、その後デス・レース・マシンを返却したアーケードもあったが、メディアの報道によりゲームの売上は伸び続けた。[22]当時、Cops 'n' Robbers、Tank 8、Jet Fighterなど、暴力的なアクションを扱った他の競合アーケードゲームの多くは、苦情がほとんどなかったことが認識されていた。アタリのノーラン・ブッシュネルは「我々アタリには、人に対する暴力を許さないという社内規則があった。戦車や空飛ぶ円盤を爆破することはできるが、人を爆破することは許されない。それは良いマナーではないと我々は感じており、私の在任中はずっとそれを守ってきた」と語っている。[20]
アメリカ合衆国公衆衛生局長官の C・エヴェレット・クープは、ビデオゲームと若者の行動との潜在的な関連性について最初に懸念を表明した人物の一人である。1982年、クープは個人的な見解として、ビデオゲームと若者の精神的・身体的健康への影響との関連性を「理解し始めている人が増えている」と述べたが、当時は結論を出すのに十分な証拠がなかった。[23] [24]
1990年代
モータルコンバット議会公聴会(1993年~1994年)
格闘ゲーム「モータルコンバット」は1992年にアーケードでリリースされた。これは大量の流血と残虐性を描写した最初のゲームの1つであり、特に負けたキャラクターを倒すために使用される「フェイタリティ」と呼ばれる特別な動き中にそれが顕著であった。モータルコンバットの後には、大量の暴力的なコンテンツを使用した多数のアーケードゲームが登場した。しかし、これらのゲームはもともとアーケードマシン専用であったため、一般的に低年齢のプレーヤーを対象としたゲームから分離することが可能であった。[ 25] [26]最終的に、家庭用ゲーム機メーカーは、ミッドウェイゲームズ、特にセガのセガジェネシスプラットフォームと任天堂のスーパーファミコンエンターテインメントシステムからモータルコンバットのライセンスを取得することに大きな関心を示した。当時、セガと任天堂は米国市場での優位性を獲得するためのゲーム機戦争の真っ最中であった。 [27]セガのライセンス版モータルコンバットはアーケード版の残酷なシーンをすべて残していたが(ただし、チートコードを使って有効化する必要があった)、任天堂は残酷なシーンのほとんどを削除し、血を灰色の「汗」に塗り替え、ゲームを控えめにしたバージョンを開発した。セガ版は任天堂版を大幅に上回り、両社間の競争を激化させた。[26]
モータルコンバットの人気は、フルモーションビデオゲームのナイトトラップやライトガンシューティングゲームのリーサルエンフォーサーズとともに、米国上院議員のジョー・リーバーマンとハーブ・コールの注目を集めた。この結果、1993年と1994年に2回の議会公聴会が開催され、関係団体、学者、ビデオゲーム業界とともに暴力とビデオゲームの問題について議論された。[26]セガ、任天堂などは標準化されたコンテンツレーティングシステムが欠如していると批判され、リーバーマンは業界が独自の対策を講じない場合は政府の監視を受けるシステムを要求する法案を議会で可決させると脅した。[28] 2回目の公聴会までに、セガ、任天堂、その他のゲーム機メーカーは、1994年末までに設立されたエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)を通じて、自主的なレーティングシステムに関する合意されたアプローチの概要を示しました。 [29] [30]これにより、後にエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)として知られるインタラクティブデジタルソフトウェア協会が設立されました。これは、ESRBを管理し、政府関係などの業界全体の側面をさらにサポートするビデオゲーム業界の業界団体でした。[30] [31]
ジャック・トンプソン訴訟(1997年)
弁護士資格を剥奪された米国の弁護士ジャック・トンプソン氏は、わいせつとみなされる多くのビデオゲームを批判し、その製作者や販売業者に反対する運動を展開してきた。同氏は、暴力的なビデオゲームは、十代の若者によって暴力計画を練習するための「殺人シミュレーター」として繰り返し利用されてきたと主張している。同氏は、こうしたゲームと多くの学校での大量殺人事件との間には関連があるとの主張を指摘している。
コロンバイン高校銃乱射事件(1999年)
1999年4月20日のコロンバイン高校銃乱射事件は、ビデオゲームの暴力に関する議論を再燃させた。犯人のエリック・ハリスとディラン・クレボルドは、ドゥームのような暴力的なゲームの熱心なプレイヤーだったことが判明した。国民はビデオゲームと銃乱射事件の関連性を感じ、議会で公聴会が開かれ、ビル・クリントン大統領は学校での銃乱射事件とビデオゲームが若者にどのように売り込まれていたかについての調査を命じた。[32] 2004年に米国シークレットサービスと米国教育省によって発表された報告書によると、学校での銃乱射事件の犯人の12%がビデオゲームに興味を示していた。[32] [33]
コロンバイン高校銃乱射事件の余波で、メディアは過去の学校銃乱射事件を再評価し、コロンバイン高校と1998年のウェストサイド中学校銃乱射事件との関連性を指摘した。ウェストサイド高校銃乱射事件の時点ではビデオゲームが原因とは特定されていなかったが、コロンバイン高校銃乱射事件に関するメディアの議論では、犯人の2人の生徒がよく一緒にゴールデンアイ007をプレイし、銃乱射事件前に一人称視点のシューティングゲームを楽しんでいたという点で、ウェストサイド高校の事件が類似していると指摘された。[34] [35]
2000年代
グランド・セフト・オートIIIそしてさらなる訴訟
2001年、ロックスターゲームズはプレイステーション2用ゲーム「グランド・セフト・オートIII」をリリースした。このゲームでは、プレイヤーは現代の都市を舞台にクロードという主人公を操作し、都市の犯罪組織のミッションに挑む。このゲームは最初のオープンワールドゲームの1つであり、プレイヤーは銃撃戦、近接戦闘、無謀な運転など、ミッションの完了方法をほぼ自由に制御できた。このゲームは大成功を収め、6か月以内に200万本以上を売り上げた。[36]その人気により、いくつかのグループがゲームの暴力性などを批判した。[37] [38]ロックスターはその後、 2002年にグランド・セフト・オート・バイスシティ、 2004年にグランド・セフト・オート・サンアンドレアスという2つの続編をリリースしたが、後者は性的に露骨なホットコーヒーMODで物議を醸した。この事件の後、政府は行動を起こすことを決定した。2005年、カリフォルニア州は未成年者への暴力的なビデオゲームの販売を禁止した。[39]
その後の数年間で、若者による殺人事件やその他の犯罪が数多く発生し、グランド・セフト・オートIIIやその後の続編となるゲームとの関連が判明した。ジャック・トンプソンは、被害者を代表してロックスター、その発売元であるテイクツー・インタラクティブ、ソニーを相手に多額の損害賠償を求める訴訟を起こし、これらのゲームの暴力が直接犯罪につながったと主張した。したがって、これらの企業が当該犯罪の責任を負っている。これらの訴訟は最終的にロックスターに対する訴訟にはつながらず、判決前に訴訟は自主的に取り下げられるか却下された。トンプソンはテイクツーのゲームに対してこれ以上の法的措置を求めないことに同意し、最終的にはビデオゲームにおける暴力の問題を訴える活動家となった。[40]この時期の出来事はBBCのドキュメンタリードラマ「ザ・ゲームチェンジャーズ」となり、2015年9月に初放送された。
ウィネンデン学校銃乱射事件 (2009)
2009年3月11日にドイツのヴィンネンデンで発生したヴィンネンデン学校銃乱射事件の犯人は、カウンターストライクやファークライ2などのビデオゲームに興味を持っていたことが判明した。[41] [42]その後数週間、政治家や懸念を抱いた国民は政府に圧力をかけ、国内での暴力的なビデオゲームの販売を禁止する法案を可決させようとしたが、これは実現しなかった。[43] [44] [45]
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2の「ロシア人はいない」(2009)
2009 年の一人称シューティング ゲームCall of Duty: Modern Warfare 2には、ストーリー モードに「No Russian」という物議を醸したミッションが含まれていました。このミッションでは、プレイヤーはCIAエージェントの役割を担い、ロシアの超国家主義テロリスト グループに潜入します。グループのリーダーは、出自を明かすため「ロシア語を話さない」よう警告します。このミッションでは、プレイヤーはモスクワ空港でのテロ攻撃に参加でき、攻撃中に民間人や警備員を無差別に攻撃することができます。このミッションへの参加は必須ではありません。ミッション開始前の免責事項で、暴力的な内容についてプレイヤーに警告し、レベルをスキップするオプションが提供されます。プレイヤーがこのレベルをプレイすることを選択した場合、レベルを完了するために射撃に参加する必要はありません。レベルは、テロリスト グループのリーダーがプレイヤー キャラクターを殺害し、攻撃を米国の仕業として見せかけ、世界大戦を引き起こすとしたときに終了します。
このレベルの存在はゲームの発売前にリークされ、パブリッシャーのActivisionと開発元のInfinity Wardは、ミッションのコンセプトに批判的なジャーナリストや活動家に対応せざるを得なくなった。Activisionは、このミッションがゲームの残りの部分を代表するものではなく、初期の評価ではこのレベルが文脈から外れていたと強調し、完成したゲームにこのレベルが含まれていることを擁護した。[46] [47]完全版のゲームが発売された後も、「No Russian」は批判され続け、ビデオゲームはまだ成熟していないと述べる者もいた。[48]このミッションは、暴力の特定の描写が許容される一方で、「No Russian」のような他の描写は許容されないという点で、ビデオゲーム業界にとっての分岐点と見なされている。[49] [50]
2010年代
ブラウン対娯楽商人協会(2011)
暴力的なビデオゲームに対処するため、米国のいくつかの州では、成人向けビデオゲーム、特に暴力的または性的な内容を含むビデオゲームの子供への販売を制限する法律が可決された。ビデオゲーム業界団体はこれらの法律と法廷で争い、勝訴した。[51] [52]最も重要な訴訟は、2005年に可決されたカリフォルニア州の法律に対する異議申し立てから生まれた。この法律は、成人向けゲームの未成年者への販売を禁止し、ESRBを超える強化されたコンテンツ評価システムを義務付けた。業界団体はこれに戦い勝訴したが、この訴訟は最終的に米国最高裁判所に持ち込まれた。ブラウン対エンターテインメント・マーチャンツ・アソシエーションの訴訟で、最高裁判所は、ビデオゲームは保護された表現形式であり、憲法修正第1条の保護を受ける資格があり、カリフォルニア州のようにミラーテスト以外の理由で販売を禁止する法律は違憲であるとの判決を下した。[53]多数意見を書いたアントニン・スカリア判事は、多くのビデオゲームの暴力は、グリム童話などの他の子供向けメディアで表現される暴力と何ら変わらないと考えた。[54]
サンディフック小学校銃乱射事件(2012年)
サンディフック小学校銃乱射事件は2012年12月14日に発生した。犯人のアダム・ランザは、捜査当局の発表によれば、暴力的とされるゲームを含む多数のビデオゲームを「所持」していたことが判明した。[55]この発見をきっかけに、政界やメディア界では暴力的なビデオゲームに対する非難が高まり、[56] [57] [58]ジョー・バイデン米副大統領とビデオゲーム業界の代表者との間でこの問題に関する会合が開かれた。 [59]全米ライフル協会は、学校での銃撃に焦点を当てたゲームを特定し、ビデオゲーム業界を銃乱射事件の責任があると非難した。[60] [61]
ミュンヘン オリンピア モール銃乱射事件 (2016 年)
2016年ミュンヘン銃乱射事件は、2016年7月22日、ドイツ・バイエルン州ミュンヘンのモーザハ地区にあるオリンピア・ショッピングモール付近で発生した。犯人のデイヴィッド・ソンボリーは、警察に包囲された際に自殺する前に9人を殺害した。その結果、ドイツのトーマス・デ・メジエール内務大臣は、「インターネット上のビデオゲームの許容できない範囲」が若者の発達に有害な影響を及ぼしていると主張した。[62]彼の発言は、メディア専門家のマイク・マウシュによって批判され、メジエールの発言に関して「分別のある科学者なら、そのような確信を持って言うことはできない。科学者ができないのであれば、大臣もできない」と述べた。[63]
パークランド学校銃乱射事件(2018年)
ストーンマン・ダグラス高校銃乱射事件は2018年2月14日、フロリダ州パークランドで発生した。事件後、ケンタッキー州知事マット・ベヴィンは、国は「若者の手に委ねられているもの」を再評価すべきであると宣言した。[64]具体的には、「人間の命の価値に対する感覚を麻痺させている」いわゆる「ビデオゲーム」である。[65] 1ヵ月後、ドナルド・トランプ大統領は、業界代表者や擁護者数名をワシントンDCに招集し、自身や顧問らと暴力的なビデオゲームの影響について議論するよう求めた。業界リーダーにはESA会長マイケル・ギャラガー、ESRB会長パトリシア・ヴァンス、ゼニマックス・メディアCEOロバート・アルトマン、テイクツーCEOストラウス・ゼルニックが含まれ、擁護者にはメディア・リサーチ・センターのブレント・ボゼル、ペアレンツ・テレビジョン・カウンシルのメリッサ・ヘンソンが含まれた。ビデオゲーム業界は暴力的なビデオゲームと暴力行為の間には関連性がないと主張したが、批評家たちは、業界はアルコールやタバコの使用に対して取られたアプローチと同様の方法で、若者の暴力的なビデオゲームへのアクセスとマーケティングを制限する措置を講じるべきだと主張した。[66]
スザノ学校銃乱射事件(2019年)
スザノ校銃乱射事件は2019年3月13日、ブラジルのサンパウロ州スザノ市にあるプロフェッサー・ラウル・ブラジル州立学校で発生した。犯人のギリェルメ・タウチ・モンテイロとルイス・エンリケ・デ・カストロは、生徒5人と学校職員2人を殺害し、その後モンテイロがカストロを殺害して自殺した。この事件を受けて、ブラジルのハミルトン・モウラン副大統領は、若者が暴力的なビデオゲームに依存していると主張し、またブラジルの親の仕事のルーチンが若者が適切に育てられることを難しくしていると主張した。[67]その結果、ハッシュタグ「#SomosGamersNãoAssassinos(#WeAreGamersNotMurderers)」がブラジルで人気を博した。[68]
2019年8月の銃撃事件
2019年8月、テキサス州エルパソとオハイオ州デイトンで1日おきに発生した2件の銃乱射事件は、ビデオゲームが事件の一部原因であるという政治的主張を引き起こした。ドナルド・トランプ米大統領は銃乱射事件の数日後、「我々は社会における暴力の賛美をやめなければならない。これには、現在一般的になっている陰惨で残酷なビデオゲームも含まれる」と述べた。[69]下院少数党院内総務のケビン・マッカーシーもこれらの事件の原因はビデオゲームにあるとし、「これは将来の世代やその他の世代にとって問題だと常に感じてきた。我々は研究でそれが個人にどのような影響を与えるかを見てきたし、事件の経緯を示すこれらの写真を見れば、ビデオゲームやその他の行為がわかる」と述べた。[32]報道機関やビデオゲーム業界は、ビデオゲームと暴力行為の間には関連がないという過去の調査結果を繰り返し、問題は適切な銃規制にあるのにビデオゲームを問題視する政治家を批判した。[69] [32]
ハレのシナゴーグ銃撃事件(2019年)
ハレのシナゴーグ銃撃事件は2019年10月9日、ドイツのザクセン=アンハルト州ハレで発生し、近くのランツベルクでも続いていた。メディアによってステファン・バイエと特定された容疑者は極右思想に影響され、FacebookとTwitchで襲撃の様子をライブ配信した。[70]襲撃の過程で、彼は警察に制圧される前に2人を殺害した。襲撃がライブ配信されていたことから、ドイツのホルスト・ゼーホーファー内務大臣はハレの銃撃事件のような事件に関して「犯人や潜在的犯人の多くはゲーム業界出身だ」と主張した。[71]彼の発言はドイツのゲーマーや政治家から広く批判され、例えばSPD書記長のラース・クリングバイルは「問題は右翼過激主義であり、ゲーマーや他の何かではない」と述べた。[72]
2020年代
メキシコ、トレオンの学校銃乱射事件(2020年)
2020年1月にメキシコのコアウイラ州トレオンで起きた学校銃乱射事件の数時間後、同州のミゲル・アンヘル・リケルメ・ソリス知事は、11歳の銃撃犯がゲーム「ハーフライフ」のMODであるナチュラルセレクションのロゴが入ったTシャツを着ていたと述べ、そのゲームの影響を受けた可能性があると主張した。[73] [74]知事の発言は、暴力とビデオゲームの関連性についての議論を引き起こした。メキシコ国立自治大学(UNAM)心理学部のエリック・サラザール・フローレスは、暴力の原因をビデオゲームに求めることは、問題の複雑さを無視したい当局にとって「安易な逃げ道」であると述べた。[75]バハ・カリフォルニア自治大学の社会学者ダリラ・バレンズエラは、ビデオゲームは子供の行動に影響を与える可能性があるが、最も直接的な責任は親にあると述べた。[76]
ナヘル・メルズーク抗議運動(2023年)
2023年6月、北アフリカ系の17歳のナヘル・メルズークがパリ郊外のナンテールで警察に殺害された。事件後、抗議活動や暴動がフランス全土に広がる中、エマニュエル・マクロン大統領は、国を揺るがす市民の不安の原因はビデオゲームやソーシャルメディアの「陶酔効果」にあると批判した。[77]
研究
アメリカ心理学会(APA)のビデオゲームに関する方針声明では、「暴力的なビデオゲームをすることと実際に暴力行為をすることとの間に因果関係または相関関係があることを示す証拠はほとんど出ていない」と述べている。 [69] APAは、暴力的なビデオゲームが攻撃的行動や反社会的行動と強く相関していることを認めているが、攻撃性と暴力は区別している。この分野の最新の研究に関する2015年のAPAのレビューでは、暴力的なビデオゲームと攻撃的行動の関係について、「攻撃的行動、認知、感情などの否定的な結果の増加と、向社会的行動、共感、攻撃性への感受性などの肯定的な結果の減少の両方」と説明されている。[78]しかし、APAは、研究が通常の人口統計とは不均衡になる傾向があることを認識していた。[78]
さらに、APAは2017年に政治家やメディアを対象にした政策声明を発表し、暴力的なビデオゲームと暴力犯罪を結び付けないように促し、長年にわたる調査結果の主題を繰り返した。[79] 2020年のフォローアップ声明で、APAはビデオゲームと暴力行為を結び付ける証拠がまだ不十分であることを再確認した。彼らは「暴力的なビデオゲームの使用と、怒鳴ったり押したりするなどの攻撃的な結果との間には、わずかながら信頼できる関連性がある」ことを発見したが、それをより暴力的な活動にまで広げることはできなかった。[80]
ステットソン大学の教授であり、暴力的なビデオゲームと暴力行為の関係を研究しているクリストファー・ファーガソンは、ビデオゲームと暴力の間には「相関関係を示す証拠はなく、因果関係を示す証拠もない」と述べている。 [81]ファーガソンの最近の研究では、暴力的なビデオゲームのプレイから推測できる予測行動は存在しないことが示されている。[82] [83]
2021年に分子精神医学誌に掲載された縦断的研究では、暴力的なビデオゲームをプレイした人と非暴力的なビデオゲームを2か月間毎日プレイした人の間で、攻撃的な言葉への意味的アクセシビリティ、フラストレーション耐性、共感、または向社会的行動に有意な変化は見られなかった。 [84]同様に、 eLife誌に2023年に発表された研究では、暴力的なビデオゲーム、具体的には「グランド・セフト・オートV 」をプレイしても、プレイヤーの共感力は低下しないことが判明した。この研究では、 fMRIと行動テストを使用して共感力を測定したが、プレイヤーの共感反応や暴力に対する感情的反応が減少したという有意な証拠は見つからなかった。[85]
暴力的なビデオゲームの悪影響
ビデオゲームの悪影響に関する理論は、ゲーム内で観察される行動をプレイヤーがモデル化することに焦点を当てる傾向がある。これらの影響は、これらのゲームのインタラクティブな性質により悪化する可能性がある。そのような影響に関する最もよく知られた理論は、認知新連合理論(スクリプト理論とも呼ばれる)であり、暴力的なビデオゲームをプレイすると、攻撃の認知スクリプトが作成され、他の人が敵意を持って行動していると思う事件でアクティブになる可能性があると提唱している。[86]したがって、暴力的なビデオゲームをプレイすることは、攻撃行為をリハーサルする機会となり、それが現実の生活でより一般的になる。さまざまな理論がどのように連携して攻撃行動を説明するかを理解するためのメタ理論的枠組みである一般攻撃モデルは、ビデオゲームのシミュレートされた暴力がプレイヤーの思考、感情、身体的覚醒に影響を与え、他の人の行動に対する個人の解釈に影響を与え、自分の攻撃行動を増加させる可能性があることを示唆するさまざまな理論を取り入れている。[87] 一部の学者は、一般的な攻撃性モデルを批判し、そのモデルは攻撃性が主に学習されるものであり、脳は現実とフィクションを区別しないという誤った仮定をしていると主張している。[88] 最近のいくつかの研究では、暴力的なビデオゲームへの短期的な露出が攻撃性に与える影響を否定する証拠が見つかったと明確に主張している。[89] [90] [91]
親はゲームの使用と権限を制限することで、ビデオゲームで使用される暴力から子供を守ることができます。
攻撃性に関する生物学的理論の中には、ビデオゲームやその他のメディアの影響を特に除外しているものもある。その理由は、そのような影響の証拠が弱く、影響が遠すぎると考えられるためである。例えば、攻撃性の触媒モデルは、素因とストレスの観点から来ており、攻撃性は遺伝的リスクと環境的ストレスの組み合わせによるものであると示唆している。触媒モデルは、ストレスと反社会的性格が攻撃性につながる顕著な要因であると示唆している。このモデルでは、家族や仲間などの近位の影響が攻撃性を変える可能性はあるものの、メディアやゲームはそうではないとしている。[92] [93]
研究方法
研究では、ビデオゲームがプレイヤーに与える影響の2つの要素に焦点が当てられてきた。それは、ゲームプレイ量に応じたプレイヤーの健康指標と学業成績、ゲームの暴力レベルに応じたプレイヤーの行動や認識、[94]グループダイナミクスの観点から見たゲームプレイの文脈、プレイヤーの視覚的注意や3次元構築スキルに影響するゲームの構造、手と目の協調に影響するゲームの仕組みである。[95]これまでに使用されてきた他の2つの研究方法は、さまざまな環境要因を制御できる実験的(研究室で)方法と、研究参加者がビデオゲームの時間を記録するだけの非実験的方法である。[4]
科学的議論
一般的な理論は、暴力的なビデオゲームをプレイすると若者の攻撃性が高まるというものです。さまざまな研究がこの仮説を支持すると主張しています。[4] [96] [97]他の研究では関連性は見つかりませんでした。[98] [99]両方の立場の学者の間で議論は依然として論争を呼んでおり、暴力的なビデオゲームが攻撃性に与える影響に関してコンセンサスが存在するかどうかについては議論があります。[100] [101]
一次研究
1998年、スティーブン・カーシュは、雑誌「チャイルドフッド」で、ビデオゲームの使用は敵対的帰属バイアスの獲得につながる可能性があると報告した。55人の被験者が、暴力的または非暴力的なビデオゲームのいずれかでランダムにプレイするよう割り当てられた。被験者はその後、登場人物の行動が曖昧な物語を読むよう求められた。暴力的なビデオゲームでプレイするようランダムに割り当てられた参加者は、物語に対して否定的な解釈をする傾向が強かった。[102]アンダーソンとディルが2000年に実施した別の研究では、学部生の暴力的なビデオゲームのプレイと暴力犯罪の間に相関関係があり、その相関関係は攻撃的な男性プレイヤーでより強かったが、[103]他の学者は、この研究の結果は一貫しておらず、方法論に欠陥があったと示唆している。[104]
2001年、アメリカ合衆国公衆衛生局長官のデイビッド・サッチャーは「メディアの暴力は明らかに攻撃的な行動と関連している。しかし、その影響は他のものに比べて非常に小さい。これに満足しない人もいるかもしれないが、それが科学的な根拠だ」と述べた。[105]
2002年に米国シークレットサービスが学校での銃乱射事件に関与した41人を対象に行った調査では、12%が暴力的なビデオゲームに、24%が暴力的な本を読み、27%が暴力的な映画に惹かれていることが判明した。[106]一部の学者は、これらの数字は犯罪歴のない若者の暴力的なメディアの消費と比較して異常に低いと指摘している。[107]
2003年、アイオワ州立大学で、子供の既存の態度と暴力を評価する研究が行われました。[108]この研究は、5歳から12歳の子供を対象とし、1週間にビデオゲームをプレイする典型的な時間と、暴力に対する既存の共感と態度について評価されました。子供たちは、暴力的または非暴力的なビデオゲームを約15分間プレイしました。その後、脈拍数を記録し、ゲームがどれくらいイライラするものかを10段階で質問しました。最後に、子供たちに日常の状況の絵(ビネット)が渡され、その描写を受けて攻撃的な行動をとる子供もいれば、共感的な行動をとる子供もいました。結果は、短期的にはビデオゲームをプレイすることによる有意な影響はなく、暴力的なビデオゲームと非暴力的なビデオゲームに有意な差がないことを示しています。これは、暴力的なビデオゲームをプレイすることで子供が共感力が低下することはないことを示しています。逆に、長期間にわたり暴力的なビデオゲームをプレイする子供は、既存の共感力が低く、共感を誘発するシーンのスコアも低く、長期的な影響があることが示されています。ビデオ ゲームが特定の攻撃シナリオに対して子供を準備させなかった可能性があります。このデータは、長期間の露出後に子供の脱感作が起こる可能性があることを示唆している可能性がありますが、すべての子供が同じように影響を受けるわけではないため、研究者は一部の子供がこれらの悪影響のリスクが高い可能性があると推測しました。15 分では、短期的な認知効果を生み出すには十分ではない可能性があります。
2003年、トレド大学心理学部のジャンヌ・B・ファンクとその同僚は、メディアや現実生活を通じた暴力への露出と、 4年生と5年生の脱感作(共感の喪失と暴力に対する態度の変化に反映される)との関係を調査した。ファンクは、ビデオゲームの暴力への露出は、共感の低下と暴力への態度の強化に関連していることを発見した。[109]
ウェストミンスター大学のジョン・コルウェルによる2003年の別の研究では、暴力的なビデオゲームのプレイは日本の若者の攻撃性の低下と関連していることが判明しました。[110]
アメリカ心理学会(APA)は2005年に公式声明を発表し、暴力的なメディアにさらされると敵意、攻撃についての考え、他人の動機についての疑念が増加し、潜在的な紛争状況に対処する方法としての暴力が実証され、暴力的なインタラクティブビデオゲームの研究の包括的な分析は、そのような暴露により攻撃的な行動、考え、怒りの感情、生理的覚醒が増加し、有益な行動が減少することを示唆し、メディアにおける性的暴力は、女性に対する暴力、レイプ神話の受容、女性に対する嫌悪感の増加に関連していることを研究が示唆していると述べました。また、APA は、子供や若者向けに販売されるビデオゲームやインタラクティブ メディアにおけるあらゆる暴力の削減を提唱しており、社会的学習、性差別、少数派の否定的描写、ジェンダーが、ビデオゲームやインタラクティブ メディアにおける暴力が子供、青少年、若年成人に与える影響について研究を行うべきであり、暴力的なビデオゲームやインタラクティブ メディアの開発責任者と協力して、暴力的なビデオ ゲームをプレイすると、子供、青少年、若年成人の攻撃的な思考や行動が増加する可能性があり、これらの影響は、十分に文書化された暴力的なテレビや映画にさらされることによる影響よりも大きい可能性があるという問題に取り組んでいると述べています。また、エンターテインメント業界に対して、暴力行為の結果の描写が否定的な社会的結果と関連付けられることを推奨し、ビデオゲームやインタラクティブ メディアの内容を正確に反映する評価システムを支持しています。この声明は 2015 年に更新されました (下記参照)。
一部の学者は、APAの政策声明は矛盾する研究を無視し、科学文献を誤って伝えていると指摘した。[111] [112] 2013年には、230人を超えるメディア学者のグループがAPAに公開書簡を送り、証拠がまちまちであるとしてビデオゲームの暴力に関する政策声明を再検討し、大幅に修正するよう求めた。 2013年の書簡に署名したのは、心理学者のジェフリー・アーネット、ランディ・ボラム、デイビッド・バス、デイビッド・カンター、ロレンツァ・コルザート、M・ブレント・ドネラン、ドロシー・エスペラージュ、フランク・ファーリー、クリストファー・ファーガソン、ピーター・グレイ、マーク・D・グリフィス、ジェシカ・ハマー、伊藤瑞子、ジェームズ・C・カウフマン、ダナ・クリサニン、キャサリン・マクブライド・チャン、ジーン・マーサー、ハル・パシュラー、スティーブン・ピンカー、リチャード・M・ライアン、トッド・K・シャッケルフォード、ダニエル・シモンズ、イアン・スペンス、ディーン・サイモントン、犯罪学者のケビン・ビーバー、ジェームズ・アラン・フォックス、ロジャー・J・R・レベスク、マイク・A・メイルズ、ゲームデザイン研究者のボブ・デ・シュッターとカート・スクワイア、コミュニケーション学者のトーステン・クワント、サイエンスライターなどです。リチャード・ローズ[ 113] [114]
2005年、ミズーリ大学、ミシガン大学、自由大学、ノースカロライナ大学のブルース・D・バーソロウとその同僚による研究では、事象関連電位を用いて、ビデオゲームの暴力への曝露と、仮説的に脱感作を反映する脳のプロセスとの関連が示されました。著者らは、暴力的なビデオゲームへの慢性的な曝露は、脳の機能と行動に永続的な有害な影響を及ぼすと示唆しました。[115]
2005年にアイオワ州立大学、ミシガン大学、自由大学のニコラス・L・カーネギーらが行った研究では、暴力的なビデオゲームをプレイしたことのある参加者は、実際の暴力シーンを視聴しているときに心拍数と皮膚電気反応が低下し、暴力に対する生理的な脱感作が示された。[116]
2007年にスウィンバーン工科大学で行われた研究では、暴力的なゲームに対する子供たちの反応は様々で、攻撃的になる子もいれば、攻撃性が低下する子もいたが、大多数の子供は行動に変化が見られなかったことがわかった。[117]
2008年に日本で実施された縦断的研究は、子供に対するビデオゲームの長期的な影響の可能性を評価した。[118]最終分析は、8つの公立小学校の10〜11歳の5年生591人を対象とし、1年かけて実施された。最初に、子供たちは、子供たちのお気に入りのビデオゲームにおける暴力の有無、および結果と子供たちの攻撃性レベルに影響を与える可能性のあるビデオゲームのコンテキスト変数を評価するアンケートに記入するよう求められた。子供たちは1年後にこれらの変数について再度評価された。結果によると、性別に有意な差があり、男の子は女の子よりも有意に攻撃的な行動と怒りを示しており、これは男の子の暴力的なビデオゲームへの関心が高いためであると著者らは考えている。しかし、ゲームに費やした時間と暴力的なゲームへの好みとの相互作用は、男の子の攻撃性の減少と関連していたが、女の子には関連していなかった。研究者らはまた、不当な暴力、武器の入手可能性、報酬など、評価した8つのコンテキスト変数が攻撃性を増加させることを発見した。ロールプレイング、暴力の程度、ユーモアという 3 つのコンテキスト変数は、攻撃性の減少と関連していました。2 つの調査で観察された変化が実際にコンテキスト効果であるかどうかは不明です。研究者は、ビデオゲームにおける暴力のコンテキストと質が、暴力の存在と量だけでなく、子供にも影響を与えることを発見しました。また、これらの影響は子供ごとに異なります。
2008年、ピュー研究所のインターネットとアメリカンライフプロジェクトは、ビデオゲームが若者の社会的行動や共同体行動に与える影響を統計的に調査した。共同体でゲームを経験した10代の若者は、そうした経験のない10代の若者よりも、市民活動や政治活動への関与のレベルがはるかに高かった。ウェブサイトにコメントしたり、掲示板に投稿したりするなど、ゲームに関連した社会的交流に参加した若者は、共同体活動や政治活動への関与度が高かった。ゲームをプレイする10代の若者のうち、63%が「プレイ中に意地悪で過度に攻撃的な人々」を見たり聞いたりしたと報告し、49%が「プレイ中に憎しみに満ちた、人種差別的、性差別的な人々」を見たり聞いたりしたと報告し、78%が「プレイ中に寛大で親切な人々」を目撃したと報告した。[119] [120]
2009年にシンガポール、日本、米国の異なる年齢層の学生を対象に実施された3つの研究の報告書によると、主に非暴力的な向社会的なゲームは参加者の有益な向社会的な行動を増加させることがわかりました。[121]
2010年、パトリックとシャーロット・マーキーは、暴力的なビデオゲームは、神経症傾向が強い、協調性が低い、誠実性が低いなどの既存の気質を持つ個人にのみ攻撃的な感情を引き起こすと示唆した。[122]
2010年、オーストラリア司法長官事務所は、暴力的なビデオゲームの影響を検討した後、2010年のアンダーソンメタ分析が当時の科学的議論の頂点であったにもかかわらず、暴力的なビデオゲームによる重大な害は、攻撃的または精神病的な性格特性を持つ人々に有害である可能性があるというコンセンサスがあるということを除いて、説得力のある形で証明または反証されていないと報告しました。[123]
司法長官は、以下を含むいくつかの問題を考慮しました。
- このテーマに関する社会的、政治的な論争。
- 攻撃性と暴力的なビデオゲームの定義と測定に関するコンセンサスの欠如(たとえば、漫画のゲームが現実的なゲームと同じ影響を与えるかどうか)。
- 攻撃性のレベルは、暴力行為の可能性を正確に示す指標となる場合もあれば、そうでない場合もあります。
- 暴力的なビデオ ゲームのプレイは、暴力行為を決定する独立変数ではない可能性があります(たとえば、暴力的なビデオ ゲームをプレイした後の暴力的な行動は年齢に依存している可能性があります。また、暴力的なビデオ ゲームのプレイヤーは他の暴力的なメディアを視聴している可能性があります)。
- 研究は明確な結論を出すには期間が短すぎたり規模が小さすぎたりする可能性がある。[123]
2010年、ブロッキング大学の研究者ポール・アダチとティーナ・ウィロビーは、実験的ビデオゲーム研究を議論の両側から批判し、実験的研究では暴力的な内容と競争心などの他の変数が混同されることが多いと指摘した。[124]その後の研究では、著者らは、暴力的な内容ではなく競争心が攻撃性と関連していることを発見した。[125]
2011年、ミシガン大学が14,000人の大学生を対象にした30年間の研究で、学生の全体的な共感レベルを測定した結果、共感レベルは1980年代から40%低下していることが判明した。最も低下したのは2000年以降で、著者らは、利己主義を重視する社会の高まり、子育て慣行の変化、情報技術に費やす時間による孤立の増加、ニュース、テレビ、ビデオゲームを含むがこれらに限定されないあらゆる形態の暴力的および/または自己陶酔的なメディアへの没頭の増加など、複数の要因によるものと推測した。著者らはメディアの影響に関するデータを提供しなかったが、このトピックに関するさまざまな研究を参照した。[126]
2011年、ドイツの青少年を対象とした縦断的研究で、フォン・ザリッシュは、攻撃的な子供はより暴力的なビデオゲームを選択する傾向があることを発見した。この研究では、暴力的なゲームが未成年者の攻撃性を引き起こすという証拠は見つからなかった。著者は、他の研究は、親や教師による報告ではなく、攻撃性の自己報告による「単一回答者バイアス」の影響を受けている可能性があると推測した。[127]
2012年にスウェーデンで行われた研究では、ロード・オブ・ザ・リング・オンラインのプレイヤーの協力行動が調査された。著者らは、ゲーム内の協力的または攻撃的な行動を現実の行動に結び付けようとする試みは、協力の形態の同等性やゲーム内外の環境の物質的条件に関する不当な仮定に依存することになると主張した。[128]
2013年にモーガン・ティアとマーク・ニールセンが行った研究では、暴力的なビデオゲームは向社会的行動を減少させたり増加させたりせず、この分野における以前の研究を再現できなかったという結論が出ました。[99]
2013年、オランダのナイメーヘン・ラドバウド大学のイザベラ・グラニック氏とその同僚は、暴力的なビデオゲームでさえも学習、健康、社会的スキルを促進する可能性があるが、精神衛生上の問題を治療するためのゲームは十分に開発されていないと主張した。グラニック氏らは、どちらの陣営にも正当な主張があり、よりバランスのとれた視点と複雑な状況が必要であると指摘した。[129]
2014年、ファーガソンとオルソンは、ビデオゲームの暴力と、注意欠陥障害やうつ病の症状のある子供のいじめや非行との間に相関関係はないことを発見した。 [130]
2014年、ヴィラノバ大学のパトリック・M・マーキー教授は118人のティーンエイジャーを対象にした研究を行い、ビデオゲームはユーザーの攻撃性を高める効果はないと示唆した。しかし、適切な時間(約1時間)使用すれば、ビデオゲームは子供たちを優しくし、より社交的にすることができることを発見した。この情報は地元の学校のティーンエイジャーの教師から提供された。[131] [信頼できない情報源? ]
オックスフォード大学のアンドリュー・プリズビルスキによる2014年の研究では、暴力的なコンテンツとフラストレーションがビデオゲームプレイヤーの敵意に与える影響について調査した。一連の実験で、プリズビルスキとその同僚は、暴力的なコンテンツではなくフラストレーションがプレイヤーの敵意を高めることを実証した。著者らはまた、以前の「古典的な」暴力的なビデオゲームの実験のいくつかは再現が難しいことを実証した。[132]
2014年に行われた縦断的研究では、暴力的なビデオゲームは時間の経過とともにリスクを取る行動のわずかな増加と関連していることが示唆されました。[133]
2015年、アメリカ心理学会は、暴力的なビデオゲームが攻撃的な行動を引き起こすという調査結果を発表した。調査を実施したタスクフォースの議長マーク・アッペルバウムは、「ビデオゲームの暴力とプレイヤーの攻撃性の増加との関連は、この分野で最も研究され、最も確立されているものの1つである」と述べた。しかし、アッペルバウムは相関関係の大きさを「それほど大きくない」とも評した。同じ調査では、そのようなビデオゲームと犯罪または非行との関連を示す証拠は不十分であるとされた。ピーター・グレイやクリストファー・ファーガソンなどの批評家は、調査の方法論的限界について懸念を表明した。ファーガソンは、「(タスクフォースのメンバーは)意見がかなり明確だったために選ばれたと思う」と述べた。7人のタスクフォースのメンバーのうち少なくとも4人は、以前にこのテーマについて意見を表明していた。批評家は、これだけでも利益相反に当たると主張したが、タスクフォースのメンバーの1人は、「科学者が1つの結論を出した後に全員を除外することが一般的な慣行であれば、この分野には資格のある専門家がいなくなる」と弁明した。[134] [135]
2015年の研究では、暴力的なビデオゲームが自閉症スペクトラム障害(ASD)の若者に与える影響について調査した。この研究では、そのようなゲームをプレイすることがASDプレイヤーの攻撃性に影響を与えるという証拠は見つからなかった。これらの結果は、2012年のサンディフック銃乱射事件後に生じた、ASDやその他の精神疾患を持つ人は暴力的なビデオゲームの影響を特に受けやすいのではないかという懸念と矛盾しているように思われる。[136]
2016年のある研究では、「性差別的な」ゲーム(グランド・セフト・オートシリーズのゲームを例に挙げて)は女性に対する共感を減退させる可能性があることが示唆された。直接的なゲーム効果は見つからなかったが、著者らは、ゲーム条件、男性的役割規範、性別、アバターの識別の相互作用が因果関係を主張するのに十分な証拠を生み出したと主張した。この研究に対する他の学者のコメントには、ゲーム条件へのランダム化が失敗する可能性など、方法論に対する懸念が反映されている(コメントタブを参照)。[137]
2016年、暴力的なビデオゲームの影響に関する事前登録された研究では、暴力的なビデオゲームはプレイヤーの攻撃性に影響を与えないと結論付けられました。 [91] この研究は事前登録されていたため、研究者が仮説を支持するために研究結果を「そっと動かす」可能性がなくなり、将来の研究の事前登録がこの分野での結果を明確にするのに役立つ可能性があることを示唆しています。
メタ分析
個々の研究の結果は異なる結論に達することが多いため、議論はメタ分析の使用に移ることがよくあります。この方法は、個々の研究を平均化し、平均に何らかの効果があるかどうかを判断し、研究結果の違いに対する考えられる説明をテストします。
数多くのメタ分析が行われてきましたが、時には異なる結論に達しています。2001年に行われた、ビデオゲームの暴力と10代の若者の攻撃性の関係を調査したメタ分析(n = 3,033)では、有意な正の相関関係が見つかり、ビデオゲームの暴力度が高いと10代の若者の攻撃性が増すことがわかりました。[4]
ジョン・シェリーが同年に行った別のメタ分析では、ビデオゲームの双方向性が他のメディアよりも効果をもたらすのかどうかについて、より懐疑的な見方が示されました。[5]シェリーはその後、2007年に別のメタ分析を発表し、ビデオゲームの暴力が攻撃性に与える影響は最小限であると結論付けました。シェリーはまた、観察された用量反応曲線を批判し、長い曝露時間で実験的研究を行ったところ、より大きな曝露がより大きな効果をもたらすと予想されるのに、より小さな効果が見られたと報告しました。[138]
2010年、アンダーソンのグループは130,000人以上の参加者を対象とした130の国際的な研究のメタ分析を発表しました。彼は、暴力的なビデオゲームへの露出がプレイヤーの短期的および長期的な攻撃性を引き起こし、共感と向社会的行動を減少させたと報告しました。 [139]しかし、他の学者は、有意でない研究を除外したことやその他の方法論的欠陥についてこのメタ分析を批判しました。[140] [141] [142]アンダーソンのグループは、これらの批判を退け、分析を擁護しました。[143]ミシガン大学の心理学および社会学の学者である ロウェル・ヒュースマンは、アンダーソンのメタ分析を支持する論説を執筆しました。[144]その後のアンダーソンのメタ分析の再分析では、アンダーソンと同僚が説明したよりも実験間の出版バイアスが大きいことが示唆されました。これは、実験室での実験で観察された影響は推定よりも小さく、統計的に有意ではなかった可能性があることを示していました。[145]アンダーソンらの回答では、実験間に出版バイアスがあったことは認めたものの、バイアスの程度が効果に疑問を投げかけるほど大きいという点には同意しなかった。[146]
2015年に行われたビデオゲームの影響に関するメタ分析では、暴力的なゲームを含むビデオゲームは、暴力、向社会的行動、精神的健康など、子供の行動にほとんど影響を与えないことが示唆された。[147]このジャーナルには、このメタ分析に関する討論セクションが含まれており、このメタ分析を支持する[148]学者と批判する[149]学者の両方が参加していた[150] 。元の著者もこれらのコメントに反応し、一貫した方法論的批判はほとんど提起されていないと主張した。 [151] 2016年に、金森と土井はオリジナルのアングリーバードのメタ分析を再現し、オリジナルのメタに対する批判はほとんど不当であると結論付けた。[152]
2018年に行われた、暴力的なビデオゲームのプレイと身体的攻撃との長期的な関係に関するメタ分析では、「暴力的なビデオゲームのプレイは、攻撃的な行動、攻撃的な認知、攻撃的な感情と正の相関関係にあるが、暴力の被害者に対する共感や向社会的行動とは負の相関関係にある」ことが判明した。[153]
2020年に行われた長期的結果研究のメタ分析では、暴力的なゲームの早期プレイとその後の攻撃性の間に関連があることを示す証拠はないと結論付けられました。著者らは全体的な相関関係はr = 0.059であり、質の高い研究では質の低い研究よりも効果の証拠が見つかる可能性が低いと述べています。[154] [155]
fMRI研究
ビデオゲームが脳にどの程度の長期的な影響を及ぼすかは議論の的となっている。一部の科学者は、機能的磁気共鳴画像法を用いてこの仮説を研究しようとした。一部の研究では、VVGに取り組んだ参加者は扁桃体の機能が増加し、前頭葉の機能が低下したと示唆されている。[156]一部の学者は、前頭葉への影響は破壊的行動障害で見られる非活性化に似ている可能性があると主張している。[157] [158]しかし、これらの研究の一部には潜在的な資金提供の利益相反が指摘されている。ブラウン対EMA訴訟では、クロネンバーガーが実施した研究は「成功する子育てセンター」によって公然と資金提供されていたことが指摘されており、これは利益相反を意味する可能性がある。[159]
さらに、他の研究では、暴力的なゲームと脳機能の低下との関連は見つかっていない。例えば、レゲンボーゲンとその同僚によるfMRI研究では、暴力的なビデオゲームと現実と仮想の暴力を区別する能力の低下との間に関連は見つからなかった。[160] 2016年に行われたfMRIを使用した別の研究では、VVGがプレイヤーの脱感作効果につながるという証拠は見つからなかった。[161]最近のBBCのインタビューで、シモーネ・クーン博士は、以前のfMRI研究で見られた脳への影響は、プレイヤーが単に現実とフィクションを区別し、それに応じて感情的な反応を調整できたことを示している可能性が高いと説明した。[162]
犯罪への影響に関する研究
2008年、米国少年司法・非行防止局と司法プログラム局が保有する記録によると、米国では1990年代初頭以降、子どもと大人の両方で暴力犯罪による逮捕者数が減少していることが示されています。[163] [164] [165]この減少は、暴力的なビデオゲームの売上増加と、それらのゲーム内の暴力的なグラフィックコンテンツの増加と同時に発生しました。[166] [167]
暴力的なビデオゲームのプレイと犯罪に関する研究は、一般的に因果関係の存在を裏付けていません。未成年者[168] [169] [170]や犯罪者[171]の研究から得られた証拠は、一般的に因果関係の証拠を明らかにしていません。いくつかの研究では、暴力的なビデオゲームのプレイは、いじめなどのいくつかの種類の攻撃性の減少と関連している可能性があることが示唆されています。[172]
同様に、銃乱射事件の調査でも、暴力的なビデオゲームとの関連を示す証拠は示されていない。2002年に米国シークレットサービスが発表した報告書によると、学校銃乱射事件の犯人は暴力的なメディアを比較的低レベルで視聴しているようだ。[173] 犯罪学者の中には、暴力的なビデオゲームと銃乱射事件を結びつける主張を「神話」と呼ぶ者もいる。[174]
いくつかの研究では、社会における暴力的なビデオゲームの消費と暴力犯罪率を調査した。一般的に、社会における暴力的なビデオゲームの消費は、対応する期間に米国で青少年の暴力が80%以上減少したことと関連していることが認められている。[175] しかし、このデータは暴力的なビデオゲームが犯罪を増加させるという議論には問題があるが、そのようなデータは相関関係にあり、ビデオゲームが犯罪の減少を引き起こしたと結論付けることはできないと学者は指摘している。[176]
他の研究では、暴力的なビデオゲームと犯罪傾向に関するデータをより詳しく調べ、非常に人気のある暴力的なビデオゲームの発売は、短期的には暴力犯罪の減少と因果関係があるという結論に達しています。欧州経済研究センター[177]による2011年の研究は、暴力的なビデオゲームが犯罪を減らしている可能性があると結論付けました。これは、ゲームをプレイする時間によって、より反社会的活動に従事する時間が減るためである可能性があります。パトリック・マーキー[178]とスコット・カニンガム[179]による最近の他の研究でも、同様の結論に達しています。
米国での公開討論

1980年代初頭、ロングアイランド PTA会長のロニー・ラムは、学校の近くにビデオゲームセンターを設置することを規制する法律を求めた。 [180] 1990年代には、米国上院議員のジョー・リーバーマンが、モータルコンバットなどの暴力的なビデオゲームに関する公聴会の議長を務めた。[181]元ウェストポイント心理学講師で中佐のデビッド・グロスマンは、メディアにおける暴力について、「On Killing」(1996年)や「Stop Teaching Our Kids to Kill」(1999年)などの本を執筆した。[182]彼は一人称視点のシューティングゲームを殺人シミュレーターと表現し、ビデオゲームの出版社は、典型的なビデオゲーム1本で数百、数千人の敵を殺すことをシミュレートすることで、子供たちに武器の使用方法を非倫理的に訓練し、殺人を犯す気持ちを強めていると主張した。[183]
2003年、米国上院でこの問題について証言した研究者 クレイグ・A・アンダーソンは次のように述べた。
- 「いくつかの研究では、ビデオゲームの影響は有意ではないという結果が出ている。それは、喫煙に関する研究で肺がんとの有意な関連性が見つからなかったのと同じである。しかし、メタ分析技術を用いて関連するすべての実証研究を組み合わせると、暴力的なビデオゲームは、攻撃的な行動、思考、感情の増加、生理的覚醒の増加、向社会的(援助的)行動の減少と有意に関連していることがわかる。」[184] [185] [186] [187]
2005年、アンダーソンは法廷でバランスのとれた専門家の証言をしなかったとして批判された。[188]
2008年、クトナーとオルセンは著書『Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do』で、暴力的なビデオゲームが子供の暴力的行動の増加を引き起こすという主張に反論した。彼らは、ビデオゲームをまったくプレイしない青少年が最も暴力的行動のリスクが高く、ビデオゲームのプレイは青少年の通常の社会的環境の一部であることを示す科学的に有意ではない傾向があると報告している。しかし、著者らは暴力的な(M指定の)ビデオゲームがプレティーンやティーンに及ぼす悪影響を完全に否定したわけではない。クトナーとオルセンは、警鐘を鳴らす人々の見解やビデオゲーム業界の代表者の見解は、しばしば欠陥のある研究や誤解された研究によって裏付けられており、子供や青少年の暴力につながる要因は、暴力的なビデオゲームをプレイしたかどうかよりも微妙なものであると主張した。[189] [190]
メディア研究の学者 ヘンリー・ジェンキンスはこう語った。
- 「連邦犯罪統計によると、米国の少年による暴力犯罪の発生率は過去 30 年間で最低となっている。研究者らは、暴力犯罪で服役している人は、犯罪を犯す前にメディアを消費する割合が一般人口の平均よりも低いことを明らかにしている。米国で学校銃乱射事件を起こした若い犯罪者もゲーム プレイヤーだったことは事実である。しかし、若者は一般的にゲーム プレイヤーである可能性が高い。男子の 90%、女子の 40% がゲームをプレイしている。ゲームをプレイする子供の圧倒的多数は反社会的行為を犯すことはない。2001 年の米国公衆衛生局長官の報告によると、学校銃乱射事件の最も強いリスク要因は、メディアへの露出ではなく、精神的安定と家庭生活の質に集中していた。暴力的なビデオ ゲームに対する道徳的パニックは二重に有害である。このため、すでにシステムから切り離されていると感じている多くの子供たちに対して、大人の当局はより疑念を抱き、敵対的になっている。また、若者の暴力の実際の原因を排除するエネルギーを誤った方向に向け、問題が悪化し続けるのを許している。」[191]
2013年、バルーク大学の英語教授であるコーリー・ミードは、米軍がビデオゲームの元々の開発に資金を提供し、長年にわたって訓練、募集目的、および心的外傷後ストレス障害の治療に使用してきた方法について執筆しました。彼はまた、2つの業界は現在「軍事娯楽複合体」で互いに絡み合っていると主張しています。[192] 2013年に執筆した学者のジェームズ・アイヴォリーとマルテ・エルソンは、ビデオゲームの影響に関する研究は依然として結論が出ていないものの、学術分野自体の文化は非常に論争的になり、政治家が科学者に特定の研究結果を出すよう圧力をかけてきたと指摘しました。著者は、学者や議員が現時点でビデオゲームを公衆衛生上の危機として描写するのは不適切であると結論付けました。[114]オックスフォード大学の心理学者アンドリュー・プリズビルスキの研究によると、アメリカ人はビデオゲームの暴力と銃による暴力の関連性について意見が分かれていることが示されています。プリビルスキは、ビデオゲームが銃による暴力を引き起こす可能性があると考える傾向が最も強いのは、年配の人、男性よりも女性、ゲームについてあまり知らない人、イデオロギー的に非常に保守的な人であることを発見した。[193]
いくつかの団体はビデオゲームの暴力を重点的に扱うテーマとして取り上げている。「暴力に反対する親たち」、「メディア暴力に反対する親たち」、「ワン・ミリオン・マムズ」などの団体は、ビデオゲームやその他のメディアにおける暴力を制限することを目指している。[194] [195] [196]
ビデオゲーム、特に暴力的なゲームは、若者による学校での銃乱射事件の後に、大きな銃犯罪の原因としてしばしば言及される。例えば、サンディフック小学校銃乱射事件の犯人である20歳のアダム・ランザは、多数のビデオゲームを所持していたことが発覚し、銃乱射事件の原因をビデオゲームに求める人もいた。[197]しかし、州検察官は事件の最終報告書でビデオゲームと事件を結び付けなかったが、ビデオゲーム中毒が関連している可能性があると指摘した。[198] [199] 2018年2月、フロリダ州のストーンマン・ダグラス高校銃乱射事件の後、ドナルド・トランプ大統領は、「ビデオゲームの暴力のレベルは、若者の思考を本当に形作っている」と述べた。[200]ロードアイランド州議会議員のロバート・ナルドリロも、暴力的なビデオゲーム(ESRBで「成人向け」以上の評価を受けているもの)に課税し、州のメンタルヘルスプログラムを支援するための資金を使用する法案を提案した。[201]
ストーンマン・ダグラス銃乱射事件を受けて、トランプ大統領は2018年3月8日に数人のビデオゲーム業界の専門家との面会を手配した。トランプ大統領と他の議員のほかに出席したのは、ESAの社長兼CEOのマイク・ギャラガー氏、ESRBの社長パット・ヴァンス氏、テイクツー・インタラクティブのCEOストラウス・ゼルニック氏、ゼニマックス・メディアのCEOロバート・アルトマン氏、メディア・リサーチ・センターの創設者ブレント・ボゼル氏、ペアレンツ・テレビジョン・カウンシルのプログラム・マネージャーメリッサ・ハンソン氏だった。この面会は解決策を導き出すことを目的としていたのではなく、招待された関係者がビデオゲームと暴力行為との関係についての立場を提示し、将来の適切な措置を決定することだけを目的としていた。[202]会議の冒頭で、大統領は出席者に対し、スタッフが作成した多数の暴力的なビデオゲームのセグメントを収録した88秒の短いビデオを見せた。その中には、コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2の悪名高い「ロシア人なし」レベルも含まれており、このレベルでは、プレイヤーが空港で民間人の虐殺を目撃し、場合によっては参加する可能性があるとされていた。[203]
ホワイトハウスは後にこの動画をYouTubeに公開し、ビデオゲームと現実の暴力の関係をめぐる論争により、すぐに人気を博した。アップロード後すぐに非公開となったにもかかわらず、2023年現在で約160万回の再生回数を記録している。 [204] [205]この動画は現在もURLからアクセス可能で、IGNなどのメディアはこの問題への反応にオリジナルへのリンクを含めた。[206] Games for Changeは「#GameOn」と題した短いレスポンス動画を制作し、55万回の再生回数を記録した。[207]
国家要因
オーストラリア
オーストラリアでは、ビデオゲームは連邦法務長官省が運営するオーストラリア分類委員会(ACB) によって格付けされている。ACB は映画の格付けも監督しており、ビデオゲームと同じ格付けシステムを適用している。概して、格付けシステムは暴力を含むいくつかの要素に基づいている。ACB は、コンテンツが最も厳しい格付けの許容ガイドラインを超えていると判断した場合、映画やゲームの分類を拒否することができる。ACB によって分類を拒否されたタイトルは、オーストラリア国内での販売が違法となり、そのようなゲームを輸入しようとした者には罰金が科せられるが、より成人向けの格付けのタイトルは、規制された慣行の下で販売することが許可されている。2011 年より前は、ビデオゲームは「MA15+」格付けまでしか取得できず、映画に許可されている次の最高レベルの「R18+」には達しなかった。そのため、いくつかの有名なゲームがオーストラリアで禁止された。ACB は、2011 年にビデオゲームに R18+ 格付けを許可することに同意し、以前は禁止されていたこれらのゲームの一部は、その後 R18+ で許可された。
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外部リンク
米国最高裁、ビデオゲームは保護された言論であると判決ウィキニュース
