セガ メガネット(ネットワーク システムとも呼ばれる)は、日本および後にブラジルでメガ ドライブ向けに提供されたオンライン サービスでした。ダイヤルアップ インターネット アクセスを利用したメガネットは、セガ初のオンラインマルチプレイヤー ゲームサービスであり、有料でプレイできました。このシステムはメガ モデムと呼ばれる周辺機器を使用して動作し、ダウンロード可能な独自のタイトルがいくつか提供され、そのうちのいくつかは友達と対戦してプレイできました。さらに、銀行業務に使用されるメガ アンサーなどのより本格的なサービスと技術や機器を共有していました。このシステムは北米向けに「テレ ジェネシス」という名称で発表されましたが、北米では発売されませんでした。結局、メガネット サービスは約 1 年で終了し、短命に終わりましたが、セガ チャンネルやXBANDサービスの先駆けとなり、ビデオゲーム機向けのオンライン ゲームサービスの先駆けとなりました。過去のフィードバックでは、セガによるオンラインゲーム導入の試みは高く評価されているものの、サービスの運営上の問題やタイトルの不足については批判されている。

セガの16ビットコンソール、メガドライブは1988年10月29日に日本で発売されたが、その発売は1週間前に任天堂がスーパーマリオブラザーズ3を発売したことで影が薄くなった。ファミ通やビープ!などの雑誌の好意的な報道がファン層の確立に役立ったが、セガは最初の1年間で40万台しか出荷できなかった。[ 3 ] より多くのユーザーを獲得するために、セガは任天堂がファミリーコンピュータのファミリーコンピュータネットワークシステムで試みたのと同様のインターネットサービスの開発に着手した。[ 4 ]
1990年11月3日に日本で発売されたこの機器は、本体価格が12,800円(約100米ドル) [ 1 ] [ 5 ]、さらに月額800円の追加料金がかかり、本体背面のEXT 9ピンポートに接続する周辺機器であるメガモデムを介してメガネットサービスへのアクセスが可能になった。モデムからケーブルが伸びてデュアルポートコネクタに接続され、電話回線に接続される。メガモデムにはメガネットのゲームライブラリにアクセスできるカートリッジも同梱されており、発売時には約6タイトルが利用可能だった[ 4 ] 。 接続速度は最大1200bit/sまで可能だった。[ 5 ]このサービスは、1990 年 1 月にウィンターコンシューマー エレクトロニクス ショー(ウィンター CES)で「Tele-Genesis」という名前で北米でも発表され、 [ 6 ] Electronic Gaming Monthlyなどの出版物で宣伝されましたが、この地域ではリリースされませんでした。[ 4 ]
メガドライブの日本でのユーザー層拡大を試みるためのもう一つの方法として、セガは1990年に日本の名古屋銀行で使用するために設計されたシステムであるメガアンサーを発表しました。メガドライブ、メガモデム、メガアンサーカートリッジ、キーパッドを含むオールインワンシステムとしてパッケージ化されたこのシステムは、残高照会、送金、ローン情報などの取引を可能にしました。当初は家庭用コンソールを含めて34,000円で販売され、プリンターを追加したバージョンは72,800円で販売されました。[ 3 ] [ 7 ]
システムのタイトル数が少なく、価格が法外に高く、メガドライブが日本で成功しなかったため、メガネットシステムは商業的に失敗に終わった。1992年までに、メガモデム周辺機器は値下げされたバーゲンコーナーで見つけることができ、[ 4 ] 1993年に発売されたメガドライブの改良版ではEXT 9ピンポートが完全に削除され、新しいモデルはメガネットサービスに接続できなくなった。[ 8 ]
1995年、Meganetインターネットサービスがブラジルで開始されました。この地域での主な焦点は電子メールでしたが、1996年までにはオンラインマルチプレイヤーとチャット機能が利用可能になりました。Mega Anserと同様に、ホームバンキング製品もこの地域でリリースされました。Meganetのハードウェアとサービスは、この地域のセガの販売代理店であるTectoyを通じて提供されました。[ 2 ]

Meganetサービスは、 Genesisライブラリとは独立した独自のタイトルライブラリを使用していた。これらのゲームのほとんどはカートリッジ版がリリースされなかったが、Columns、Fatal Labyrinth、Flicky、およびTeddy Boy Bluesはそれぞれ後にカートリッジ版がリリースされた。Meganetのゲームのいくつかは、後に日本限定でメガCD向けにリリースされたゲームのカンズメシリーズにも登場した。当時のインターネット接続速度の制限により、このサービスのゲームのほとんどは1ゲームあたり約128KBと小さかった。[ 9 ]ダウンロードに は約5~8分かかると推定された。[ 4 ]
Meganetのゲームはすべて、Meganetモデム経由でアクセスできるセガゲームライブラリから利用可能でした。電話回線を使用した長距離通話料金の問題や、コマンド間の数秒の遅延時間のため、対戦プレイが可能なゲームはテルテルスタジアムとテルテル麻雀の2つのみで、残りのゲームはダウンロードによるシングルプレイヤー用でした。セガが北米でのサービス展開に消極的だったため、同地域のサードパーティ開発者はMeganet専用のゲーム開発に投資することをためらいました。その結果、このサービス向けに作成されたタイトルの数は少なくなりました。[ 4 ]
以下のリストには、メガネットサービス向けにリリースされたすべてのタイトルが掲載されています。このリストにあるタイトルはすべて日本国内のみでリリースされたものです。
メガネットでは42本のゲームがリリースされた。
「*」は、セガジェネシスでもパッケージ版が発売されたゲームを示します。
セガ メガネット サービスに対する過去の評価は賛否両論で、ビデオ コンソール向けオンライン ゲーム開発への初期の取り組みは称賛されているものの、電話回線を使用した実装や、セガがサービス開発者を欠いていたことの問題が批判されている。IGN のアダム・レッドセルは、このサービスの基本機能についてコメントし、メガネットには少数のゲームしか提供されなかったと指摘しながらも、「1990 年としてはかなり印象的だ」と述べている。彼はまた、メガネット サービスがセガの最初の試みであり、オンライン ゲーム開発におけるセガの影響力を指摘し、メガネットの後継であるセガ チャンネルがブロードバンドインターネットの普及に貢献したと評価している。[ 1 ]
Meganet が使用していた電話回線ネットワークは、オンラインゲームにおける物流上の問題で批判されてきた。Electronic Gaming Monthlyによると、「TeleGenesis モデムは発表されたものの、まだ登場しておらず、電話回線で友達とゲームをプレイするためだけに使うデバイスの実際の有用性は疑問視されている (両方がモデムを持っている必要があり、電話回線が空いていなければならず、長距離通話の場合は電話料金が問題になるなど)」[ 12 ]。Meganet を悩ませた電話回線のインターネット接続に関する問題は、1994 年にCatapult Entertainment がXBANDサービスを開始した際に再び浮上した。 [ 4 ]
セガ16のケン・ホロウィッツ氏は、セガが北米でのサービス展開に消極的だったことがタイトル不足の一因だと指摘し、「各社はモデムの発売が確定するまで開発に着手しなかった可能性が高く、セガの『様子見』姿勢を受けて開発を進める企業はほとんどなかったことは、後に明らかになった通りだ」と述べた。ホロウィッツ氏はさらに、この問題は1994年の32Xでもセガが再び直面する問題だと批判し、「わずか5年後、歴史は最も厳しい形で繰り返されることになる。セガがほとんど熱意を示さなかったものに対してサードパーティのサポートを期待していたのは全く非現実的で、結果としてゲームが開発される見込みは全くなかった」と語った。[ 4 ] セガの元ゲーム機ハードウェア研究開発責任者である佐藤秀樹氏は、メガモデムの販売でセガはほとんど利益を上げなかったが、セガはその経験からセガサターン向けの将来のネットワーク機会を開発することを学んだと述べた。[ 13 ]