オンライン コンソール ゲームでは、コンソールをインターネット経由でネットワークに接続してサービスを利用します。この接続により、ユーザーは他のオンライン サービスに加えて、他のユーザーとオンラインでゲームをプレイできるようになります。
現在最も一般的な 3 つのネットワークは、MicrosoftのXbox ネットワーク、SonyのPlayStation Network、および任天堂のNintendo Switch OnlineとNintendo Networkです。これらのネットワークは、ユーザーが 1 つのアカウントを使用できるクロスプラットフォーム機能を備えています。ただし、どちらも提供されるサービスは、接続されているコンソールに限定されています (たとえば、ゲームが Xbox 360 から Xbox One への下位互換性プログラムの一部でない限り、 Xbox One はXbox 360ゲームをダウンロードできません)。
これらのネットワークが提供する追加サービスには、追加のゲームの購入、オンラインチャット、ダウンロード可能なコンテンツ、ゲームデモなどの機能が含まれます。
初期の試み
ゲーム機のオンライン接続に関する最も初期の実験は、1980年代初頭にまで遡ります。一部のゲーム機では、特別なカートリッジとアダプタを使用することで、ダイヤルアップ インターネット接続が可能になりました。Atari 2600用のGameLineとIntellivision用のPlayCable は、その顕著な例です。これらのサービスには、マルチプレイヤー オンライン ゲーム機能はありませんでしたが、ユーザーは中央サーバーからゲームをダウンロードしてプレイできました。通常、継続的なアクセスには料金が必要でした。しかし、GameLine も PlayCable も主流の人気を得ることはなく、 1983 年のビデオ ゲーム クラッシュで両サービスとも閉鎖されました。
1990年代には、家庭用ゲーム機向けに数多くのオンラインゲームネットワークが導入されたが、多くの問題があったため、ゲーム機業界に大きな影響を与えることはなかった。[1]こうしたネットワークは、何年もの間、日本市場に限定されていた。[2] 1996年11月のインタビューで、宮本茂は、当時の技術では、一般消費者が「プラグアンドプレイ」ゲーム機に求める迅速かつ簡単な起動を提供できなかったため、オンラインマルチプレイヤーゲームは主流の成功を収めておらず、当分の間は成功しないだろうと述べた。[3]
任天堂による最初のオンラインの取り組みは、1988年に日本でのみ発売されたファミコン用のファミリーコンピュータネットワークシステムでした。このデバイスにより、ユーザーはゲームのチート、株取引、天気予報、ゲームのダウンロードコンテンツなどにアクセスできましたが、普及しませんでした。[2]
セガ・ネットワーク・システム(セガ・メガネット)は、セガ・メガドライブを使用する人々のための日本のネットワークサービスでした。1990年にデビューしたこのサービスは、ゲーム図書館(文字通り「ゲームライブラリ」を意味する)カートリッジを使用してコンソールにゲームをダウンロードしました(つまり、ゲームは毎回再ダウンロードする必要があります)。[4]プレーヤーはメガドライブの背面にある「EXT」 DE-9ポートにメガモデム(速度1,600〜2,400ビット/秒のモデム)を接続し、それを使用して他のプレーヤーにダイヤルアップしてゲームをプレイしました。月額800円の料金がかかりました。[5]このサービスは、1990年1月のウィンターコンシューマーエレクトロニクスショー(ウィンターCES)で「Tele-Genesis」という名前で北米でも提供されましたが、[6]その地域ではリリースされませんでした。[7]
セガはその後、北米に同様のオンラインサービスであるセガチャンネルを導入し、1994年12月にデビューしました。セガチャンネルでは、ゼネラルインスツルメンツを通じて販売されている同様のカートリッジを購入することで、新しいゲームをコンソールに直接ダウンロードする機会がユーザーに提供されました。このサービスは月額15ドル(USD)で、一時はアメリカで25万人を超える加入者を抱え、海外でも支持を集めていましたが、セガはプロジェクトを中止し、新しいコンソールであるセガサターンでオンラインポータルを提供することを決定しました。[1]
AT&Tは、1993年のコンシューマーエレクトロニクスショーで、音声とデータの同時送信機能を備えたオンラインゲーム周辺機器であるEdge-16を発表しました。[2]しかし、AT&Tは、150ドルという価格と対戦サービスがない(つまり、プレイヤーがネットワーク上で一緒にプレイする相手を自分で見つける必要がある)ため、人気が出ないと判断し、1994年にこれをキャンセルしました。[2]
1994年にアメリカの会社、Catapult EntertainmentがXBANDを開発した。これは、ネットワーク接続を介して他のユーザーと接続し、ゲームをプレイする機能を顧客に提供するサードパーティの周辺機器である。周辺機器の価格は19.99ドル[8]で、月額4.95ドル[9]で50セッション/月、または無制限に使用する場合は9.95ドル[ 10 ]の月額料金が必要であった。XBANDはスーパーファミコンとセガジェネシスのコンソールをサポートし、インストールベースが急増した(1995年後半にユーザー数は4倍になった)が、[11]スーパーファミコンとセガジェネシスの人気が衰えると、周辺機器は製造中止となった。
サテラビューは1995年半ばにスーパーファミコン向けに日本で発売された。このアクセスではヒットゲームのダウンロード版が無料でユーザーに提供されたが、テレビ番組を録画するのと同じような方法で、ユーザーは特定の時間にテレビアンテナを通じてゲームをダウンロードする必要があった。[1]
セガサターン用のNET Link は、ユーザーにウェブサーフィン、メールチェック、マルチプレイヤーゲームをオンラインでプレイする機能を提供しました。1996 年にリリースされたこのモデム周辺機器は 199 ドル (USD) で、ウェブブラウザプログラムと 1 か月間の無料アクセスが付属していました。[10]このデバイスの低価格、強力な機能、そして目立ったマーケティングにもかかわらず、1996 年にセガサターン所有者の 1% 未満が NetLink を購入しました。[11]この結果は、オンラインコンソールゲームのアイデアがまだ広く関心を集めていなかったことの証拠として挙げられています。[12] ソニーコンピュータエンタテインメントのフィルハリソンは、 1997 年の円卓会議でオンラインコンソールゲームの問題について次のようにコメントしました。
オンラインゲームは、ちょっとした神話だと思います。多くの消費者は、オンラインゲームが好きかと聞かれると、それが何なのか実際には知らないため、自動的に「はい」と答えます。実際に体験したことがある人はほとんどいません。それは、誰かにフェラーリが欲しいかと尋ねるようなものです。彼らは「はい」と答えますが、その後、維持費が高く、常に修理が必要で、ガソリンを大量に消費することを知るのです。そして現在、これがほとんどの消費者がオンラインでプレイするときに得る体験です。[13]
インターネット接続を内蔵した最初の家庭用ゲーム機であるApple Pippinは1996年に発売されました。しかし、599ドルという価格のため、他のインターネットゲーム機と効果的に競争することはできませんでした(比較すると、セガサターンと別売りのNetlinkデバイスを合わせた価格は400ドル未満でした)。[10]
フィリップスのCD -iとそのCD-Onlineサービス(1996年にリリース)もピピンよりも安価でしたが、機能性があまり良くありませんでした。[14]
1999年、任天堂はニンテンドー64DDでオンラインゲームに再挑戦することを決定した。この新しい周辺機器は度々延期され、日本でのみ発売されたが、3万円で購入すれば、ユーザー同士が接続してゲーム内のアートやデザインを共有したり、オンラインでゲームをプレイしたりできるようになった。64DDは任天堂が新しいゲーム機であるゲームキューブの発売を発表する直前に発売されたため、ゲーマーには響かず、新しい周辺機器をサポートするゲームはわずか9本しか発売されなかった。[1]
第6世代コンソール
ドリームキャスト
セガネットはセガが運営していた短命のインターネットサービスで、ドリームキャストゲーム機でのダイヤルアップベースのオンラインゲーム向けに作られた。セガのオリジナルのPC専用オンラインゲームサービスであるHeat.netの代替として、2000年9月10日に開始された当初はかなり人気があった。標準的なISPとは異なり、ゲームサーバーはセガネットの内部ネットワークに直接接続され、標準的なインターネットアクセスに加えて、ゲーム機とサーバー間の接続遅延が非常に低かった。[要出典]チューチューロケット!はドリームキャスト初のオンラインマルチプレイヤーゲームだった。[15] [16]
プレイステーション2
プレイステーション2は、地域に応じて2001年7月から2003年6月の間にオンライン機能を獲得しました。統一されたサービスがなく、したがって正式名称がなかったため、PAL地域ではPS2ネットワークプレイ、PS2ネットワークゲーム、PS2オンライン、またはネットプレイと呼ばれることが多かったです。このため、オンライン機能はすべてゲーム発行者の責任であり、サードパーティのサーバーで実行されていました。オンラインプレイは当初、アクセサリのネットワークアダプターを使用して実現されていましたが、後のスリムコンソールには組み込み機能であり、イーサネットケーブルまたは一部の市場ではダイヤルアップ接続用の電話回線ポートを接続できました。高く評価されたTony Hawk's Pro Skater 3は最初のオンラインタイトルであり、[17]北米および欧州市場でSOCOM US Navy SEALsとの共同リリースでオンライン音声チャットが成功したことが成功の要因でした。
現代のネットワーク

Xbox ネットワーク (旧 Xbox Live)
Xbox ネットワークは、もともと Xbox Live というブランド名で呼ばれていたもので、マイクロソフト社が開発、運営するオンライン マルチプレイヤー ゲームおよびデジタル メディア配信サービスです。2002年にXboxシステムで初めて利用可能になりました。 [18]このサービスの更新バージョンは、2005 年にXbox 360コンソールが発売されたときに利用できるようになりました。このサービスは 2007 年にWindowsプラットフォームに拡張され、Games for Windows – Liveと名付けられ、システムのほとんどの側面が Windows コンピューターで利用できるようになりました。マイクロソフトは、 Live Anywhereイニシアチブの一環として、ハンドヘルドや携帯電話などの他のプラットフォームに Live を拡張する計画を発表しました。[19]マイクロソフトのWindows Phone 7では、2010 年後半に発売された新しい Windows Phone に Xbox Live の完全な機能が統合されました。 [20]
Xbox Liveサービスは、無料サービスとサブスクリプションベースのサービスの両方で利用可能で、それぞれXbox Live Free [21]とXbox Live Goldと呼ばれています。オンラインゲームなどのいくつかの機能はゴールドサービスに限定されています。2010年10月以前は、無料サービスはXbox Live Silverと呼ばれていました。[22] 2011年6月10日に、このサービスがMicrosoftのWindows 8 に完全に統合されることが発表されました。[23]
Xbox Liveは、マイクロソフトの将来のコンソールであるXbox One、Xbox Series X、Series Sの一部として、またWindows 10およびWindows 11との統合として引き続き提供されました。Xbox Live GoldサブスクリプションもXbox Game Pass Ultimateサービスの一部としてバンドルされ、Xbox LiveサービスとXbox Game Passから提供されるゲームライブラリの両方を提供しました。マイクロソフトは2021年3月にこのサービスを単にXboxネットワークにリブランドしました。[24] 2021年1月までに、マイクロソフトはXboxネットワークの加入者数が1億人を超えたと報告しました(Xbox Game Passサブスクリプションを通じての加入者を含む)。[25]
プレイステーションネットワーク
PlayStation Network(略称PSN )は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが提供・運営するオンラインマルチプレイヤーゲームおよびデジタルメディア配信サービスで、PlayStation 3、 PlayStation 4、PlayStation 5、 PlayStation Portable、PlayStation Vitaの各ビデオゲーム機で利用できる。[26] PlayStation Networkは無料で利用でき、ユーザーはオンラインでの存在感を高めたり、ゲームでトロフィーを獲得したりすることができる。
プレイステーションプラス
PlayStation Networkの有料サブスクリプションであるPlayStation Plusは、オンラインゲーム(通常は無料プレイでは提供されない)のプレイや、サポートされているゲームのクラウド保存などの追加機能を提供します。さらに、Plus加入者は、PlayStation Storeで毎月無料ゲームや特別セールにアクセスできます。2021年10月までに、ソニーはPlayStation Plus加入者が4,720万人を超えたと報告しました。[27]
任天堂ネットワーク
ニンテンドーネットワークは、ニンテンドーWi-Fiコネクションに続く、ニンテンドー3DSおよびWii U対応ゲームのオンラインプレイを提供する任天堂の2番目のオンラインサービスです。2012年1月26日の投資家向けカンファレンスで発表されました。任天堂の社長である岩田聡氏は、「特定の機能やコンセプトに焦点を合わせてきたニンテンドーWi-Fiコネクションとは異なり、ネットワークを通じてお客様にご利用いただけるさまざまなサービスをニンテンドーネットワークサービスで接続し、総合的な提案ができるプラットフォームを目指しています」と述べています。任天堂の計画には、Wii Uの個人アカウント、デジタル配信されるパッケージソフトウェア、有料ダウンロードコンテンツが含まれています。
Wii(オンライン)
Wii コンソールは、内蔵の802.11b / g Wi-Fi または USB-to-Ethernet アダプターを介してインターネットに接続することができ、どちらの方法でも、プレーヤーは確立されたNintendo Wi-Fi Connectionサービスにアクセスできます。[28] WEP、WPA (TKIP/RC4)、WPA2 (CCMP/AES)によるワイヤレス暗号化がサポートされています。[29] AOSSサポートは、システム メニュー バージョン 3.0 でひそかに追加されました。[30] Nintendo DS の場合と同様に、任天堂はこのサービスを介してプレイするのに料金を請求しません[31] [32]また、12 桁のフレンド コード システムがプレーヤー同士の接続方法を制御します。各 Wii には、Wii のゲーム以外の機能で使用するための独自の 16 桁の Wii コードもあります。[32] [33]このシステムは、Wii メッセージ ボードを含むコンソール ベースのソフトウェアも実装しています。サードパーティのデバイスを使用してインターネットに接続することもできます。[34]
ニンテンドースイッチオンライン
Wiiオンラインサービスと同様に、Nintendo Switch Onlineサービスでは、Nintendo Switchのユーザーがさまざまなマルチプレイヤーゲームをオンラインでプレイできます(無料プレイタイトルとして提供されるものを除く)。このサービスでは、エミュレートされたNintendo Entertainment SystemおよびSuper Nintendo Entertainment Systemの厳選されたゲームや、Tetris 99などの無料ゲームにも無料でアクセスできます。2021年10月に追加された拡張パスにより、このエミュレーションサービスが拡張され、一部のNintendo 64およびSega Genesisゲームが含まれるようになりました。加入者は、エミュレートされたゲーム用の特別なJoy-Conコントローラーなど、特定の製品の独自のオファーにもアクセスできました。
任天堂は2021年9月までにNintendo Switch Onlineの加入者数が3,200万人に達したと報告した。[35]
参考文献
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